FC2ブログ
2020年04月 / 03月≪ 123456789101112131415161718192021222324252627282930≫05月

2020.03.29 (Sun)

本部の罠

不要不急の外出を控え続けた結果
引きこもりレベルがやばいことになっている。

なんだかんだで土日にチャリンコで
そのへんフラフラしてるのが
息抜きになってたんだなあ。

ぶっちゃけ人がいるような場所には
近づかないから外出てもいいんだけど…
精神のほうが億劫になってきてよくないな。



そんなわけで地球防衛に
勤しみ続けた結果…
5265.jpg
おや? えかさん1の様子が…?



5266.jpg
おめでとう!
えかさん1はいきなりハード隊員から
いきなりハデスト隊員に進化した!

ってめでたくもなんもないわ!
いきなりハードでやめておけば
きれいな思い出で終わったのに。



5267.jpg
案の定死にまくっとる。
特に狭くて大量の敵が
ひしめいているミッションでの
殉職率がやばいことに。



なんでハデストにも手を
出してしまったのか。

それもこれもみんな
本部が悪い!

まさか初期武器でクリア
できないだろうと思ったら
NPCがやたらと活躍して
クリアできちゃうし,
かんしゃく玉みたいな
珍兵器しか出なかったら
いっそ諦めもついたものの
初っ端からAF19RAとか
ストリンガーJ2みたいな
クッソ有能な兵器が
手に入ってしまったから
これもしかしたらいけるかも…
なんて勘違いしてしまったんや。
これが本部の罠か…。



でもこれめっちゃ
面白いんだなあ。

ペイルウイングなんて
ほんとに紙装甲だから
その辺の雑魚の攻撃ですら
かすっただけでもポックリ
逝きかねないんだけど
その分クリアしたときの
達成感がすごい。

烈火なんて親衛隊の攻撃を
あと一発食らったら死ぬって
ところを凌いで撃ち勝つんだから
もうこれを映画化しないわけ
ないだろって感じで。

やっぱりゲームのドラマは
プレイヤーが作るもんだよなあ。



ただこれがまったり勢の
プレイスタイルなのかと
いわれればやや疑問が…。

あんまり高難易度に慣れてしまうと
易しいゲームで遊びづらくなって
しまうかもだからほどほどにしておくか。



それにしても世の中
やりたいことが多すぎる。

このいきなりハデストも
本腰入れてやれば
クリアまで相当時間
かかりそうだし,FF2も
またやりたくなってきたし
よしておけばいいのに
異世界のんびり農家の
原作まで読み始めてしまった。

漫画化されてる部分って
全体の1/5にも満たないんだな…
これ完結するんか?



いつスイッチに移行すればいいんだ!?
その前に次世代機来ちゃうじゃないか!?
どうすればいいんだー。

テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

20:55  |  地球防衛軍3ポータブル  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.03.22 (Sun)

異世界のんびり農家

やってしまった。
せっかくの連休だったのに
なーもしないで過ごしてしまった。

無為度マックス
怒りのデスニート!



せいぜい地球の防衛してた
くらいですよ…楽しかったけど。

いきなりハードはわしからすると
ほんとにいいバランス。

ほどほどに苦戦するけど
難しいミッションも
2,3回も挑戦すれば
勝てるようになってて。

このゲームの「旨味」だけを
うまいこと味わってる感じ。



なお堅牢
5263.jpg
(攻撃に使える兵器を使い果たし
 呆然と立ち尽くすストーム隊員)


ここまで遊んでみてやっぱり
堅牢だけは難易度がおかしい
という結論に達しました。

最終的には烈火ですら
そこまで無理ゲーとは
思わなくなってきたのに。

とにもかくにも堅牢は
運ゲー要素が強くて。

四足がマップの外まで
歩いていっちゃうとか
どうしようもない!

というかこれ四足本体より取り巻きの
新型ガンシップのが厄介だわ。
当てづらいのなんのって!



5264.jpg
まあベガルタで殴り合って
勝てるだけの技量を身に
つけたからよしとするか…。



おやお客さん,アリ退治の話は
もういいよ…って顔してるね!

しょうがないなあ,たまには
他の話すればいいんでしょ!



わしがついにスマホを
使い出したって話は
前したっけか。

でもラインもツイッターも
使い方が分からなくて
そのままにしてるんだけど,
唯一分かったのが漫画。

ニコニコ漫画ってのを
使うことを覚えましたよ。



いやー最近の漫画は
無料で見られるんだなあ。
F2Pの波がこんなところにも。

いうて元々出版業界って
雑誌は広告用に刷ってるだけで
単体では収支はトントンか
下手すりゃ赤字,単行本の売上で
挽回するというビジネスモデル
らしいから,雑誌部分は
いっそのこと無料にしたれ! 
という気概は分からないでもない。

というかそうでもしないと
この無料コンテンツの大海である
ネット社会ではやっていけないか…。



実際,漫画も全部無料
ってわけじゃなくて,
最初と最新話だけ無料で
あとは単話売り切りという
ペイパービュー方式だったり,
同じく途中部分は全部非公開
にして単行本への誘導をしたり,
あるいはもう全部無料にしちゃって
読者獲得に全振りしてるようなのも
あるしで,ビジネルモデルも
いろいろあって面白い。

どれが一番稼げるんだろう?
作者の知名度とか作品の人気
とかにもよってちがうのかな?

などと下世話な方向でも
気になってしまう。



しかし,なろう小説原作の
コミカライズの多いこと多いこと。

作品紹介の頭には
「原作総PV○○」とか
「原作はなろう小説で人気の~」
とかそういうのばっかりで
驚いてしまう。

なろう小説ってそんなに
売れてるんか?

たしかに近所の本屋でも
コーナーの一角を占める
ようになってたけど。

文庫本よりデカくて
単価も高そうだし
SNSで暇を潰せる
中高生が買うようにも
思えないけど,どういう層が
買っているんだろうか…。



そこを掘り下げると
闇の深い事実が
出てきそうなので
見なかったことにして,
この中でいま一番更新を
楽しみにしているのが
異世界のんびり農家」。

これはどんな作品かというと
異世界でのんびり農家をするお話です。



うそでーす!
神聖でもローマでも
帝国でもないのに
神聖ローマ帝国を
名乗る国があるように,
異世界のんびり農家も
異世界でものんびりでも
農家でもない。

じゃあなんだというと
「異世界のんびり農家」
という架空のゲームの
ノベライズもしくはコミカライズ。
この理解が一番しっくりくる。

なろう小説に慣れ親しんだ人なら
この前提は当然なのかも
しれないけど,そうじゃない人には
まずこのメタ理解がないと
なろう小説の多くに頻出する
荒唐無稽な展開についていけず
最初からつまづいてしまうかもしれない。



前提の話終わり。
というわけでこの作品,
ファーミング系のSLGや
サンドボックスが好きな人には
刺さりまくる面白さがある。

ジワジワと畑を拡張して
村人がジワーッと増えていって
舞い込むトラブルを解決しながら
運営を安定させていって…みたいな。

村人がいきなり数十人単位で
ドカッと増えたりするとあーこれは
ランダムイベントだなとか
最初に仲間になる狼とクモが
やたらと強くてこれはチュートリアルで
強キャラ引いたんだなみたいな
「ゲーム内の展開」を想像しながら
読み進めていくのがなお楽しい。

初期には吸血鬼や天使みたいな
強ユニットを配置しておき,
ゲームに慣れてきたころに
獣人やケンタウロスみたいな
やや使いづらいユニットを
配置してうまく活用してねって
なってるあたり,なかなかに
レベルデザインも優れている。



特にこの手のゲームは
時間泥棒で数百時間なんて
あっという間に吹っ飛ぶし
「こういうゲームで遊びたい!
 でもその時間がない!」
という人にとってはゲームを
している雰囲気を味わえるので
非常にいい。

逆にそういうゲームがあまり
好きじゃない人にしてみれば
(本来はもっと尺をとって
 表現してほしいと思える
 ウェットな人間関係も)
淡々と流れていくし,それこそ
ゲームのプレイログというか
リザルト画面を延々見させられて
いるような展開に感情移入が
しづらいかも。



いちおう主人公の周囲は
美女だらけでハーレムといえば
ハーレムなのかもしれないけど,
異世界のみなさんはかなり
打算的というか現実的。

主人公は美女にモテモテ! 
というよりは異世界に転移した
人のいい現代日本人を
強かな現地人がいいように
こき使っているという構図に
見えなくもなく,正直この主人公
みたいになりたいですか?
と聞かれればうーん…
ネットもアイスもないし。

そういう意味でもこの作品の
主人公である街尾火楽さん
(過労死したサラリーマン)
もユニットの一人にすぎず,
冒頭にチョロっと出てきた
神様こそがプレイヤー
=読者なのかもしれない。



実際こういうゲームが出たら
いろんなキャラを操作できる
ようにしてほしいな。

わしならリザードマン選んで
村長の庇護下で眷属を
増やしまくるわ。

生態が他の人型ユニットと
かなり異なるから利害が
かち合うこともあまり
多くないだろうし,村に
何かあるととりあえず
呼び出されるくらいに
村長からの信任も厚いし,
強い個体は村内でも
上位層にギリギリ
食い込めるくらい
伸び代もあるし
使い勝手よさそう。

タクティクスオウガでも
だいたい前衛はスケルトンと
リザードマンだったしなー。

ホワイトナイト?
あれは後衛弓手なので…。

この作品だとリザードマンは
なぜか天使の従者扱いだけど,
やっぱり移動タイプを低空+水中
にしてユニットの行動範囲を
広げるためなのかな?
とか妄想が広がる。



そんなわけで全巻
一気に買ってしまった。

ああなるほど,こうして
読者を増やしていくわけか。

テーマ : アニメ・コミック - ジャンル : アニメ・コミック

22:44  |  漫画  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2020.03.15 (Sun)

現代のゲーム長く遊べすぎ問題

ああ~帰ってきた!
黄泉の国からVitaが
帰ってきたぁ!

結局頼んでから1週間も
かからずに直っちゃった。

土日挟んでなければほんの
2,3日で済んだかも。

これならもっと早く
頼んでおけばよかった!



なお,お値段は5500円。

アナログスティックの基盤だけ
買って自分で直せばもっと
安く済んだかもしれないけど,
ソニーの精密機器って
ちょっとしたことでも
壊れそうなイメージあるし,
最近はゲーム業界の発展に
あんまり寄与できてないので
こういうときくらいはしっかり
ソニーに稼いでもらいたい。
(修理って稼ぎになってるのかな?)



そんなわけで地球防衛軍3の
3周目いってみよかあ~!

さすがに3周目ともなると
多少はこのゲームに
慣れてきているので,
今回は少し趣向を変えて
遊んでいる。

どんな遊び方かというと,
このゲームはイージー,
ノーマル,ハード,ハデスト,
インフェルノの5つの難易度が
あるんだけど,そのうち
前の2つを飛ばしてハード
から始める,いわゆる
「いきなりハード」モードだ。



さすがにもうイージーやノーマルで
詰まることはないだろうというわけで
この2つは飛ばしたところ,かなり
面白い戦いになっている。

まずアーマーが育ちきっていないので
(ハードモードでは敵の攻撃は
そこまで苛烈ではないとはいえ)
敵の攻撃が直撃すると即死するし,
低難易度クリア特典の強力な兵器が
使えないので無双はできない。

ハード「しか」クリアしない=
上級難易度で強力な兵器を
とってくるのもNGにしたおかげで,
クセのある珍兵器を頼りに
なんとか敵を凌いでいく
良バランスに早変わりで
とても楽しい!

初期兵器でハードの敵を
倒せるのかとやる前は
やや心配だったけど,
味方の兵士が頑張ってくれたし。
ほんと有能だなNPCは。

味方を回収してヒーラーに
徹しているだけで勝てる
ミッションもあったりして,
現代戦とは思えぬ展開が
また面白いわ。



このゲームはプレイヤーの
側で手綱を握れるというか,
いろんな縛りを入れて自分に
見合った進め方を作れるように
なっているところがいい。

いまのわしだといきなりハードが
ちょうどいいバランスだなあ。

そのうちハデストやインフも
初期スタートでクリアできる
ようになっていくのだろうか?

そこまでやりこむかは分からんけど…
せっかくネトゲから脱出できたんだし
どうせならいろんなゲームで遊びたいしね。



しかし現代のゲームは平然と
数百時間とか費やせるように
なってるから困る(?)。

地球防衛軍も本腰入れて
遊びだしたら何年もできそうだし,
これでは次のゲームに
切り替えるのも難しいゾ。

メーカー側もプレイヤーに
新しいゲームに手を出して
もらわないと売上伸びなくて
困るんじゃないかと思うんだけど,
ひとつのコンテンツでこんなに
遊べちゃっていいんだろうか?

マインクラフトやGTA5のように
コンシューマーゲームであっても
パッチとか当てていって長期的に
遊べるようになっているものなら,
かつてのネトゲみたいに月額取る
トランザクション方式があってもいい
ようにも思うけど…FF14は大きな
アップデートの度に拡張パックを
売り出してるみたいだけど,それなら
理解を得られやすい気もする。

現代のゲーム長く遊べすぎ問題,
業界の発展に寄与する形で
解決できればいいのだが。

テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

22:50  |  地球防衛軍3ポータブル  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.03.08 (Sun)

脇役の逆襲

【悲報】Vita,逝く



あああああああ!
わしのVitaがああああ!

FF2も一段落してそろそろ
地球防衛軍に戻るかなって
思ってたんよ。
そしたらさ…。



前々からそういう兆候が
あったんだけど,Vitaって
アナログスティックが
すぐイカれるのね。

触ってもいないのに
勝手に変な方向に
歩きだしたりするんよ。

それがもう完全に
入りっぱなしに
なっちゃって。

隙間のホコリ取りなんか
しても一向に改善せず…。



正確なエイムが
必要不可欠なTPSで
この不具合は致命的。

いまにして思えば
よくこの状況でINFを
突破したもんだよ。

ここで決めないとやられる!
っていうシーンでいきなり
スコープがガクッと下がって
打ち損じるなんて日常茶飯事
だったもんなあ。

メタルギアソリッドの
スナイパーウルフ戦かよ!

誰かこのポンコツに
ジアゼパムを
打ち込んでくれ!



そんなわけで修理に
出すことにしました。

最初はそういうの面倒だし
なんなら新品買い直しても
いいかなとか思ってて。

してamazonを見たら
スイッチより高くて吹いたわ。
さすが生産終了品ですね…。

ほんとはこのままスイッチに
移行してもいいんだけど,
どうしても地球防衛軍の面白さを
もう何周か味わっておきたい。

人生初の現代的TPSという
せいもあるけど,何度も繰り返し
遊びたくなる変な中毒性があるわ。



じゃあけえVitaが戻ってくるまで
FF2でもしましょうねえ~(4周目)。

今回は「全員前列・剣禁止」縛り。
こうすると回避レベルも分散するし
古代の剣やブラッドソードみたいな
チート性能も封印されるしで
かなりいいバランスになる。

じっくりと育成を楽しみたい
ときなんかにはおすすめだ。

それでもまた即死系魔法と
バーサクという抜け道があるし。

ここらまで禁止するかどうかは…
今後の進行具合を見てかな。

亀やゴーレムみたいな
硬い敵は真正面から
殴り合うと倒すのに
えらい時間食うからなあ。

その分熟練度が上がるから
別にそれはそれでかまわないけど。



なにより普段はサブウェポンとして
日陰者の地位に甘んじている
槍やメイスにスポットライトが
当たるのが嬉しい…嬉しくない?

どっちもすごいコンスタントに
配置されていて使い勝手は
いいんだよね。

それだけに最後の最後で
伸び悩むのが残念でならない。

ダイヤメイスとホーリーランスは
有効な特攻もついてないし
素の攻撃力があと10くらい
高くてもよかったんじゃないかと。

でもそう思うなら自分で
バーサクかけて攻撃力
上げられるのがFF2の
いいところだな。



バーサクもバーサクで
レベル上げるとすぐに
攻撃力カンストしちゃって
バランス崩壊するんだけど,
全体掛けして効果を薄めたり
なんなら一度忘れてもう一度
覚え直してレベル調整したり
といった方法でバランス調整を
プレイヤー側で楽しめるのがいい。

PSP版なんて簡単すぎるうえに
ABキャンセルが使えないから
敵にプロテスかけてわざと
戦闘を引き伸ばしたり…
なんてこともあるし。



魔法ももっと有効活用
できないかなって思ってて。

フィアーとかスロウとか
通常のプレイではまったく
出番がないんだけど,
なんか役に立つかなって。

どっちも白魔法ってところが
ポイントなんよね。

FF2の黒魔法は使うと
体力下がっちゃうから
けっこう癖がある存在なのだ。



あー30年遊んでても
新たな育成方法が
無限に湧き出してくる!
ほんとしゅごい。

これならVitaが
戻ってくるまで
持ちそうだな!

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

10:00  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2020.03.01 (Sun)

盾を捨てよ前へ出よう

うおーい,ちょっとゲームの
世界に入り込んでたら
現実世界のがやばいことに
なっとるやんけ!

3月まるごと学校閉鎖ってすごいな。
新型インフルとかSARSのとき
なんかもガン無視だったのに,
よほどオリンピックやりたいんやな。
大人の社会も完全封鎖してくれないかな。
ほんとに年度末封鎖したら4月以降死にそう



こんなときは家に引きこもって
ゲームしているに限る。

わしも良識ある一市民として
感染拡大阻止に微力を尽くす
所存です。

というわけでFF2の話を
してよろしいでしょうか。



今回は久しぶりに盾なし重装備の
素手殴り前衛を入れてるんよ。

したら大戦艦辺りから
もうつらくてつらくて。

熟練度上げまくってるから
攻撃が当たりさえすれば
ワンパンなんだけど,
敵の攻撃もいいやつ食らうと
ワンパンされるという,
ロマン溢れまくる戦いぶりに
思わずニッコリ。

ゲームとしてはこれくらいの
ほうが楽しいのかもしれんね。

回避確率99%プレイは
安定しすぎてスリルが
ないわ…なんて言うと思ったか!?

敵の物理攻撃を完全に
シャットアウトしても普通に
全滅するのがFF2クオリティ。

特に高位のアンデッドの
即死魔法が怖くて怖くて。

デスの連打を乗り切ったところを
クラウダ16で削り殺してくる
ゴーストさんやばすぎる。

FF2で敵が使ってくる攻撃魔法は
大したことないとか言ってるけど
こいつとファイアギガースだけはガチ。



それにしても,ヒルギガースに
一撃でミンチにされるガイを
見てると,スタッフとしては
盾なし前衛をどう運用する
想定してたのかなって
気になってくるわ。

主人公たちの初期装備が
剣・盾(前衛)
弓(後衛)
斧両手持ち(前衛)
になっているから,
必ずしもすべての前衛が
盾を使うことまでは想定して
なかったんじゃないかと
思うんだけど…。



鍛錬次第でいくらでも
伸びていく回避確率と違い,
防御力は基本的に防具依存。

そしてゲームを進めないと
新たな防具は手に入らないし,
FF2のダメージの計算式は
【攻撃力-防御力】を基準とした
(いわゆるアルテリオス計算式に
近い)かなりソリッドなもので,
味方の防御力が敵の攻撃力に
相当近くないと防具はほとんど
役に立たないという仕様もあり,
痛い攻撃はとことん痛い。

そんな前提で盾なし前衛が
この先生き残るには!?



1 HPを上げる
HPが無限に上がって
いくのもFF2の特徴。

敵の攻撃が痛いなら
死なないくらいまでHP
上げちゃえばいいじゃない
という単純明快な解決策,
あると思います。

ただ,たとえば大戦艦やディストに
出てくるヒルギガースの攻撃に
2,3発耐えられるHP(1000前後)
ってもうクリアできるレベルなんだよね。

盾あり前衛や後衛の
3-4倍のHPになっちゃうし,
最終加入のレオンハルトの
(すなわちクリア可能レベルの)
HPが1098であることを考慮すると,
そこまでHPを上げさせるつもり
だったのかなっていう気はする。



2 防御力を上げる
防具による防御力アップは
ゲームの進行度に伴う上限が
あるものの,魔法にはない。

つまり強敵を相手にするときは
プロテスで自衛してから
挑もうという戦法。

これもうまく運用できるならあり。
と,わざわざ前置きをつけたのは
うまく運用できないケースが
多々あるから。



まず,(オリジナル版の)FF2は
自分以外にプロテスを使っても
ほとんど防御力が上がらない
という謎の仕様があるんよ。

エフェクトはちゃんと出てるから
余計タチが悪いんだけど。

んで,仮に自分自身に
プロテスを使う場合にせよ,
この前書いた魔法干渉という
概念があって,重装備の
キャラが使う魔法は効果が
著しく落ちてしまう。

魔法を使いやすいように
軽装に徹するならもはや
重装歩兵とはいえず,
だったら盾持って軽装備で
ええやん…となるジレンマ。

合理に徹すると
存在意義を失う…
つれぇわ。



一番の問題は,チビッコたちが
補助魔法の有用さに気づくか
どうかという点。

天下のドラクエですら
ラリホーやマヌーサを
使いこなすのは基本的に
ゲームに慣れたプレイヤーに
限られていたのではないかと
思われるところ,序盤では
ほとんど効果を実感できない
補助魔法をそこまで鍛えようと
するだろうか,スタッフとしては
それを正解として想定に
組み込んでいただろうか?

もっともこの点に関して,
最序盤にミンウという強力な
チュートリアルキャラを配置
することで魔法の効果を体験
できるようにしてあったのは
見事というほかない。



ちなみにモルボルやクアールの
鬼のような状態異常乱打で
有名な追加攻撃も厄介だけど,
これはシェルでかなり防げる。

もちろん攻撃を食らう前に
回避してしまうのが一番楽だとは
いえ,ここは盾なし前衛でも
そこまで苦労はしないので
安心してほしい(?)。



3 強敵に手番が回る前に他のキャラで瞬殺
ぶっちゃけこれが安定します…。
このゲーム序盤から即死魔法
手に入りすぎィ!

ヒルギガースやキャプテンを
相手にするようになるまでに
手に入る魔法だけでも
テレポ,デジョン,トードと
よりどりみどり,もちろん
バーサクをかけて殴ってもいい。

一部魔法は入手がランダム,
戦闘中に使うと即死の効果があると
気づくかどうかがプレイヤー次第,
気づいたところで実用化までには
長期の熟練度上げが必要,そして
仮にこれらで瞬殺できた場合
火力だけが売りの盾なし前衛の
存在価値がどこかに行ってしまう
という課題もあるにはあるけど…。



4 強敵は状態異常で弱体化
まあこれかなあー。
古代の剣の「呪い」,
眠りの剣の「眠り」,
盲目の弓の「盲目」と
初期装備と同じ種類に
狙いすましたかのように
状態異常装備が揃ってるし,
巨人やゴーレムのような
大型の強敵はたいてい
動きが遅い。

敵が動く前に状態異常で
無力化してしまおうって
ことなんだろうなあ。

ディストの城にはおあつらえ向きに
スタン,ストップ,カーズがあるし。



特に攻撃力防御力半減の
「呪い」は最重要状態異常
といっても過言ではなく,
これが決まれば勝利は確定!

…なんだけど,これも状態異常の
強さに気づくかどうかって点が
非常に大きいんだよなあ。

特に状態異常付与武器は
ダンジョンの宝箱に入って
いるので必ずしも全員が
手に入れているとは限らず,
しかも命中率が極めて低いので
「攻撃当たらないし売っちゃえ」
ってなったプレイヤーも多数
いたのではないだろうか。

強敵に出会ったときだけ
武器を持ち替えて状態異常を
有効活用するなんて発想をする
プレイヤーがどれだけいたか…。

ドラクエもたしか3あたりから
戦闘中の装備の持ち替えが
できるようになっていたから,
こういう手法を解決策として
想定していたのはそこまで
無茶とはいえない…か?



おそらくスタッフとしては,
アダマンタイマイやヒルギガースの
ような場違いに強力な敵は
(配置ミスではなく)搦め手への
緩やかな誘導として意図的に
設定していたのだろうとは思う。
つまり,4が「メインの」想定。

そこでは,盾なし前衛は
「無策で挑むと瞬殺されてしまう」
役割が与えられていたのでは
ないだろうか。

そんなんかわいそうだよぉ!
と思う人もいるだろうし
わしもそう思っているけど,
むしろメイン以外の解決策でも
勝てるようになっているところが
すごいわ。

自分のプレイスタイルを
貫き通すこともできるし,
解決策が思い浮かばない
人間にはきちんと導線も
用意してある。

30年前のゲームで
これだけの戦術の幅を
提示できるってすごない。



元より盾なし前衛は
合理の外にある存在,
盾あり前衛のような
スマートな立ち回りは
難しいかもしれない。

しかし彼らが生きていけないかと
いうとそんなことはないし,
活躍の場がないかといえば
それもまたちがう。

上にも書いたが,FF2では
味方の攻撃力と敵の防御力が
拮抗しているとほとんど
ダメージが入らない。

そんな状況下では,
盾を,防御を捨てて
武器を両手持ちすることで
事態を打開できるケースが
少なくない。

強敵にたやすく葬られるのが
盾なし前衛であるならば,
強敵を葬りうるのもまた
盾なし前衛なのだ!

そしてなにより,
長きにわたる修練の末
十分な素早さを得たならば,
盾がなくとも回避確率99%を
維持できるようになる…
武器を両手持ちしつつ
回避も維持した「盾なし」
こそが前衛の最終形なのだ。



このロマン,この苦難を
乗り越えた先にある感動,
回避率至上主義が膾炙する
前の黒歴史として亡き者に
するにはあまりにも惜しい。

FF2で遊ぶ際にはぜひ一度
試してほしいものだ。

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

09:53  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.02.23 (Sun)

好きなことで反乱していく

もうすぐプライムの見放題が終わるよ?
とamazon様がおっしゃるので
今をときめくグランブルーファンタジー
のアニメを見てるんだけど,あまりの
映像美にびっくりしてしまった。

これもう映画レベルじゃないの?
こんだけ予算かけられるってことは
やっぱりソシャゲって儲かるんやねえ。



それにしても冒頭から
親方空から女の子が! して
敵が帝国で,女騎士がカタリナで
ドラゴン型のバハムートが
ドバーンするという,
スクウェア黄金時代感を
微塵も隠そうとしない
潔さにもびっくりだ。

このゲームのメインユーザーは
30-40代だって聞いたことあるけど,
さもありなん。

やっぱこの層はゲームの
進化とともに生きてきてるから
ゲームとの親和性も高いし
中年になって金も持ってる
だろうから,ビジネス的には
おいしい相手なんかなあ。

テレビもほとんど
高齢者専用機になって
久しい感じだけど,ゲームも
若者に訴求しなくなって
いったらどうなるんだろう
という危機感が…いや,
いろんなジャンルが
あるから大丈夫か。

今の若い子に人気なのは
対戦型のFPSとかなのかな。

ネトゲの呪縛から
解き放たれたわしも
いつか遊ぶことが
あるのだろうか。



さて,それでは
帝国は帝国でも
パラメキア帝国の話を。

オリジナルのFF2を
始めたからにはまさか
1周で終わるとは
思ってないよね?
ふふっ さっそく周回しているな



というわけで3周目に
入っているわけだけども。

いやーやっぱり
序盤は素手が強い。

他の武器は2回振って1回
当たればいいくらいのところで
ほとんど命中率100%から始まるし,
熟練度3くらいになれば
もはやミスリル装備なんか
必要ないほどの攻撃力。

アルテアで売っている
基本攻撃魔法も序盤から
エース火力だし,ぶっちゃけ
反乱軍はミスリルなんかなくても
素手と魔法を鍛えれば
帝国に勝てたんじゃ?
と思えなくもない。



とはいえ素手には
大きな弱点があって,
前衛でありながら
盾が使用できないのだ。
(リメイク版では素手と盾を
 併用できるけど攻撃力
 半減という仕様)

したがってそれこそ序盤は
防御無視で殴ってても
かまわないんだけど,
序盤の山場である大戦艦
あたりから敵の攻撃が,特に
状態異常が厳しくなってきて
ノーガード戦法はかなり
分が悪くなってくる。

素手のキャラはたいてい
素早さも低いから,
敵の先攻で麻痺眠りにされて
一方的なサンドバックと
化すこともザラなのだ…。



要するに緩やかに
誘導しているわけよね。

ここらで他の武器やスタイルを
試してみてはいかがですかって。

この大戦艦では,それまで
多くのプレイヤーがメインウェポンと
してきたであろう剣,ミスリルソード
だけでは心許なくなってくるんだけど,
付近でウェアバスターやトライデント
といった強力な武器が手に入るから
そっちに乗り換えてみるのもいい。

FF2はいろいろな武器ごとに
熟練度が設定されていて
使えば使うほどその武器に
習熟していくことになるんだけど,
せっかくそういうシステムに
なってるんだから1種類の
装備に固執しないで
いろいろ使ってみてね
っていうことなんだろう。

特にFF2は後のシリーズと
比べても敵のアイテム
ドロップ率が非常に高く,
強力な武器がバンバン
落ちるから,たまたま
手に入った強武器を
使い回していくハクスラゲー
的な趣も強いように思える。



防御無視の攻撃特化キャラ
という立ち位置でも,序盤は
前衛で素手,中盤以降は
力を上げる巨人装備で固めて
後列から弓で攻撃するスタイルに
移行なんてスイッチもできる。

あるいはプロテスやシェルで
固めてそのまま前衛で
殴るというのもありだ。

メインウェポンが力不足に
なってきてもバーサクで補ったり
そのままあえてゴリ押しして
熟練度上げに利用してもいい。

うっすらと導線を用意しつつも
しかしプレイヤーの「好き」を
貫き通せるようになっているのが
ほんとにもう。



多数の武器,魔法ごとに
設定された熟練度制がもたらす
カスタマイズ性の高さと,
それを十分に生かせるように
なっている攻略難易度の
ほどほどさ(難しい難しいと
いわれているものの,
なんだかんだでクリア
できるようになっている
点は非常に重要だ!)と,
ユーザーの意思決定に
ほんの少しのスパイスを
加えるハクスラゲーとしての
ランダム性。

この奇跡のバランスが
四半世紀に渡ってわしを
このゲームに引き止め
続けているのだろうなー。

30年前の家庭用ゲーム黎明期に
よくここまで練り上げたもんだよ。

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

09:46  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.02.15 (Sat)

泥沼

うぎゃああやってしまったぁ!
PSP版のFF2を遊んでいたら
オリジナル版がやりたくなって
3DSを引っ張り出してしまったあ!

これがFF2の恐ろしいところ!
一度遊ぶと前回の反省点を
生かして2周目3周目を
遊びたくなってくるという…
悪魔のゲームなんや!



しかしPSP版をやってから
オリジナル版やると序盤は
金はない攻撃は当たらないで
もう笑ってしまうな。

最初なんか攻撃は2回に
1回も当たらないし。

熟練度が1戦闘で1レベル
上がっていく移植版も
どうかとは思うけど,
やはりオリジナル版の
上がりづらさは現代人には
辛いものがあろうな…。

いや当時からしてABキャンセルが
半ば公式の仕様として流行るのも
むべなるかなという感じ。

もしいまからオリジナル版で
遊ぼうとする人がいたとしたら,
わしですらも熟練度3くらいまでは
ABキャンセルで上げたほうが
いいですよ…ってアドバイスしそう。

敵も味方もミス合戦の序盤の戦闘,
妙にリアルで恐ろしや。



まあそれでも本来なら
時間をかけてじっくり
育成すれば別にそういう
裏技みたいなのは特には
いらないんだけれども。

近年のスタンダードと
なっている回避率至上主義
(軽装で回避確率99%を
 維持するスタイル)
も育成の手間を省いて
早期に戦線を安定させることが
目的だからねえ。

前衛キャラが盾を
装備してさえいれば,
そして強敵相手なら
2枚盾にするとかすれば
別に何装備してても
かまやしないんだけどネ。

軽装の対抗馬となる重装備に
魅力がなさすぎるのが
問題といえば問題か。



FF2には後年の
サガフロンティア2と
同様に「鉄は魔法を弾く」
という発想があって,
重装備だと使用した
魔法の威力が落ちる
魔法干渉という概念が
あるんだけど(30年前の
ゲームなのに!),
それを発展させて
魔法干渉が高い装備ほど
魔法防御が上がる仕様に
してくれないかなってここ
20年くらいずっと思ってるんよ。

したら軽装備は物理攻撃は
かわしやすいけど魔法は素通し,
重装備は動きは鈍るけど
魔法もガッチリ防ぐという感じで
棲み分けできると思うんだよねー。



いちおう現在の仕様でも
特に後半の重装備は
属性攻撃を防ぐ効果が
付いてるからそれに近い
といえば近いんだけど,
物理攻撃に比べると
属性魔法とか全然
痛くないからあまり
機能しているとは
言い難いのだ…。

それよりは魔法防御の
確率自体をガッツリ上げて,
攻撃魔法よりもよほど厄介な
状態異常に対抗できるように
してほしいなって。



続編のFF3~では特に
ボスの属性攻撃が強烈で
属性防御は非常に重要だったし,
サガフロンティア2でも
鉄製品を装備していると
術が使いづらくなる代わりに
術で食らうダメージが
軽減されたりと,後世の
作品ではこの設定は
十分に生きているんだけど,
FF2とともに歩んでいく
わしとしてはFF2でも
その設定を生かして
ほしいなと思うのです。



次の移植作にそういうのが
できないかなー。

というかむしろ自分で
いろいろ設定できる
FF2ツクールがほしい!
ほしすぎる!

いくら出せばいいんですか!!!

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

21:20  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.02.08 (Sat)

帰郷

ハローみなさん!
わしはいま地球を離れ
遠く辺境の街アルテアへ
きています!

だって案の定ペイルウイングの
Infで死にまくるんだもの。
もう蟻酸イヤアアア!



でもFF2はそんなわしの
傷ついた心を癒やしてくれる。
実家のような安心感…。

わしはFFは9までしか
やったことないけど,
シリーズの中で2が
一番簡単だからネー。

DQもマリオも2はメチャンコ
凶悪な難易度だったのに
これは特異なケースですよ。

この時代のゲームで
経験値稼ぎなしで
(といってもこのゲーム
 経験値ないけど…)
出てくる敵を倒していくだけで,
なんならそのうち半分くらいは
逃げちゃってもサクサク進む
ゲームってほんと珍しい。



そういう意味ではFF2って
強敵との死闘を味わう
ゲームというより,むしろ
難易度はヌルヌルで
好きなように育成を楽しむ
シミュレータの趣が強いと
思うんよね。

あーよく育ったねー
えらいねーって
反乱軍を眺めて
ニヤニヤするゲーム。



EDFもそうやっていろんな
戦い方で進められるのが
すごい好きなんだけど,
さすがにInfともなると
動きをかなり最適化しないと
進められないからなー。

特にペイルウイングは
プレイヤーの操縦の腕に
依存する部分がかなりあるので
まったり勢にはきついわ…。

2周目を全部終わらせたら
ハードあたりでまったり
過ごすとするかなー。

ハードまでならかんしゃく玉とか
バーナーとか変な兵器使っても
それなりにクリアできそうなんだ。



話をFF2に戻すと,今回は
近年のセオリーである
「アンチでのMP上げ」
「キャプテン狩り」
「ミシディア遠征」
をすべて封印して
より昔に近い雰囲気で
遊んでいる。

んだけど,けっこう普通に
進められていて改めて驚く。

特にアンチでMP上げなくても
通常の魔法連打だけで十分に
MPが上がっていくのは意外だった。

いや,もともとそういうつもりで
デザインされているんだろうから
問題がなくて当たり前なのか。



四半世紀も同じゲームで遊んでて
飽きないのかといわれそうだけど,
こうやって毎回ちょっとずつ
前回までにないことを
試していくから同じ展開は
ひとつとしてないんだな。

なんつうかわしの中で育成の
トレンドみたいなのがあってネ。

合理化されつくした最適化の
極みみたいなのは最初の
数年でほとんど飽きてしまって,
それ以降はそこにいかに非合理を
混ぜ込んで楽しいシーンを
持続させるかみたいなのが
テーマになってる。



20年後,30年後は
どんなプレイスタイルに
なっているんだろうか。
楽しみだワ。

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

10:07  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2020.02.01 (Sat)

PROJECT P

amazonの僕であるところのわしは
ご飯食べながらアマゾンプライムで
映画を見るのだけが生きがいなんよ。

で,いま見てるのが
プロジェクトA

ジャッキー,サモハン,
ユン・ピョウが揃い踏み!

香港カンフー映画界の
エクスペンダブルズだ。



いやーこれすごいね。
端的に申し上げまして,
開幕1秒の時点で
すでに面白い。

そんなんあるわけないじゃん!
て思うじゃない?

ラランラランラランララン
ランラランラランの
オープニングテーマが
聞こえた瞬間に
吹き出しちゃってさ。

なんなんだろうこれ?
前世でなにかあった
としか思えない。



とにかく密度がすごいんよ。
スピードもすごい。

あれ? いまのシーン必要あった?
と考えている間もなく物語が進むから
我々はジャッキーらの常軌を逸した
アクションを呆けて見続ける
木人となるほかないのだ。

よくよく見ると,ん? 
人体の限界どこいった?
てシーンも散見されるんだけど,
「それはそういうものです」
といわんばかりの躊躇のなさに
打ちのめされてしまう。



この圧倒的スピード感に
慣れてしまうと現代の映画が
間延びしているように
感じられてくるから危ない。
ほどほどにしておかないと…。

これに対抗できるのは
インド映画くらいだろうか?

そっちは完全に未知の領域だから
これから開拓していくとしよう。
頼むぜアマプラ!



そして話変わって。
いま地球防衛軍が熱い!
やめどきが見つからない!

せっかく夜10時にはパソコン
落とすようになったのに,
それからVitaやってるんじゃ
意味がないよおお!



5259.jpg
特にペイルウイングの序盤は
誘導兵器がメッチャ強いおかげで
無双も無双だからサクサク
進むのなんのって。

でもこのままだと射撃の
腕が落ちそうなので,
今回はあえて誘導兵器は
ほとんど使わず他の兵器を
色々と試している。



5260.jpg
その中で特に眼を見張る戦果を
上げているのがこのレーザー。

ペイルウイングのアサルトライフル
とでもいうべき中距離兵器で,
弾数が多いのと光学兵器らしく
撃った瞬間に射程距離いっぱいまで
一直線に伸びる攻撃が特徴だ。

実はこれ,1周目では
ほとんど使わなかったんよ。

序盤は誘導兵器が強力だし,
後半はレーザー自体の火力が
伸び悩むせいで,類似の
カテゴリと比べてもどうしても
見劣りしちゃってねえ。

これならイヅナ(電撃銃)の方が
火力あるし地底では跳ね返って
進むし使いやすいんじゃないかって。



でもそうじゃなかったんよ。
レーザーが本領を発揮するのは
敵から逃げつつ攻撃するとき…
このゲームの基本戦術である
引き撃ちのときだったんよ。

レーザーのもうひとつの特徴として
エネルギー消費が極めて少ない
っていうのがあってさ,これが
ピョンピョン逃げながら戦う
ペイルウイングのスタイルに
ピッタンコマッチしてたわけ。

エネルギーを攻撃ではなく
回避にほとんど回せるからね。

結果,レーザーは出しっぱなしに
しておいて後ろに飛び跳ねて
敵の攻撃をかわしながら
近づいてきた敵を片っ端から
落としていくっていう戦いが
可能になったのだ。

秒間60発という強烈な
ヒットストップで敵の行動を
阻害できるのもこの戦い方に
大きく貢献している!



しかも電撃銃とちがって
味方に攻撃が当たって
跳ね返って自分も即死!
みたいな悲劇もないし,
細く狭い攻撃は乱戦の中で
正確に敵だけを狙う撃つのにも
適しているんだなあ。



つまり…レーザーは
やればできる子だった。

わしが使い方を知らない
だけだったのだ。

といってもこれを使いこなすには
ある程度正確なエイムが必要と
されるから,1周目の時点で
レーザー強いよっていわれても
多分使いこなせなかっただろう。

こうしてみるとほんと
このゲームって
微に入り細に入って
調整されてるなあって。

なんとなく火力が低い
イメージだったレーザーだけど,
中盤くらいまでは普通に
並以上の火力があるし,
そもそも敵も種類によっては
高難易度でもサックリ落ちたり
するから,そこまでの火力は
必要なかったりするんだよね。

確実に敵を足止めして
安全に倒せるレーザーの
価値はそういうところにも
あったりするのかなって。



5261.jpg
そして,2周目に入って
特に意識しているのが
NPCとの共闘だ。

最初のころはこっちが
気持ちよくロケラン
撃ってくるところに
突っ込んできたりと
どちらかといえば
お邪魔虫的な認識で,
敵ごとまとめてC70爆弾で
吹き飛ばすことも少なく
なかったんだけど,
いてくれれば戦術の幅が
広がるしすごい頼もしいわ。

特に対空火力が優秀で
もうガンシップはほとんど
彼らに任せきり。



5262.jpg
これだけかき集めれば
NPCの弾幕だけで
敵は蜂の巣になっていく!



一方で主人公に比べて
非常に打たれ弱いので
彼らを守りながらどう戦うか?
っていうのがいいアクセントに
なっている。

効率だけを考えるならNPCは
盾か囮にしちゃったほうがいい
シーンも多々あるんだけど,
一緒に戦ったほうが面白いんよね。

これもやっぱり立ち回りに
慣れてきて乱戦の中でも
敵だけを攻撃できるように
なったのが大きいんだろうなあ。



やはり同じゲームを繰り返すと
以前は見えていなかった
新たな発見があって面白い!

特にこのEDFは奥が深くて
何度もやる価値はある!

このゲームを見初めた自分の
センスを褒めてあげたい(ニッコリ

テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

09:27  |  地球防衛軍3ポータブル  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.01.25 (Sat)

前進!

信じられない事態が
起きてしまった。

堅牢でさんざんボコられて
頭にきたから気分転換に
烈火にいったんよ。
(堅牢と烈火は装備が同じなのだ!)



5251.jpg
したら一発でクリアしてしまったんよ…烈火を!



自分でもエエッてなって。
間違えてInfじゃなくてハデストを
選んじゃったかなと思って
選択画面に戻ったら
たしかに輝く☆マーク。
5252.jpg
あ,これはクリアしてますね…。



アイエエエ!?
烈火!?  烈火ナンデ!?

1周目クリアするときは
10時間くらいかかったのに!?

しかも奇跡に奇跡が重なって
こうなったっていうよりは
これならかなり安定して
繰り返せるなっていう
確信を持っての試合運び。



いや,実のところ
理由はわかっている。

Infの烈火は敵の数,出現場所,
耐久力に至るまで検証しまくって
このように動けば勝てるっていう
セオリーを構築してあったから。

だからこそ改めて感じるんだけど,
このゲームはアクションの腕が
なくてもなんとかなるようになってるな。

一番難しい烈火ですらこれだもの。
必要なのは戦術の構築なんだなって。

そんじょそこらのSLGより
よほどタクティクスしてる。



そして最終ミッション星船。
前回は半分裏技じみた戦法で
乗り切ったが,今回は真正面から
撃ち合っての撃破に成功した!
5256.jpg



これもようやく
セオリーが確立できた。

大切なのはマザーシップが
本気を出す前に取り巻きの
ガンシップを呼びまくって
回復剤をしこたまその辺に
ばらまいておく下準備と,
面倒くさがらずにレーザー
砲台をすべて撃ち落とすこと,
そして自身が攻撃に専念するため
常に仲間との合流を意識して
自分の周囲のガンシップを
始末してもらうことだった。



敵のレーザー砲台は総数200!
とかいってアナウンスで
絶望を煽ってくるし
超長距離にあるから
連射の聞かない狙撃銃で
相手するしかなくて,
とてもじゃないけど
全砲台は倒しきれないと
思っていたんだけど,
よくみたら200のうち
150くらいは船の上で
クルクル回ってるだけで
攻撃してこなかったのだ…。
5253.jpg
まあ残り1/4を削るのも
大変な作業なんだけど,
実質的にこの形態が
最終戦といえよう。



5254.jpg
ここまで丸裸にしてしまえば
勝利は確定!



5255.jpg
最後に出てくる砲台の攻撃は
建物で防げるので適当に捌いて
また丸裸にしていく。



Infでも真正面から倒せた,
そしてそうすることで味わえる
この最終ミッション星船の面白さ,
二重の感動に打ち震えた!

これまでは速攻で弱点を攻撃して
落とすことしか考えてなかったけど,
持久戦に持ち込んでガリガリ削って
いくっていうのもありなんだなあ。

アナウンスや増援が続々と
届くところを見るだに,
こうしてジリジリと攻めていくのが
スタッフ側の想定だったのかも。



最後に残った堅牢もきわめて
単純なセオリーで突破できた。
5257.jpg
左右に動き回りながら
ヒートブラスターを撃つ
という戦い方で…。

ほんのわずかなことではあるが
これで四足の発狂レーザーの
ダメージはかなり和らいだのだ。



そりゃ棒立ちで撃ってたら
的にされるわなあ。

逆になんでいままで
これをしなかったのか?
自分でも分からない。
5258.jpg



というわけで1から順番に
進めてもクリアできた!

かかった時間も1周目に比べて
10時間くらい短縮されてたし
自分の成長が感じられて
嬉しかったな。

やはり成長の実感がある
ゲームはいい。

さあ次はペイルウイングの2周目だ!

テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

10:09  |  地球防衛軍3ポータブル  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
 | HOME |  NEXT