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2017.03.26 (Sun)

ラビットパンチコメディ

流花さんのおめ俺をようやく読み終えたよ。
表紙のキャッチーさからすると
美少女たちがキャッキャッウフフするんだろうなー
この歳でそういうノリについていけるかなー
って心配してたんだけど,読み進めていくうちに
こはハーレムラノベなどではあらぬと
伊良子清玄のような顔つきになっていくわしがいた。

変身能力だけで戦っていくオインゴボインゴ兄弟が
主人公の物語というか,あんま書くと読んだときの
衝撃が薄れるだろうからここでは書かない。

ひとつだけいうと,登場人物の真似をして電子レンジで
半熟卵を作ろうとしたら温めすぎて爆発したわ。
わしはイケメンにはなれそうもないな!
(内装をゴシゴシ拭きながら)



3538.jpg
ROではあいかわらずクルクルしている。
たぶんこの調子では来週のラグホで150いくかな。
150になったら時計NM,空中要塞,プロ監獄と
行けるマップがぐんと増えるから楽しみだ。

そしたらもうレベル上げはしなくていいし,
カタリナさんをどうするか。
処分してしまってもいいが,まだやってない職…
ワンダラーとかはカタリナさんがあると輝きそうなのがネ。

中級編でまだやってないのはどれだ。
RK,サラ,修羅にワンダラーか。
WLもレベルを上げきった瞬間に
入院したからノーカンといえばノーカンか。

RKも修羅もあったほうがよさそうだなあ。
修羅に関しては狩り方から装備から
ジェネと一緒になりそうであんまり食指が
伸びないが…なんか違う方向に攻めるか。

しかしスキルツリーを眺めれば眺めるほど身弾天羅で
いいんじゃないでしょうか感が漂ってくるから困る。



そして王だぁランド。
試しに魔王に滅ぼされた土地で始めたらいきなり
魔王軍の四天王が仲魔になるんですがこれは…。
こっちがレベル1なのにレベル20とかあって
ほんとメチャクチャなゲームだな!
だがそれがいい。

勇者育成モードは期限が2年間と区切られているし,
最終的に持ち越せるのは候補生のデータだけだから
途中経過でどれほどイカれてても大した問題には
ならないようになっているようだ。

しかも僻地から中央への移動には時間がかかることを
考えると仲間の強さだけを基準に行動するのが
必ずしも得策ともいえず…うーん面白い。



作った勇者同士を闘技場で戦わせるモードも
あるんだけど,これがまた見ていて楽しい。

往々にして知力特化の魔法キャラが強力なんだけど,
状態異常が決まったり相手がMP切れを起こすまで
粘り切ると前衛職にも勝ちの目が出てくるという。
いいバランスだなー。

バフデバフが強力なのも○。
スキルチャージ!
上段の構え!
竜殺剣!
敵は死ぬ。

勇者育成モードだけでも最適化の余地はいくらでもあるし,
そもそも何が最適なのかがぜんぜん分かってないし,
こいつぁ相当奥が深いゲームだな。

なんでいままでこのゲームの存在を
まったく知らなかったのか…。
わしのアンテナも錆びついたものよ。

というかこのゲーム名前で損してる気がする。
ゾンビ大陸アフリカンくらいもったいない。
名前からくるちゃらんぽらんなイメージに反して
しっかりと作り込まれた良作だよ!

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

10:43  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2017.03.23 (Thu)

ご注文は神ゲーですか?

ところで癌畜している裏では地味ーに3DSの
ダウンロードソフト群で遊んでいるのだけれども,
これがほとばしるほど面白くてもう。

サバクのネズミ団を回しすぎて頭が
おかしくなりそうになったんでいったん休憩して,
そのあとに魔女と勇者,フェアルーンと続き
いまが王だぁランド! の最中。

なんで世の中にこんなに
楽しいゲームばかりあんの?
わしを睡眠不足で殺す気なの?

どれもたくさん紹介したいんだけどおおおお!
そんな時間があったら実際に遊んでたいよおおお!!
よしじゃあそれぞれ10行ずつだけ紹介する。



サバクのネズミ団!は砂漠の惑星アラキスに住むネズミたちの物語。
住居兼生産施設兼軍事拠点兼乗用車のサバクフネを駆って伝説の黄金郷を目指すのだ!
未知の大地を探すのが目的という,まさに冒険らしい展開に心がワクワク!
ネズミたちはその辺に落ちているガラクタを拾っては加工して糊口をしのぎ,
サバクフネを大きく便利にしてさらなる奥地を目指していく。
サバクはいつも物不足,どんな物を何に使うか頭を悩ませることになるがこれがまた楽しい。
ネズミのケアだってしっかりしないと貴重品も(鉄すら)食べられちゃうので要チュウい!
でもちょこまか歩いているのを見ているだけで心が癒やされるので許す。
古き良きSFを彷彿とさせるセリフ回しにアメリカ黄金時代のBGMが合わさり雰囲気も最高だ!
[なるほどなぁ]



凶悪な蛇女に挑んだ魔女と勇者,こてんぱんにやられて一路逃走。
石にされてしまった魔女を元に戻すべく2人はリベンジを誓う!
魔女と勇者は,勇者を動かして石化した魔女を守りながら敵を全滅させれば勝ち!
どのステージも1画面しかないのにこの面白さはいったいなんだ!?
普段動けて強さはそこそこだが何度でもよみがえる勇者と。
一時的に復活して強大な魔法で敵をなぎ倒すが壊されたら負けの魔女。
2人が持つスペシャルパワーと復活のタイミングが勝負の決め手だ。
難易度は低くないが,ステージごとに出てくる敵は変わらないし
レベル上げの要素もあるから繰り返し遊べばいつかは進める親切設計。
ラスボスは裏技を使っても吐きそうな強さ,熱いBGMに乗って気合ですすめ!



おしゃべりだけれども肝心なことは教えてくれない本と,
ドレス姿の少女には手を出さない紳士的な怪物たち。
不思議な世界で目覚めた少女は,魔王を封印する旅に出る。
フェアルーンはあまりのノーヒントっぷりがいっそ清々しいアドベンチャーだ。
次に行く場所が分からなくなるたびに3DSをぶん投げそうになるけど
主人公のルン子ちゃん(仮名)の屈託のない笑顔を見てやる気を取り戻す。
試行錯誤の過程が楽しく,うまく予想がハマったときの喜びは格別。
ハイドライド,イース,リンクの冒険そしてカエルの為に鐘は鳴る。
そんなゲームにピンとくる御仁は迷わず買うべし。
だけどラスボス戦で突然のジャンル変更は勘弁してくれよな!.



王だぁランド!は勇者が魔王を倒すゲーム。
もう飽きた? ノー!
勇者が魔王を倒す「物語」じゃなくて「世界」を描いたゲームなんだよ!
まずは大量の勇者候補を作って勇者を目指す。
次は王様になって勇者を支援,うまく焚き付けてあわよくば他国を侵略!
そして肝心の勇者は魔王を倒してよし下克上で国を興すもよしの天下御免!
作った勇者はQRコードで交換できるわ
公式サイトでトーナメントやるわとやりたい放題。
やれることが多すぎて途方に暮れるなんて何年ぶりだ。
こんなボリュームのソフトを1000円で売るなんて正気かポイソフト!!



はい,こんなもんで。
王だぁはまだ始めたばかりなんだけど,
冗談抜きでやれることが多すぎてわけが分からない。
すんごいワクワクしてる!

いまは勇者候補生を作る
「ボクも世界を救いたい」で遊んでてさ。
これさ,完全にルナティックドーンなんだわ。
聞けい同志たちよ,我々はついに
携帯機で遊べるルナドンを手に入れた!!
うひょおおおお!!!

こんなゲームがあるならはじめっから教えてくれよ!!
3DSのDLソフトコーナー隠れた名作の宝庫すぎるわ。
このゲームだけでどれだけ遊べるのか,震えが止まらん。



という具合に積みゲー崩しで忙しく,
しかも約束されし神ゲーであるサガスカにも
まだ手を出していない状態である一方,
ROではカタリナさんと回転職の脅威の性能を
目の当たりにして本当に衝撃を受けたな。

そしてもうパッシブ職が日の目を見ることは
ないのだろうと思うと無性に悲しくなってしまって。

正直世の中に楽しい作品は星の数ほどあるし,
あえてこのゲームで遊ばなくてもいいかなとすら思ってた。
わしにとってはそれくらいの衝撃と悲しみだったんだ。



でもよく考えたら,わしが知らないだけで
もしかしたら世の中にはもっともっと強い
パッシブ職がいるかもしれないんだよな。
どうせ消えるならそれを見届けて満足してからにしよう。

たとえ効率が出ず運営にさげすまれようとも
己の信ずる道を歩めるならそれでいいじゃないか…。
目先の効率に狂ったわしは馬鹿だった。
3536.jpg
ろくさんとリーフ嬢につかまりながらそんなことを考えていた。



とりあえず,カタリナさんはジェネの
アカウントに封印することにしたよ。

なんだかんだでわしが作れそうな
キャラではジェネが一番ソロで稼げそうだし,
最近はよくラグホやってるから,このまま
ラグホのたびに動かして上位コンテンツの
様子をお伝えできるようにするつもりだ。
そういうふうに使えというのが運営の思し召しだと受け取った。



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そして誰でも臨時を立てたのは久しぶりだったけど,
すぐに集まってみんなでワイワイやれて楽しかったよ。
こういうところを見るとROもまだ捨てたもんじゃないと思う。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

21:21  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2017.01.10 (Tue)

ダウンロードソフトだからってなめんなよ! 熱血魔法物語

ぼくらの熱血シリーズが帰ってきた!!
野球,サッカー,バスケにドッジボール,
運動会,マーシャルアーツ,時代劇におでんまでこなす
スーパーアスリート(本業は不良)のくにおくんが
今度はファンタジー世界に殴り込みだ!!

いつのまに出てたんだよこんなん!?
いってくれよ買うに決まってるだろ!!



それもそのはず,本作「熱血魔法物語」は3DSのソフト
ではあるけれども,ダウンロード専用ソフトなのだ。

3DSのe-shopは検索機能とレイアウト悪すぎィ!
ページをめくるたびにいちいち待たされるし,
もうちょい一気にドバっと表示してくれよ!
もっと買いやすく! もっと商売っ気出して!

ここばかりはVITAのほうが圧倒的に上だわ…
いや基本性能自体もVITAのほうが上だけど。



それはともかく!
本作では異世界に召喚されたくにおくん一行が
世界を救うべく立ち上がるという,
当世流行の異世界転生モノだ!

という体でいつもどおり腕力ですべてを解決していく。
さすがサッカーにまでダメージがあるシリーズは格が違うぜ。



いやでもゴブリンやゴースト,スライムに
ドラゴンまでがちゃーんと出てくんのよ。
必殺のマッハキックは鉄より硬いドラゴンに通じるのか!?
ファンタジー世界でくにおくんが大暴れ
ってだけでもうテンション上がりまくり!

クリスタルタワーとかザリモル火山とか
それらしい地名が出てくるたびに心が震える。



ゲームの中身はアクションシーンを中心としながら
ストーリーを進めたり買い物したりといったRPG要素もある。
過去のシリーズでいえば「熱血物語」や「時代劇」の系譜やね。

それだけに昔のシリーズを知っている人は
(おそらく知らない人も)何の障害もなく
スルッとゲームに入り込めるだろう!

コントローラにはボタンも増え,やれることも増え,
そして覚えることも増えてとっつきにくいゲームも増えた昨今,
AボタンとBボタンをメチャクチャに
連打しているだけでサクサクボコボコ進んでいく

このくにおくんの優しさが骨身に染みる。

Aはパンチ,Bはキック,
ABはジャンプ(本作はYでも飛べる),
そしてAで拾ってBで投げ!
実家のような安心感。



レベルアップこそないものの,金を貯めて
スキルや装備を買い集めていく形での成長はある。
主人公がくにおくん(本作では剣士クーニー)
だからといって蹴り技にこだわる必要はない,
いろんなスキルを試していくのが楽しいぞ。

くにおくんといえば殴ってひるませてからの投げ,
ダウンさせてからの踏みつけや締めといった
えげつない技が醍醐味
だけれども,本作では
そういう過激な描写は鳴りを潜めており,代わりに
ファンタジーらしく剣技と魔法が追加されている。

これでちいさなお子さまにも安心して遊んでもらえるね!
わしらは小さなお子さまのころに熱血行進曲やって
リアル勝ち抜き格闘が日常茶飯事だったがな!



特に魔法は過去のシリーズにないド派手なエフェクトと
広い効果範囲で本作の象徴的なシステムといえるだろう。
単にダメージを与えるだけでなく,透明になって一方的にボコったり,
地形を一変させたり,分身,英霊召喚とよりどりみどり!
思った以上にファンタジーしててビビるぞ!

一方で,迷ったら序盤に手に入る
マッハキックとじゅうもんじぎりだけあれば
クリアには困らないという親切設計だ。

本作は難易度がそれほど高くはないので,
ギチギチと最適解を詰めていく必要はない。
したがって,「Bボタン連打だけで終わるクソゲー」
などと寂しいことはいわずに,自分だけの
お気に入り技を探す方向で楽しむといいだろう。


ちなみにわしは魔法特化くにおくんがお気に入り。
フレイムワンドでなぎ払ってからのつえスペシャルで削り。
どちらも溜めが必要なので,距離や時間を稼がないと
隙を突かれてやられてしまったりと穴があるのがいい。



それでさ,武器もお店で買えるんだけど,
武器を落とした状態で戦闘が終了すると
そのまま消滅しちゃうんだわこれが。

せっかくお金を貯めて買った武器が
なくなってるのを見たときは目を疑ったよ。

でも許せないという気持ちよりも
「まあファミコンのゲームだしなあ(?)」という諦念と
それ以上に「なんだこれwwwwクソゲーwww」という
笑いがこみ上げてくるのはくにおくんの人徳なのだろうか。

逆に敵が持っていた武器を奪ってそのまま持ち帰れるのが熱い。
そもそも一番最初のストーリーが幽霊退治で,
幽霊には普通の武器は通じない→
幽霊が使っていた武器を奪って倒すという展開なのが面白い。

しゅりけんみたいなレア武器もパクれるのですんごい嬉しいし,
仲間が装備していた武器すら奪えるのが無法地帯すぎて笑う。
(仲間の武器は戦闘ごとに復活するので無限に奪える!)



そうそう,旅の仲間も加わるのだ。
みんなくにおくんと同じくゴーダーとかタッツィーとか
アホらしい名前になってるけど,いつものメンツ。

このゲーム,ストーリーは一本道だけど,
途中のフラグの立て方によって
仲間になるキャラはまったく変わってくる。
ので,実質的に仲間探しがメインの
ゲームといってもいいかもしれない。

仲間は必須ではないが,操作できるキャラを
変更できるので,特殊なスキルを使えるキャラを
仲間にしたら自分で動かしてみるのもいいだろう。
竜一竜二はあいかわらず強いし,
望月は足が速いので町中での移動が楽になる。

仲間によって店の品揃えが変わるという隠し要素もある。
特に五代(ゴー・ダイ)がいると買える「ぼうじゅつスペシャル」は
圧倒的な強さなので狙ってみてもいいかも。



ストーリーはなんだかえらい中途半端というか
続編作る気満々で語られていない部分が
多すぎるのでなんともいえない。
いってみればクーニーウォーズ・EP4といった塩梅。
ラスボスの山田も完全にパルパティーンだし!

ただ,なんか読ませるんだよねこのゲームの文章。
テクノスジャパンの生き残りの人が作っているのか
何なのかはわからないけど,最近のゲームのような
丁寧でソツのないメッセージにはない味がある。

「どっちだって いいじゃん そんなの!
 とは いかないのが このよのなか!!」
みたいな感じでクエストが進んでいくぞ。

本気でファンタジーに徹したらえらい作品が
できるんじゃないかって気もするんだけど,
「ぬひょひょひょ」とか「がくがくーん♥」みたいな
拍子抜けするセリフで自らぶち壊していく
スタイルなのがなんとも。
くにおくんのシリーズとしては正しいんだけどさ!

なまじファンタジー世界としてもいい雰囲気なだけに
合体事故でスライム化してる感がすごい。



最近のゲームらしくクエストもあるんだけど,
お使いが20%で残り80%は怪物退治という
作業感をまるで隠そうともしない清々しさ。

別にやらなくてもクリアできるので
やりたい人だけやってくれということなのだろうか。

本作はメインストーリーを進める以外のあらゆる要素が
「やってもいいしやらなくてもいい」レベルで
調整されているので,ある意味その取捨選択こそが
楽しみ方の肝になってくるのかもしれないな。


無理に全部やろうとして「なんだこの作業ゲー」
みたいに楽しくない思いをする必要はないってこと!



プレイ済みの人間から一つだけいわせてもらうならば,
もしクエストをやるならメインストーリーを進めきってから
手を付けるといいだろう。

移動の重複も避けられるし,後半の街で売っている
強力なアイテムを買い揃えた状態で戦闘クエストに
挑めるので,オレTUEEEを存分に楽しめるからね。

とはいえぜんぶ無視しろというわけではなくて,
戦力不足を感じたら必要なアイテムが買える分だけ
クエストをやるという無理のない進め方がいい

という意味だと思ってくれ!

なお,貴重な指輪がもらえる「あやしいじっけん」と
さらに貴重な回復呪文が使えるようになる「ひっさつわざ」
だけは必ずやっておいたほうがいいだろう。
どちらも序盤のネイダードで受注できる。



逆にゲームのすべてをしゃぶり尽くさないと
気がすまないという人間にいっておく!

本作のクエストをすべてこなして得られる報酬の
合計は約250,000G,そして最強装備である
「ごだいのぼくとう」&「ぼうじゅつスペシャル」
の値段は215,000G!!

これが手に入ったらお前さんは
熱血魔法物語マスターだっ!!!
うまくやりくりするんだな!



もちろんいいことだらけではなくて,
はっきりいって課題が多い作品ではある。

街が広いのにフィールドに一発で戻れるようなコマンドがないとか,
誰がクエストの関係者か分からないので全員に話しかけないと
いけないとか(NPCに!マークとかフキダシをつけてほしかった),
仲間枠が2人分しかないので新たな仲間を
加えるにはいまいる仲間を外さないといけないとか,
しかも外した仲間は基本的に二度と戻ってこないとか,
これだけたくさんのスキルがあるのに仲間の装備は
いじれないし他プレイヤーとの協力プレイもできないとか,
タッチペン対応してないせいで戦闘中の装備変更に手間取るとか,
宿屋よりも高い料金設定で存在意義を失っているレストランとか,
やたらとフィールドのエンカウント率が高いうえに
ザコ敵を倒してもほとんど実入りがないとか,
拾ったアイテムが売れないとか,
2周目への引き継ぎがないとか,
欠点を挙げていけばキリがない。

予算がないのか実験作なのか作り込みが甘く,
テクノスジャパンが作っていたファミコン時代の
シリーズのほうが完成度が高いのではないかとさえ思う。

もっと気合を入れて作れよ! 
と思う人も当然出てくるだろう。



しかしこの気軽さは現代にあっては稀有なものだ。
ゲームを進めていくとあまりにもあっさりと
終わってしまうので驚かされるかもしれないが,
数時間できっちり終わってくれるというのが
このシリーズの良さではなかったか。

気軽に始められて気軽に終えられる。
だからこそ手に取りやすく,気がづくと
結果的には膨大な時間を遊んでいる…。

現代のコンシューマーゲームは大作化が著しく,
何十時間何百時間もユーザーを掴んで離さないぞ
という意気込みもあらわで,なんというか遊ぶ側にも
覚悟が求められるものが少なくない。

そんな中で,「ハイ今回はこれでおしまい!
 気が向いたらまた遊んでくれよな!」
といわんばかりのあっけらかんとした作りには
ある種の思いやりさえ漂っているように感じられるのは
わしがBボタンの押しすぎで疲れているからだろうか。



なにより開発のアークシステムワークスは
クソゲーもかなり出しているが
様々なジャンルのゲームに挑戦している
いまどき珍しい意欲的な企業でもある。
これを応援しない手はないよな!

続編が出たら大化けするぞこれは!
帰ってきたくにおくんに恩返しをするときはいまだ!

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

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2016.12.31 (Sat)

【悲報】 灰狼傭兵隊,試練の迷宮10階にて没す

なんと!!!!
数百回に及ぶ中断&リロードを繰り返し,
ようやく試練の迷宮最下層に辿り着いた一行を
待っていたのは絶望の雪隠詰めエンドでした!!

パーティ内最強火力を誇るユルバンが
諸々のバフスキルを重ねて必殺のクロスクォータを
背後から叩き込んで1500ダメージも与えたのに
(本来キャラのHPは999までなので
 ふつうのマップでは明らかなオーバーキル)
雑魚敵ですらピンピンしていて,お返しとばかりに
敵の手番で同じだけのダメージが飛んできて
2ターンで全滅したときにわしの中で何かが壊れた。
心…折…。



解法は分かっている。
レアエンチャントの物理耐性と属性耐性を買い漁って
合成しまくって最強の魔法品を作ればいいのだ。
しかし,それには膨大な時間がかかる。
(あれだけ遊んだ2ですら,まだまともに完成していない!)

ので,マーセナリーズサーガ3はいったんここで中断するか。
またいつか時間に余裕ができたときに
じっくり周回して最強装備を作ったら挑むとしよう。

これから難易度ハードの試練の迷宮に挑む人がいたら,
レベル50程度で耐性装備なしで挑むのは自殺行為だと伝えておく。
だが止めはしないぞ,わしの仇を討ってくれ!
ぶっちゃけ本当に耐性装備でガチガチに
固めてしまったら面白くないだろうしな。



それにしてもゲームで「詰まる」なんて何年ぶりだろう。
☆7のベガ,サウスマウンドトップの戦い,
鬼畜揃いのアトラスゲーのボスたち…。

かつて強敵たちと相対したときに感じた
絶望が蘇るとともに,ワクワクもしていた。
素晴らしいゲームだ,マーセナリーズサーガ!

アンチ系スキルなんかどこで使うんだって感じだったけど,
ここ試練の迷宮では1ターン目に使っておかないと
即全滅くらいの勢いで紛うことなき神スキルだったし。

デコイによるタゲ逸らし,混乱,石化,麻痺による時間稼ぎ…。
精霊の状態異常がこれほど役立ったマップもなかった。
ハボリム先生のペトロクラウドのような確実性はないんだけど,
それでもこれに賭けて時間を稼ぐしかないというこの危うさ。
たまんねえ。



そして最後の最後に出てくるのが黒騎士っていうのがもうね。
最高の演出ですわ(FF2民的に)。

これでまだ上に難易度マニアックが残ってるんだからなあ。
このボリュームは500円で売っちゃアカンやつやろ。
ちょっとわし得すぎませんかね…。



それなのになんで途中で止めるんだって?
いやあそれがさあ,3DSのDLソフトコーナーで
年末年始の特売セールやっててさ,
一気にソフト20本くらい買っちゃった。

どれもめっちゃ面白そうでさ,全部クリア
するのに何百時間かかるんだよって感じ!
くにおくんの新作とか出てたんだよ,知ってた!?
こんなん買わないわけにはいかんだろ!!!

そんなわけでまりさの周回はこれらを一通り
遊んだあとでいいかなって(何年かかることやら)。

あれ,なにか大切なことを忘れている気がする。
Vita…待望の完全新作…約束された神ゲー…
最後の河津作品…うっ頭が。



あ,そういえば今日は
ROインタビューの掲載日じゃないか。
そっちも読まなきゃ。
寝て起きたら読むぞー。

今日は豪華2本連続掲載だ!
…日中寒くなくてPCの前に座ってる気力が出るなら。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

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2016.12.23 (Fri)

新たなるオウガの伝説 マーセナリーズサーガ

うひいいいい!
軽い気持ちでリリーフとして投入した
マーセナリーズサーガ3が面白すぎて
サガスカが始められないいいぃ。
こいつぁ思わぬ伏兵の登場だ!

それにしても,我らがみんまも,このライドオン作品群,
殿堂入りの洞窟物語にソリティ馬,魔女と勇者,フェアルーン,
魔神少女とその新作で発売されたばかりのブレイブダンジョン,
地味に気になるポイソフト群に各所で話題のサバクのネズミ団!
3DSのダウンロードソフトコーナーは名作の宝庫か!?
わしの睡眠時間をどうしようって気だ!
どっから手を付ければいいんだ!?

年を追うごとに面白いゲームが沸いて出てきよる!
生きててよかった! ニッポンバンザイ!



今日はマーセナリーズサーガの紹介をする!
もともと携帯アプリだったようだけど,3DSには
23がパワーアップして移植されているようだ。

マーセナリーズサーガは一言で言うと
顔キャラ10人だけで構成されたタクティクスオウガだ!
クラスやスキルの取得システムからすると
伝説のオウガバトルを基軸としたFFTといったほうが正確かな。

タクティクスオウガってなんですかだと!?
嘘をつくなッ!!
そんな人間がこんなサイトに辿り着くかッ!
さては貴様ローディスのスパイだなッ。



そんなわけで,ここから先は伝説のオウガバトル,
タクティクスオウガ,FFTシリーズを少なくとも
各10回以上クリアしているものとして話を進める。

まるでシューティングゲーム界におけるグラディウスのように,
あまりの完成度の高さゆえシミュレーションRPGの進化を
止めてしまったとも評される一連のシリーズだが,
それでも「ああここがこうだったらなあ」と思うところの
1つや2つはあるはずだ,どうだアアン?

マーセナリーズサーガがその問題に
どう切り込んでいったのか解説していこう!
昔を思い出しながらゆっくりとわしの話を聞くがよい。



【寝っ転がってプレイできない】

まりさ(マーセナリーズサーガの公式な略称らしい)は
いつでもどこでもゴロゴロしながら遊べる!
もうこの時点で勝負あったって感じじゃないですかね…。

なに,今じゃタクティクスオウガの原作すら
ヴァーチャルコンソールで遊べる?

あ,そーすか。



【キャラの派遣費が高い】

トリスタン皇子とかデボネア将軍とかアホみたいに
高給取りのくせにたいして役に立たないっていうか…
世の中を動かしてるのはリッチとスケルトンナイトなんだよ!
こんな連中でもエンディングに関わってくるかもしれないから
育てるために派遣しないといけないなんて(ブツブツ

なんて苦労とはオサラバ!
まりさは誰を出してもロハです!

なに,そんな世知辛いシステムがあるのは伝説だけだって?
あ,そーすか。



【パラメータ成長がクラス依存で気軽に変更できない】

そろそろ真面目に話するわ。
レベルアップとパラメータ成長とクラスの関係については,
過去の運用実績が反映されないよ派(FF5型)と
されるよ派(FF6型)に大別されると思うんだけど,
特にFFTシリーズはされるよ派かつ成長率の差が著しかったので
完成形のことを考えると成長率のよいジョブで運用せざるを得ず
気軽にジョブチェンジできないという苦しみがあった(廃人視点)。

その点まりさはされないよ派なので,
パラメータはレベルとクラスに応じて固定,
すなわちいつでも気軽にクラスチェンジできるぞ!

とはいえ,本シリーズは一度覚えたスキルは
現在のクラスにかかわらずいつでも使えるという
システムを採用しているので,どのクラスに就いても
それほどの差はないともいえる。

一方,上級クラスの開放にはSP(FFTでいうJP)や
転職アイテムが必要になってくるので,どのタイミングで
転職するかというのが本作の悩みどころといえよう。

最終的には全クラス全スキルに振れるとはいえ,
1周目ではそこまで潤沢なリソースは確保しないだろうからね。



【バランスブレイカーの存在】
【後半ほど大味になってくる戦闘の難易度】


オウガ・タクティクスシリーズは優れた作品ではあるが,
どれも味方が強くなりすぎるきらいがあった。

特にどの作品にもペトロクラウド,算術,雷神シド,
アルテマシアーみたいなバランスブレイカーが
ゴロゴロしてるから後半戦は消化試合みたいな
もんだったけど,まりさはこの点がすごい。

マーセナリーズサーガシリーズの最大の特徴は
ゲームバランスの巧みさにある。




まず,味方に死にキャラがいない
もちろん,個々のスキル,クラスだけを見れば
何の使い道もないようなものがないとはいわない。

しかし,すでに書いたとおり一度覚えたスキルは
クラスにかかわらず使えるという前提に立つと,
箸にも棒にもかからないというキャラクターは一人もいない。
必ず何かしら光るものがある。

また,逆に「もうこいつ1人だけでいいんじゃないかな」
というようなバランスブレイカーも存在しない。
(後衛火力は優秀だが,周りがフォローしないとガス欠を起こす)

操作可能キャラを10~12人に絞ってあるからこそ
微細な調整が可能になったのであろうが,
全員が等しくダメージソースを持ちながらも,
回復,バフ,デハブ,パッシブスキルが
バランスよく配置されており,結果的に
戦士,盗賊,司祭,魔術師といった基本的な
役割分担を果たしながらさらにその中でも
個々のキャラクラーの個性が光るという,
驚くべき仕上がりになっている。

たとえば,同じ回復スキルであっても,
戦士が使うものは回復量が固定,
隣接する単体の対象にしか使用できないが
レベルが上がると状態異常も
まとめて直せるようになるのに対し,
本職の司祭が使うものは回復量が割合制で
後半になるほど回復量が増えていき,
上級のものは広範囲・複数の対象を
まとめて直せるといった具合に。

3では精霊やゴーレム,設置オブジェクトの召喚という
新要素が追加されているけど,これがまた面白い。
とりあえず敵の攻撃を反らせる的になってくれるし,
中には周囲のMPを回復する強力なオブジェもある。

敵も優先的にこれを狙ってくるので,この回復ポイントを
どう守っていくか?! みたいなせめぎ合いもあるのだ。



そして,敵の調整も見事だ。
タクティクスオウガなどでは弓と魔法が異様に強く,
前衛不要論が盛んであったが(史実を踏まえるとそれもまた
真理であり,ある意味リアルで悪いことでもないのだが),
本シリーズは敵の,特にボスの攻撃が苛烈で,
敵の突撃を食い止める前衛がいないと
後衛は一瞬でやられてしまう,という事態が
後半戦・高難易度では常態化しており,
ここに至ってようやく前衛が日の目を見る時が来たといえる。

そしてこのゲームはメタルマックス並に
貴重なアイテムがフィールドに埋もれており,
盗賊が必死になって埋もれた財宝を探し回っている間,
ボスを押さえ込んでおくのが前衛の晴れ舞台なのだ!
後衛なんか下手したら一度の攻撃で二回死ぬ
くらいのダメージ食らうからな…前衛様様だ。



もちろん埋もれた財宝は初代オウガからあるアイディアだが,
本シリーズはそれが非常に魅力的なこと,またサーチという
財宝を能動的に探せるスキルの存在も相まって,
財宝探しを盗賊の役割として確立することに成功している。

それが時間稼ぎという前衛の役割を引き立たせ,
耐える前衛を支える支援,雑魚の侵入を阻む後衛
という役割分担にも明確な意義を与えている。

RPGが持つ役割分担を豊富なクラス,スキルの
配置によって一度解体し,戦闘での勝利のほかに
財宝探しという新たな目的を設定することで再構成しているのだ!


それでいて,財宝探しは必須ではないというのもよい。
たしかに拾えるアイテムは強力だが,
それがないとクリアできないというほどではないし,
なにより本シリーズで最終的に選ばれるのは
自らの手で合成したマジックアイテム(店売り)だから。

敵を倒すだけならそこまで難しくはないので,
この手のゲームに慣れていない人はとりあえず
敵を倒すことに専念し,慣れている人は敵の猛攻を
しのぎながら財宝探しもするというように
難易度の調整にも一役買っている。

金はかけられないがアイディアで勝負するぜ!
という気概がひしひしと伝わってくるわ…。
ちょっとすごすぎるわ…。



そう,その難易度調整ができるのも大きなポイントだ。
難易度をちょっと上げるだけで後半の退屈な消化試合が一変!
上に書いたとおり,後衛などはワンヒットワンキル
されるようになるのでまったく気が抜けなくなる。

敵に手番を回さぬよう確実に仕留めていかなくてはならないのだが,
高難易度では敵もタフになっていてなかなか倒れてくれない。
そこで,こっちにバフスキルをかけて,こっちをあともう一段
高いマスから狙撃するようにして…などとあれこれ試しながら
1ターンの行動を決めるのに10分も15分もかけて,
「よし,ダメージ合計が敵の最大HP+10になった!
 このターンで仕留められる!」と確信したときの達成感たるや。
難解な方程式を解いたかのような面白さがある。

ザコ敵一匹倒すのにこんだけ頭使う
シミュレーションRPGは今まで遊んだことなかったわ。
バフデバフが充実しているから取れる
選択肢が多いというのもあるだろうね。

この点,中断機能が充実していて
トライアンドエラーが楽にできる
のも嬉しい。
自分のターン内であれば無限にやり直せる。
(ので,確率で発動する技はその気になれば確実に当てられる)

ただ,ゲームの途中で難易度変更はできないので,
この手のゲームに慣れていない人が
高難易度を選ぶとあとで地獄を見るかもしれない。
デモンゲイズみたいにいつでも難易度
変更できるようになるといいかもね。

難易度を下げると敵はほとんど動かなくなるので,はじめて
この手のゲームをする人はまずこれで様子を見てみよう。



というわけで本シリーズは過去の名作が持つ
問題点を丁寧にブラッシュアップしており,およそ
500円のソフトとは思えぬほどの完成度を誇っている。

もちろん完全無欠の作品というわけではなく,
元がガラケーアプリなだけにBGMがやや弱い,
(ライバルのBGMがよすぎるのでこれを責めるのは酷だが)
ストーリーが淡々としているといった点は気になる人は気になるかも。
(南北問題などの重いテーマを扱っているかのように見えて,
実際は仲間同士でひたすら悪態をつきながら
話を進めていくだけという,映画でいうなら戦争ものではなく
B級アクション的な味わいである。「お次は何だ?」)

たしかに伝説のオウガバトルのように
膨大なクラスを運用していく楽しさ,
いまだに成立条件がはっきりしないほど
多数の分岐エンディングはないし,
タクティクスオウガのような濃密な世界観や
重大な選択肢を突きつけられるストーリー展開もないし,
FFTシリーズのような育成の楽しみにも欠けるかもしれない。

しかし,精妙なバランス調整が生み出す戦闘それ自体の楽しさは
過去のどの名作と比べても引けをとらないと断言しよう!

これだけの作品が3DSのダウンロードコーナーの片隅に
ひっそりと埋もれているというのが本当に信じられない。
ライドオンの作品はみんなそうだ,
良品なのに知名度がないせいで!
ぐああああ!



そんなわけでみなさん,ここまで読んだからには
ぜひとも買って遊んでちょーだい。
3DS版は500円スマホならわずか120円だっつうの!

ライドオンさんはもっとわしから搾取してください
そして次回作の開発費に回してください
お願いしますなんでもしますから。

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2016.12.16 (Fri)

ライドオンという生き方

いわゆるひとつのkonozamaを食らっております。
いやね,いいんですよ。
サガの完全新作なんて
何年待ったか分からないくらいだもの
あああああああああああ!!!!
あと2,3日くらい屁でもないですよ。
アマゾンで働いてらっしゃる方も年末商戦のさなかで
さぞご苦労もおありのことと思いますから,
ああああああああああ!!!!!
気長に待つとしますよ。



んなわけで今日はいま遊んでるゲームの紹介でもするわ。
みなさんはライドオンというゲームメーカーをご存知かな。
わしは知りませんでした。

わしが知らないってことはみんなも知らないだろうから説明すると,
主に携帯機用のやソフト・アプリを作っている会社なのだ。
いちばん有名なのは「勇者のくせになまいきだ。」かな。

あのニンテンドーDSの怪作「ダン←ダム」も
この会社の制作だとあとで知ってえらい驚いた。
いわれてみればたしかに相通ずるものがある。
わしはどうもこの会社が作るチマチマしたゲームが大好きなようだ。



そうそれでね,このライドオンという会社は
パ…オマージュが得意な会社でもあって,
タクティクスオウガっぽいゲームとか,
トルネコの大冒険っぽいゲームとか,
なんたらのアトリエっぽいゲームとか,
そういうのを当時の雰囲気そのままに
作ってくれるんだけど,これがまた楽しくて。

グラフィックの進化にそれほど感動を覚えなくなってきた,
豪華声優とか長編ムービーとかには興味が持てない,
複雑化する最新のゲームにもついていけない,
それでもまだゲームで遊びたい,
あのころ遊んだゲームでもう一度…!
というゲーム業界に巣食う亡霊みたいな
ユーザーにとっては観音様みたいな会社なんですよ。
ありがたやありがたや。



携帯機のダウンロードゲームということで
クッソ長いロード時間とも無縁で,
ゲームの構成はシンプルなので
そのジャンルの初心者にもふさわしく,
おまけに500円そこそこで遊べてしまうというお手頃感!

こんな薄利でほんとに大丈夫なのか心配になってくるんだけど,
公式サイトを見る限りはワールドワイド・ワンソースマルチユースで
生き残りを賭けてるみたいだ。

こういうニッチなジャンルのゲームの場合,
遊ぶ人は限られてくるけど必ず一定数熱狂的なファンが
いるという感じだから,「商売」に徹するならその少数から
たくさんお金を巻き上げたほうがいいんだろうけど,
ライトなコンテンツ,お手頃価格という,
あえて広く浅くの方針を取っているのは
メインストリームからはちょっと外れるけれども
楽しいジャンルのゲームの普及を目指しているのかな。

この人たち本当にゲームが好きなんだな…。
涙がでるほど嬉しいぜっ!

そんなライドオンの作品が少しでも
世に知られてくれればいいなと思い,
微力ながら筆を執った次第であります。



んじゃまずは不思議の国の冒険酒場から。
これは料理ですべてを解決していくゲームです。

えーとストーリーはなんだったかな,
主人公の娘さんがたが切り盛りする酒場
「シュペック亭」はもともと郊外にあったんだけど,
遷都のおかげで一転一等地になっちゃったんだったかな。

そこに目をつけた一流料亭「七天使亭」があの手この手で
シュペック亭を狙ってくるもんだから,いっそ料理コンテストで
七天使亭を超える名声を手に入れて追っ払ってやる! おー!
てな塩梅よ。
錬金術師ではなく商売繁盛を目指すアトリエ系のゲームやね。



ゲームの流れは,

・ 食材調達
・ 調理
・ 料理の活用
・ コンテスト


というサイクルの繰り返し。



食材の調達は主に

「街での買い出し」
「フィールドの探索」
「モンスターとの戦闘」

の3つの経路がある。

買い出しは安全かつ大量に食材が手に入るけど,当然ながら有料。
しかも毎日少しずつしか入荷されないので,
こればかりに頼っていると在庫が枯渇してしまうことも。

フィールドの探索とモンスターとの戦闘はどちらも郊外のマップで行う。
マップ上に麦とかコメとかいろいろなアイテムが落ちているので,
それを拾いつつ出てきたモンスターを倒して食材をはぐと。

森にはキノコ,海辺には魚と散策する場所によって
手に入る物が違うので,どこで何が手に入るのか
調べるだけでも楽しいものだ。

戦闘では「いい食材を落としやすくするスキル」
なんてものもあって,世界を救う勇者なんかとは
ぜんぜん違う価値観で動いているのを実感させられる。



お次は集めてきた食材の調理
どうやって作るのかというと,食材と調理器を組み合わせるんよ。
たとえば「ライス」「しお」「こしょう」「たまご」を
「フライパン」で炒めると「チャーハン」ができるという具合に。

料理のレシピはお店でも売っているけど,
自分で適当に組み合わせてもいい。
当てずっぽうで食材を組み合わせて
料理を作るのがこのゲームの最大のキモ!

新しい料理ができたときの喜びときたら!

食材は4種類まで,調理器(ツール)は1つまでと
決まっているから,すでに判明しているレシピから
未知の料理をある程度推測できるのもいい感じだ。
「ライス」と「しお」を「すで」で結ぶと「しおむすび」ができるから,
「ライス」「みそ」「すで」なら「みそむすび」ができるんだろう…
ほーら当たったぁ! みたいな。

レシピを知っていて食材さえ揃っているなら
ゲームの進行度に関わりなくいきなり
高級料理が作れてしまうので,
2周目以降が楽しいゲームでもある!



そしてできた料理をどう活用するのかというと,
第一に酒場で売ります。
そらそうだ。

売ったお金で新しい食材や装備が買えるし,
売上が伸びると名声も増えてやがてはより格調高い
料理コンテストにも参加できるようになるので,容赦なく売るべし。

ただぁし!
料理は出せば全部売れるというものでなく,
時節に合わせないとぜんぜん売れない(たとえば夏場に鍋とか)し,
毎日同じ料理を出しているとお客さんが飽きて売上が落ちてしまう!

幅広いジャンルの料理を作り,売れ筋を考えて
うまいことローテーションしていかないといけないのだ。



もうひとつの活用法は,自分たちで食べること。
このゲーム,敵を倒してもレベルアップしない!
料理を食べることでレベルアップするのだ。
(代わりに戦闘に勝利すると熟練度が上がってスキルを覚えていく)

商売に徹しているといつまでたってもレベルが上がらず
新しいマップでの探索がしづらい,かといって作ったそばから
全部自分たちで平らげていては店の運転資金がおぼつかない…
バランスよく配分していかないといけない。
うーん経営は面白い。

あと,料理の中にはキャラクターを一時的に
強化する特別な能力を発揮するものもある。
フィールドの探索の前には腹ごしらえをお忘れなく。
キーマカレーが強力だぞ!



そしていよいよ最後は10日に一度の料理コンテスト
ここはある意味簡単で,手持ちの中の
最高の料理を出して優勝を目指す!
そんだけ。

勝てばどんどん上位のリーグに進めるようになる。
ライバルの七天使亭がいるのは最高峰プラチナリーグだ!



というわけで未知の料理探しと
リソースの分配が楽しいゲームだ。
主人公シーラ嬢の独断と偏見に基づく
テキトーなアイテム説明だけでも面白く,
新しい料理を見つけたくなってくる。

そんなこといってもどう動けばいいのか
分からないよーという人もいるかもしれない。
安心してほしい,迷ったら何もしなくていいぞ!

このゲームの最大の特徴は,アトリエ系の
ゲームと違って時間制限がないという点
何もしないということに対して何のペナルティもないのだ。

七天使亭のグスタフが思ったよりも紳士なのか,
カメリアお姉ちゃんが有形力を行使して七天使亭の干渉を
物理的に排除しているのかはわからないけど,とにかく
どれだけのんびりしててもシュペック亭が乗っ取られることはない!

ので,好きなペースでじっくり売上を伸ばしたり
キャラのレベルを上げたりすればいいし,
料理コンテストもとりあえず参加だけしていれば
少しずつポイントが貯まっていくので,
そこまで新料理の開発に入れ込む必要もなく。

正直,毎日フィールド探索して料理作って酒場で売って…と
全部回していくと生産過剰になってしまうので,
1日探索して1日休み,1日買い出しして1日休み,
みたいなペースで四季折々の料理と需要を
楽しみながら進めてもいいのかもしれない。

あるいは仕込みに6日かけて週に1日しか
開いてない頑固親父の店みたいなさ。
通うお客さんの身になって考えるとどうなのかは別として



冒険酒場と銘打ちつつも,実際に登場する
お酒の種類は全体の1/10以下。

ファンタジー世界だから酒場というタイトルに
なっているんだろうけれど,実際には
不思議の国の冒険レストランといった風情。

そんなわけで小さなお子様にも安心してお遊びいただけます。
むしろ情操教育にもってこいの作品です!

『「なす」「黄スパイス」「オニオン」「ポテト」で
 「野菜カレー」ができるんだって。
 それじゃあいっしょに作ってみようか』
という具合に実に自然にお子様に
料理への関心を持っていただくことが!



でもテレビの前のみんなはそういうのに縁がなさそうだから
どぶろく作って炙ったイカでもかじってればいいわ。
漁り火島で釣れるからな!



マーセナリーズサーガシリーズも
紹介しようと思っていたけど力尽きた。
今日はこのへんで。

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2016.11.26 (Sat)

デモンゲイズ

今日は新作ゲームの紹介ですよ。



デモンゲイズ PlayStation Vita the Best
角川ゲームス (2013-11-14)
売り上げランキング: 15,497



デモンゲイズ!
以前何の気なしにPSストアをのぞいていたら
これが500円の特売セールで売られていたんで
買ったら面白いのなんのって。
おかげでこの2ヶ月間睡眠時間を削られっぱなしでさあ。
とんでもねえ問題作だよ!



ゲモンゲイズは3DダンジョンRPGであります。
ひたすらダンジョンに篭ってレベルを上げながら
強い武器防具を集めて脳汁ドバーするだけの簡単なお仕事です。

このジャンルのゲームは少なからず遊んでいるんだけど,
ゲモンゲイズやったときは驚いたわ。
3DダンジョンRPGというジャンルも進化するんだなって。

ウィザードリィというあまりにも完成された,
偉大な先人のせいでもうこれ以上
変わることはないものとばかり思ってた。



本作は操作していてとにかく快適。
オートマッピング機能は当然のこと,
一瞬で終わる早送りとボス戦で有用な過去ログ検索
という双方向に配慮したメッセージ機能,そして
目標地点まで勝手に歩いてくれるオートパイロット機能

これが本当にいい!
この機能搭載されているRPGって
ファミコン版の女神転生2以来だ(実に25年ぶり…)。

絶対ユーザーから喜ばれると思うんだけど
めったに見かけないなーなんでだろう。
マップ呼び出して目標地点タップしてあとは
鼻でもほじってればいいから楽だわー。

戦闘シーンのメッセージ機能も見事で,
サクサク終わる雑魚戦は早送りで飛ばし,
一手一手が重要なボス戦では過去ログを遡ってじっくり
敵の行動を観察しながら次の行動を考えることができる。
ユーザーの気持ちに立った作りになっていて嬉しい限りだ。



戦闘といえば,街に戻れば難易度をいつでも変更できるのもいい感じ。
雑魚戦では難易度を上げてたくさん経験値を稼げるようにして,
勝てないボスが出てきたら難易度を下げて突破する,なんて
進め方も可能だ…というかそういうふうに進めるのがいいだろう。

雑魚は基本的に瞬殺できるとはいえ,
たまに(ボスよりも)強いのが混じっていて
瞬殺されることがまれによくある。
ここらへんがスパイスになっていて
雑魚戦闘でも気が抜けないのがいい。

もし次のような敵に出くわしたら,セーブポイントを
確保するまで逃げたほうがいいかもしれない。

・ 名前にキングとかロードとか付いている
・ でかい
・ カエル



あと,これぞまさに次世代のゲームだなあーと感じたのは,
ネットに繋いで他のユーザーと情報のやりとりができる点
マップ上にゲイザーメモという付せんを貼ったり剥がしたり,
他のユーザーが残したメモを見たり逆に見てもらったりできるのだ。

これが本当に面白い。
攻略に役立つ情報,まったく無意味な雄叫び,
登場人物への偏愛を綴る書き置き…はっきりいって
メモの大半は無価値なジャンクだったりするんだけれども,
それを含めてもなおメモを集めて読み進めていく楽しみがある。

正直いって財宝よりもメモを見つけるほうが楽しかった。
メモに従って全員VIT15まで上げたら
ゲームの進行もずいぶん楽になったし。
ありがとう先輩ゲイザーさん!

これ,発売当初はユーザーが一斉に集まって
ダンジョンの中にどんどん攻略情報が書き込まれていって…
というリアルタイムならではの熱狂があったんだろうなあ。
ダンジョン自体がスレッド化するというか。

それにしても,重大なネタバレをも暴露されかねない
(実際,最初のダンジョンの一番最初のマスに
 重大なネタバレがバンバン書き込まれている!!)
この危険きわまりないシステムをユーザーに
開放したメーカーの度胸がすごいわ。

この辺にユーザーとメーカーの信頼関係を
見ることができてそれもまた嬉しい。

なお,メモを見る見ないはユーザーの任意なので
(ネットに接続しなければ表示されない)
自力で解くつもりならスルーできる仕様になっている。



もうひとつ特徴的なシステムはサークルかな。
マップ上に点在するサークル,デモンサークルとか
トレジャーハンティングサークルとか呼ばれているそれは,
玄室兼宝箱兼セーブポイント。
ここにジェムと呼ばれる宝石を捧げると敵が出てくるので,
それを倒すと武器防具が手に入るという仕組みなのだ。

いうなれば,ウィザードリィの鑑定作業を戦闘に置き換えたというところか。
ジェムは?ぶきなどの未鑑定装備で,サークルでの戦闘が鑑定。

はっきりいってウィザードリィの鑑定作業は
普段ギルガメッシュの酒場で管を巻いている
新米司教が未知のアイテムに触れて発狂するのを
ニヤニヤ眺めるくらいの楽しみしかなかったので,
このサークルシステムのようにすべてを暴力で
片付けてしまったほうがわかりやすいし面白いと思う。

ジェムはそのへんの雑魚を倒しても手に入るほか
店でも売っているので,剣とか鎧とか
特定のジャンルの装備を絞って狙えるのも特徴だ。
もっとも,入手アイテムはランダムながら上位ランクが
出やすい無形のジェムばかり使うことになるのはご愛嬌。



ところでこのサークルはデモンと呼ばれる敵の親玉の住処もである。
たまに出てくる野良デモンに怯えながらダンジョン内のサークルを
全部潰すとデモンの本体がどこかに現れるのでそれを倒す…
というのがゲームの基本的な流れ。

ふつうのゲームだとボスの前にセーブポイントがあるのが定番だけど,
ゲモンゲイズはセーブポイント「に」ボスが陣取ってるんだよなあ。
しかも出てくるかどうかはランダムだから,
「そろそろボスの領域っぽいから一度手前に引き返して
セーブし直してから進むかなあ」なんてドキドキしながら
サークルを潰していくことになる。



そして倒したデモンは仲間になるのだ。
召喚獣的なポジションで。

呼び出して一緒に戦ってもらってもいいし,
連れ回すだけでもいろいろなボーナスが付く。

しかし最初に仲間になるマルス姐さんとクロノス母さんが
有能すぎて半分固定になっているのがたまにキズ。
デモン枠3人分しかないのに!

特にマルス姐さんは圧倒的攻撃力で雑魚もボスも
蹴散らしてくれるので頼りにするゲイザーは多いだろう。
一部では彼女こそが正ヒロインという声もあるほど。
かたや装甲は紙で後半戦になると出てきた瞬間に
やられて散っていくのが笑いを誘う。



持ち帰った装備品はどうするのかというと,
潰してエーテルというボーナスポイントにして
他の装備品の強化に使うんよ。

装備品の強化!
これがデモンゲイズ最大の楽しみなのだ。
サークルをブチブチ潰して拾ったアイテムを
ガションガション潰して最強の装備を作る。
いってみればこのゲームはこれに尽きる。

たまにサークルでとんでもないボーナスの付いた装備品を
拾えることもあって,これがまたテンション上がるのなんのって。



それに合わせてか戦闘シーンの方はかなりシンプル。
いくつかの強化・弱体化スキルを使ったあとは
最強火力スキルをひたすら叩き込んでいくだけという
清々しいまでの「レベルを上げて物理で殴れ」感。
(後半になれば攻撃魔法も強いよ!)

でもいいんだそれで。
デモンゲイズの戦闘はそれまでにどれだけ
強い装備を作ったかのオレTUEEEEE展覧会なのだから。
脳筋大いにけっこう!



同じくウィザードリィの落とし子のひとつである世界樹の迷宮が
あえて不便な(しかしDSにマッチした)手動マッピング機能を残したり,
複雑多様な職スキルを基にした戦術編成の楽しさを追求していったりと,
知と探求への深化を遂げていったのに対して,本作デモンゲイズは
いかに快適に楽しく作業ができるかという点に腐心している。
ハックアンドスラッシュに特化したゲームといえよう。

作業こそ楽しいという前提のもとに,余計な面倒くささはバッサリ切り落とし,
楽しい面倒くささだけをひたすら積み上げた究極の作業ゲーだ。

そしてその目論見は成功した。
聞くところによれば,本作は20万本以上売れたという。
このスマホゲー全盛の当世に,VITAという
決して普及しているとはいえないハードで,
それも3DダンジョンRPGというニッチなジャンルで,
(いちおう関連過去作もあるらしいが)
新規IPがこれだけの売上を叩き出すというのは,
たとえ露骨なエロ方面のテコ入れがあったにせよ
大健闘ではないかと思われるが,
実際に遊んでみたら納得の出来だった。

決して完全無欠のゲームなどではない。
しかし時間を忘れて財宝漁りに没頭できる。
それだけでいい,ゲームに必要なのはこの没入感だけだったんや…。



ゲームを始めると初音ミクっぽいのがアーアー歌ってるわ,
登場人物の美少女たちはバンバン脱ぎだすわで,
無機質なBEEP音を子守唄に白黒ワイヤーフレームの迷宮で
暮らしてきたオールドゲーマーはあまりの未来感に
クラクラするかもしれないけど,試しに遊ぶと
往時の熱狂をたしかにここに見出すことができるだろう。

かくいうわしも最初は違和感バリバリだったけど,
いまではピーネのゴキゲンな鼻歌を聞かないことには
1日が始まらなくなってしまったよ。
♪ プロル~ プロミ~ なんとかかんとかオ~リ~オ~



さ,今日もフランのブラジャーを探す仕事を始めようか。
(そんなゲームです)

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2015.01.14 (Wed)

みんないっしょうけんめいたたかっている

ホム救済おめでとうございます。
とうとう親密度問題が解決したか…。
と思ったらこれ,不具合(奥義バグ)の修正の補償として
以前からいるホムの親密度をマックスにしますよってだけで,
ホムの親密度が上がりやすくなるわけじゃないのか。
それとも今後なんらかの手当がなされるのだろうか。
近々DDがあるみたいだけど。



それよか負荷対策版のサーバープログラムが適用されたっていうのも気になるな。
いまじゃ12000人くらいしか繋いでないのに,
倍以上いたときより明らかに重かったもんなあ。
これで少しはましになるのだろうか。
今日のMHが楽しみだ。



とかなんとかいいつつ,寒くなるとPCの前に座る気も失せてきて。
いまなにやってるかというと,布団でゴロゴロしながらDSに決まってるだろうがぁ!
この時期これに勝てる悦楽はないな。



真・女神転生真・女神転生
(2003/03/28)
GAMEBOY ADVANCE

商品詳細を見る


いまはどうだか知らないけど,かつてアトラスといえば
デバッグ不足からくる大量のバグを「悪魔に祟られたから」
の一言で放置する剛毅なゲームメーカーでありました。

そんな中で,このGBA版真・女神転生Ⅰ・Ⅱは
バグらしいバグがないという世にも珍しいメガテンで,
ユーザーからはこれぞ完成版という評価がなされるほどの出来。
一時期プレミアが付いてクッソ高かったのもむべなるかな。

特に真・Ⅱは,ランダム合体で作れる悪魔が
主人公のレベル以下に制限されていて,
「あ,これが本来のゲームバランスだったのか!」
と驚かされることしきり。
だいたいメガテンやってるようなマジキチは,ヴァルハラ
ホーリータウンの時点でシヴァとかメタトロンとか作るからね…。
わしは紳士なのでアレス作るところまでで自重するが(作るのかよ!)。



原作の発売からすでに20年経っているけど,
今やっても十分に,というか激烈に楽しいゲームであります。

なにが楽しいかっていうとさ,このゲーム
ザコ敵を倒して得られるお金より,(なぜか)
会話して恵んでもらうお金のほうが何倍も多いんだよね。
へたすりゃ10倍くらいもらえる。
だから,雑魚を虐殺するより楽しくお話しようかなっていう気になる。
あんまり敵倒してると機嫌損ねて仲魔になってくれなくなるし。
この会話へのインセンティブが見事なんだなー。

ニュートラル悪魔には頭下げてお金恵んでもらって,
ダーク悪魔はいびってマグネタイト巻き上げて,
ボス戦でドカンと経験値を稼ぐという棲み分け。

ザコ敵を倒す必要がない,それどころか味方にできる
っていうのはホント画期的だったなあ当時は。
当時はっていうかいまだに少なそうだけど。



かといって完全無欠のゲームかというと
そんなことはなくて,むしろそういうのとは縁遠いです。
シリーズ伝統で敵が強く,全滅画面を拝むのが
恒例行事になっていることを知っている人も多いことでしょう。

ボスはおろかその辺の雑魚ですら油断できない,特に序盤の死亡率は異常。
アーケード街を歩いててクグツの群れに出くわすとほぼ全滅,
ピクシーにジオンガ撃たれて即死など日常茶飯事。

メシア教が総力を結集して創りだした救世主が
闘技場の対戦相手のところに辿りつく前にデモノイドの集団に
ボコられて三途の川を渡っちゃうのはどうなのかと思いつつも,
そういうゲームだしねしょうがないね。

特に怖いのが人間で,ファミコンのⅡだと
ビーメやメタルの群れと遭遇するとホント冷や汗が出てくる。
ジャンキーとかただのラリパッパなのになんであんなに強いのよ。

真シリーズの場合,序盤でテンプルナイトの群れに出くわしたときに
どう乗りきるかがゲーム最大の山場といっても過言ではないだろう。

お布施してやり過ごす→尻の毛まで持っていかれる
神経弾で寝てくれることを祈って銃乱射→たいてい先に敵の攻撃でやられる
蠱毒皿→パートナーの知恵魔力次第では現実的だが2人ずつしか倒せない
逃げる→一番悲劇的な結末が待っている

みたいな。
一緒に出てきたブッチャーに話しかけてやり過ごそうと思ったら
横から会話に割り込んでくるしさあ,そういうのやめようよ!

品行方正なわしはいまだに経験ないものの,不良に絡まれたり
警察に職質受けたときはあんな気持ちになるのだろう。



オールドゲーマーの例に漏れず,わしもメガテンについて語ると
止まらなくなるんだけど,そんな暇があったらROしたいのでこの辺にしておく。
でもその前にかわいいゴズキちゃん(♂)をからかって
鬼雷砲の費用を貢いでもらわないとな。
わしを見かけなくなったらそういうことです。

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2011.11.05 (Sat)

ふたりがけ

1186.jpg
は,FFTにはなかったか。

しかし奥さん,聞いてくださいよ。
中学生のときに比べて明らかに腕が動かないんですよ。
線もまっすぐ引けないし。

なんか,連休明けでコンビニに行って,
店員さんに不意に「お弁当温めますか?」って聞かれて
とっさに声が出なくて「あ…う…」ってなっちゃうときのようなもどかしさがある。
(ビバ引きこもり)

これ,老化じゃないよね。
老化じゃないよね?!

そうだ,きっと10年に及ぶネトゲ生活でちょっと廃人になっただけなんだ。
だいじょうぶ,だいじょうぶ…。





そういや,グリーフシンドロームはようやく50周目クリアしたわ。

・ 面ごとに使うキャラを変える
・ 必要があれば前の面に戻ってレベル上げする

なぜこの戦術に気がつかなかったのか…。
1面だけまどかちゃんでクリアすれば,あとはさやかちゃんで楽勝だった。
うそです3面のボスは残りライフ150くらいでしたやばかった。
このゲーム,体力の回復よりも魔力の回復のほうが優先されるから,
本当に最後の最後は魔法連打すれば擬似的に寿命延ばせるんだね。
よくできてるなあ。

とりあえずこの50周突破をもって,このゲームは(脳内)クリア認定。
もう無理,これ以上は。
試しに2500周で遊んでみたら,
最初のヒゲがいつまで経っても倒せなくて絶望した。
こんなんクリアできる人おるのか?

前回も書いたけど,1000円ちょっとで遊べることを考えると非常に良作でした。
アクションが好きな人はぜひ。
アクションが苦手な人でも,
わしがクリアできるくらいだから楽しめるよきっと!





ああ,次はDSサガ3だ…。
といっても,もうやりつくした感があるなあ。
モンスター4人旅でハードモードもクリアしたし。
メカ4人旅は…結局魔法耐性とフルケア引継ぎをやる気力があるかどうかだからなあ…。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

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2011.10.01 (Sat)

積みゲー崩し

貯めに貯めたり積みゲーたちについに手をつけ始めた。



まずは世界樹の迷宮Ⅰから。
世界樹の迷宮 アトラス・ベストコレクション世界樹の迷宮 アトラス・ベストコレクション
(2010/07/15)
Nintendo DS

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満員電車に揺られながらDSをプレイするサラリーマンにとって,
両手が塞がるタッチペンでのマッピングは相性が悪いかと思って敬遠していたけど,
なんてことはなかった。
ダンサー娘への獣欲3Dダンジョンへの愛情の前ではそんなこと些細な問題だったわ。
マッピングの楽しみを現代に蘇らせたアトラスはさすがというほかない。

しかし,噂にたがわぬブースト医術防御ゲーだなあ。
むしろ,医術防御がないと4,5層あたりから雑魚敵ですらきつい。
同じく,バードの使い勝手のよさは異常。
正直,カースメーカーが初期職,バードが追加職でよかったんじゃないかと。
ペイントレード?
知らんなあ。

この辺のバランスは2以降解消されたのかな?
楽しみだ。

パラディン,ダークハンター,レンジャー,バード,メディックの5人PTでクリアしたけど,
裏ボスまで含めた完全制覇を狙うなら,この組み合わせが一番安定しそう。
序盤は特に固い敵(カニ! オマエだよオマエ!)とかが辛いけど,
中盤以降バードの安らぎでスキル使いたい放題になるともはや無双。

あ,いや,正確にはダークハンター枠はソードマンをオススメするけど。
長年短剣ローグを愛し続けたわしにとって,
ダークハンターさんを切ることは考えられなかった。
ドレインバイト連打で死なない限りは生きている,
縁の下の力持ちのダークハンター娘さんはドリルヘアカワイイ。

時間があったら,物理メディック*3がトップを張る殴りプリ部隊とかで遊んでみたい。



これでようやく1本。
この後DSだけでも,世界樹の迷宮Ⅱ・Ⅲ,サガ3にメタルマックス3が控えているという。
そして,恐ろしいことにPS2やPSPにはまったく手をつけていない!
(特にPSPなんか,廃人製造機の呼び声も高いモンスターハンター,
 みんな大好きタクティクスオウガに,さらにはアーカイブスでサガフロンティアが
 鎮座しているだけに恐ろしくて手が出せない,社会復帰的な意味で)

わしと社会(?)の唯一の接点,ゲーム業界でも完全に世情に取り残されてしまっただ。
どうするんだこれ…。

逆にいうと,寄生獣のミギーじゃないけど
今まで発売されたゲームだけでも一生退屈することはなさそう。
いまだにファミコンとか取り出してきて遊んでるしなあ。
「うおーモール族は精神異常に強いのか。
 女王アリのフェロモン攻撃が効かない設定がデータ上にも反映されていたとは」
「ノーマッドとか能力値も中途半端だし誰が使うんだよとか思ってたけど,
 技を閃きやすいのかこれは知らなんだ」
とか,一人でブツブツ言いながら



世の中は,あまりにも楽しいもの,美しいもので溢れすぎている!
いくら遊んでも,いくら味わっても遊び味わいつくせない!
こんなに楽しかったら,ブログを更新している暇なんかあるわけないじゃない!

というか,こうやって書いている記事も,どっかの誰かがすでに書いてそうだし,
わざわざわしが改めて書かなくてもよくない?
という気持ちが常にうずまいているんだよなあ。
わしの,わしのゴースト(脳内現実)がそうささやくんだあああ。

現代で使っている格言,金言,科学法則とか物語とかも,
わしらが知らないだけで,だいたいは昔のギリシアとかインドとか中国とかの
偉人哲人あたりがすでに言ってるんじゃないの。
「あたしって,ほんとバカ」(ソクラテス)
とか書いてあっても,ぜんぜん違和感ない(ほんとか?)。

というこの話すら,岸田秀さんか養老孟司さんあたりが言っていた記憶があるな。
人間の形とか,そうそう変わってないだろうし,
考えることもそんなに変わらないだろうしなあ。



まあ,謙虚なナイトで賢い人間は,自分が巨人の肩の上に立つ小人だと自覚した上で
それらを取り込んで使う-現代の,自分の感覚にあわせてアレンジというか再配置する-
んだろうけど。

まどかマギカがヒットしたのも,
ファウスト,キリスト教,ルイス・キャロル,人魚姫,古典SF,クトゥルフ…
なんかの偉大な巨人たちがガッチリスクラム組んでるところに
ドーンと立ってたっていうことも一因なんだろうね。
(強引に話をまどかに繋げる)
昔ヒットしたエヴァンゲリオンもそうだし,ハンターハンターなんかも強くそう感じる。



そう考えると,オリジナリティへの信仰ってなんなんだろうって思う。
○○は××のパクリってやつ。

本当にオリジナルなアイデアを,本当にオリジナルな方法で発表したら,
表現者以外の誰にも理解できないと思うんだけど(バモイオドキ神)。
だいたい,こうやって書いてる日本語だって,
過去の人間が作った遺物…パクリだよね。
いうほどオリジナリティって価値があることかねー?
(そもそもそういったものが存在するのかな?)

ひとのふんどしで相撲とるなよっていう怒りもわからなくはないけど,
人間の歴史が途絶えることなく続いていることへの驚き,
過去の人間が成し遂げてきたことへの敬意を忘れずに
謙虚にふるまうという考え,あると思います。

これこそわしが指摘しなくても,みんなやってることだよなあ。
URLのリンク,トラックバック,リツイート。
んじゃせめて,これに参照社会って名前つけていい?
つけるよ?
『つけた』なら使っていいッ!! 



ああ,そうか!
近年のジョジョの奇妙な冒険のテーマが「(運命の)連続」だったり,
「敬意」について触れられているのはそういうことだったのか。

第6部に出てきた,ディオの息子リキエルのこの台詞がやけに心に残っていたんだけど,
これは人間の歴史の連続が地球を越えて進んでいったことを
「精神の成長」として表していたんだなー。

「1969年7月,アポロ11号のアームストロングが
 人類初めて立った歴史的事件…
 オレは今まで,それのどこが偉いのかさっぱりわからなかった。
 なぜならロケットってのは,科学者と技術者が飛ばすものだろう?
 サルだって行けるわけだからな。
 だがオレは,あそこにいる「ロッズ」たちを初めて見れたとき…
 その意味がわかったんだ…

 月面に立ったのは,人間の「精神」なんだってなッ!
 人間は,あの時,地球を越えて成長したんだッ!
 価値のあるものは「精神の成長」なんだッ!」


勝利したのはアームストロングではなく,人類(の連続)そのものだったわけだ。
どうでもいいけど,ジョジョ世界では本体が有能であるほどスタンド能力がしょっぱくない?



なんだこの展開。
要は,どっかで聞いたような,愚にもつかない話であっても
それが世に出されて人類の歴史として連綿と続いていくことに意味があるから,
わしはブログを更新してもいいんだ(キラキラ~)ってこと?
わしは自己弁護がしたかったの?
世界樹の迷宮の話はどこにいった



もういいや。
話がぶっ飛んだついでだ。
これも見てよ。

http://himarin.net/archives/2714582.html

真ん中あたりに◆告白っていう記事があるでしょ。
これ書き込んだの間違いなくさやかちゃんの使い魔。
わしには理解(わかる)。

どうでもいいけど,魔法少女世界では本体の知能が残念であるほど使い魔が強力(略

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

15:14  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)
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