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2020.03.08 (Sun)

脇役の逆襲

【悲報】Vita,逝く



あああああああ!
わしのVitaがああああ!

FF2も一段落してそろそろ
地球防衛軍に戻るかなって
思ってたんよ。
そしたらさ…。



前々からそういう兆候が
あったんだけど,Vitaって
アナログスティックが
すぐイカれるのね。

触ってもいないのに
勝手に変な方向に
歩きだしたりするんよ。

それがもう完全に
入りっぱなしに
なっちゃって。

隙間のホコリ取りなんか
しても一向に改善せず…。



正確なエイムが
必要不可欠なTPSで
この不具合は致命的。

いまにして思えば
よくこの状況でINFを
突破したもんだよ。

ここで決めないとやられる!
っていうシーンでいきなり
スコープがガクッと下がって
打ち損じるなんて日常茶飯事
だったもんなあ。

メタルギアソリッドの
スナイパーウルフ戦かよ!

誰かこのポンコツに
ジアゼパムを
打ち込んでくれ!



そんなわけで修理に
出すことにしました。

最初はそういうの面倒だし
なんなら新品買い直しても
いいかなとか思ってて。

してamazonを見たら
スイッチより高くて吹いたわ。
さすが生産終了品ですね…。

ほんとはこのままスイッチに
移行してもいいんだけど,
どうしても地球防衛軍の面白さを
もう何周か味わっておきたい。

人生初の現代的TPSという
せいもあるけど,何度も繰り返し
遊びたくなる変な中毒性があるわ。



じゃあけえVitaが戻ってくるまで
FF2でもしましょうねえ~(4周目)。

今回は「全員前列・剣禁止」縛り。
こうすると回避レベルも分散するし
古代の剣やブラッドソードみたいな
チート性能も封印されるしで
かなりいいバランスになる。

じっくりと育成を楽しみたい
ときなんかにはおすすめだ。

それでもまた即死系魔法と
バーサクという抜け道があるし。

ここらまで禁止するかどうかは…
今後の進行具合を見てかな。

亀やゴーレムみたいな
硬い敵は真正面から
殴り合うと倒すのに
えらい時間食うからなあ。

その分熟練度が上がるから
別にそれはそれでかまわないけど。



なにより普段はサブウェポンとして
日陰者の地位に甘んじている
槍やメイスにスポットライトが
当たるのが嬉しい…嬉しくない?

どっちもすごいコンスタントに
配置されていて使い勝手は
いいんだよね。

それだけに最後の最後で
伸び悩むのが残念でならない。

ダイヤメイスとホーリーランスは
有効な特攻もついてないし
素の攻撃力があと10くらい
高くてもよかったんじゃないかと。

でもそう思うなら自分で
バーサクかけて攻撃力
上げられるのがFF2の
いいところだな。



バーサクもバーサクで
レベル上げるとすぐに
攻撃力カンストしちゃって
バランス崩壊するんだけど,
全体掛けして効果を薄めたり
なんなら一度忘れてもう一度
覚え直してレベル調整したり
といった方法でバランス調整を
プレイヤー側で楽しめるのがいい。

PSP版なんて簡単すぎるうえに
ABキャンセルが使えないから
敵にプロテスかけてわざと
戦闘を引き伸ばしたり…
なんてこともあるし。



魔法ももっと有効活用
できないかなって思ってて。

フィアーとかスロウとか
通常のプレイではまったく
出番がないんだけど,
なんか役に立つかなって。

どっちも白魔法ってところが
ポイントなんよね。

FF2の黒魔法は使うと
体力下がっちゃうから
けっこう癖がある存在なのだ。



あー30年遊んでても
新たな育成方法が
無限に湧き出してくる!
ほんとしゅごい。

これならVitaが
戻ってくるまで
持ちそうだな!

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2020.02.23 (Sun)

好きなことで反乱していく

もうすぐプライムの見放題が終わるよ?
とamazon様がおっしゃるので
今をときめくグランブルーファンタジー
のアニメを見てるんだけど,あまりの
映像美にびっくりしてしまった。

これもう映画レベルじゃないの?
こんだけ予算かけられるってことは
やっぱりソシャゲって儲かるんやねえ。



それにしても冒頭から
親方空から女の子が! して
敵が帝国で,女騎士がカタリナで
ドラゴン型のバハムートが
ドバーンするという,
スクウェア黄金時代感を
微塵も隠そうとしない
潔さにもびっくりだ。

このゲームのメインユーザーは
30-40代だって聞いたことあるけど,
さもありなん。

やっぱこの層はゲームの
進化とともに生きてきてるから
ゲームとの親和性も高いし
中年になって金も持ってる
だろうから,ビジネス的には
おいしい相手なんかなあ。

テレビもほとんど
高齢者専用機になって
久しい感じだけど,ゲームも
若者に訴求しなくなって
いったらどうなるんだろう
という危機感が…いや,
いろんなジャンルが
あるから大丈夫か。

今の若い子に人気なのは
対戦型のFPSとかなのかな。

ネトゲの呪縛から
解き放たれたわしも
いつか遊ぶことが
あるのだろうか。



さて,それでは
帝国は帝国でも
パラメキア帝国の話を。

オリジナルのFF2を
始めたからにはまさか
1周で終わるとは
思ってないよね?
ふふっ さっそく周回しているな



というわけで3周目に
入っているわけだけども。

いやーやっぱり
序盤は素手が強い。

他の武器は2回振って1回
当たればいいくらいのところで
ほとんど命中率100%から始まるし,
熟練度3くらいになれば
もはやミスリル装備なんか
必要ないほどの攻撃力。

アルテアで売っている
基本攻撃魔法も序盤から
エース火力だし,ぶっちゃけ
反乱軍はミスリルなんかなくても
素手と魔法を鍛えれば
帝国に勝てたんじゃ?
と思えなくもない。



とはいえ素手には
大きな弱点があって,
前衛でありながら
盾が使用できないのだ。
(リメイク版では素手と盾を
 併用できるけど攻撃力
 半減という仕様)

したがってそれこそ序盤は
防御無視で殴ってても
かまわないんだけど,
序盤の山場である大戦艦
あたりから敵の攻撃が,特に
状態異常が厳しくなってきて
ノーガード戦法はかなり
分が悪くなってくる。

素手のキャラはたいてい
素早さも低いから,
敵の先攻で麻痺眠りにされて
一方的なサンドバックと
化すこともザラなのだ…。



要するに緩やかに
誘導しているわけよね。

ここらで他の武器やスタイルを
試してみてはいかがですかって。

この大戦艦では,それまで
多くのプレイヤーがメインウェポンと
してきたであろう剣,ミスリルソード
だけでは心許なくなってくるんだけど,
付近でウェアバスターやトライデント
といった強力な武器が手に入るから
そっちに乗り換えてみるのもいい。

FF2はいろいろな武器ごとに
熟練度が設定されていて
使えば使うほどその武器に
習熟していくことになるんだけど,
せっかくそういうシステムに
なってるんだから1種類の
装備に固執しないで
いろいろ使ってみてね
っていうことなんだろう。

特にFF2は後のシリーズと
比べても敵のアイテム
ドロップ率が非常に高く,
強力な武器がバンバン
落ちるから,たまたま
手に入った強武器を
使い回していくハクスラゲー
的な趣も強いように思える。



防御無視の攻撃特化キャラ
という立ち位置でも,序盤は
前衛で素手,中盤以降は
力を上げる巨人装備で固めて
後列から弓で攻撃するスタイルに
移行なんてスイッチもできる。

あるいはプロテスやシェルで
固めてそのまま前衛で
殴るというのもありだ。

メインウェポンが力不足に
なってきてもバーサクで補ったり
そのままあえてゴリ押しして
熟練度上げに利用してもいい。

うっすらと導線を用意しつつも
しかしプレイヤーの「好き」を
貫き通せるようになっているのが
ほんとにもう。



多数の武器,魔法ごとに
設定された熟練度制がもたらす
カスタマイズ性の高さと,
それを十分に生かせるように
なっている攻略難易度の
ほどほどさ(難しい難しいと
いわれているものの,
なんだかんだでクリア
できるようになっている
点は非常に重要だ!)と,
ユーザーの意思決定に
ほんの少しのスパイスを
加えるハクスラゲーとしての
ランダム性。

この奇跡のバランスが
四半世紀に渡ってわしを
このゲームに引き止め
続けているのだろうなー。

30年前の家庭用ゲーム黎明期に
よくここまで練り上げたもんだよ。

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

09:46  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.02.15 (Sat)

泥沼

うぎゃああやってしまったぁ!
PSP版のFF2を遊んでいたら
オリジナル版がやりたくなって
3DSを引っ張り出してしまったあ!

これがFF2の恐ろしいところ!
一度遊ぶと前回の反省点を
生かして2周目3周目を
遊びたくなってくるという…
悪魔のゲームなんや!



しかしPSP版をやってから
オリジナル版やると序盤は
金はない攻撃は当たらないで
もう笑ってしまうな。

最初なんか攻撃は2回に
1回も当たらないし。

熟練度が1戦闘で1レベル
上がっていく移植版も
どうかとは思うけど,
やはりオリジナル版の
上がりづらさは現代人には
辛いものがあろうな…。

いや当時からしてABキャンセルが
半ば公式の仕様として流行るのも
むべなるかなという感じ。

もしいまからオリジナル版で
遊ぼうとする人がいたとしたら,
わしですらも熟練度3くらいまでは
ABキャンセルで上げたほうが
いいですよ…ってアドバイスしそう。

敵も味方もミス合戦の序盤の戦闘,
妙にリアルで恐ろしや。



まあそれでも本来なら
時間をかけてじっくり
育成すれば別にそういう
裏技みたいなのは特には
いらないんだけれども。

近年のスタンダードと
なっている回避率至上主義
(軽装で回避確率99%を
 維持するスタイル)
も育成の手間を省いて
早期に戦線を安定させることが
目的だからねえ。

前衛キャラが盾を
装備してさえいれば,
そして強敵相手なら
2枚盾にするとかすれば
別に何装備してても
かまやしないんだけどネ。

軽装の対抗馬となる重装備に
魅力がなさすぎるのが
問題といえば問題か。



FF2には後年の
サガフロンティア2と
同様に「鉄は魔法を弾く」
という発想があって,
重装備だと使用した
魔法の威力が落ちる
魔法干渉という概念が
あるんだけど(30年前の
ゲームなのに!),
それを発展させて
魔法干渉が高い装備ほど
魔法防御が上がる仕様に
してくれないかなってここ
20年くらいずっと思ってるんよ。

したら軽装備は物理攻撃は
かわしやすいけど魔法は素通し,
重装備は動きは鈍るけど
魔法もガッチリ防ぐという感じで
棲み分けできると思うんだよねー。



いちおう現在の仕様でも
特に後半の重装備は
属性攻撃を防ぐ効果が
付いてるからそれに近い
といえば近いんだけど,
物理攻撃に比べると
属性魔法とか全然
痛くないからあまり
機能しているとは
言い難いのだ…。

それよりは魔法防御の
確率自体をガッツリ上げて,
攻撃魔法よりもよほど厄介な
状態異常に対抗できるように
してほしいなって。



続編のFF3~では特に
ボスの属性攻撃が強烈で
属性防御は非常に重要だったし,
サガフロンティア2でも
鉄製品を装備していると
術が使いづらくなる代わりに
術で食らうダメージが
軽減されたりと,後世の
作品ではこの設定は
十分に生きているんだけど,
FF2とともに歩んでいく
わしとしてはFF2でも
その設定を生かして
ほしいなと思うのです。



次の移植作にそういうのが
できないかなー。

というかむしろ自分で
いろいろ設定できる
FF2ツクールがほしい!
ほしすぎる!

いくら出せばいいんですか!!!

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21:20  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2020.02.08 (Sat)

帰郷

ハローみなさん!
わしはいま地球を離れ
遠く辺境の街アルテアへ
きています!

だって案の定ペイルウイングの
Infで死にまくるんだもの。
もう蟻酸イヤアアア!



でもFF2はそんなわしの
傷ついた心を癒やしてくれる。
実家のような安心感…。

わしはFFは9までしか
やったことないけど,
シリーズの中で2が
一番簡単だからネー。

DQもマリオも2はメチャンコ
凶悪な難易度だったのに
これは特異なケースですよ。

この時代のゲームで
経験値稼ぎなしで
(といってもこのゲーム
 経験値ないけど…)
出てくる敵を倒していくだけで,
なんならそのうち半分くらいは
逃げちゃってもサクサク進む
ゲームってほんと珍しい。



そういう意味ではFF2って
強敵との死闘を味わう
ゲームというより,むしろ
難易度はヌルヌルで
好きなように育成を楽しむ
シミュレータの趣が強いと
思うんよね。

あーよく育ったねー
えらいねーって
反乱軍を眺めて
ニヤニヤするゲーム。



EDFもそうやっていろんな
戦い方で進められるのが
すごい好きなんだけど,
さすがにInfともなると
動きをかなり最適化しないと
進められないからなー。

特にペイルウイングは
プレイヤーの操縦の腕に
依存する部分がかなりあるので
まったり勢にはきついわ…。

2周目を全部終わらせたら
ハードあたりでまったり
過ごすとするかなー。

ハードまでならかんしゃく玉とか
バーナーとか変な兵器使っても
それなりにクリアできそうなんだ。



話をFF2に戻すと,今回は
近年のセオリーである
「アンチでのMP上げ」
「キャプテン狩り」
「ミシディア遠征」
をすべて封印して
より昔に近い雰囲気で
遊んでいる。

んだけど,けっこう普通に
進められていて改めて驚く。

特にアンチでMP上げなくても
通常の魔法連打だけで十分に
MPが上がっていくのは意外だった。

いや,もともとそういうつもりで
デザインされているんだろうから
問題がなくて当たり前なのか。



四半世紀も同じゲームで遊んでて
飽きないのかといわれそうだけど,
こうやって毎回ちょっとずつ
前回までにないことを
試していくから同じ展開は
ひとつとしてないんだな。

なんつうかわしの中で育成の
トレンドみたいなのがあってネ。

合理化されつくした最適化の
極みみたいなのは最初の
数年でほとんど飽きてしまって,
それ以降はそこにいかに非合理を
混ぜ込んで楽しいシーンを
持続させるかみたいなのが
テーマになってる。



20年後,30年後は
どんなプレイスタイルに
なっているんだろうか。
楽しみだワ。

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10:07  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2019.06.23 (Sun)

饒舌な武器屋 -パラメキア闘争の歴史-

ウェアバスター 2000
トライデント 3500
ウィングソード 5000
ほのおのゆみ 4000
おうごんのたて 700
きょじんのかぶと 500
おうごんのよろい 2000
きんのむねあて 1000



さてこれはなんでしょう?
そう,フィンの街の品揃えです。

これを見てなにか疑問に
思うことはありませんか?

ない?
何年FF2やってるんだッ!



こんだけの武装があったら
最初からフィンはパラメキアに
負けなかったんじゃないか
ってことですよ。

ミスリルよか断然いい
装備じゃないこれ。

じゃあこれは設定ミス?
ゲーム進行上の都合?

そんなわけないことはすでに
皆さんもご存知ですよね。

今日はそんな武器屋が
語る戦争の歴史について
スポットライトを当てるぜ!



結論からいうとこれらは
鹵獲品だろうね。

フィン奪還の際に
パラメキアから
奪い取ったんだろう。

FF2を象徴する敵で
あるところのキャプテンが
炎の弓と黄金の鎧を
落とすところから考えても
確定的に明らか。

ベビーフェイスみたいに
振る舞ってる反乱軍も
やってることは山賊と
大差ないというか,
戦争はきれいごとだけじゃ
やってられないって
ことですかね…。

この時点でもすでに
リアリティが凄まじいことに
なってるんだけど,
話はこれで終わらない。

じゃあこのキャプテンの
装備はどこから来たんだ
という点にまで考えを向けると
さらに恐ろしいことになる。

おっと,この先の話は
マップを見ながら聞いてね。




FF2の舞台背景として,
パラメキアはまず
竜騎士の国ディストを
攻め滅ぼしている。

彼らは後々パラメキアの
決戦兵器となる大戦艦や竜巻,
そしてなによりパラメキア
本城に直接攻め込んでくる
可能性があったし,それを
抜きに考えてもパラメキアの
最終的な目標であるフィンとの
交戦中に背後を突かれたら
厄介だからだろう。

フィン城の鏡の間で飛竜を
呼び出せるところを見ると
フィンとディストは友好関係,
あるいはフィンがディストの
宗主国である可能性すらあるし。



そして,リチャードの
初期装備からするに
ウィングソードは
竜騎士の制式装備。
(竜騎士の装備が槍に
 なったのは3以降)

また,ディストの洞窟の
地下には炎の弓があった。

つまりこれらはまずパラメキアと
ディストの戦争において
パラメキアが鹵獲した
装備である可能性が高い。

実際にディストを占領している
オーガチーフはウィングソードを
落とすからね…。



次にパラメキアは
どこに向かったか。
北のカシュオーンだ。

その城内に黄金の鎧と盾が
あったことを覚えているだろうか?

つまりこれらもまたパラメキアと
カシュオーンの戦争において
パラメキアが鹵獲した装備
である可能性が非常に高い!



話は飛ぶけど,
このカシュオーンに
関してはほんと前々から
言いたいことがあるんよ。

この国,金に銀に大戦艦の
建造も賄えるような大量の鉄,
そして物語のキーとなるミスリル,
飛空艇のエネルギー源である太陽の炎,
さらにはアダマンタイマイを
この国の守護霊獣かなにかだと
考えるならばダイヤまで採れる。

しかも国土の大半は
森に覆われている…。

この木が重要で,現実の古代国家も
周囲の樹木を狩り尽くした結果
活動エネルギーを失って衰退
していくことが多々あったけど,
カシュオーンにはその心配もない。

で,こんだけ恵まれた条件下で
なんでパラメキアに負けた!?

黄金より強い盾なんて
ドラゴンかイージスみたいな
伝説級の装備しかないんだぞ!?

お前さん方がもうちょい
踏ん張ってればパラメキアが
ここまで台頭することは
なかったのに!

「こうていが ディストにせめこんだとき
だれもが よくあるこぜりあいだとおもった 。」
じゃないよこのボンクラ!
いい加減にしろ!



ハァハァ。
失礼しました。
結局彼らには危機感と
熟練度が足りなかった
んよね。

どんなに強力な装備,魔法でも
熟練度が高くないと意味がないって
いうのはFF2の世界の鉄則だから,
この展開はシステム的な観点からしても
まったくもって納得できるものなのが
逆に恐ろしいくらいだ。

いずれにせよ,ディストの武器と
カシュオーンの防具によって
あの悪名高きキャプテンが
誕生したのだった。

あの初見殺しマシーンは
過去の戦争の産物だったんだよ!



それで面白いのが
このあとの展開でさ。

カシュオーンを攻め落として
バフスク,サラマンドまで
占領したパラメキアは一旦
そこで進軍を止めるんだよね。

ポフトから海路でパルムに進んで
アルテア,ガデアといけば
フィンは目の前なのに。

北方はミスリルの採掘と
大戦艦の建造に専念して,
本国に部隊を戻したあとは
おそらくひたすら南下し
湿地帯を抜けて「北から」
フィンを攻めてる。

これはフィン以北と以南の
敵の配置を見ても明らかだ。



なんでこんな面倒な
ことをしたのか?

ポフトとパルムが帝国に
占領されてるとゲーム序盤の
展開が厳しくなるから?

もちろんそれもメタ的な
理由ではあるだろう。

しかしパラメキアの立場に
立ってみても十分納得できる
理由があるのだ。



まずはフィンの立地。
フィンは東を山に,西と南を
巨大な湖に囲まれていて,
笑えるくらい堅固な
天然の要塞なんだよね。

山と湖のほんの僅かな隙間,
北から攻めざるを得ない
というのがひとつある。



もうひとつの理由は
パラメキア側の立地。
本城は山岳にあるし
国土の大半は砂漠だ。

要するにパラメキアは
陸戦国家なんよ。

実際,オーガなどの
準兵士も含めれば
パラメキアの部隊は
地上のかなりの部分に
展開しているのに,
海上には一切出現しない。

きっとディストに攻め込んだときも
大戦艦の補給基地あたりまで
南下してそこからほんのわずか
船で海を渡ったのだろう。

逆にいうなら大戦艦の補給基地が
あのような一見何もない土地に
あるのは,以前使った兵站を
活かしたからだと考えると
辻褄は合うようになっている。



対するフィンの軍隊は軽装だし,
湖川に囲まれている以上
水軍は当然存在するとみていい。

ポフトとパルムも自治都市とはいえ
フィンの勢力圏内ではあるだろう。

だからフィン国は海戦に
慣れている可能性が高く,
パラメキアが海戦を仕掛けたら
負けていたかもしれない。

いかにミスリル装備が
優秀だろうとキャプテンが
強かろうと船を沈められたら
それまでだし。

実際はどうだか分からないけど,
少なくともパラメキアの皇帝が
そう考えて海戦を避けたのは
十分に合理的といえないだろうか。



逆にフィン側が積極的に
動かなかった理由も
ここにありそうだ。

カシュオーンが落ち,
その豊富な資源を
取られてしまった時点で
白兵戦は不利,かといって
船でパラメキア本国を
直接攻めるのも難しい…
フィン側にとっては明らかに
不慣れな砂漠超えになるし,
そもそもパラメキア本城は
山岳にあるから直接攻められない
って作中で明言されてるし。

だったら敵がパルムを
目指してきたところを
内海で始末すればいい。

こちらもフィンにとっては
妥当な判断だろう。

ほんとはディストか
遅くともカシュオーンが
落ちた時点ですぐ動けば
よかったんだろうけど。

そして結果的にこの膠着状態が
パラメキアに軍備増強の時間を
与えることになってしまったわけ
だけど,まさか大陸縦断して
北から陸路で攻めてくるとは
思わないだろうし。

これは帝国の発想と
機動力の勝利といえよう。



実際,彼らの随伴獣には
ビッグバードとかスプリンター
とかがいるけど,これらは
輸送用なのかなと思わせる
ところがニクイ。

ランドタートルも湿地帯を
抜けるための輸送車,
タンクデサントならぬ
タートルデサントだったのかな?



とはいえ史実ではパラメキアが
ここまで最善手をとっても
フィン以南の追撃を断念し
白兵戦を避けて大戦艦での
爆撃に切り替えざるを得ない
ほどの大損害を出している。

これはボーゲン伯爵の
裏切りがなかった場合,
下手したらここで戦争が
終わっていた可能性も
あるのではないでしょうか…。



そうボーゲン。
FF2本編の発端となっている
この男こそパラメキア南進説の
第3の理由なんよ。

これはもう完全に妄想の域だけど,
大戦艦の補給基地があった
あの湿地帯あたりがボーゲンの
領地だったんじゃないかって。

伯爵いうたら普通は大領主ですよ。
だけど,辺境に封ぜられて
フィンでは不遇をかこっていた。

そこにパラメキアの
皇帝から声がかかった…。

あるいは辺境の領主ともなれば
戦争では自身の領地が最前線になる,
民草の安寧を考えて苦渋の決断をした…
ようには見えないけど,たしか
FF2のゲームブックのボーゲンが
そんな理由が苦悩していたらしいね。



まとめよう。
パラメキア闘争の歴史を!

パラメキア皇帝,週刊誌で
カシュオーン王子とフィン王女の
熱愛報道をみて愕然とする



自国包囲網の完成を予見して
絶望するも不退転の覚悟で
国土防衛を決意



ボーゲン伯爵と接触
(もっと後だった可能性もあり)



フィンとパラメキアの国境
誰も住んでいなさそうな
僻地にそっと南進
前線基地を建設
(後の大戦艦補給基地)



同地から船でディストを目指すも
竜騎士軍団の猛攻に会い
大損害を出す



「竜騎士が守ってる海峡を
 抜けられるわけねーだろw」
と楽観視するカシュオーン貴族



男パラメキア皇帝,涙を呑んで
飛竜の飲水に毒を流す
(FFの帝国は毒が大好き)



竜騎士軍団,飛竜の炎で
雑魚を一掃できなくなり
オーガメイジのスリプルと
ガストのブラインの前に沈む



パラメキア帝国,
ディストの
【ウィングソード】
【ほのおのゆみ】
を鹵獲



パラメキア軍,一転して北上
カシュオーンに攻め込む



熟練度不足の
カシュオーン軍
ディスト由来の
武装に耐えきれず
早々に敗退
一部貴族は自城に
封印を施してフィンに亡命
(カシュオーンがパラメキアと戦った
 形跡があまり見られないので,
 戦力の損耗を避けるため
 単独防衛を諦めて最初から
 フィン軍に合流した可能性もある。
 常軌を逸した棄民政策だが…)



パラメキア帝国,
バフスクとサラマンドを占領
カシュオーンの
【ウェアバスター】
【トライデント】
【おうごんのたて】
【おうごんのよろい】
【きんのむねあて】
【ミスリル】
【たいようのほのお】
【大戦艦の建材】
を鹵獲



ディスト・カシュオーン戦線を
生き延びたソルジャーから
キャプテンが誕生
一般兵にもミスリル装備が
与えられサージェントが誕生



パラメキア軍,再度一転して南進
湿地帯からフィンに攻め込む
(北方領主だったボーゲン伯爵が
 これを手引きした可能性あり)



パラメキア軍,大損害を出すも
フィン城を陥落させる
反乱軍はへんきょうのまち アルテアへと
てったいしなければ ならかった



男パラメキア皇帝,
手薄になった
本国防衛のため
魔物の召喚を開始
後にアリジゴクと空飛ぶエイ
による防衛体制が確立
残存兵はフィンの
防衛に集中投入
敵残党殲滅のため
大戦艦の建造開始



FF2本編開始



セミテ鉱山の防衛担当下士官が
焼け出された村人ABCらに
焼き殺される事案が発生
反乱軍,
パラメキア帝国の
【ミスリル】
を鹵獲



だいせんかんが おそってきたんです
みんな しんでしまったー!



ボーゲン伯爵,
焼け出された村人ABCらに
襲われ死亡



反乱軍,
カシュオーンの
【たいようのほのお】
を鹵獲



大戦艦破壊される



(中略)



パラメキア軍フィン城司令官が
焼け出された村人ABCらに暗殺される
反乱軍,フィン城を奪還

反乱軍,
パラメキア帝国の
【ウィングソード】
【ほのおのゆみ】
【ウェアバスター】
【トライデント】
【おうごんのたて】
【きょじんのかぶと】※
【おうごんのよろい】
【きんのむねあて】
を鹵獲

※ ヒルギガース産



なにを
さしあげましょう

ウェアバスター 2000
トライデント 3500
ウィングソード 5000
ほのおのゆみ 4000
おうごんのたて 700
きょじんのかぶと 500
おうごんのよろい 2000
きんのむねあて 1000



これ。
これよ。

ゲームが進むと新しい武器が買える ←分かる
なんでその店で売っているか由来がある ←まあ分かる
由来を追っていくと戦争の歴史が分かる ←ファッ!?

なんなのこのゲーム…。



悪の帝国が無双ウェーイみたいな
イメージがあるFF2だけど,
こうしてみるとパラメキアは
割と薄氷を踏むような思いで
紙一重の戦いをしてきたんじゃ
ないかって気がするよ。

正直いって初戦のディストに
よく勝てたもんだ。

飛竜の猛火吹き荒れる中
ディスト本島を目指して
海岸線を駆け抜けていった
パラメキアの兵士たちを思うと
目頭に熱いものがこみ上げてくる。

ディストはパラメキアに
とってのノルマンディーだった,
ここを突破できなかったら
カシュオーンに勝ってたか
どうかも怪しい。

だって初期のパラメキア軍って
ソルジャーとマジシャン,あとは
オーガと亀とネズミくらいだもん。

それがまず「ひりゅう」で
オーガメイジくらいまでが
一気に焼き尽くされて,
頼みの綱のヒルギガースが
後ろでモタモタしてる間に
重武装の竜騎士本体が
切り込んできて唐竹割りに
していくってもうパラメキアに
とっては悪夢みたいな戦いだよ。

そりゃカシュオーンの貴族も
「また無駄なことしてるw」
って余裕の態度取るわ。



それでも彼らはやり遂げたのです…。
その証がフィンの武器防具屋に
ひっそりと佇んでいるのです。

でも払った犠牲は大きかった。
兵を失いすぎたパラメキアは
魔物の召喚に傾倒するようになって
最終的には「あくまにたましいを
うっちまった」んだから悲しいね。

それにしてもこの作り込み,
30年前のファミコンソフトに
必要でしたか…?(小声)

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08:30  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2019.06.19 (Wed)

早すぎた埋葬

FF2が恐ろしいのはプレイが
1周で終わらないところだ。

一度遊び始めると,クリアしても
前回のプレイの反省を生かして
再度遊びたくなってしまう。

今回はちょっとガイを
活躍させられなかったなー
次回はもうちょい
メイン張らせるかーとか,
いつもファイアばかり
使ってるからたまには
サンダー主軸で行くかーとか,
コマンド選択面倒だから
次は後列全員弓使いで
いいやーとか。



そうしてPSP版やGBA版で
無双したあとに興が乗って
FC版に手を出してボコボコに
されるのがここ数年の
マイトレンドでありますが,
今回も例に漏れずに
ヒーヒーいってるわ。

硬い!
まずもって敵が。

FF2の敵の強さは
叩いた瞬間に分かる。

1かいヒット
0ダメージ

こいつは…エースだ!

なお実際はフィールドで
出くわす一般兵の模様。



ほんとねえもう,
このソリッド具合を見た
瞬間にフフってなるわ。
うおおおやべえのがきたぜ! って。

最近はついぞ
見かけなくなったけど,
黎明期のRPGの強敵はまず
硬いっていうイメージがある。

ドラクエ1の竜王も
特に稼ぎしないで
たどり着いたころだと
たとえロトの剣を
装備していようとも
10数ダメージしか
攻撃が入らなくて,
ギエエってなるのと同時に
やっぱりメルキドの街の
人の話は本当だったんだ,
竜王のツメは鉄をも引き裂く…
その鱗は鉄よりも硬いんだ!
ってめちゃくちゃテンション
上がった記憶がある。

それにだからこそ
ベギラマが輝くんだよね。

そのへんのザコ相手だと
殴ったのと大差ないダメージ
だけど,格上相手だと
頼もしいのなんのって。

このままジリ貧で
押し負けるくらいなら
ベギラマが当たる奇跡に
賭けて撃ってみようかな?
なんてさ。



敵にダメージが入らなければ
いつまで経っても倒せないわけで,
硬い=強いという図式のボスは
ゲームバランスがよくない
ということで淘汰されて
いってしまったのかな。

現代ではボスはHPを
伸ばす方向になっていったね,
あのメタルマックスですら。

強大な装甲のスキを突いて
どう倒すか考えるのが
楽しかったんだけどなあ,
寂しいね。



でもそんな化石の如き
ソリッドな世界はこの
辺境の街アルテアに今でも
息づいているのです…
こいつぁワクワクしない
わけにはいかないぜ…!

ほんとに冗談抜きで
攻撃魔法が命綱。

最初のころは物理攻撃なんざ
まともに当たりゃしない,弓なんか
2回に1回も当たってんの?

当たったところで
敵の兵装を貫けない,
焼け出された難民の村人A
帝国正規兵の格の違いを
見せつけられてるわ。

すまん,パラメキアの軍曹だけど
ミスリル装備してない雑魚おる?
って言いたげなさ!

そりゃヒルダ王女も
ミスリルあればいけたって
泣いて悔しがるわけだ。



しかしそんな戦況を
ひっくり返すのが攻撃魔法!

ファイア3を覚えた瞬間に
ソルジャー絶対殺すマンと化して
敵を消し炭にしていくガイに惚れそう。

ほんとこのバランスが絶妙で。
武器熟練度が上がってきて
雑魚をなます切りにできるように
なると攻撃魔法はあまりいい
選択肢ではなくなってくるんだけど,
序盤や強敵と戦うとき,それに
敵の弱点をつけるときなんか
一気に輝くんだよなあ。

最終盤でデスライダーを
瞬殺できるとファイアを
使い続けてよかった!
ってなるし。

やっぱりどんな選択肢にも
見せ場が用意されてるんだ。



そしてそれをシーンに合わせて
使い分ける楽しさがFF2にはある!

フィールドではガンガン
魔法を使って熟練度上げ,
長旅ではナイフや盾を振るって
回避確率を上げておき,
人手が足りなければ
弓に持ち替えて攻撃に加勢!

前衛も最初は両手に盾で
防御に徹し,回避が
確保できるようになれば
武器に持ち替えて攻撃に参戦。

ボス戦では両手盾で
プロテス,ブリンクからの
古代の剣デバフ攻撃!

ボス戦の最初の数ターンは
敵の猛攻を凌いで凌いで
バフデバフをジリジリと
盛っていってから反撃なんて
世界樹の迷宮もかくやという
複雑な戦術を30年前の
ゲームで運用できるように
なっているというのがもう。

隊列でヘイト管理した上で
両手盾タンクに攻撃を集中させて
後ろから弓魔法で叩くなんて
21世紀のオンゲくらいからの
主流戦術でしょうに,なんで
昭和のゲームがそんなのに
対応してるんや…頭おかしい。



デスペルで敵生来の
防御耐性すら引き剥がして
(後のシリーズと効果が違うのだ!)
その上から状態異常を叩き込むとか
作り方が当時のゲームから見て
明らかに異質というか,
ゲームというコンテンツに
慣れた人間が作ってるというか,
1980年代ですでにTCGでも
やってるのかといいたくなるような
不可思議な作り込みが多々ある。

攻撃属性,状態異常そして
防御魔法なんかがやたらと
充実しているところを見るだに
(敵を行動不能にする効果にも
 神経,精神,変化と複数の
 属性が存在する!)
この時点で早くも対人戦を
想定しているかのような…。



そんなわけでこのゲーム,
RPG黎明期の「硬さ」を
いまなお持ち続ける一方,
むしろコンセプトは現代的,
下手したら未来的ですらあって
RPG=ドラクエという呪縛から
解き放たれた現代でこそ
遊びやすいような気が
するんだよね。

わしはすでに頭から足の先まで
ズッポリこの世界にハマってしまった
人間だから客観的な評価など
できようもないけど,どうなんだろなー。

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21:25  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2019.06.15 (Sat)

帰郷

あーやめやめ!
やっぱむり!
どうにもやる気が起きない。

それでも運営の顔を立てて
頑張ってやらなきゃ…
なんてこれもうゲームで
遊ぶ態度じゃないわ!

またの機会にお願いします!



         , ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_─ ̄  ─二____
    , ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_─ _─ ̄  |__|__|_
, ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _─ _─        .|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_─ _─ ______|____.|__|_
; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _─ _─  _-i-´|__|__|__|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _─ _─  _-´ i_-´ ̄ .|_|__|__|__|____.|__|_
; ; ; ; ; ; _─ _─ __ィ-‐二_!-‐|__,-‐i‐´|__|__|_.|_|__.|_|__
;;;;;;_─_─    |-´二|-‐i´´_,-┴´.|_|__|__|__.|__|_  そんなわけで
; ; |∠二_ェi二二|二|コ_,-‐´´´_|,-‐┬´|__|__|_|__|__|_|__
; ; ; ; ; ;|_ィコ二コ二コ.|_,-!-‐i´´__,-┴´|_|__|__|__.|__|_  辺境にある
; ; ; ; ; ;|二|コ二エニ|__!-┬´´´__|┌─┐|__|__|_|_|_|_|__
; ; ; ; ; ;|┴|‐┬┴┬|i─i ̄コ___.| ● | .|_|__|__|__.|__|_  アルテアの町に
; ; ; ; ; ;|ェ.|二二|二コ|●|エ__|_| ▼ |.┤___|__|_|_|_|_|__
  ; ; ; ;|エ|二|二二|_|▲|__|___└─┘|_|__|__|__.|__|_  撤退しなければならかった
  ; ; ;;|┬|┴┬┴┼┬┴┬─┴‐┬‐┤__.|__|_|_|_|_|__
 , , , ; |二|ニエ二ココ二 ̄| ̄─┬‐┴--|_|__|__|__.|__|_
; ; ; ; ; ;|二|‐┬┴┬|__|二 ̄| ̄ ̄ ̄T‐-|__|__|_|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ;|┴|二コ二コ__| ̄ ̄T ─┴-.|_|__|__|__|__|_
; ; ; ; ; ;|エ.|‐┴┬┴|┴-t_ニ|二 ̄─t-__|__|__|_|_|__.|_|__
; ; ; `─_``━━━┥┬、|__  T─┴-.|_|__|__|__|__|_
; ; ; ; ; ; ; ;─-_  ゙゙゙゙iiiii,,,,,,,|  ̄`─-_.|__|__|_|_|__.|_|__
  ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ─-__  ゙゙゙゙゙゙゙iiiiiiii,,,,| |_|__|__|__|__|_
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      ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ─-_         |__|__|_



久しぶりにFF2を
プレイしてるよ。

ああ,ささくれだった
わしの心が癒やされていく…。

辛いとき,悲しいとき。
いつでもこの作品は
わしを支えてくれた。

実家のような安心感,
親の顔より見たミンウ。



FF2の何が好きかっていうと
成長システムなんだわ。
これがもうほんとに秀逸で。

コマンドに応じて対応する
パラメータが伸びるって
いうものなんだけど,
これが何をもたらすかというと
「あらゆる展開に意義が出てくる」




プレイヤー「敵の攻撃痛すぎ! クソゲー!」
システム 「HPと回避レベル上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」

プレイヤー「敵硬すぎ! 戦闘終わらねえ!」
システム 「力と武器熟練度上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」

プレイヤー「魔法とか意味あんのかよコレ!」
システム 「知性精神と魔法熟練度上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」
プレイヤー「バフデバフ強すぎでは…?」(困惑



単純に武器を振るっていれば
力が上がるということだけでなくて,
複数のパラメータに異なる
成長条件を設定することで,
雑魚を瞬殺して戦闘回数をこなすと
ステータスが上がる機会が増えるし,
強敵相手に戦闘が長引くほど
熟練度が上がるしで,どっちに
振れても戦闘に価値があるように
してあるのがすごい。

結果,普通のゲームだと
こちらが高レベルになったら
序盤の雑魚との戦闘には
何の意味もなくなるところが,
FF2だといついかなる敵と
戦っても成長の機会があるから
意味のない戦闘,意味のない行動
というものが存在しなくなっている。

ゲーム全編にわたって
いかなる戦闘,行動もが
有意義なのだ。



たとえばFF2には後の
シリーズにも出てくる
プリン系のモンスターが
初登場するんだけど,
こいつらクッソ硬くて
物理攻撃ではまともに
ダメージが入らないんよ。
じゃあどうするかっていうとさ。

1 逃げる
【メリット】
戦闘時間短縮

【デメリット】
成長機会喪失
回避確率上げてないと延々ボコられる



2 クリティカルヒット狙いでそのまま物理でゴリ押す
【メリット】
力,武器熟練度,回避レベル大幅上昇

【デメリット】
戦闘にやたらと時間がかかる
知性減少リスク大



3 攻撃・補助魔法を使う
【メリット】
知性,精神,魔法熟練度上昇
爽快感

【デメリット】
MP消費
エフェクトが長くてウンザリ
力,体力減少リスク



4 攻撃アイテムを使う
【メリット】
魔法熟練度を上げなくても対応可能
(FC版は熟練度が上がりにくいのでとても重要!)
とっておきの一発をかましてやった感

【デメリット】
アイテム消費
(FC版では1戦闘中に1人2個しか
 アイテムを持ち込めない!)
エフェクトが長くてウンザリ
一部パラメータの成長機会喪失
(逆にいうと一部は上がる)



こんな感じで何を選んでも
「よい結果」が得られるように
なってるんよ。

一方でどの選択肢にも
デメリットがあるから最適解
というものも存在しない。

だからプレイヤーは
自分の哲学に基づいて
好きに行動していいんよ。

その哲学次第では
デメリットがメリットに
感じられることすらあるし!



この特異な成長システムは
一般的に後のサガシリーズに
受け継がれていったという
説明がよくなされているけど,
それは単に経験値とレベルが
ないという点だけであって,
敵の攻撃すらも成長リソース
として評価し,「苦戦」にも
意義を持たせているのはFF2に
顕著な性質といっていいだろう。

敵の攻撃を受けまくったり
貴重なMPを浪費したり
不慣れな装備を使ったりと
プレイヤーが迷走するほど
強力な成長補正がかかって
勝利に近づくというこのコンセプトは。

強敵を倒すとゲインが
大きいというのはほとんどの
ゲームに共通する性質だろうけど,
戦い方が下手な人間にも
フォローが入っている…
とにかく何をしても何かしら
褒めてくれるゲームというのは。



30年近くも昔にレベルも
経験値もない成長システムは
相当斬新だったし,だからこそ
困惑したプレイヤーも多かっただろう。

「パーティの前列に立つ
 キャラには盾を持たせよう」
この一言さえあれば攻略は
一気に楽になっただろうに,
それをあえてゲームの中の
どこでも伝えないあたりに
ややもするとスタッフの
底意地の悪さを覚えつつも,
一方でユーザーの苦戦を見越して
成長システム自体にフォローを
組み込んでおき,どう進めても
クリアできるようにしてある
優しさが温かい。

敵が強すぎる! 難しい!
っていったって結局当時の
チビッコもなんだかんだで
クリアできてたでしょ?

HPを無駄に上げて
二刀流重装備なんていう
最適解とは正反対の
進め方をしていても。

できるようになってるんよ,
そういう計算式になってるんよ。

そもそも100%運ゲーの
ザラキ連打の洗礼を受ける
ドラクエ2に比べたら
魔法防御で即死攻撃を
防げるようになっている
FF2の方がはるかにマシだし。


ストーリーの面でも
「まさかこのタイミングで
こんなところに来ないだろ」
っていうシチュエーションにも
専用の会話が用意されていて
驚かされるんだわ。



いっちゃえばめんどくさい
ゲームなんだよね。
素直じゃない。

けどFF2は我々のすべてを
受け入れ,認めてくれる。

だからわしらはこのゲームの
すべてを愛するのだ。

これまでも,そしてこれからも!

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15:07  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2016.06.03 (Fri)

ボクの睡眠時間をVitaにあずけに行くよ

きーえゆくーwwwwwwうーんめいでもーwwwwwww
きみーがいきてーいるかぎりーwwwwwwwww



おっしゃああFF9無事クリアしました!
気がつけば50時間ノンストップランニング!
おかげで寝不足で頭が痛い。
たしゅけて。



なんじゃこりゃ,めっちゃ楽しいやんけ。
FF9のなにがいいって,スタイナーやクイナみたいな
ストーリー本編にはあんまり絡まない半分ネタ扱い
されてるようなキャラが戦闘シーンで無双するところだよ!
ゼノギアスの教訓がちゃんと生かされてるな!(リコの悲劇)

スタイナーは小手先の技に頼らずとも,転生の指輪,○○キラー,
MP消費攻撃をつけてエクスカリバー振り回してるだけで
9999を連発するキリングマシーンになるし,
クイナはマイティガード,ホワイトウィンド,リレイズ,
天使のおやつの「青魔法バフ四天王」が序盤でさっくり揃う上に,
強敵相手にめっちゃ便利なマジックハンマーと夜,
グランドドラゴン狩の友ことレベル5デス,
低レベルクリアには欠かせないリミットグローヴがあって,
大地の衣着てアースシェイクすると召喚魔法顔負けのダメージを
叩き出すわ,その気になればカエルおとしで9999連発するわで隙がねえ。

しかも取得にはAP不要で出会った敵をかたっぱしから
食べていけば全部揃うという優遇ぶり。
これならストーリーの途中で突然いなくなるのもやむを得ないと納得できる。

だけど,アイスブランドを入手してスタイナー無双が始まる!
と思った瞬間に操作キャラが入れ替わる展開だけは絶許。
そこがこのゲームで一番楽しい瞬間やんけえ!!
もっと無双させてよ!!



サラマンダーも運用の幅が広くて面白いな。
前列に置いてカウンター主体の肉弾キャラとして使ってもいいし,
後列に置いてなげる主体のアタッカーにしてもいいし,
さらに「いやしの」を付けてヒーラーにしてもいいし,
(「いやしの」を付けるとなげるでもHPが回復するのでビックリ,
 薬剤ハイポーションなんかよりよほど強力な回復になった)
魔法使いと組ませてひたすらチャクラでMP供給係してもいいし。

いつでもリジェネとオートポーションさえあれば
ヒーラーはいらなくなるから,最終的にダガーとエーコも
アタッカーになるのも面白い。
逆にビビの完成形はジハードで「攻撃もできるヒーラー」だからなー。



全員後列からでも威力の落ちない攻撃方法があるから
前衛後衛の分担すら自由という,かなり挑戦的な作品だったんだな。

ストーリー進行によってメンバーは固定されても,
アビリティの運用には多くの選択肢が用意されていて
そちらでは自由に遊べるようになっていたのか。
当時は気づかなかったけど,もう一度遊んでみて本当によかった。

それにしてもこのゲーム,特異な仕様多すぎィ!
○○キラーはたたかうにしか乗らないとか,
逆に後列に置いてダメージが落ちるのはたたかうだけで
暗黒剣みたいな特技は後列でもダメージ減らないとか,
基本的なところでは宝石の所持数で召喚魔法の威力が上がるとか。
ユーザー同士の情報交換を楽しんでほしいという
姿勢はこういうところにも表れていたんか。



これはもう1周したくなる。
今回,「APがあふれるともったいない」という貧乏性から
ほとんど全キャラに全アビリティを覚えさせていたんだけど,
実際には使わないアビリティがかなりあるよね。
ケアルガアレイズなんか一度も使わなかったし。
次はここらへんをどこまでシェイプアップできるか試してみるかな。

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01:37  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.05.29 (Sun)

いつか帰るところ

というわけで今回も終わり。
久しぶりに二次職の狩りをガッツリと楽しめた。
ほんとここらへんの面白さは変わってないなー。
このまま電子の海に沈めておくのは実にもったいない!

別に高級装備が必要なわけでもなし,
もっと流行ってもいいだろうになと
思いつつも流行らないものよく分かる。
だってバリオやMD回しのほうが何倍も稼げるもんね。

経験値効率と狩の楽しさを両立させるのはなかなか難しいな。
かつてのOD,GD,監獄,城2臨時のように,
ともすれば相反する2つをうまく融合できるかどうか。
まさにここが運営の腕の見せどころだと思うので,
今後の調整に期待したいところだ。
調整困難なら転生実装前のクラシックサーバーを作ってくれてもいいのよ。



んで今話題のリベリオン。
なんでやらないのかというと…買ってしまったのだ。
VitaのアーカイブスでFF9を。

FF9といえば!
クッソ長いロード時間,マッタリとした戦闘シーン,
ボス戦はひたすら盗賊に出番を回すダチョウ倶楽部ゲー,
ディスク3枚目の後半になるまでまともに
パーティ編成ができない怒涛のストーリー展開,
(自分探しとかいいからクイナで青魔法覚えさせてよ!)
本編とは全く関係ないの最強武器のためにやらざるを得ない
”リアルシベリア強制収容所”ここほれチョコボ,
後々合成で使うかもと思うと装備品が売れなくなる恐怖,
そして実際に期間限定でしか入手できないアイテムが
強アイテムに生まれ変わるという鬼畜仕様,
ボリュームがありすぎて実態が掴めないサブイベント群,
鬼人マーカスを生み出した地獄の成長ボーナス…。

種々の心折設計が積み重なり,FFシリーズひいては
コンシューマーゲーム自体からわしが手を引く
直接の原因となった因縁の作品だった。



いやーあのときはほんと絶望したよ。
これからのゲームは映像表現のために快適さを失っていくのか,
クリエイターの自己満足を延々見させられることになるのか…って。

そんなわけでシリーズによっては200周も回している
FF狂のこのわしもFF9だけはわずか2周回しただけで,
それから10年以上まったく触れることがなかったのだ。



それがなんでいまさらまた買い直してまで
やろうかと思ったのかというと。

心残りだったんだよ。
FF9自体がえらい気合の入った作りに
なっていたことだけは間違いないので,
それを楽しめなかったのはわしの側の問題というか,
楽しめる方法があったんじゃないかと。
それを確かめたかった。



んで実際に今やってるけど,ずいぶんと楽しめてるわ。
今回は基本的にあらゆる要素を無視してとりあえず
クリアできればいいやというスタンスで臨んでるんだけど,
これだとすっごい気楽に遊べてる。
実際ほとんどの要素は無視してもクリアに支障はなさそうだし。
出てくる敵をかたっぱしからクイナに食べさせてれば
とりあえず青魔法は揃っていくし。

スタッフへのインタビューの公開などによって
いまだから分かることだけれども,
9のサブイベント群がやたらと充実しているのも
マスメディアによる攻略情報の公開をブロックしていたのも
プレイヤー間における情報交換で楽しんでもらいたいという
制作側の意図によるもの…基本的には一本道の
ストーリーでありながらも進行にブレをもたらすことによって
それらを活性化させたいということだったようだ。

「チョコボで穴掘ったら強い武器が出てきた」「森に精霊が出てきた」みたいな
やりとりがなされることで世界が広がっていくことを期待しての仕様だった。
つまり,1人で要素をコンプリートしてもらうことが
主目的ではなかったのかもしれない。

6の魔石ボーナスもそうだったけど,そういう意味では
9はあらゆる要素をコンプリートしなければ気が済まない
神経質な人間とはあまり相性がよくなかったのかもしれないな。
中にはそこで敢えて針の穴を通すかのような完璧な
進行ルートの確立に情熱を傾けているプレイヤーもいるようだけど…。



いずれ,FF9もわしの「いつか帰るところ」になったようで,
大変に満足している(ロード時間の長さを除いて)。
もう一度確かめてみて本当によかった。

今回のように好きなところだけつまみ食いするような
進め方で2,3周したら,今度は逆に何百時間もかけて
ジーックリと世界を見て回ってもいいかもしれないな。
なにより世界観が秀逸なゲームだからなあ。

そんなわけでリベリオンは忘却の彼方へと吹き飛んでいったのであります。

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15:11  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2015.08.01 (Sat)

8bitバーリトゥード

ひっひぃぃ!
楽しいよぉぉぉ!
GBA版からバーチャルコンソールへとFF2をはしごする,
こんな贅沢が許される日がやってくるとは。

しかしなんだ。
スーパーイージーモードと評されるGBA版に慣れすぎたせいで,
わしのFF2の熟練度が著しく下がっている。



・あーテレポの本の番人に亀おったなーまあいいやこのままでも勝てるだろ→ミンチ

・サージェントなんざ素手で→ミンチ

・通行証邪魔だから大戦艦はキャプテン殴って入るわ→ミンチ



いやーほんといい難易度だなーやっぱFF2はこうでないと。
ヒルダ姫の「ミスリルあればいけた」というセリフが
ただの負け惜しみじゃなくて厳然たる事実だったということが
サージェントとの戦いを通じて実感できるというのがいいんだよなあ。

ミスリルは硬くてその辺の店売り武器じゃ歯が立たない,
これはたしかにフィン軍も負けるなと。
原作のキャプテンもミンウのテレポ一発で沈むようなヤワなお方じゃないしな。
(ほんとは原作でもテレポ一発で倒せる,ただそこまで熟練度上げするのが面倒)

ネットで検索ありきの今でこそFF2は回避確率99%確保しておけば
楽勝みたいな雰囲気漂ってるけど,実際のところ
回避が99%あろうとも普通に全滅するからねこのゲーム。
中盤にスペクターやゴーストの群れが出てくると失禁しかける。
原作は攻撃魔法あんまり強くないからファイア全体がけで
一掃するのも難しいし,いやがらせのように逃げられないし。



とはいえ。
そういう数少ない(ということにしておく)例外を除けば,
出てくる敵を全部倒していくだけで,別途稼ぎをしなくても
普通に進めていける難易度になってるんだよなー。

これだけ育成に自由度があるのに,攻略情報がなくても,あるいは
パーティアタックなんかでユーザーが意図的にバランスを崩しても,
「なんとかクリアできる」レベルに落ち着いてるなんて信じられない調整力だ。
原作の時点でFF2のバランスは完成している。
美しいとさえ表現してもいい。

GBA版はやたらと熟練度が上がりやすくなっている一方で,
一定レベル以上は原作よりも上げづらくなっているせいで
「無益な戦闘」が増えてしまった感もあるな。
しかし,その分いろいろな選択肢に手を出しやすくなっていて,
拾った武器を次々と使い変えていくというような
スタイルで遊ぶにはGBA版はちょうどいい。
これはこれで,多数の選択肢が用意されている
FF2に沿った仕様だともいえる。
ただちょっとテレポと序盤の素手を強くしすぎた感が。
意図的にイージーモードにしたらしいからそれでもいいか。



もし本当にイージーモードにするなら,一番必要だった調整は
「一定戦闘数ごとに素早さが自動的に上がる」だったのかもしれない。
FF2で一番重要なステータスは素早さなのに,
盾を装備できない後衛弓手なんかだと
まったく素早さが上がらないんだもの。
盾を装備している前衛でも重鎧が忌避されがちなのは
まさに回避確率が落ちる=素早さが上がりづらくなるからだし。

もっとも,そういう調整がいるかといわれれば,いらんだろうな。
弓は後列に配置すれば物理攻撃シャットアウトだし,
両手持ち補正がかかるから攻撃力も前衛の片手武器より上。
ならば行動の遅さくらいは甘受すべきだろう。

重鎧での回避率低下もむしろ被ダメージが増えた分
HPが上がりやすくなるからメリットとして考えてもいいくらい。
回避率ばかりに頼ってHPを上げないでいると,
ゴーストのクラウダやらファイアギガースのファイアやら
アビスウォームのたつまきやらで即死しかねない。
不意打ち的にこういう攻撃が混じってるのがまた楽しいんだけど。



FF2の何がすごいって,あらゆる行動に意味があるところだよ。
他のゲームでは避けるべき,「敵の攻撃でHPが減る」「MPを使い果たす」
「敵が硬くて倒すのに時間が掛かる」といった事態ですら,
成長の機会として肯定的に評価できるようになっている。
フィアーのようなまったく使い道がないようにみえる魔法すらも,
「いくら使っても戦局に影響を与えないので
 連続使用することでMPや精神を上げやすい」
という利点を見出すことも不可能ではない。

一方で,それらは決して必須ではない。
パラメータなんか上げなくても,
雑魚戦なんか全部無視してもクリアできる。

戦闘から逃げたり敵を瞬殺すれば時間の節約になるし,
苦戦すれば成長のチャンスが増える。
ユーザーは自分の哲学に従って自由に行動してよく,
そしてあらゆる選択肢が価値あるものとして扱われている。
まさに至高のバーリトゥード…!



なに一人でブツブツ言ってるんだって?
すまんな,へっへっへ。
携帯機で,しかも原作のFF2ができるなんて嬉しくってさ。
あたい,この機体(ひと)と幸せになります。
10:13  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)
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