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2019.06.23 (Sun)

饒舌な武器屋 -パラメキア闘争の歴史-

ウェアバスター 2000
トライデント 3500
ウィングソード 5000
ほのおのゆみ 4000
おうごんのたて 700
きょじんのかぶと 500
おうごんのよろい 2000
きんのむねあて 1000



さてこれはなんでしょう?
そう,フィンの街の品揃えです。

これを見てなにか疑問に
思うことはありませんか?

ない?
何年FF2やってるんだッ!



こんだけの武装があったら
最初からフィンはパラメキアに
負けなかったんじゃないか
ってことですよ。

ミスリルよか断然いい
装備じゃないこれ。

じゃあこれは設定ミス?
ゲーム進行上の都合?

そんなわけないことはすでに
皆さんもご存知ですよね。

今日はそんな武器屋が
語る戦争の歴史について
スポットライトを当てるぜ!



結論からいうとこれらは
鹵獲品だろうね。

フィン奪還の際に
パラメキアから
奪い取ったんだろう。

FF2を象徴する敵で
あるところのキャプテンが
炎の弓と黄金の鎧を
落とすところから考えても
確定的に明らか。

ベビーフェイスみたいに
振る舞ってる反乱軍も
やってることは山賊と
大差ないというか,
戦争はきれいごとだけじゃ
やってられないって
ことですかね…。

この時点でもすでに
リアリティが凄まじいことに
なってるんだけど,
話はこれで終わらない。

じゃあこのキャプテンの
装備はどこから来たんだ
という点にまで考えを向けると
さらに恐ろしいことになる。

おっと,この先の話は
マップを見ながら聞いてね。




FF2の舞台背景として,
パラメキアはまず
竜騎士の国ディストを
攻め滅ぼしている。

彼らは後々パラメキアの
決戦兵器となる大戦艦や竜巻,
そしてなによりパラメキア
本城に直接攻め込んでくる
可能性があったし,それを
抜きに考えてもパラメキアの
最終的な目標であるフィンとの
交戦中に背後を突かれたら
厄介だからだろう。

フィン城の鏡の間で飛竜を
呼び出せるところを見ると
フィンとディストは友好関係,
あるいはフィンがディストの
宗主国である可能性すらあるし。



そして,リチャードの
初期装備からするに
ウィングソードは
竜騎士の制式装備。
(竜騎士の装備が槍に
 なったのは3以降)

また,ディストの洞窟の
地下には炎の弓があった。

つまりこれらはまずパラメキアと
ディストの戦争において
パラメキアが鹵獲した
装備である可能性が高い。

実際にディストを占領している
オーガチーフはウィングソードを
落とすからね…。



次にパラメキアは
どこに向かったか。
北のカシュオーンだ。

その城内に黄金の鎧と盾が
あったことを覚えているだろうか?

つまりこれらもまたパラメキアと
カシュオーンの戦争において
パラメキアが鹵獲した装備
である可能性が非常に高い!



話は飛ぶけど,
このカシュオーンに
関してはほんと前々から
言いたいことがあるんよ。

この国,金に銀に大戦艦の
建造も賄えるような大量の鉄,
そして物語のキーとなるミスリル,
飛空艇のエネルギー源である太陽の炎,
さらにはアダマンタイマイを
この国の守護霊獣かなにかだと
考えるならばダイヤまで採れる。

しかも国土の大半は
森に覆われている…。

この木が重要で,現実の古代国家も
周囲の樹木を狩り尽くした結果
活動エネルギーを失って衰退
していくことが多々あったけど,
カシュオーンにはその心配もない。

で,こんだけ恵まれた条件下で
なんでパラメキアに負けた!?

黄金より強い盾なんて
ドラゴンかイージスみたいな
伝説級の装備しかないんだぞ!?

お前さん方がもうちょい
踏ん張ってればパラメキアが
ここまで台頭することは
なかったのに!

「こうていが ディストにせめこんだとき
だれもが よくあるこぜりあいだとおもった 。」
じゃないよこのボンクラ!
いい加減にしろ!



ハァハァ。
失礼しました。
結局彼らには危機感と
熟練度が足りなかった
んよね。

どんなに強力な装備,魔法でも
熟練度が高くないと意味がないって
いうのはFF2の世界の鉄則だから,
この展開はシステム的な観点からしても
まったくもって納得できるものなのが
逆に恐ろしいくらいだ。

いずれにせよ,ディストの武器と
カシュオーンの防具によって
あの悪名高きキャプテンが
誕生したのだった。

あの初見殺しマシーンは
過去の戦争の産物だったんだよ!



それで面白いのが
このあとの展開でさ。

カシュオーンを攻め落として
バフスク,サラマンドまで
占領したパラメキアは一旦
そこで進軍を止めるんだよね。

ポフトから海路でパルムに進んで
アルテア,ガデアといけば
フィンは目の前なのに。

北方はミスリルの採掘と
大戦艦の建造に専念して,
本国に部隊を戻したあとは
おそらくひたすら南下し
湿地帯を抜けて「北から」
フィンを攻めてる。

これはフィン以北と以南の
敵の配置を見ても明らかだ。



なんでこんな面倒な
ことをしたのか?

ポフトとパルムが帝国に
占領されてるとゲーム序盤の
展開が厳しくなるから?

もちろんそれもメタ的な
理由ではあるだろう。

しかしパラメキアの立場に
立ってみても十分納得できる
理由があるのだ。



まずはフィンの立地。
フィンは東を山に,西と南を
巨大な湖に囲まれていて,
笑えるくらい堅固な
天然の要塞なんだよね。

山と湖のほんの僅かな隙間,
北から攻めざるを得ない
というのがひとつある。



もうひとつの理由は
パラメキア側の立地。
本城は山岳にあるし
国土の大半は砂漠だ。

要するにパラメキアは
陸戦国家なんよ。

実際,オーガなどの
準兵士も含めれば
パラメキアの部隊は
地上のかなりの部分に
展開しているのに,
海上には一切出現しない。

きっとディストに攻め込んだときも
大戦艦の補給基地あたりまで
南下してそこからほんのわずか
船で海を渡ったのだろう。

逆にいうなら大戦艦の補給基地が
あのような一見何もない土地に
あるのは,以前使った兵站を
活かしたからだと考えると
辻褄は合うようになっている。



対するフィンの軍隊は軽装だし,
湖川に囲まれている以上
水軍は当然存在するとみていい。

ポフトとパルムも自治都市とはいえ
フィンの勢力圏内ではあるだろう。

だからフィン国は海戦に
慣れている可能性が高く,
パラメキアが海戦を仕掛けたら
負けていたかもしれない。

いかにミスリル装備が
優秀だろうとキャプテンが
強かろうと船を沈められたら
それまでだし。

実際はどうだか分からないけど,
少なくともパラメキアの皇帝が
そう考えて海戦を避けたのは
十分に合理的といえないだろうか。



逆にフィン側が積極的に
動かなかった理由も
ここにありそうだ。

カシュオーンが落ち,
その豊富な資源を
取られてしまった時点で
白兵戦は不利,かといって
船でパラメキア本国を
直接攻めるのも難しい…
フィン側にとっては明らかに
不慣れな砂漠超えになるし,
そもそもパラメキア本城は
山岳にあるから直接攻められない
って作中で明言されてるし。

だったら敵がパルムを
目指してきたところを
内海で始末すればいい。

こちらもフィンにとっては
妥当な判断だろう。

ほんとはディストか
遅くともカシュオーンが
落ちた時点ですぐ動けば
よかったんだろうけど。

そして結果的にこの膠着状態が
パラメキアに軍備増強の時間を
与えることになってしまったわけ
だけど,まさか大陸縦断して
北から陸路で攻めてくるとは
思わないだろうし。

これは帝国の発想と
機動力の勝利といえよう。



実際,彼らの随伴獣には
ビッグバードとかスプリンター
とかがいるけど,これらは
輸送用なのかなと思わせる
ところがニクイ。

ランドタートルも湿地帯を
抜けるための輸送車,
タンクデサントならぬ
タートルデサントだったのかな?



とはいえ史実ではパラメキアが
ここまで最善手をとっても
フィン以南の追撃を断念し
白兵戦を避けて大戦艦での
爆撃に切り替えざるを得ない
ほどの大損害を出している。

これはボーゲン伯爵の
裏切りがなかった場合,
下手したらここで戦争が
終わっていた可能性も
あるのではないでしょうか…。



そうボーゲン。
FF2本編の発端となっている
この男こそパラメキア南進説の
第3の理由なんよ。

これはもう完全に妄想の域だけど,
大戦艦の補給基地があった
あの湿地帯あたりがボーゲンの
領地だったんじゃないかって。

伯爵いうたら普通は大領主ですよ。
だけど,辺境に封ぜられて
フィンでは不遇をかこっていた。

そこにパラメキアの
皇帝から声がかかった…。

あるいは辺境の領主ともなれば
戦争では自身の領地が最前線になる,
民草の安寧を考えて苦渋の決断をした…
ようには見えないけど,たしか
FF2のゲームブックのボーゲンが
そんな理由が苦悩していたらしいね。



まとめよう。
パラメキア闘争の歴史を!

パラメキア皇帝,週刊誌で
カシュオーン王子とフィン王女の
熱愛報道をみて愕然とする



自国包囲網の完成を予見して
絶望するも不退転の覚悟で
国土防衛を決意



ボーゲン伯爵と接触
(もっと後だった可能性もあり)



フィンとパラメキアの国境
誰も住んでいなさそうな
僻地にそっと南進
前線基地を建設
(後の大戦艦補給基地)



同地から船でディストを目指すも
竜騎士軍団の猛攻に会い
大損害を出す



「竜騎士が守ってる海峡を
 抜けられるわけねーだろw」
と楽観視するカシュオーン貴族



男パラメキア皇帝,涙を呑んで
飛竜の飲水に毒を流す
(FFの帝国は毒が大好き)



竜騎士軍団,飛竜の炎で
雑魚を一掃できなくなり
オーガメイジのスリプルと
ガストのブラインの前に沈む



パラメキア帝国,
ディストの
【ウィングソード】
【ほのおのゆみ】
を鹵獲



パラメキア軍,一転して北上
カシュオーンに攻め込む



熟練度不足の
カシュオーン軍
ディスト由来の
武装に耐えきれず
早々に敗退
一部貴族は自城に
封印を施してフィンに亡命
(カシュオーンがパラメキアと戦った
 形跡があまり見られないので,
 戦力の損耗を避けるため
 単独防衛を諦めて最初から
 フィン軍に合流した可能性もある。
 常軌を逸した棄民政策だが…)



パラメキア帝国,
バフスクとサラマンドを占領
カシュオーンの
【ウェアバスター】
【トライデント】
【おうごんのたて】
【おうごんのよろい】
【きんのむねあて】
【ミスリル】
【たいようのほのお】
【大戦艦の建材】
を鹵獲



ディスト・カシュオーン戦線を
生き延びたソルジャーから
キャプテンが誕生
一般兵にもミスリル装備が
与えられサージェントが誕生



パラメキア軍,再度一転して南進
湿地帯からフィンに攻め込む
(北方領主だったボーゲン伯爵が
 これを手引きした可能性あり)



パラメキア軍,大損害を出すも
フィン城を陥落させる
反乱軍はへんきょうのまち アルテアへと
てったいしなければ ならかった



男パラメキア皇帝,
手薄になった
本国防衛のため
魔物の召喚を開始
後にアリジゴクと空飛ぶエイ
による防衛体制が確立
残存兵はフィンの
防衛に集中投入
敵残党殲滅のため
大戦艦の建造開始



FF2本編開始



セミテ鉱山の防衛担当下士官が
焼け出された村人ABCらに
焼き殺される事案が発生
反乱軍,
パラメキア帝国の
【ミスリル】
を鹵獲



だいせんかんが おそってきたんです
みんな しんでしまったー!



ボーゲン伯爵,
焼け出された村人ABCらに
襲われ死亡



反乱軍,
カシュオーンの
【たいようのほのお】
を鹵獲



大戦艦破壊される



(中略)



パラメキア軍フィン城司令官が
焼け出された村人ABCらに暗殺される
反乱軍,フィン城を奪還

反乱軍,
パラメキア帝国の
【ウィングソード】
【ほのおのゆみ】
【ウェアバスター】
【トライデント】
【おうごんのたて】
【きょじんのかぶと】※
【おうごんのよろい】
【きんのむねあて】
を鹵獲

※ ヒルギガース産



なにを
さしあげましょう

ウェアバスター 2000
トライデント 3500
ウィングソード 5000
ほのおのゆみ 4000
おうごんのたて 700
きょじんのかぶと 500
おうごんのよろい 2000
きんのむねあて 1000



これ。
これよ。

ゲームが進むと新しい武器が買える ←分かる
なんでその店で売っているか由来がある ←まあ分かる
由来を追っていくと戦争の歴史が分かる ←ファッ!?

なんなのこのゲーム…。



悪の帝国が無双ウェーイみたいな
イメージがあるFF2だけど,
こうしてみるとパラメキアは
割と薄氷を踏むような思いで
紙一重の戦いをしてきたんじゃ
ないかって気がするよ。

正直いって初戦のディストに
よく勝てたもんだ。

飛竜の猛火吹き荒れる中
ディスト本島を目指して
海岸線を駆け抜けていった
パラメキアの兵士たちを思うと
目頭に熱いものがこみ上げてくる。

ディストはパラメキアに
とってのノルマンディーだった,
ここを突破できなかったら
カシュオーンに勝ってたか
どうかも怪しい。

だって初期のパラメキア軍って
ソルジャーとマジシャン,あとは
オーガと亀とネズミくらいだもん。

それがまず「ひりゅう」で
オーガメイジくらいまでが
一気に焼き尽くされて,
頼みの綱のヒルギガースが
後ろでモタモタしてる間に
重武装の竜騎士本体が
切り込んできて唐竹割りに
していくってもうパラメキアに
とっては悪夢みたいな戦いだよ。

そりゃカシュオーンの貴族も
「また無駄なことしてるw」
って余裕の態度取るわ。



それでも彼らはやり遂げたのです…。
その証がフィンの武器防具屋に
ひっそりと佇んでいるのです。

でも払った犠牲は大きかった。
兵を失いすぎたパラメキアは
魔物の召喚に傾倒するようになって
最終的には「あくまにたましいを
うっちまった」んだから悲しいね。

それにしてもこの作り込み,
30年前のファミコンソフトに
必要でしたか…?(小声)

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

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2019.06.19 (Wed)

早すぎた埋葬

FF2が恐ろしいのはプレイが
1周で終わらないところだ。

一度遊び始めると,クリアしても
前回のプレイの反省を生かして
再度遊びたくなってしまう。

今回はちょっとガイを
活躍させられなかったなー
次回はもうちょい
メイン張らせるかーとか,
いつもファイアばかり
使ってるからたまには
サンダー主軸で行くかーとか,
コマンド選択面倒だから
次は後列全員弓使いで
いいやーとか。



そうしてPSP版やGBA版で
無双したあとに興が乗って
FC版に手を出してボコボコに
されるのがここ数年の
マイトレンドでありますが,
今回も例に漏れずに
ヒーヒーいってるわ。

硬い!
まずもって敵が。

FF2の敵の強さは
叩いた瞬間に分かる。

1かいヒット
0ダメージ

こいつは…エースだ!

なお実際はフィールドで
出くわす一般兵の模様。



ほんとねえもう,
このソリッド具合を見た
瞬間にフフってなるわ。
うおおおやべえのがきたぜ! って。

最近はついぞ
見かけなくなったけど,
黎明期のRPGの強敵はまず
硬いっていうイメージがある。

ドラクエ1の竜王も
特に稼ぎしないで
たどり着いたころだと
たとえロトの剣を
装備していようとも
10数ダメージしか
攻撃が入らなくて,
ギエエってなるのと同時に
やっぱりメルキドの街の
人の話は本当だったんだ,
竜王のツメは鉄をも引き裂く…
その鱗は鉄よりも硬いんだ!
ってめちゃくちゃテンション
上がった記憶がある。

それにだからこそ
ベギラマが輝くんだよね。

そのへんのザコ相手だと
殴ったのと大差ないダメージ
だけど,格上相手だと
頼もしいのなんのって。

このままジリ貧で
押し負けるくらいなら
ベギラマが当たる奇跡に
賭けて撃ってみようかな?
なんてさ。



敵にダメージが入らなければ
いつまで経っても倒せないわけで,
硬い=強いという図式のボスは
ゲームバランスがよくない
ということで淘汰されて
いってしまったのかな。

現代ではボスはHPを
伸ばす方向になっていったね,
あのメタルマックスですら。

強大な装甲のスキを突いて
どう倒すか考えるのが
楽しかったんだけどなあ,
寂しいね。



でもそんな化石の如き
ソリッドな世界はこの
辺境の街アルテアに今でも
息づいているのです…
こいつぁワクワクしない
わけにはいかないぜ…!

ほんとに冗談抜きで
攻撃魔法が命綱。

最初のころは物理攻撃なんざ
まともに当たりゃしない,弓なんか
2回に1回も当たってんの?

当たったところで
敵の兵装を貫けない,
焼け出された難民の村人A
帝国正規兵の格の違いを
見せつけられてるわ。

すまん,パラメキアの軍曹だけど
ミスリル装備してない雑魚おる?
って言いたげなさ!

そりゃヒルダ王女も
ミスリルあればいけたって
泣いて悔しがるわけだ。



しかしそんな戦況を
ひっくり返すのが攻撃魔法!

ファイア3を覚えた瞬間に
ソルジャー絶対殺すマンと化して
敵を消し炭にしていくガイに惚れそう。

ほんとこのバランスが絶妙で。
武器熟練度が上がってきて
雑魚をなます切りにできるように
なると攻撃魔法はあまりいい
選択肢ではなくなってくるんだけど,
序盤や強敵と戦うとき,それに
敵の弱点をつけるときなんか
一気に輝くんだよなあ。

最終盤でデスライダーを
瞬殺できるとファイアを
使い続けてよかった!
ってなるし。

やっぱりどんな選択肢にも
見せ場が用意されてるんだ。



そしてそれをシーンに合わせて
使い分ける楽しさがFF2にはある!

フィールドではガンガン
魔法を使って熟練度上げ,
長旅ではナイフや盾を振るって
回避確率を上げておき,
人手が足りなければ
弓に持ち替えて攻撃に加勢!

前衛も最初は両手に盾で
防御に徹し,回避が
確保できるようになれば
武器に持ち替えて攻撃に参戦。

ボス戦では両手盾で
プロテス,ブリンクからの
古代の剣デバフ攻撃!

ボス戦の最初の数ターンは
敵の猛攻を凌いで凌いで
バフデバフをジリジリと
盛っていってから反撃なんて
世界樹の迷宮もかくやという
複雑な戦術を30年前の
ゲームで運用できるように
なっているというのがもう。

隊列でヘイト管理した上で
両手盾タンクに攻撃を集中させて
後ろから弓魔法で叩くなんて
21世紀のオンゲくらいからの
主流戦術でしょうに,なんで
昭和のゲームがそんなのに
対応してるんや…頭おかしい。



デスペルで敵生来の
防御耐性すら引き剥がして
(後のシリーズと効果が違うのだ!)
その上から状態異常を叩き込むとか
作り方が当時のゲームから見て
明らかに異質というか,
ゲームというコンテンツに
慣れた人間が作ってるというか,
1980年代ですでにTCGでも
やってるのかといいたくなるような
不可思議な作り込みが多々ある。

攻撃属性,状態異常そして
防御魔法なんかがやたらと
充実しているところを見るだに
(敵を行動不能にする効果にも
 神経,精神,変化と複数の
 属性が存在する!)
この時点で早くも対人戦を
想定しているかのような…。



そんなわけでこのゲーム,
RPG黎明期の「硬さ」を
いまなお持ち続ける一方,
むしろコンセプトは現代的,
下手したら未来的ですらあって
RPG=ドラクエという呪縛から
解き放たれた現代でこそ
遊びやすいような気が
するんだよね。

わしはすでに頭から足の先まで
ズッポリこの世界にハマってしまった
人間だから客観的な評価など
できようもないけど,どうなんだろなー。

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

21:25  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2019.06.15 (Sat)

帰郷

あーやめやめ!
やっぱむり!
どうにもやる気が起きない。

それでも運営の顔を立てて
頑張ってやらなきゃ…
なんてこれもうゲームで
遊ぶ態度じゃないわ!

またの機会にお願いします!



         , ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_─ ̄  ─二____
    , ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_─ _─ ̄  |__|__|_
, ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _─ _─        .|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_─ _─ ______|____.|__|_
; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _─ _─  _-i-´|__|__|__|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _─ _─  _-´ i_-´ ̄ .|_|__|__|__|____.|__|_
; ; ; ; ; ; _─ _─ __ィ-‐二_!-‐|__,-‐i‐´|__|__|_.|_|__.|_|__
;;;;;;_─_─    |-´二|-‐i´´_,-┴´.|_|__|__|__.|__|_  そんなわけで
; ; |∠二_ェi二二|二|コ_,-‐´´´_|,-‐┬´|__|__|_|__|__|_|__
; ; ; ; ; ;|_ィコ二コ二コ.|_,-!-‐i´´__,-┴´|_|__|__|__.|__|_  辺境にある
; ; ; ; ; ;|二|コ二エニ|__!-┬´´´__|┌─┐|__|__|_|_|_|_|__
; ; ; ; ; ;|┴|‐┬┴┬|i─i ̄コ___.| ● | .|_|__|__|__.|__|_  アルテアの町に
; ; ; ; ; ;|ェ.|二二|二コ|●|エ__|_| ▼ |.┤___|__|_|_|_|_|__
  ; ; ; ;|エ|二|二二|_|▲|__|___└─┘|_|__|__|__.|__|_  撤退しなければならかった
  ; ; ;;|┬|┴┬┴┼┬┴┬─┴‐┬‐┤__.|__|_|_|_|_|__
 , , , ; |二|ニエ二ココ二 ̄| ̄─┬‐┴--|_|__|__|__.|__|_
; ; ; ; ; ;|二|‐┬┴┬|__|二 ̄| ̄ ̄ ̄T‐-|__|__|_|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ;|┴|二コ二コ__| ̄ ̄T ─┴-.|_|__|__|__|__|_
; ; ; ; ; ;|エ.|‐┴┬┴|┴-t_ニ|二 ̄─t-__|__|__|_|_|__.|_|__
; ; ; `─_``━━━┥┬、|__  T─┴-.|_|__|__|__|__|_
; ; ; ; ; ; ; ;─-_  ゙゙゙゙iiiii,,,,,,,|  ̄`─-_.|__|__|_|_|__.|_|__
  ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ─-__  ゙゙゙゙゙゙゙iiiiiiii,,,,| |_|__|__|__|__|_
    ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;─-__    ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙|_|__.|_|__
      ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ─-_         |__|__|_



久しぶりにFF2を
プレイしてるよ。

ああ,ささくれだった
わしの心が癒やされていく…。

辛いとき,悲しいとき。
いつでもこの作品は
わしを支えてくれた。

実家のような安心感,
親の顔より見たミンウ。



FF2の何が好きかっていうと
成長システムなんだわ。
これがもうほんとに秀逸で。

コマンドに応じて対応する
パラメータが伸びるって
いうものなんだけど,
これが何をもたらすかというと
「あらゆる展開に意義が出てくる」




プレイヤー「敵の攻撃痛すぎ! クソゲー!」
システム 「HPと回避レベル上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」

プレイヤー「敵硬すぎ! 戦闘終わらねえ!」
システム 「力と武器熟練度上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」

プレイヤー「魔法とか意味あんのかよコレ!」
システム 「知性精神と魔法熟練度上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」
プレイヤー「バフデバフ強すぎでは…?」(困惑



単純に武器を振るっていれば
力が上がるということだけでなくて,
複数のパラメータに異なる
成長条件を設定することで,
雑魚を瞬殺して戦闘回数をこなすと
ステータスが上がる機会が増えるし,
強敵相手に戦闘が長引くほど
熟練度が上がるしで,どっちに
振れても戦闘に価値があるように
してあるのがすごい。

結果,普通のゲームだと
こちらが高レベルになったら
序盤の雑魚との戦闘には
何の意味もなくなるところが,
FF2だといついかなる敵と
戦っても成長の機会があるから
意味のない戦闘,意味のない行動
というものが存在しなくなっている。

ゲーム全編にわたって
いかなる戦闘,行動もが
有意義なのだ。



たとえばFF2には後の
シリーズにも出てくる
プリン系のモンスターが
初登場するんだけど,
こいつらクッソ硬くて
物理攻撃ではまともに
ダメージが入らないんよ。
じゃあどうするかっていうとさ。

1 逃げる
【メリット】
戦闘時間短縮

【デメリット】
成長機会喪失
回避確率上げてないと延々ボコられる



2 クリティカルヒット狙いでそのまま物理でゴリ押す
【メリット】
力,武器熟練度,回避レベル大幅上昇

【デメリット】
戦闘にやたらと時間がかかる
知性減少リスク大



3 攻撃・補助魔法を使う
【メリット】
知性,精神,魔法熟練度上昇
爽快感

【デメリット】
MP消費
エフェクトが長くてウンザリ
力,体力減少リスク



4 攻撃アイテムを使う
【メリット】
魔法熟練度を上げなくても対応可能
(FC版は熟練度が上がりにくいのでとても重要!)
とっておきの一発をかましてやった感

【デメリット】
アイテム消費
(FC版では1戦闘中に1人2個しか
 アイテムを持ち込めない!)
エフェクトが長くてウンザリ
一部パラメータの成長機会喪失
(逆にいうと一部は上がる)



こんな感じで何を選んでも
「よい結果」が得られるように
なってるんよ。

一方でどの選択肢にも
デメリットがあるから最適解
というものも存在しない。

だからプレイヤーは
自分の哲学に基づいて
好きに行動していいんよ。

その哲学次第では
デメリットがメリットに
感じられることすらあるし!



この特異な成長システムは
一般的に後のサガシリーズに
受け継がれていったという
説明がよくなされているけど,
それは単に経験値とレベルが
ないという点だけであって,
敵の攻撃すらも成長リソース
として評価し,「苦戦」にも
意義を持たせているのはFF2に
顕著な性質といっていいだろう。

敵の攻撃を受けまくったり
貴重なMPを浪費したり
不慣れな装備を使ったりと
プレイヤーが迷走するほど
強力な成長補正がかかって
勝利に近づくというこのコンセプトは。

強敵を倒すとゲインが
大きいというのはほとんどの
ゲームに共通する性質だろうけど,
戦い方が下手な人間にも
フォローが入っている…
とにかく何をしても何かしら
褒めてくれるゲームというのは。



30年近くも昔にレベルも
経験値もない成長システムは
相当斬新だったし,だからこそ
困惑したプレイヤーも多かっただろう。

「パーティの前列に立つ
 キャラには盾を持たせよう」
この一言さえあれば攻略は
一気に楽になっただろうに,
それをあえてゲームの中の
どこでも伝えないあたりに
ややもするとスタッフの
底意地の悪さを覚えつつも,
一方でユーザーの苦戦を見越して
成長システム自体にフォローを
組み込んでおき,どう進めても
クリアできるようにしてある
優しさが温かい。

敵が強すぎる! 難しい!
っていったって結局当時の
チビッコもなんだかんだで
クリアできてたでしょ?

HPを無駄に上げて
二刀流重装備なんていう
最適解とは正反対の
進め方をしていても。

できるようになってるんよ,
そういう計算式になってるんよ。

そもそも100%運ゲーの
ザラキ連打の洗礼を受ける
ドラクエ2に比べたら
魔法防御で即死攻撃を
防げるようになっている
FF2の方がはるかにマシだし。


ストーリーの面でも
「まさかこのタイミングで
こんなところに来ないだろ」
っていうシチュエーションにも
専用の会話が用意されていて
驚かされるんだわ。



いっちゃえばめんどくさい
ゲームなんだよね。
素直じゃない。

けどFF2は我々のすべてを
受け入れ,認めてくれる。

だからわしらはこのゲームの
すべてを愛するのだ。

これまでも,そしてこれからも!

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2016.06.03 (Fri)

ボクの睡眠時間をVitaにあずけに行くよ

きーえゆくーwwwwwwうーんめいでもーwwwwwww
きみーがいきてーいるかぎりーwwwwwwwww



おっしゃああFF9無事クリアしました!
気がつけば50時間ノンストップランニング!
おかげで寝不足で頭が痛い。
たしゅけて。



なんじゃこりゃ,めっちゃ楽しいやんけ。
FF9のなにがいいって,スタイナーやクイナみたいな
ストーリー本編にはあんまり絡まない半分ネタ扱い
されてるようなキャラが戦闘シーンで無双するところだよ!
ゼノギアスの教訓がちゃんと生かされてるな!(リコの悲劇)

スタイナーは小手先の技に頼らずとも,転生の指輪,○○キラー,
MP消費攻撃をつけてエクスカリバー振り回してるだけで
9999を連発するキリングマシーンになるし,
クイナはマイティガード,ホワイトウィンド,リレイズ,
天使のおやつの「青魔法バフ四天王」が序盤でさっくり揃う上に,
強敵相手にめっちゃ便利なマジックハンマーと夜,
グランドドラゴン狩の友ことレベル5デス,
低レベルクリアには欠かせないリミットグローヴがあって,
大地の衣着てアースシェイクすると召喚魔法顔負けのダメージを
叩き出すわ,その気になればカエルおとしで9999連発するわで隙がねえ。

しかも取得にはAP不要で出会った敵をかたっぱしから
食べていけば全部揃うという優遇ぶり。
これならストーリーの途中で突然いなくなるのもやむを得ないと納得できる。

だけど,アイスブランドを入手してスタイナー無双が始まる!
と思った瞬間に操作キャラが入れ替わる展開だけは絶許。
そこがこのゲームで一番楽しい瞬間やんけえ!!
もっと無双させてよ!!



サラマンダーも運用の幅が広くて面白いな。
前列に置いてカウンター主体の肉弾キャラとして使ってもいいし,
後列に置いてなげる主体のアタッカーにしてもいいし,
さらに「いやしの」を付けてヒーラーにしてもいいし,
(「いやしの」を付けるとなげるでもHPが回復するのでビックリ,
 薬剤ハイポーションなんかよりよほど強力な回復になった)
魔法使いと組ませてひたすらチャクラでMP供給係してもいいし。

いつでもリジェネとオートポーションさえあれば
ヒーラーはいらなくなるから,最終的にダガーとエーコも
アタッカーになるのも面白い。
逆にビビの完成形はジハードで「攻撃もできるヒーラー」だからなー。



全員後列からでも威力の落ちない攻撃方法があるから
前衛後衛の分担すら自由という,かなり挑戦的な作品だったんだな。

ストーリー進行によってメンバーは固定されても,
アビリティの運用には多くの選択肢が用意されていて
そちらでは自由に遊べるようになっていたのか。
当時は気づかなかったけど,もう一度遊んでみて本当によかった。

それにしてもこのゲーム,特異な仕様多すぎィ!
○○キラーはたたかうにしか乗らないとか,
逆に後列に置いてダメージが落ちるのはたたかうだけで
暗黒剣みたいな特技は後列でもダメージ減らないとか,
基本的なところでは宝石の所持数で召喚魔法の威力が上がるとか。
ユーザー同士の情報交換を楽しんでほしいという
姿勢はこういうところにも表れていたんか。



これはもう1周したくなる。
今回,「APがあふれるともったいない」という貧乏性から
ほとんど全キャラに全アビリティを覚えさせていたんだけど,
実際には使わないアビリティがかなりあるよね。
ケアルガアレイズなんか一度も使わなかったし。
次はここらへんをどこまでシェイプアップできるか試してみるかな。

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01:37  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.05.29 (Sun)

いつか帰るところ

というわけで今回も終わり。
久しぶりに二次職の狩りをガッツリと楽しめた。
ほんとここらへんの面白さは変わってないなー。
このまま電子の海に沈めておくのは実にもったいない!

別に高級装備が必要なわけでもなし,
もっと流行ってもいいだろうになと
思いつつも流行らないものよく分かる。
だってバリオやMD回しのほうが何倍も稼げるもんね。

経験値効率と狩の楽しさを両立させるのはなかなか難しいな。
かつてのOD,GD,監獄,城2臨時のように,
ともすれば相反する2つをうまく融合できるかどうか。
まさにここが運営の腕の見せどころだと思うので,
今後の調整に期待したいところだ。
調整困難なら転生実装前のクラシックサーバーを作ってくれてもいいのよ。



んで今話題のリベリオン。
なんでやらないのかというと…買ってしまったのだ。
VitaのアーカイブスでFF9を。

FF9といえば!
クッソ長いロード時間,マッタリとした戦闘シーン,
ボス戦はひたすら盗賊に出番を回すダチョウ倶楽部ゲー,
ディスク3枚目の後半になるまでまともに
パーティ編成ができない怒涛のストーリー展開,
(自分探しとかいいからクイナで青魔法覚えさせてよ!)
本編とは全く関係ないの最強武器のためにやらざるを得ない
”リアルシベリア強制収容所”ここほれチョコボ,
後々合成で使うかもと思うと装備品が売れなくなる恐怖,
そして実際に期間限定でしか入手できないアイテムが
強アイテムに生まれ変わるという鬼畜仕様,
ボリュームがありすぎて実態が掴めないサブイベント群,
鬼人マーカスを生み出した地獄の成長ボーナス…。

種々の心折設計が積み重なり,FFシリーズひいては
コンシューマーゲーム自体からわしが手を引く
直接の原因となった因縁の作品だった。



いやーあのときはほんと絶望したよ。
これからのゲームは映像表現のために快適さを失っていくのか,
クリエイターの自己満足を延々見させられることになるのか…って。

そんなわけでシリーズによっては200周も回している
FF狂のこのわしもFF9だけはわずか2周回しただけで,
それから10年以上まったく触れることがなかったのだ。



それがなんでいまさらまた買い直してまで
やろうかと思ったのかというと。

心残りだったんだよ。
FF9自体がえらい気合の入った作りに
なっていたことだけは間違いないので,
それを楽しめなかったのはわしの側の問題というか,
楽しめる方法があったんじゃないかと。
それを確かめたかった。



んで実際に今やってるけど,ずいぶんと楽しめてるわ。
今回は基本的にあらゆる要素を無視してとりあえず
クリアできればいいやというスタンスで臨んでるんだけど,
これだとすっごい気楽に遊べてる。
実際ほとんどの要素は無視してもクリアに支障はなさそうだし。
出てくる敵をかたっぱしからクイナに食べさせてれば
とりあえず青魔法は揃っていくし。

スタッフへのインタビューの公開などによって
いまだから分かることだけれども,
9のサブイベント群がやたらと充実しているのも
マスメディアによる攻略情報の公開をブロックしていたのも
プレイヤー間における情報交換で楽しんでもらいたいという
制作側の意図によるもの…基本的には一本道の
ストーリーでありながらも進行にブレをもたらすことによって
それらを活性化させたいということだったようだ。

「チョコボで穴掘ったら強い武器が出てきた」「森に精霊が出てきた」みたいな
やりとりがなされることで世界が広がっていくことを期待しての仕様だった。
つまり,1人で要素をコンプリートしてもらうことが
主目的ではなかったのかもしれない。

6の魔石ボーナスもそうだったけど,そういう意味では
9はあらゆる要素をコンプリートしなければ気が済まない
神経質な人間とはあまり相性がよくなかったのかもしれないな。
中にはそこで敢えて針の穴を通すかのような完璧な
進行ルートの確立に情熱を傾けているプレイヤーもいるようだけど…。



いずれ,FF9もわしの「いつか帰るところ」になったようで,
大変に満足している(ロード時間の長さを除いて)。
もう一度確かめてみて本当によかった。

今回のように好きなところだけつまみ食いするような
進め方で2,3周したら,今度は逆に何百時間もかけて
ジーックリと世界を見て回ってもいいかもしれないな。
なにより世界観が秀逸なゲームだからなあ。

そんなわけでリベリオンは忘却の彼方へと吹き飛んでいったのであります。

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15:11  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2015.08.01 (Sat)

8bitバーリトゥード

ひっひぃぃ!
楽しいよぉぉぉ!
GBA版からバーチャルコンソールへとFF2をはしごする,
こんな贅沢が許される日がやってくるとは。

しかしなんだ。
スーパーイージーモードと評されるGBA版に慣れすぎたせいで,
わしのFF2の熟練度が著しく下がっている。



・あーテレポの本の番人に亀おったなーまあいいやこのままでも勝てるだろ→ミンチ

・サージェントなんざ素手で→ミンチ

・通行証邪魔だから大戦艦はキャプテン殴って入るわ→ミンチ



いやーほんといい難易度だなーやっぱFF2はこうでないと。
ヒルダ姫の「ミスリルあればいけた」というセリフが
ただの負け惜しみじゃなくて厳然たる事実だったということが
サージェントとの戦いを通じて実感できるというのがいいんだよなあ。

ミスリルは硬くてその辺の店売り武器じゃ歯が立たない,
これはたしかにフィン軍も負けるなと。
原作のキャプテンもミンウのテレポ一発で沈むようなヤワなお方じゃないしな。
(ほんとは原作でもテレポ一発で倒せる,ただそこまで熟練度上げするのが面倒)

ネットで検索ありきの今でこそFF2は回避確率99%確保しておけば
楽勝みたいな雰囲気漂ってるけど,実際のところ
回避が99%あろうとも普通に全滅するからねこのゲーム。
中盤にスペクターやゴーストの群れが出てくると失禁しかける。
原作は攻撃魔法あんまり強くないからファイア全体がけで
一掃するのも難しいし,いやがらせのように逃げられないし。



とはいえ。
そういう数少ない(ということにしておく)例外を除けば,
出てくる敵を全部倒していくだけで,別途稼ぎをしなくても
普通に進めていける難易度になってるんだよなー。

これだけ育成に自由度があるのに,攻略情報がなくても,あるいは
パーティアタックなんかでユーザーが意図的にバランスを崩しても,
「なんとかクリアできる」レベルに落ち着いてるなんて信じられない調整力だ。
原作の時点でFF2のバランスは完成している。
美しいとさえ表現してもいい。

GBA版はやたらと熟練度が上がりやすくなっている一方で,
一定レベル以上は原作よりも上げづらくなっているせいで
「無益な戦闘」が増えてしまった感もあるな。
しかし,その分いろいろな選択肢に手を出しやすくなっていて,
拾った武器を次々と使い変えていくというような
スタイルで遊ぶにはGBA版はちょうどいい。
これはこれで,多数の選択肢が用意されている
FF2に沿った仕様だともいえる。
ただちょっとテレポと序盤の素手を強くしすぎた感が。
意図的にイージーモードにしたらしいからそれでもいいか。



もし本当にイージーモードにするなら,一番必要だった調整は
「一定戦闘数ごとに素早さが自動的に上がる」だったのかもしれない。
FF2で一番重要なステータスは素早さなのに,
盾を装備できない後衛弓手なんかだと
まったく素早さが上がらないんだもの。
盾を装備している前衛でも重鎧が忌避されがちなのは
まさに回避確率が落ちる=素早さが上がりづらくなるからだし。

もっとも,そういう調整がいるかといわれれば,いらんだろうな。
弓は後列に配置すれば物理攻撃シャットアウトだし,
両手持ち補正がかかるから攻撃力も前衛の片手武器より上。
ならば行動の遅さくらいは甘受すべきだろう。

重鎧での回避率低下もむしろ被ダメージが増えた分
HPが上がりやすくなるからメリットとして考えてもいいくらい。
回避率ばかりに頼ってHPを上げないでいると,
ゴーストのクラウダやらファイアギガースのファイアやら
アビスウォームのたつまきやらで即死しかねない。
不意打ち的にこういう攻撃が混じってるのがまた楽しいんだけど。



FF2の何がすごいって,あらゆる行動に意味があるところだよ。
他のゲームでは避けるべき,「敵の攻撃でHPが減る」「MPを使い果たす」
「敵が硬くて倒すのに時間が掛かる」といった事態ですら,
成長の機会として肯定的に評価できるようになっている。
フィアーのようなまったく使い道がないようにみえる魔法すらも,
「いくら使っても戦局に影響を与えないので
 連続使用することでMPや精神を上げやすい」
という利点を見出すことも不可能ではない。

一方で,それらは決して必須ではない。
パラメータなんか上げなくても,
雑魚戦なんか全部無視してもクリアできる。

戦闘から逃げたり敵を瞬殺すれば時間の節約になるし,
苦戦すれば成長のチャンスが増える。
ユーザーは自分の哲学に従って自由に行動してよく,
そしてあらゆる選択肢が価値あるものとして扱われている。
まさに至高のバーリトゥード…!



なに一人でブツブツ言ってるんだって?
すまんな,へっへっへ。
携帯機で,しかも原作のFF2ができるなんて嬉しくってさ。
あたい,この機体(ひと)と幸せになります。
10:13  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2014.06.20 (Fri)

暗黒騎士は二度死ぬ

さすがにMM2Rも遊びすぎて息切れしてきたので,
今は久々にDS版のFF4で遊んでいるんだけど。
クリアさせる気ないでしょこれ(ニッコリ

敵がしみったれてて序盤はポーションの買い貯めすら厳しいし,
戦闘スピードとゲームの難易度が比例する謎仕様。
(スピードを上げると明らかに味方より敵が早くなる)

雑魚ですらバックアタックされたらおとなしく全滅してくれやといわんばかりの戦闘バランス,
「攻略法は死んで覚えてね♪ 近くにセーブポイントがあるからいいだろ!」というボス戦。

原作ではギャグ戦だったルゲイエ博士すら
殺意200%のキリングマシーンに変貌を遂げてるし,
巨人の迎撃システムにいたっては,戦闘スピードを最低まで下げて
エッジが敵より早く風魔手裏剣を投げられることを祈り続けるしか突破口がない

ゲーム最序盤,カイポの村へ向かう途中でサンドウォームに竜巻を食らって
一撃で全滅させられた辺りで,プレイヤーはみなこう思ったに違いない。
1887.jpg



難易度を上げれば楽しいゲームになると信じて疑わないこのピュアな姿勢。
古き良き時代を思い出させてくれてとても微笑ましいです。
そんなだから光の4戦士もボコボコに叩かれたんだよ!
いい加減にしろ!

「ファミコンのDQ2FF2よりは簡単」
「レベルドレインしてこないだけWIZよりまし」
とか本気で考えてそうだ…。

なんでこんなゲーマー仕様になってるんだよ!?
ヘビーユーザーのいうことを真に受けるとこうなりますよっていう典型だわ。
スクウェアはよくこの製作会社に次回作を作らせたな。

そんなにつまらないのかって?
ヨダレが出るほど楽しいよ
だってオラは懐古厨だから^q^

最新作がレールプレイングゲームだのなんだのと揶揄されているような中で
よくぞここまで尖った作りにしてくれたもんだと感激してるよ。
さっきのサンドウォームや氷犬,火犬のような,
初登場時には倒せない敵,明らかに戦わない方がいい敵がいるのも面白い。
雑魚戦にアクセントがつくし,上手に倒せば得るものは大きいし。



ただ,ただですよ。
戦闘の難しさ,敵の強さ,そしてゲームの楽しさ。
ここらへんの関係について,我々は少し考えないといけないのかもしれない。

難易度が高いと言われているゲームの中には,
コマンド総当たり式の大昔のアドベンチャーゲームみたいに
無数の選択肢の中から唯一の正解を選ばないようなものもあったりするけど,
この手のゲームの「難易度が高い」って,「めんどくさい」とか
「時間がかかる」と同義なこともままあったりするんだよなあ。

このFF4も(DS版は原作以上に)やたらと敵がカウンターしてきて,
物理→カウンター
魔法→カウンター
召喚→カウンター
みたいにとにかくボコボコにされながら安全地帯を見つけていく
カンボジアの地雷処理班みたいなゲームなんだけども,
序盤の雑魚戦からこんなのが続くと心が折れる人も多そうだ。
何らかのヒントがあって予測できるというのならともかく,
とりあえず踏んでみなければ分からないというのが特に。
ある種のマインドコントロールなのではないかとさえ思えてくる。

出口が決まっているという意味では,これも結局は
レールプレイングゲームだったのかもしれない。
あるいは,自分で情報を蓄積していく過程があるだけましというべきか。

アトラスゲーみたいなニッチなマゾゲーとして確立されたブランドと違って,
プレイヤーの多くはFFを大衆用のゲームだと思ってるだろうから,
そこでリメイク版の難易度とズレが生じて非難が出たのかもしれないなあ。
氷の洞窟? パンデモニウム? クリスタルタワー?
いつまでそんな古いことを覚えてるんだよ!
原作1~3は和ゲーの皮を被った洋ゲーだっていってるだろ!



難易度が高いゲームを作るのも製作会社のブランディング戦略の一環だろうし,
そういうのが好きな人もいるだろうから今後ともガンガン作ってもらいたいところだけども,
発売日初日に攻略wikiが作られ,実況だの何だのが盛んに行われるこのご時世では,
解の少なさで難易度の高さを演出するゲームは厳しい戦いを強いられるかもしれないな。
ネタがバレたら終わりだってことだもん。
ストーリー重視などというゲームも同様の意味で厳しいかもしれない。

というわけで,いまこそFF2復権のときだな!
我らのFF2には解がないんだよ。
武器の中では剣がかなり優位だし,盾を持つと相当戦闘が楽になるのは間違いないし,
バーサクやブラッドソードみたいなバランスブレイカーも存在しているけど,
それらがないとクリアできないかというとそんなことはない。
入手時期や使い手のパラメータを考慮すれば
他の武器も最適解になるうるし,魔法はメチャンコ強い。
さらに,突き詰めれば武器防具を装備する必要すらないし,
「たたかう」や「まほう」を使わなくてもいいし,
ザコ敵からは全部逃げてしまってもいい。
こと戦闘,育成面においては,「ここでこうしないとダメ」という制限が存在しない。

世界一売れているRPGであるところのポケモンだって,
正解がないところが魅力のひとつなんじゃないか?
最強のポケモン,最強の運用なんてものが
存在しないからこそここまで白熱してるんじゃないか?
無限の可能性を秘めたこっちを目指してもいいんじゃないか?!



そう考えると,ドラクエFFのフォロワーは掃いて捨てるほど出てきたのに,
ポケモンのフォロワー(で成功したの)はほとんど出てきてないのはなんでなんだろうか。
ここでいうポケモンのフォロワーってなあグラフィック,ストーリーよりも
デザイン,システムを優先し,データの豊富さを売りとするゲームという意味合いで。
ご本尊の売上が凄まじいから,商業的に狙わない理由はないと思うんだけど。
制作費も後者のほうが安くつきそうだし。

なぜポケモンの隆盛後も,RPGのメインストリームはポケモン型に移行しなかったのだろう。
JRPGの極北にしてRPGの原点,戦闘と育成に特化したゲーム型に。
優れたデザインセンスを持つクリエイターがそんなにいないからか?
そこら辺のバランス調整はグラフィックと違って分業化ができないからか?
大量に雇用したグラフィッカーに仕事を与えるために
映像重視の道を歩まざるを得なかったのか?
過去の栄光に囚われてしまったのか?
なんで感動的なストーリーだの美麗なグラフィックだのといった
袋小路にいつまでも留まろうとしているんだろうか?
現代では陳腐化が激しくて,それを作品の柱とするのはあまりにも頼りなくないか?

グラフィックに注力しないとインパクトがないというのもあるかもしれないが,
それこそニコニコ動画などを利用してゲームの広報を
展開していくとかいくらでも打つ手はあるはず。

ゲームが売れなくなったのは実況によってネタバレが
起きてるからというような言説を見かけることがあるけど,
それは単に時代の変化についていけないのと違うの。
取り込めよ,新しい力を!
実況されればされるほど売れるような,
ネタバレとは無縁のゲームを作ればいいじゃないか。
実況から放送料を取るようなビジネスでもいいだろうし。
その前に実況者に放送料が入るビジネスの整備が先か。

わしの大好きな「最適解のないゲーム」,
「一見地味だがやり込むほどに面白くなるスルメゲー」は
この時代の変化によって大いに恩恵を受ける。
こういうゲームもどんどん作ってくれ!



しかし,実際のところ,ゲームのトレンドというのは
かなり興味深いテーマなのだが,最前線のゲームはおろか
ポケモンすらもやったことないからその辺の事情がよく分からん。
この認識が正しいかどうかも分からない,ジョウホウ ブソク デス!
それともパズドラが最新最強のポケモンフォロワーなのか?
20:00  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.10.28 (Sun)

FF2・ガイという男

改めてファミコン版のFF2をやってて感じるんだけど,
原作のモンスターってほんとでかくてめちゃくちゃかっこいいなあ。
ズッシリと重量感があって,おどろおどろしくて,パラメータ的にも
モンスターが凶悪なFF2の世界にピッタンコマッチしている。

帝国の一兵卒であるソルジャーからして強敵感ひしひしと漂ってるし,
モルボルやデスフラワーなんかもグロテスクなのに美しい。

実際にこちらを見てもらえれば分かるんだけど,

あの色数,ドット数,容量にもめげず,
天野喜孝画伯の原画が放つ妖しい魅力を
忠実に再現しようという熱意に溢れまくってて,
当時のスクウェアのシグルイぶりがやばい。
これでかっこよくならないわけがないわ。

逆にGBA版は小奇麗にまとまってるんだけど,
敵のグラフィックがまったく別物になっててしょんぼり。
ぶっちゃけ原作のほうが圧倒的に迫力があるという…。
ジョジョじゃないけど敬意を払ってほしかった。
リメイクの作るって大変だなあとは思うけど。
まあ,原作の偉大さをまた発見できたからよしとしよう。



ところで,FF2の主人公の1人にガイという少年がいるんだけど。
彼は捨て子で,狼に育てられていたところを
同じく主人公であるフリオニールらに拾われ,
以降は家族として迎えられていたようだ。

ゲーム内のステータスでは力が強く,初期装備は斧。
人喰い鬼と見間違うばかりの巨躯の容姿と片言の話し方も相まって,
典型的な脳筋キャラとして運用していたプレイヤーが多かったと思われる。



この手のキャラクターは,戦闘では役に立ってもシナリオ進行上は空気というのが相場。
しかし,そこはゲームシステム同様シナリオにもクセのあるFF2,
予想外の展開を見せてくれるのだ。

彼の第一声はゲーム開始直後。
敵国パラメキアに追われ,瀕死の重傷を負った後に
復活したフリオニールに対し,ガイは

「フィンのおうじょ たすけた おれたち
 レオンハルト いなかった


と話す。
言葉こそたどたどしいものの,
簡潔にして必要十分な内容が含まれた報告文の鑑といえよう。
これだけでプレイヤーはキャラクターの置かれた状況を一発で理解できる。



この後も彼は口数少ないながら極めて有能な解説役に徹する。

「おれ どうぶつのことば わかる
(動物の言語も理解できるほどに語学堪能)

「おまえ おいて いけない
「だいじょうぶ シド?

(仲間を気づかう優しさ)

「おうじょ ほんもの どこ??
(いかなる状況にも動じない冷静な分析)

「おわった やっと・・・・
(大局的な視点,締めの言葉)

はっきりいって,FF2のメインメンバーの中では
彼が随一の,というより唯一の知性の持ち主といっていい



これは別に誇張ではない。
なにせ,主人公のフリオニールは見え透いた罠に

「いいじゃないか! ただ だし 。
 おねがいしますっ!


とあっさりひっかかったり(誰もただとは言ってないぞ!),
自分を誘惑してきた王女が偽物だと分かるや否や

「くそっ!おうじょに ばけていたな!

と思いっきり悔しそうにしたりと,20年経った今でも
ネタにされるような伝説的な騙されやすさを発揮しており,
もう一人のマリアも,瀕死のけが人をいたわることなく

「あの・・・・わたしのあにの レオンハルトを
 ごぞんじありませんか?


とKYな発言をしたり,
要人救出の命を受けて敵陣に潜入した際には,思いっきり任務を無視して

「ばくはしましょう!

とのたまったり(GBA版だとめっちゃ笑顔で嬉しそうに),
こちらもまあ,なんというか,その…。



フリオニールとマリアがいなくてもFF2は成立しそうだけど,
ガイがいなければ成立しまい。
という程度にシナリオ進行に貢献する重要キャラクターであった。

まあ,本当にガイ1人だけが生き残ったら,
故郷を追われた時点でまた野生の暮らしに戻りそうな気もするから,
やっぱフリオニールたちも必要か。



そんなシナリオ上の知能の高さを反映してか,
システム的にも(まったくの経験則で特に根拠はないけど)
ガイは知性が上がりやすい気がしないでもない。

特に原作ファミコン版ではバグのせいでフリオニールの精神が上がりやすいため,

白魔法使いフリオニール(後衛)
黒魔法使いガイ(後衛)
脳筋マリア(前衛)


という,初期設定のイメージとは真逆の運用が意外に有効だったりする。

いずれにせよ頼りになる男である。
人は彼をアルテアのル・シャッコと呼ぶ。

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16:01  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.26 (Fri)

最後に残った道しるべ

<前回までのあらすじ>
数年前にテレビを新調したせいで,ファミコンの接続端子を
繋げなくなってしまっていたことに今さらながらに気づいたえか。
絶望の淵に立たされた懐古ゲーマーに,救いはあるのか。
残された最後の希望,ファミコン互換機―!



というわけで,買いました。

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ファミコン互換機を!
ありがとうすめらぎさん!



聞いて驚かないでほしい。
これはなんと!
携帯型ファミコンなのだ!(バーン!)
もちろん,スーファミもできるという!!

人類の科学技術はここまで進歩していたというのか…!
ごろ寝しながら遊べるファミコンとか,
人類が生み出した発明品の頂点じゃないか。
まさにファイナルファンタジーだよ。

もう人生の目標に到達しちゃったわ。
えか先生の来世にご期待ください!



おっと,まだ昇天には早かった。
さてここで取り出しましたるはこちら!

ファイナルファンタジーIIファイナルファンタジーII
(1988/12/17)
FAMILY COMPUTER

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元祖FF2!
「てったいしなければならかった」の,完全オリジナル版です!!
わたしの,最高のFF…!



カセットの接触不良と戦うこと数分,
流れるようなオープニング画面が映し出された時点ですでに感動。
ああ,プロローグが全部表示されるまでずっと待たなければならない,
気の利かないゲームだった
なあ,そういえば。

そしてなんと。
セーブデータは無事だった。
なんちゅうタフさだ。

20年の時を経てよみがえる黒歴史!
HPは7000だの8000だの,回避確率は0%!
うっひょおお!

だが,今は違う。
20年の歳月がわしを変えた。
回避率,魔法干渉,ブリンク,バーサク,古代の剣,眠りの剣…。
FF2をしゃぶり尽くしたわしに隙はにぃ。
いざ,出陣!



(1分後)
物価たけぇよ!
だ,だめだ,GBA版に慣れすぎてすっかりゆとり脳になってしまっていた

いやあー,原作ってこんなに物価高かったっけ?
最初の所持金400ぎるしかないのに,
ケアルのほんが200ぎる,ファイアのほんなんか400ぎるもしてら。
ミスリルソードなんか1800ぎるだよ。
店頭に並んだ時点じゃまず買えない。

バフスクの洞窟の宝箱にロングソードとロングボウが入ってて,
すでにミスリル装備が売りだされているのになんでこんな弱装備を
今ごろ宝箱に入れておくんだとずっと思っていたけど,今思い出した
原作だと,この時点じゃミスリル装備は高すぎて手が出ず,
このランクの装備でも嬉しい配置だったんだ。

後世のGBA版だと物価が安くなりすぎてて,
全身ミスリル装備になってたから
そのせいでちぐはぐに感じてただけだった。
(たぶん日本中探しても100人くらいしか理解できない話)



さらに加えて,熟練度が全然上がらないから敵が強いこと強いこと
キャプテン狩りなんか夢のまた夢,その辺の亀に瞬殺されてるわ。
初期FFの亀の強さは異常。

ああしかし,この敵の強さがたまらん。
バーサクのほんを求めて荒野を彷徨い,1戦闘ごとにズタボロになる。
スリルあふれる戦闘!
斧の頼もしさ。
安定の攻撃魔法。

んはああぁぁ,これだよこれ!!
これが真のFF2だ。

序盤のボスは攻撃強すぎてフリオニールとか即死するから
プロテスで防御するのがベストなんだけど,
原作のプロテスはほぼ使用者本人にしかかからないから,
ボス戦ではミンウが前衛で自分にプロテス,
残り3人は後列に下げて魔法で攻撃
とか,
戦術も色々練られるしね。

いやもうほんとにすごい。
改めてFF2の戦闘の楽しさを思い知らされる。



しかし,ファミコン互換機さまさまだなー。
残念ながらFF2は音声の変換がうまくいってないみたいで
音ズレがひどいのが玉に瑕だけど,
ロックマン2とかは普通に動いていたからなあ。
相性の問題かな。

FF2を皮切りに昔のゲームを引っ張りだしてみるか。
なんかもうこれだけで一生遊べそうな気がする。

コナミワイワイワールドとかワギャンランドとか
スーパーチャイニーズワールドとか仮面ライダー倶楽部とかバベルの塔とか
がんばれゴエモンとかくにおくんの熱血行進曲とか迷宮組曲とか…
う”あ”あ”あ”思い出したらやりたいゲームが多すぎて止まらない?!

全部アマゾンで買い戻して再び黄金王国を作るとしよう。
変なプレミアがついていないことを祈る。

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2012.10.21 (Sun)

FF2・真の絶望

えーまた飽きもせずにFF2をやってました。
今回は懐かしきチビッコ時代の悪夢を蘇らせる,
「あえて武器二刀流・全身重装備プレイ」。



これ,序盤ははっきりいって快適。
素手殴りで圧倒的な攻撃力が出せるし,
店売り防具が十分に機能している。
ちょっと足を伸ばしてバフスクで銀の胸当てを買っておくとさらにいい感じ。
ガィンッ! の小気味よい音とともにダメージ0の表示が出ると,
ひょっとしてFF2はヌルゲーなのではないかと勘違いしてしまいそうだ。



この快進撃が止まるのがおおよそ大戦艦。
宝箱の中から出てきた(どんだけ大きい箱なんだよ)
ヒルギガースに一撃でミンチにされてオヤッとなる。
ゾンビ軍団やネズミどもの毒・麻痺追加攻撃がうっとうしくなり始める。
ここからが本当の地獄だ…!



いやほんと,ここからはやばい。
まず,単純に敵の攻撃力が増えてくる。
回避率と違って,防御力は装備を強くする(=ゲームを進める)
ことでしか上げられないから,プレイヤーの知識を生かして
一気にパワーアップという展開にならないところがつらい。
とかいいつつ,船を入手した時点でミシディアの洞窟に
黒装束を取りに行ったりしてるけど。
黒装束は変化魔法にも耐性があるので嬉しい。

ところで,回避率0パーティだと,
アルテマをも凌ぐ究極魔法だと個人的に考えている
ブリンク(300ぎる)がまったく機能しません

しかたないので,防御力を上げるプロテスを使っていたんだけど,
これ意外に使えるね。

5,6レベルくらいになってくると,単体掛けならまた被ダメージ0の世界になる。
(ただし,精神の高いキャラが使用した場合限定)
やるじゃない。
また新たなFF2の世界を知ってしまった。



しかし,それだけでは対処しきれないのがFF2の面白い(恐ろしい)ところで。
まずはアンデッド。
総大将のデスライダー御大の登場を待つまでもなく,
レブナントやバンパイアガールがワラワラ出てきた時点で冷や汗モノ。
こいつら状態異常(即死)魔法が効かない上に,
HPが微妙に高いからファイアの全体がけで一掃できないんだよなあ。



状態異常も激しさを増してくる。
パラメキア周辺の敵は麻痺持ちすぎワロタ。
攻撃もままならぬまま一方的になぶられるとか,まさに蟻地獄…!
こんな過酷な環境で生き延びているんだから,
そりゃパラメキアのキャプテンとかは強いわけだよ。

どうもラストダンジョンのパンデモニウムのイメージだけが強烈だったけど,
道中のミシディアの洞窟なんかもえげつないなー。
キング・オブ・バッドステータスのモルボル,
MP吸収攻撃のパラサイト,コンフュ16のインプ,
追加混乱のデスフラワー,石化攻撃コカトリス&ゴーギマイラ,
脅威のアンデッド軍団ことレブナント,スペクター,バンパイアガール,ゴースト。
出現する敵の大半が凶悪な状態異常持ちという。

アンデッド軍団はHP吸収と状態異常双方を使いこなすとかやばすぎる。
ゴーストなんか回避率99%でプレイしてても全滅することあるのに。
即死魔法無効でしかも逃げられないとか…。
スタッフは殺意が高すぎです。
なんかプレイヤーに恨みでもあるのか?

当時のチビッコたちはよくここを突破できたなあ。
自分でもどうクリアしたか覚えてないぞ。
なお,今回はちょっとズルっ子して,後衛のマリアを
両手盾の回避確率99%にして先手を取って魔法で対処した。
いいんだよ,雰囲気を味わうだけなんだから!



そんなこんなでゲーム終盤まで進め,
竜巻でディフェンダーを入手すると難易度が激変。
敵に殴られまくっていたおかげで回避レベルだけは十分にあったので,
ここで回避確率が99%になって一気にヌルゲーに。

仮に武器二刀流で進めていたとしても,
大戦艦でマインゴーシュを手に入れたときか,
遅くともここ竜巻でディフェンダーを手に入れたときに,
多くのプレイヤーは回避率の重要性に気がつく
(少なくともその機会を与えられる)のではないだろうか?
いきなり敵の攻撃がミスになるので,
アレッなんだこれは,という話になるはず。

そんなわけで,ここからはフリオニールが回避確率99%,ガイが0%というプレイに。
決してパンデモニウムの敵に恐れをなしたわけではないよ。



最終的に重装備の最高峰,源氏シリーズを装備すると
防御力が150というとんでもない数値(軽装の倍以上)になって,
再び(クリティカル以外では)被ダメージ0の世界に戻る。

鮮烈なトラウマとして残っているクアールの追加即死攻撃も,
GBA版ではやたらと魔法防御のレベルが
上がりやすくなっているおかげで一度も発動せず。
モルボルグレートには多少やられたかな,くらい。

そして,件のデスライダー。
確かに一撃で1500とか持っていくので涙が出てくるけど,
実はこいつは炎に弱いので,鍛えたファイアなら一撃で倒せる。
FF2の攻撃魔法といえば,序盤の壁ボスの亀によく効く
ブリザドがおすすめされることもあるけど,

・ アンデッドを一掃できる
・ ウッドゴーレムやデスライダーといった後半の強敵にも効く

ところから,毎回ファイアをメインで使ってる。
テレポとかの即死魔法を使えばこと足りる問題ではあるけど,
なんか即死魔法は味気なくてねえ。



ラスボス?
チビッコプレイに遠慮は無用,
秘訣はに剣(ブラッドソード)で一刀両断。
ファミコン版と違って1本しか手に入らないからやや爽快感に欠けるけれども,
あいかわず3ターンで沈んでいく皇帝陛下であった,合掌!

前々から思ってたんだけど,ラスボスは
レイズで即死を無効にしたアンデッドがよかったんじゃないかなあ。
地獄から蘇ったという設定にもぴったり当てはまるし,
ブラッドソードが効かなくなるからアルテマが輝くし,
ケアルでダメージ与えられれば十分でしょう。
どんなプレイヤーでもケアルだけは鍛えてあるはずだから。

しかし,ほんとにそれやっちゃったら,
やっぱクリアできないプレイヤーが続出するかなあ。



そんなわけで,重装備プレイもなかなかに楽しめた。
というか,回避率99%プレイだと,
敵の物理攻撃を完全にシャットアウトしてしまうので,
これもまたある意味味気ないといえば味気ないわけで。
久しぶりに敵の特色を楽しむことができた。
FF2の敵ってこんなに個性豊かだったんだなー,凶悪な意味合いで。



しかし,GBA版は魔法防御上がりやすすぎだし,マリアを先攻させちゃったしで,
はっきりいって当時の絶望の1/10くらいしか味わってない気がする。

久しぶりにファミコン引っ張りだしてきて遊んでみるかなあ。
と思いきや,今のテレビってファミコンのRF出力端子に繋げないんだね。
ということは,もうファミコンでは遊べない!?
ギャアアアアアアア!!!(こんらん した??)

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