2017年05月 / 04月≪ 12345678910111213141516171819202122232425262728293031≫06月

2016.06.03 (Fri)

ボクの睡眠時間をVitaにあずけに行くよ

きーえゆくーwwwwwwうーんめいでもーwwwwwww
きみーがいきてーいるかぎりーwwwwwwwww



おっしゃああFF9無事クリアしました!
気がつけば50時間ノンストップランニング!
おかげで寝不足で頭が痛い。
たしゅけて。



なんじゃこりゃ,めっちゃ楽しいやんけ。
FF9のなにがいいって,スタイナーやクイナみたいな
ストーリー本編にはあんまり絡まない半分ネタ扱い
されてるようなキャラが戦闘シーンで無双するところだよ!
ゼノギアスの教訓がちゃんと生かされてるな!(リコの悲劇)

スタイナーは小手先の技に頼らずとも,転生の指輪,○○キラー,
MP消費攻撃をつけてエクスカリバー振り回してるだけで
9999を連発するキリングマシーンになるし,
クイナはマイティガード,ホワイトウィンド,リレイズ,
天使のおやつの「青魔法バフ四天王」が序盤でさっくり揃う上に,
強敵相手にめっちゃ便利なマジックハンマーと夜,
グランドドラゴン狩の友ことレベル5デス,
低レベルクリアには欠かせないリミットグローヴがあって,
大地の衣着てアースシェイクすると召喚魔法顔負けのダメージを
叩き出すわ,その気になればカエルおとしで9999連発するわで隙がねえ。

しかも取得にはAP不要で出会った敵をかたっぱしから
食べていけば全部揃うという優遇ぶり。
これならストーリーの途中で突然いなくなるのもやむを得ないと納得できる。

だけど,アイスブランドを入手してスタイナー無双が始まる!
と思った瞬間に操作キャラが入れ替わる展開だけは絶許。
そこがこのゲームで一番楽しい瞬間やんけえ!!
もっと無双させてよ!!



サラマンダーも運用の幅が広くて面白いな。
前列に置いてカウンター主体の肉弾キャラとして使ってもいいし,
後列に置いてなげる主体のアタッカーにしてもいいし,
さらに「いやしの」を付けてヒーラーにしてもいいし,
(「いやしの」を付けるとなげるでもHPが回復するのでビックリ,
 薬剤ハイポーションなんかよりよほど強力な回復になった)
魔法使いと組ませてひたすらチャクラでMP供給係してもいいし。

いつでもリジェネとオートポーションさえあれば
ヒーラーはいらなくなるから,最終的にダガーとエーコも
アタッカーになるのも面白い。
逆にビビの完成形はジハードで「攻撃もできるヒーラー」だからなー。



全員後列からでも威力の落ちない攻撃方法があるから
前衛後衛の分担すら自由という,かなり挑戦的な作品だったんだな。

ストーリー進行によってメンバーは固定されても,
アビリティの運用には多くの選択肢が用意されていて
そちらでは自由に遊べるようになっていたのか。
当時は気づかなかったけど,もう一度遊んでみて本当によかった。

それにしてもこのゲーム,特異な仕様多すぎィ!
○○キラーはたたかうにしか乗らないとか,
逆に後列に置いてダメージが落ちるのはたたかうだけで
暗黒剣みたいな特技は後列でもダメージ減らないとか,
基本的なところでは宝石の所持数で召喚魔法の威力が上がるとか。
ユーザー同士の情報交換を楽しんでほしいという
姿勢はこういうところにも表れていたんか。



これはもう1周したくなる。
今回,「APがあふれるともったいない」という貧乏性から
ほとんど全キャラに全アビリティを覚えさせていたんだけど,
実際には使わないアビリティがかなりあるよね。
ケアルガアレイズなんか一度も使わなかったし。
次はここらへんをどこまでシェイプアップできるか試してみるかな。

テーマ : FINAL FANTASY シリーズ - ジャンル : ゲーム

01:37  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.05.29 (Sun)

いつか帰るところ

というわけで今回も終わり。
久しぶりに二次職の狩りをガッツリと楽しめた。
ほんとここらへんの面白さは変わってないなー。
このまま電子の海に沈めておくのは実にもったいない!

別に高級装備が必要なわけでもなし,
もっと流行ってもいいだろうになと
思いつつも流行らないものよく分かる。
だってバリオやMD回しのほうが何倍も稼げるもんね。

経験値効率と狩の楽しさを両立させるのはなかなか難しいな。
かつてのOD,GD,監獄,城2臨時のように,
ともすれば相反する2つをうまく融合できるかどうか。
まさにここが運営の腕の見せどころだと思うので,
今後の調整に期待したいところだ。
調整困難なら転生実装前のクラシックサーバーを作ってくれてもいいのよ。



んで今話題のリベリオン。
なんでやらないのかというと…買ってしまったのだ。
VitaのアーカイブスでFF9を。

FF9といえば!
クッソ長いロード時間,マッタリとした戦闘シーン,
ボス戦はひたすら盗賊に出番を回すダチョウ倶楽部ゲー,
ディスク3枚目の後半になるまでまともに
パーティ編成ができない怒涛のストーリー展開,
(自分探しとかいいからクイナで青魔法覚えさせてよ!)
本編とは全く関係ないの最強武器のためにやらざるを得ない
”リアルシベリア強制収容所”ここほれチョコボ,
後々合成で使うかもと思うと装備品が売れなくなる恐怖,
そして実際に期間限定でしか入手できないアイテムが
強アイテムに生まれ変わるという鬼畜仕様,
ボリュームがありすぎて実態が掴めないサブイベント群,
鬼人マーカスを生み出した地獄の成長ボーナス…。

種々の心折設計が積み重なり,FFシリーズひいては
コンシューマーゲーム自体からわしが手を引く
直接の原因となった因縁の作品だった。



いやーあのときはほんと絶望したよ。
これからのゲームは映像表現のために快適さを失っていくのか,
クリエイターの自己満足を延々見させられることになるのか…って。

そんなわけでシリーズによっては200周も回している
FF狂のこのわしもFF9だけはわずか2周回しただけで,
それから10年以上まったく触れることがなかったのだ。



それがなんでいまさらまた買い直してまで
やろうかと思ったのかというと。

心残りだったんだよ。
FF9自体がえらい気合の入った作りに
なっていたことだけは間違いないので,
それを楽しめなかったのはわしの側の問題というか,
楽しめる方法があったんじゃないかと。
それを確かめたかった。



んで実際に今やってるけど,ずいぶんと楽しめてるわ。
今回は基本的にあらゆる要素を無視してとりあえず
クリアできればいいやというスタンスで臨んでるんだけど,
これだとすっごい気楽に遊べてる。
実際ほとんどの要素は無視してもクリアに支障はなさそうだし。
出てくる敵をかたっぱしからクイナに食べさせてれば
とりあえず青魔法は揃っていくし。

スタッフへのインタビューの公開などによって
いまだから分かることだけれども,
9のサブイベント群がやたらと充実しているのも
マスメディアによる攻略情報の公開をブロックしていたのも
プレイヤー間における情報交換で楽しんでもらいたいという
制作側の意図によるもの…基本的には一本道の
ストーリーでありながらも進行にブレをもたらすことによって
それらを活性化させたいということだったようだ。

「チョコボで穴掘ったら強い武器が出てきた」「森に精霊が出てきた」みたいな
やりとりがなされることで世界が広がっていくことを期待しての仕様だった。
つまり,1人で要素をコンプリートしてもらうことが
主目的ではなかったのかもしれない。

6の魔石ボーナスもそうだったけど,そういう意味では
9はあらゆる要素をコンプリートしなければ気が済まない
神経質な人間とはあまり相性がよくなかったのかもしれないな。
中にはそこで敢えて針の穴を通すかのような完璧な
進行ルートの確立に情熱を傾けているプレイヤーもいるようだけど…。



いずれ,FF9もわしの「いつか帰るところ」になったようで,
大変に満足している(ロード時間の長さを除いて)。
もう一度確かめてみて本当によかった。

今回のように好きなところだけつまみ食いするような
進め方で2,3周したら,今度は逆に何百時間もかけて
ジーックリと世界を見て回ってもいいかもしれないな。
なにより世界観が秀逸なゲームだからなあ。

そんなわけでリベリオンは忘却の彼方へと吹き飛んでいったのであります。

テーマ : FINAL FANTASY シリーズ - ジャンル : ゲーム

15:11  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2015.08.01 (Sat)

8bitバーリトゥード

ひっひぃぃ!
楽しいよぉぉぉ!
GBA版からバーチャルコンソールへとFF2をはしごする,
こんな贅沢が許される日がやってくるとは。

しかしなんだ。
スーパーイージーモードと評されるGBA版に慣れすぎたせいで,
わしのFF2の熟練度が著しく下がっている。



・あーテレポの本の番人に亀おったなーまあいいやこのままでも勝てるだろ→ミンチ

・サージェントなんざ素手で→ミンチ

・通行証邪魔だから大戦艦はキャプテン殴って入るわ→ミンチ



いやーほんといい難易度だなーやっぱFF2はこうでないと。
ヒルダ姫の「ミスリルあればいけた」というセリフが
ただの負け惜しみじゃなくて厳然たる事実だったということが
サージェントとの戦いを通じて実感できるというのがいいんだよなあ。

ミスリルは硬くてその辺の店売り武器じゃ歯が立たない,
これはたしかにフィン軍も負けるなと。
原作のキャプテンもミンウのテレポ一発で沈むようなヤワなお方じゃないしな。
(ほんとは原作でもテレポ一発で倒せる,ただそこまで熟練度上げするのが面倒)

ネットで検索ありきの今でこそFF2は回避確率99%確保しておけば
楽勝みたいな雰囲気漂ってるけど,実際のところ
回避が99%あろうとも普通に全滅するからねこのゲーム。
中盤にスペクターやゴーストの群れが出てくると失禁しかける。
原作は攻撃魔法あんまり強くないからファイア全体がけで
一掃するのも難しいし,いやがらせのように逃げられないし。



とはいえ。
そういう数少ない(ということにしておく)例外を除けば,
出てくる敵を全部倒していくだけで,別途稼ぎをしなくても
普通に進めていける難易度になってるんだよなー。

これだけ育成に自由度があるのに,攻略情報がなくても,あるいは
パーティアタックなんかでユーザーが意図的にバランスを崩しても,
「なんとかクリアできる」レベルに落ち着いてるなんて信じられない調整力だ。
原作の時点でFF2のバランスは完成している。
美しいとさえ表現してもいい。

GBA版はやたらと熟練度が上がりやすくなっている一方で,
一定レベル以上は原作よりも上げづらくなっているせいで
「無益な戦闘」が増えてしまった感もあるな。
しかし,その分いろいろな選択肢に手を出しやすくなっていて,
拾った武器を次々と使い変えていくというような
スタイルで遊ぶにはGBA版はちょうどいい。
これはこれで,多数の選択肢が用意されている
FF2に沿った仕様だともいえる。
ただちょっとテレポと序盤の素手を強くしすぎた感が。
意図的にイージーモードにしたらしいからそれでもいいか。



もし本当にイージーモードにするなら,一番必要だった調整は
「一定戦闘数ごとに素早さが自動的に上がる」だったのかもしれない。
FF2で一番重要なステータスは素早さなのに,
盾を装備できない後衛弓手なんかだと
まったく素早さが上がらないんだもの。
盾を装備している前衛でも重鎧が忌避されがちなのは
まさに回避確率が落ちる=素早さが上がりづらくなるからだし。

もっとも,そういう調整がいるかといわれれば,いらんだろうな。
弓は後列に配置すれば物理攻撃シャットアウトだし,
両手持ち補正がかかるから攻撃力も前衛の片手武器より上。
ならば行動の遅さくらいは甘受すべきだろう。

重鎧での回避率低下もむしろ被ダメージが増えた分
HPが上がりやすくなるからメリットとして考えてもいいくらい。
回避率ばかりに頼ってHPを上げないでいると,
ゴーストのクラウダやらファイアギガースのファイアやら
アビスウォームのたつまきやらで即死しかねない。
不意打ち的にこういう攻撃が混じってるのがまた楽しいんだけど。



FF2の何がすごいって,あらゆる行動に意味があるところだよ。
他のゲームでは避けるべき,「敵の攻撃でHPが減る」「MPを使い果たす」
「敵が硬くて倒すのに時間が掛かる」といった事態ですら,
成長の機会として肯定的に評価できるようになっている。
フィアーのようなまったく使い道がないようにみえる魔法すらも,
「いくら使っても戦局に影響を与えないので
 連続使用することでMPや精神を上げやすい」
という利点を見出すことも不可能ではない。

一方で,それらは決して必須ではない。
パラメータなんか上げなくても,
雑魚戦なんか全部無視してもクリアできる。

戦闘から逃げたり敵を瞬殺すれば時間の節約になるし,
苦戦すれば成長のチャンスが増える。
ユーザーは自分の哲学に従って自由に行動してよく,
そしてあらゆる選択肢が価値あるものとして扱われている。
まさに至高のバーリトゥード…!



なに一人でブツブツ言ってるんだって?
すまんな,へっへっへ。
携帯機で,しかも原作のFF2ができるなんて嬉しくってさ。
あたい,この機体(ひと)と幸せになります。
10:13  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2014.06.20 (Fri)

暗黒騎士は二度死ぬ

さすがにMM2Rも遊びすぎて息切れしてきたので,
今は久々にDS版のFF4で遊んでいるんだけど。
クリアさせる気ないでしょこれ(ニッコリ

敵がしみったれてて序盤はポーションの買い貯めすら厳しいし,
戦闘スピードとゲームの難易度が比例する謎仕様。
(スピードを上げると明らかに味方より敵が早くなる)

雑魚ですらバックアタックされたらおとなしく全滅してくれやといわんばかりの戦闘バランス,
「攻略法は死んで覚えてね♪ 近くにセーブポイントがあるからいいだろ!」というボス戦。

原作ではギャグ戦だったルゲイエ博士すら
殺意200%のキリングマシーンに変貌を遂げてるし,
巨人の迎撃システムにいたっては,戦闘スピードを最低まで下げて
エッジが敵より早く風魔手裏剣を投げられることを祈り続けるしか突破口がない

ゲーム最序盤,カイポの村へ向かう途中でサンドウォームに竜巻を食らって
一撃で全滅させられた辺りで,プレイヤーはみなこう思ったに違いない。
1887.jpg



難易度を上げれば楽しいゲームになると信じて疑わないこのピュアな姿勢。
古き良き時代を思い出させてくれてとても微笑ましいです。
そんなだから光の4戦士もボコボコに叩かれたんだよ!
いい加減にしろ!

「ファミコンのDQ2FF2よりは簡単」
「レベルドレインしてこないだけWIZよりまし」
とか本気で考えてそうだ…。

なんでこんなゲーマー仕様になってるんだよ!?
ヘビーユーザーのいうことを真に受けるとこうなりますよっていう典型だわ。
スクウェアはよくこの製作会社に次回作を作らせたな。

そんなにつまらないのかって?
ヨダレが出るほど楽しいよ
だってオラは懐古厨だから^q^

最新作がレールプレイングゲームだのなんだのと揶揄されているような中で
よくぞここまで尖った作りにしてくれたもんだと感激してるよ。
さっきのサンドウォームや氷犬,火犬のような,
初登場時には倒せない敵,明らかに戦わない方がいい敵がいるのも面白い。
雑魚戦にアクセントがつくし,上手に倒せば得るものは大きいし。



ただ,ただですよ。
戦闘の難しさ,敵の強さ,そしてゲームの楽しさ。
ここらへんの関係について,我々は少し考えないといけないのかもしれない。

難易度が高いと言われているゲームの中には,
コマンド総当たり式の大昔のアドベンチャーゲームみたいに
無数の選択肢の中から唯一の正解を選ばないようなものもあったりするけど,
この手のゲームの「難易度が高い」って,「めんどくさい」とか
「時間がかかる」と同義なこともままあったりするんだよなあ。

このFF4も(DS版は原作以上に)やたらと敵がカウンターしてきて,
物理→カウンター
魔法→カウンター
召喚→カウンター
みたいにとにかくボコボコにされながら安全地帯を見つけていく
カンボジアの地雷処理班みたいなゲームなんだけども,
序盤の雑魚戦からこんなのが続くと心が折れる人も多そうだ。
何らかのヒントがあって予測できるというのならともかく,
とりあえず踏んでみなければ分からないというのが特に。
ある種のマインドコントロールなのではないかとさえ思えてくる。

出口が決まっているという意味では,これも結局は
レールプレイングゲームだったのかもしれない。
あるいは,自分で情報を蓄積していく過程があるだけましというべきか。

アトラスゲーみたいなニッチなマゾゲーとして確立されたブランドと違って,
プレイヤーの多くはFFを大衆用のゲームだと思ってるだろうから,
そこでリメイク版の難易度とズレが生じて非難が出たのかもしれないなあ。
氷の洞窟? パンデモニウム? クリスタルタワー?
いつまでそんな古いことを覚えてるんだよ!
原作1~3は和ゲーの皮を被った洋ゲーだっていってるだろ!



難易度が高いゲームを作るのも製作会社のブランディング戦略の一環だろうし,
そういうのが好きな人もいるだろうから今後ともガンガン作ってもらいたいところだけども,
発売日初日に攻略wikiが作られ,実況だの何だのが盛んに行われるこのご時世では,
解の少なさで難易度の高さを演出するゲームは厳しい戦いを強いられるかもしれないな。
ネタがバレたら終わりだってことだもん。
ストーリー重視などというゲームも同様の意味で厳しいかもしれない。

というわけで,いまこそFF2復権のときだな!
我らのFF2には解がないんだよ。
武器の中では剣がかなり優位だし,盾を持つと相当戦闘が楽になるのは間違いないし,
バーサクやブラッドソードみたいなバランスブレイカーも存在しているけど,
それらがないとクリアできないかというとそんなことはない。
入手時期や使い手のパラメータを考慮すれば
他の武器も最適解になるうるし,魔法はメチャンコ強い。
さらに,突き詰めれば武器防具を装備する必要すらないし,
「たたかう」や「まほう」を使わなくてもいいし,
ザコ敵からは全部逃げてしまってもいい。
こと戦闘,育成面においては,「ここでこうしないとダメ」という制限が存在しない。

世界一売れているRPGであるところのポケモンだって,
正解がないところが魅力のひとつなんじゃないか?
最強のポケモン,最強の運用なんてものが
存在しないからこそここまで白熱してるんじゃないか?
無限の可能性を秘めたこっちを目指してもいいんじゃないか?!



そう考えると,ドラクエFFのフォロワーは掃いて捨てるほど出てきたのに,
ポケモンのフォロワー(で成功したの)はほとんど出てきてないのはなんでなんだろうか。
ここでいうポケモンのフォロワーってなあグラフィック,ストーリーよりも
デザイン,システムを優先し,データの豊富さを売りとするゲームという意味合いで。
ご本尊の売上が凄まじいから,商業的に狙わない理由はないと思うんだけど。
制作費も後者のほうが安くつきそうだし。

なぜポケモンの隆盛後も,RPGのメインストリームはポケモン型に移行しなかったのだろう。
JRPGの極北にしてRPGの原点,戦闘と育成に特化したゲーム型に。
優れたデザインセンスを持つクリエイターがそんなにいないからか?
そこら辺のバランス調整はグラフィックと違って分業化ができないからか?
大量に雇用したグラフィッカーに仕事を与えるために
映像重視の道を歩まざるを得なかったのか?
過去の栄光に囚われてしまったのか?
なんで感動的なストーリーだの美麗なグラフィックだのといった
袋小路にいつまでも留まろうとしているんだろうか?
現代では陳腐化が激しくて,それを作品の柱とするのはあまりにも頼りなくないか?

グラフィックに注力しないとインパクトがないというのもあるかもしれないが,
それこそニコニコ動画などを利用してゲームの広報を
展開していくとかいくらでも打つ手はあるはず。

ゲームが売れなくなったのは実況によってネタバレが
起きてるからというような言説を見かけることがあるけど,
それは単に時代の変化についていけないのと違うの。
取り込めよ,新しい力を!
実況されればされるほど売れるような,
ネタバレとは無縁のゲームを作ればいいじゃないか。
実況から放送料を取るようなビジネスでもいいだろうし。
その前に実況者に放送料が入るビジネスの整備が先か。

わしの大好きな「最適解のないゲーム」,
「一見地味だがやり込むほどに面白くなるスルメゲー」は
この時代の変化によって大いに恩恵を受ける。
こういうゲームもどんどん作ってくれ!



しかし,実際のところ,ゲームのトレンドというのは
かなり興味深いテーマなのだが,最前線のゲームはおろか
ポケモンすらもやったことないからその辺の事情がよく分からん。
この認識が正しいかどうかも分からない,ジョウホウ ブソク デス!
それともパズドラが最新最強のポケモンフォロワーなのか?
20:00  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.10.28 (Sun)

FF2・ガイという男

改めてファミコン版のFF2をやってて感じるんだけど,
原作のモンスターってほんとでかくてめちゃくちゃかっこいいなあ。
ズッシリと重量感があって,おどろおどろしくて,パラメータ的にも
モンスターが凶悪なFF2の世界にピッタンコマッチしている。

帝国の一兵卒であるソルジャーからして強敵感ひしひしと漂ってるし,
モルボルやデスフラワーなんかもグロテスクなのに美しい。

実際にこちらを見てもらえれば分かるんだけど,

あの色数,ドット数,容量にもめげず,
天野喜孝画伯の原画が放つ妖しい魅力を
忠実に再現しようという熱意に溢れまくってて,
当時のスクウェアのシグルイぶりがやばい。
これでかっこよくならないわけがないわ。

逆にGBA版は小奇麗にまとまってるんだけど,
敵のグラフィックがまったく別物になっててしょんぼり。
ぶっちゃけ原作のほうが圧倒的に迫力があるという…。
ジョジョじゃないけど敬意を払ってほしかった。
リメイクの作るって大変だなあとは思うけど。
まあ,原作の偉大さをまた発見できたからよしとしよう。



ところで,FF2の主人公の1人にガイという少年がいるんだけど。
彼は捨て子で,狼に育てられていたところを
同じく主人公であるフリオニールらに拾われ,
以降は家族として迎えられていたようだ。

ゲーム内のステータスでは力が強く,初期装備は斧。
人喰い鬼と見間違うばかりの巨躯の容姿と片言の話し方も相まって,
典型的な脳筋キャラとして運用していたプレイヤーが多かったと思われる。



この手のキャラクターは,戦闘では役に立ってもシナリオ進行上は空気というのが相場。
しかし,そこはゲームシステム同様シナリオにもクセのあるFF2,
予想外の展開を見せてくれるのだ。

彼の第一声はゲーム開始直後。
敵国パラメキアに追われ,瀕死の重傷を負った後に
復活したフリオニールに対し,ガイは

「フィンのおうじょ たすけた おれたち
 レオンハルト いなかった


と話す。
言葉こそたどたどしいものの,
簡潔にして必要十分な内容が含まれた報告文の鑑といえよう。
これだけでプレイヤーはキャラクターの置かれた状況を一発で理解できる。



この後も彼は口数少ないながら極めて有能な解説役に徹する。

「おれ どうぶつのことば わかる
(動物の言語も理解できるほどに語学堪能)

「おまえ おいて いけない
「だいじょうぶ シド?

(仲間を気づかう優しさ)

「おうじょ ほんもの どこ??
(いかなる状況にも動じない冷静な分析)

「おわった やっと・・・・
(大局的な視点,締めの言葉)

はっきりいって,FF2のメインメンバーの中では
彼が随一の,というより唯一の知性の持ち主といっていい



これは別に誇張ではない。
なにせ,主人公のフリオニールは見え透いた罠に

「いいじゃないか! ただ だし 。
 おねがいしますっ!


とあっさりひっかかったり(誰もただとは言ってないぞ!),
自分を誘惑してきた王女が偽物だと分かるや否や

「くそっ!おうじょに ばけていたな!

と思いっきり悔しそうにしたりと,20年経った今でも
ネタにされるような伝説的な騙されやすさを発揮しており,
もう一人のマリアも,瀕死のけが人をいたわることなく

「あの・・・・わたしのあにの レオンハルトを
 ごぞんじありませんか?


とKYな発言をしたり,
要人救出の命を受けて敵陣に潜入した際には,思いっきり任務を無視して

「ばくはしましょう!

とのたまったり(GBA版だとめっちゃ笑顔で嬉しそうに),
こちらもまあ,なんというか,その…。



フリオニールとマリアがいなくてもFF2は成立しそうだけど,
ガイがいなければ成立しまい。
という程度にシナリオ進行に貢献する重要キャラクターであった。

まあ,本当にガイ1人だけが生き残ったら,
故郷を追われた時点でまた野生の暮らしに戻りそうな気もするから,
やっぱフリオニールたちも必要か。



そんなシナリオ上の知能の高さを反映してか,
システム的にも(まったくの経験則で特に根拠はないけど)
ガイは知性が上がりやすい気がしないでもない。

特に原作ファミコン版ではバグのせいでフリオニールの精神が上がりやすいため,

白魔法使いフリオニール(後衛)
黒魔法使いガイ(後衛)
脳筋マリア(前衛)


という,初期設定のイメージとは真逆の運用が意外に有効だったりする。

いずれにせよ頼りになる男である。
人は彼をアルテアのル・シャッコと呼ぶ。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

16:01  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.26 (Fri)

最後に残った道しるべ

<前回までのあらすじ>
数年前にテレビを新調したせいで,ファミコンの接続端子を
繋げなくなってしまっていたことに今さらながらに気づいたえか。
絶望の淵に立たされた懐古ゲーマーに,救いはあるのか。
残された最後の希望,ファミコン互換機―!



というわけで,買いました。

pokeFAMI DX ポケファミ ディーエックス 携帯型スーパーファミコン互換機pokeFAMI DX ポケファミ ディーエックス 携帯型スーパーファミコン互換機
(2012/07/09)
GAME JOY

商品詳細を見る


FCアダプターFCアダプター
(2012/07/09)
GAME JOY

商品詳細を見る


ファミコン互換機を!
ありがとうすめらぎさん!



聞いて驚かないでほしい。
これはなんと!
携帯型ファミコンなのだ!(バーン!)
もちろん,スーファミもできるという!!

人類の科学技術はここまで進歩していたというのか…!
ごろ寝しながら遊べるファミコンとか,
人類が生み出した発明品の頂点じゃないか。
まさにファイナルファンタジーだよ。

もう人生の目標に到達しちゃったわ。
えか先生の来世にご期待ください!



おっと,まだ昇天には早かった。
さてここで取り出しましたるはこちら!

ファイナルファンタジーIIファイナルファンタジーII
(1988/12/17)
FAMILY COMPUTER

商品詳細を見る


元祖FF2!
「てったいしなければならかった」の,完全オリジナル版です!!
わたしの,最高のFF…!



カセットの接触不良と戦うこと数分,
流れるようなオープニング画面が映し出された時点ですでに感動。
ああ,プロローグが全部表示されるまでずっと待たなければならない,
気の利かないゲームだった
なあ,そういえば。

そしてなんと。
セーブデータは無事だった。
なんちゅうタフさだ。

20年の時を経てよみがえる黒歴史!
HPは7000だの8000だの,回避確率は0%!
うっひょおお!

だが,今は違う。
20年の歳月がわしを変えた。
回避率,魔法干渉,ブリンク,バーサク,古代の剣,眠りの剣…。
FF2をしゃぶり尽くしたわしに隙はにぃ。
いざ,出陣!



(1分後)
物価たけぇよ!
だ,だめだ,GBA版に慣れすぎてすっかりゆとり脳になってしまっていた

いやあー,原作ってこんなに物価高かったっけ?
最初の所持金400ぎるしかないのに,
ケアルのほんが200ぎる,ファイアのほんなんか400ぎるもしてら。
ミスリルソードなんか1800ぎるだよ。
店頭に並んだ時点じゃまず買えない。

バフスクの洞窟の宝箱にロングソードとロングボウが入ってて,
すでにミスリル装備が売りだされているのになんでこんな弱装備を
今ごろ宝箱に入れておくんだとずっと思っていたけど,今思い出した
原作だと,この時点じゃミスリル装備は高すぎて手が出ず,
このランクの装備でも嬉しい配置だったんだ。

後世のGBA版だと物価が安くなりすぎてて,
全身ミスリル装備になってたから
そのせいでちぐはぐに感じてただけだった。
(たぶん日本中探しても100人くらいしか理解できない話)



さらに加えて,熟練度が全然上がらないから敵が強いこと強いこと
キャプテン狩りなんか夢のまた夢,その辺の亀に瞬殺されてるわ。
初期FFの亀の強さは異常。

ああしかし,この敵の強さがたまらん。
バーサクのほんを求めて荒野を彷徨い,1戦闘ごとにズタボロになる。
スリルあふれる戦闘!
斧の頼もしさ。
安定の攻撃魔法。

んはああぁぁ,これだよこれ!!
これが真のFF2だ。

序盤のボスは攻撃強すぎてフリオニールとか即死するから
プロテスで防御するのがベストなんだけど,
原作のプロテスはほぼ使用者本人にしかかからないから,
ボス戦ではミンウが前衛で自分にプロテス,
残り3人は後列に下げて魔法で攻撃
とか,
戦術も色々練られるしね。

いやもうほんとにすごい。
改めてFF2の戦闘の楽しさを思い知らされる。



しかし,ファミコン互換機さまさまだなー。
残念ながらFF2は音声の変換がうまくいってないみたいで
音ズレがひどいのが玉に瑕だけど,
ロックマン2とかは普通に動いていたからなあ。
相性の問題かな。

FF2を皮切りに昔のゲームを引っ張りだしてみるか。
なんかもうこれだけで一生遊べそうな気がする。

コナミワイワイワールドとかワギャンランドとか
スーパーチャイニーズワールドとか仮面ライダー倶楽部とかバベルの塔とか
がんばれゴエモンとかくにおくんの熱血行進曲とか迷宮組曲とか…
う”あ”あ”あ”思い出したらやりたいゲームが多すぎて止まらない?!

全部アマゾンで買い戻して再び黄金王国を作るとしよう。
変なプレミアがついていないことを祈る。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

20:08  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.10.21 (Sun)

FF2・真の絶望

えーまた飽きもせずにFF2をやってました。
今回は懐かしきチビッコ時代の悪夢を蘇らせる,
「あえて武器二刀流・全身重装備プレイ」。



これ,序盤ははっきりいって快適。
素手殴りで圧倒的な攻撃力が出せるし,
店売り防具が十分に機能している。
ちょっと足を伸ばしてバフスクで銀の胸当てを買っておくとさらにいい感じ。
ガィンッ! の小気味よい音とともにダメージ0の表示が出ると,
ひょっとしてFF2はヌルゲーなのではないかと勘違いしてしまいそうだ。



この快進撃が止まるのがおおよそ大戦艦。
宝箱の中から出てきた(どんだけ大きい箱なんだよ)
ヒルギガースに一撃でミンチにされてオヤッとなる。
ゾンビ軍団やネズミどもの毒・麻痺追加攻撃がうっとうしくなり始める。
ここからが本当の地獄だ…!



いやほんと,ここからはやばい。
まず,単純に敵の攻撃力が増えてくる。
回避率と違って,防御力は装備を強くする(=ゲームを進める)
ことでしか上げられないから,プレイヤーの知識を生かして
一気にパワーアップという展開にならないところがつらい。
とかいいつつ,船を入手した時点でミシディアの洞窟に
黒装束を取りに行ったりしてるけど。
黒装束は変化魔法にも耐性があるので嬉しい。

ところで,回避率0パーティだと,
アルテマをも凌ぐ究極魔法だと個人的に考えている
ブリンク(300ぎる)がまったく機能しません

しかたないので,防御力を上げるプロテスを使っていたんだけど,
これ意外に使えるね。

5,6レベルくらいになってくると,単体掛けならまた被ダメージ0の世界になる。
(ただし,精神の高いキャラが使用した場合限定)
やるじゃない。
また新たなFF2の世界を知ってしまった。



しかし,それだけでは対処しきれないのがFF2の面白い(恐ろしい)ところで。
まずはアンデッド。
総大将のデスライダー御大の登場を待つまでもなく,
レブナントやバンパイアガールがワラワラ出てきた時点で冷や汗モノ。
こいつら状態異常(即死)魔法が効かない上に,
HPが微妙に高いからファイアの全体がけで一掃できないんだよなあ。



状態異常も激しさを増してくる。
パラメキア周辺の敵は麻痺持ちすぎワロタ。
攻撃もままならぬまま一方的になぶられるとか,まさに蟻地獄…!
こんな過酷な環境で生き延びているんだから,
そりゃパラメキアのキャプテンとかは強いわけだよ。

どうもラストダンジョンのパンデモニウムのイメージだけが強烈だったけど,
道中のミシディアの洞窟なんかもえげつないなー。
キング・オブ・バッドステータスのモルボル,
MP吸収攻撃のパラサイト,コンフュ16のインプ,
追加混乱のデスフラワー,石化攻撃コカトリス&ゴーギマイラ,
脅威のアンデッド軍団ことレブナント,スペクター,バンパイアガール,ゴースト。
出現する敵の大半が凶悪な状態異常持ちという。

アンデッド軍団はHP吸収と状態異常双方を使いこなすとかやばすぎる。
ゴーストなんか回避率99%でプレイしてても全滅することあるのに。
即死魔法無効でしかも逃げられないとか…。
スタッフは殺意が高すぎです。
なんかプレイヤーに恨みでもあるのか?

当時のチビッコたちはよくここを突破できたなあ。
自分でもどうクリアしたか覚えてないぞ。
なお,今回はちょっとズルっ子して,後衛のマリアを
両手盾の回避確率99%にして先手を取って魔法で対処した。
いいんだよ,雰囲気を味わうだけなんだから!



そんなこんなでゲーム終盤まで進め,
竜巻でディフェンダーを入手すると難易度が激変。
敵に殴られまくっていたおかげで回避レベルだけは十分にあったので,
ここで回避確率が99%になって一気にヌルゲーに。

仮に武器二刀流で進めていたとしても,
大戦艦でマインゴーシュを手に入れたときか,
遅くともここ竜巻でディフェンダーを手に入れたときに,
多くのプレイヤーは回避率の重要性に気がつく
(少なくともその機会を与えられる)のではないだろうか?
いきなり敵の攻撃がミスになるので,
アレッなんだこれは,という話になるはず。

そんなわけで,ここからはフリオニールが回避確率99%,ガイが0%というプレイに。
決してパンデモニウムの敵に恐れをなしたわけではないよ。



最終的に重装備の最高峰,源氏シリーズを装備すると
防御力が150というとんでもない数値(軽装の倍以上)になって,
再び(クリティカル以外では)被ダメージ0の世界に戻る。

鮮烈なトラウマとして残っているクアールの追加即死攻撃も,
GBA版ではやたらと魔法防御のレベルが
上がりやすくなっているおかげで一度も発動せず。
モルボルグレートには多少やられたかな,くらい。

そして,件のデスライダー。
確かに一撃で1500とか持っていくので涙が出てくるけど,
実はこいつは炎に弱いので,鍛えたファイアなら一撃で倒せる。
FF2の攻撃魔法といえば,序盤の壁ボスの亀によく効く
ブリザドがおすすめされることもあるけど,

・ アンデッドを一掃できる
・ ウッドゴーレムやデスライダーといった後半の強敵にも効く

ところから,毎回ファイアをメインで使ってる。
テレポとかの即死魔法を使えばこと足りる問題ではあるけど,
なんか即死魔法は味気なくてねえ。



ラスボス?
チビッコプレイに遠慮は無用,
秘訣はに剣(ブラッドソード)で一刀両断。
ファミコン版と違って1本しか手に入らないからやや爽快感に欠けるけれども,
あいかわず3ターンで沈んでいく皇帝陛下であった,合掌!

前々から思ってたんだけど,ラスボスは
レイズで即死を無効にしたアンデッドがよかったんじゃないかなあ。
地獄から蘇ったという設定にもぴったり当てはまるし,
ブラッドソードが効かなくなるからアルテマが輝くし,
ケアルでダメージ与えられれば十分でしょう。
どんなプレイヤーでもケアルだけは鍛えてあるはずだから。

しかし,ほんとにそれやっちゃったら,
やっぱクリアできないプレイヤーが続出するかなあ。



そんなわけで,重装備プレイもなかなかに楽しめた。
というか,回避率99%プレイだと,
敵の物理攻撃を完全にシャットアウトしてしまうので,
これもまたある意味味気ないといえば味気ないわけで。
久しぶりに敵の特色を楽しむことができた。
FF2の敵ってこんなに個性豊かだったんだなー,凶悪な意味合いで。



しかし,GBA版は魔法防御上がりやすすぎだし,マリアを先攻させちゃったしで,
はっきりいって当時の絶望の1/10くらいしか味わってない気がする。

久しぶりにファミコン引っ張りだしてきて遊んでみるかなあ。
と思いきや,今のテレビってファミコンのRF出力端子に繋げないんだね。
ということは,もうファミコンでは遊べない!?
ギャアアアアアアア!!!(こんらん した??)

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

11:56  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.10.14 (Sun)

FF2・レオンハルト私案

FF2の主人公の1人にレオンハルトという男がいる。
同じく主人公の1人マリアの実兄であり,
フリオニール,ガイの義兄でもある(この2人はレオンハルト家の養子らしい)。
おそらくは,一行のまとめ役であろう。

しかし,4人が戦争に巻き込まれ,
パラメキア帝国の追手に襲われた時に彼だけが行方不明になってしまう。

その後,フリオニールら3人は
地元フィン王国の義勇兵として活躍していくことになるが,
レオンハルトとは意外なところで再会することになる。
彼は敵国パラメキアの将軍 -ダークナイト- になっていたのだった。

フリオニールら3人が「パラメキア帝国を撃退すれば世界は平和になる」と考えたのに対し,
レオンハルトは「パラメキア帝国が世界を統一すれば世界は平和になる」と考えており,
つまり世の中に悪人などおらず,誰もが心の安寧を求めて戦争をしていたという
悲しい事実を体現していた…かどうかは分からないけど印象的なキャラクターだった。



彼については,裏切り者とか親の仇の帝国軍についた非常識な男
などという見方もあるけど,それはちょっと早計かなとも思う。
彼が憎んだのは「家族を守れなかった無力な自分」であり,
「人々の平和を脅かす戦争」である。
そして現実を見れば,パラメキア帝国の軍事力は圧倒的。

ならば,「自分自身が力をつけて」「パラメキア帝国に勝利をもたらし」
「さっさと戦争を終わらせる」ことが最善だと考えたのは,
きわめて合理的ではなかろうか。
彼は,戦争で人命が失われていく悲劇よりも
圧政下での偽りの平和のほうがましと考えただけだ。
個人的な確執を超えて,冷静に物事を考えられる男なのだ。
(そしてレオンハルトの読み通り,帝国と反乱軍が
 全面戦争を継続していった結果,世界の大部分は焦土と化してしまう)

この辺の表現は原作ファミコン版だと淡白で,
あるいは力に取り憑かれた人間としか見えないけど,
GBA版だと表現が追加されている(上の人物像はGBA版からの推測)。
原作の雰囲気を損なうセリフの改悪もやや目立つ
GBA版においてもここはいいアレンジだなと思う。
おそらく,原作でも容量に余裕があればこう言いたかったのだろう。

もちろんそれが「もう奪われる側にはなりたくない」という
彼自身のトラウマに起因するものだとしても,やむを得まい。
彼には自分を支えてくれる仲間がいなかったのだろうから。
もしオープニングで行方不明になっていたのが
レオンハルトではなくフリオニールだったなら,
フリオニールが帝国の将軍になっていかもしれない。
レオンハルトは,もう一人のフリオニールなのだ。



まあ,そんなドラマは当時のチビッコたちにはどうでもよかったんだけどね!
共通の敵と戦うという利害の一致によって,
彼も最終的にはフリオニール一行に合流することになるんだけど,
こんとき話題になったのが,ズバリ「レオンハルトは弱い」だった。



本当は,彼は別に弱くはない。
武器の熟練度は,ここまでプレイヤーが鍛えあげてきた
前衛キャラクターと比べても遜色はないし,ステータスも全体的に高い。
むしろあらゆる武器に精通しているのは見事というべきか。

敵国の元捕虜が帝国の将軍ひいては皇帝にまで登りつめた,
という劇的な展開を裏付けるには十分なほど
彼の想像を絶する努力の痕跡が見て取れる。

ゲーム的にも,パラメキア帝国で最高峰の一角を担う
黒騎士や親衛隊と1対1で戦っても負けはしないだろう。
(ただ,おそらく帝国最強の戦士ジェネラルと戦ったら負ける。
 こいつの攻撃力は異常である。
 反乱軍の主戦力であろう竜騎士リチャードもあっという間にミンチにされる)



にもかかわらず,なぜレオンハルトは弱いと評されたのか。
それは,素人的にいえば「HPが低すぎるから」であり,
玄人的にいえば「回避レベルが低すぎるから」であった。



前回も書いたとおり,当時のチビッコたちは
「HPが多い=強い」と頭から信じ込んでおり,
むやみやたらに味方キャラクターのHPを上げる傾向にあった。
ゲーム序盤で3000とか5000とかまで上げるものもいたという話である。
わ,わしのことじゃないよ,友達から聞いた話なんだからね!

そんなチビッコたちからすれば,
レオンハルトの1098というHPは,いかにも頼りなげに見えたのだろう。



玄人的に見れば,というか回避率至上主義からすれば,
このゲームを快適に進めるには回避率が8-99%ある必要があり,
回避率が3-00%しかないレオンハルトは
(その気になればすぐに4-99%にはできるものの)
危なっかしくて前列には置いておけないのだった。



実際にはどちらもただの気のせいで,彼はそのまま
ラストダンジョンに放り込んでもまったく問題ないレベルではある。

ただ,一時的とはいえ敵国パラメキアの頂点に立ったという経歴からすれば,
彼のステータスはやや華がないというのは間違いないところ。
そこで,彼のステータスにもう少し手心を加えられなかったのだろうか
という妄想が今日のお題です(ここまで前振り)。



具体的にいうと,彼の前衛的な強さはすでに十分あるので,
魔法が使えればよかったと思う。

最大MPを50くらいまで増やして,
ファイア,ブリザド,サンダー,クラウダの基本魔法と,
バフスクで催眠術を使っていたという設定を反映してスリプルとコンフュ,
あとはフォーグとスタンあたりを5レベルくらいで持っていたらよかった。



レオンハルトが魔法を使えるということには大いに意味があると思う。
まず,上にも書いたとおり,シナリオ中に
実際に魔法を使っていたと思われる描写があること。

さらには,ここで挙げた黒魔法がゲーム内で
パラメキア帝国の主要武器として使用されていること。

また,ゲーム全体を見渡すと,
女海賊レイラがサンダーを使える程度で
黒魔法の専門的な使い手がいないこと。

レオンハルト自身が前衛としては
高い知性と魔力の持ち主であること。

そして,彼が魔法を使えたとしても,
ゲームバランスには大きな影響を与えないこと。

ここらへんを勘案すると,魔法を使える方が理にかなっているかなと。
FF2のパーティメンバーは移植のたびにテコ入れがなされているので,
次に移植された時にはこんな風になってくれないかなー。

もしレオンハルトが魔法使えたら,
絶望的な防御力を持つミスリルゴーレムなんかと戦うときは
サンダーで迎撃したりと,戦術の幅が広がりそう。
ネコのツメ&マインゴーシュ,リボン,黒のローブ,
守りの指輪あたりで固めれば魔法干渉も怖くない!
とかなんとか妄想している時が一番楽しかったり。

FF2は自由にキャラクター育成ができるから,
「そう思ったんなら自分でそういう風に育てろよ」
で終わっちゃうかもしれないけどね。




思えば,チュートリアル的な先導キャラクターであるミンウを除いて
味方キャラクターにまともな魔法の使い手がいないのは,
そういうことなのかもしれない。

あるいは,FF2の世界では魔法の使い手が
ほとんどいないという設定を反映させたのかもしれない。
そういや,確か魔導師はミシディアという隠れ里に隠棲していて,
世間ではまったく見かけなかったな。
バフスクの人間を操っていたときには,
本編に出てこない優秀な魔術師の部下がいたのかもしれないし,
パラメキア皇帝から一時的に魔力を与えられていたのかも?
したら今のままでいいのか。

やっぱレオンハルト私案は取り消すわ。
しかし,楽しい時間を過ごせたのでよしとしよう。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

10:45  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.11 (Thu)

FF2・回避率の謎

セブンスドラゴンで遊んでいたら,
ROに対する情熱がぱったりと失せてしまった。
ので,またFF2で遊んでます。
たまらねぇー。



20年も遊んでて飽きないの? と思われる方もいるかもしれないけど,ぜーんぜん!
プレイ開始からの3時間,
具体的には盾と回避のレベル上げて
アンチでMP上げてキャプテン狩って金策して
気が向いたらミシディア行って黒装束と金の髪飾りを取って
ミンウと別れるまでは人生の至福の瞬間であって,
25年に及ぶゲーム人生の中でこれを超える興奮と喜びを感じたことはないくらい。
んほぉっ!

特にGBA版は異様にレベルが上がりやすくなってて,
一番最初に出てくるゴブリン相手に,
両手に盾持ってちょっと振ってるだけで
盾レベル7とか8とかになるもんなあ。
これもうクリアーできちゃうよ。
ゲーム開始わずか30分でクリアー可能領域まで
レベルが上がるゲームとはいったい…ウボァー。

よくもまあこんなゲームバランスを許容したもんだ。
いや,もしかしたらスタッフの方でも,
まさかこんなことになるとは思ってなかったりして。
それはそれで面白い。



制作陣の想定したFF2のプレイングってどんなもんだったんだろう。
というのも,発売当時,FF2は難しいとか敵が強いとか
あまつさえクソゲーとかいろんな評価が飛び交っていたので。

それってきっと,戦闘・育成システム上選択肢の幅が異様に広いのと,
制作陣の想定したプレイングと実際にプレイヤーの行動に
相当のズレがあったことが原因なんだと思うんだよね。
少なくとも,仲間同士で殴りあってHP上げるのは
スタッフの想定外だったという話は聞いたことあるな。



まあ,一番のずれは回避率か。
順をおって説明すると,
FF2では攻撃に対する防御は2段階で構成されている。

1 回避
  敵の攻撃をヒットしないようにかわす
  主に自身の素早さ,装備の重さ,盾の熟練度が影響

2 防御
  ヒットした攻撃のダメージを減らす
  主に鎧などの防具の防御力が影響

まず,敵の攻撃をかわせたかどうか判定し,
かわせなかった攻撃を防具でどれだけ減少させたか判定して
最終的なダメージが出るようになっているのだ。
ROでいうなら,そのままFLEEとDEFだ。

そして,防具には重さが設定されており,基本的に防御力の高い防具ほど重い。
したがって,回避を上げようと思えば軽装にならざるを得ず,
防御を上げようと思えば重装備になって回避が落ちる
という,
両者はアンビバレンツな関係にある。
(重さが0に等しい胸あてなんかもあるけど,
 コンセプトとしてはアンビバレントを狙っていると思われる)

このようにリアルで複雑なシステムが
20年前のゲームに導入されているというだけでも驚天動地…
これ,この前も同じようなこと書いたな,省略省略。



この情報がプレイヤーの間で正しく認識されていれば,
あるいは「回避重視でいこうかな,防御重視でいこうかな」と
両者を秤にかけることもできたかもしれない。

しかし,当時のチビッコたちは
回避率の存在にまったく気がつかなかった。
だって,前作FF1にも回避率は存在していたけど,
何の役に立っているんだか全然分からなかったんだよ。
(ほんとは,FF1でもインビアを重ねがけするとクリティカル以外の
 攻撃を食らわなくなるくらいに重要なステータスだった。
 ここで前作との繋がりを見出すか,あるいは取扱説明書をよく読み,
 試行錯誤を繰り返すプレイヤーなら回避率=盾の重要性に気がついたはず)
だから,防具に対する認識は,せいぜいが
「防御力の高いものを装備すればいいかな」程度。



さらに輪をかけて不幸だったのは,
装備欄が「武器」「盾」ではなく「右手」「左手」だったこと。
つまり,武器を二刀流することができた

二刀流!
こんな甘美な厨二ワードをぶら下げられて自重できる子供がいるだろうか。
いまい。
そこで,(実際には利き腕でない方に装備した武器は
ダメージを与えることができなかったにもかかわらず)
多くのプレイヤーは武器を二刀流していた,はず。

「武器は二刀流,全身重装備」
この,回避率を完全に無視した装備こそが,
当時のチビッコたちのスタンダードだったのだ。




実は,このスタイルでも,物理攻撃に対してはかなりの強度を誇る。
(盾は回避率が上がるけど防御力は上がらないので,これでも防御力は最高の状態)
にもかかわらず,なぜFF2の敵は強いといわれているのか。
それは悪魔の攻撃,「HP吸収」と「追加状態異常」のせいであった。



「HP吸収」は不死の怪物に付属している能力で,
攻撃が1回ヒットするごとに「防御力を無視して」
対象に最大HPの1/16のダメージを与え,
かつ攻撃側のHPを同値分回復させるもの。
攻撃が16回ヒットすれば即死するのだ!

ブラッドソードはFF2を代表する武器として有名だけど,
これはこのHP吸収能力をそのまま味方が使えるから。
ということは,敵に使われるとそれだけ凶悪だというのは想像に難くないだろう。

当時のチビッコたちは仲間同士で殴りあって
無駄に味方のHPを上げていたのも災いした。
HPが100なら1ヒット6ダメージで済むけど,
HPが5000なら1ヒット300ダメージを超える。
おかげで回復が間に合わなくなって死亡するプレイヤーが続出した。



一方の「追加状態異常」は攻撃がヒットした対象を状態異常にするもの。
これが恐ろしいのは,たとえ被ダメージを0にしても発動するところ。
ついでにいうと,FFシリーズ伝家の宝刀のリボンでも防げない。

黒豹の怪物クアールの「1かいヒット 0ダメージ いのちをうばわれた」と
モルボルグレートの状態異常の嵐はまさに悪夢としかいいようがない。



この2つの特殊攻撃は防御を無効化するため,
回避率を上げて攻撃がヒットしないようにするのが一番現実的な対策。
しかし,そこに気づくプレイヤーはそれほど多くなかったため,
今日に至るまで「FF2は難しい,クソゲー」なる不名誉に与るハメに…。



そういった世間の誤解を解くのはすごい簡単なんだよ。
「盾を持て」
このわずか5文字のアドバイスで,FF2の難易度は
一気に「適切」あるいは「ヌルゲー」レベルになる。

盾さえ装備していれば,たとえ重装備でもなんとかなるのだ。
そして,おそらくこれがゲームの制作陣が想定した
通常のプレイスタイルだったんだろう。

まとめると,プレイヤーは制作陣が想定するよりも
はるかに攻撃を重視し,防御を軽視していた。
ここに生じた絶望的なズレがFF2をクソゲーたらしめていた
のだ。



すると次にもう一つの疑問が生じてくる。
制作陣の想定とプレイヤーの行動にズレがあることは
この20年間で明白になっているにもかかわらず,回避率に関する
フォローがまったくなされていないのはなぜかという点だ。

GBA版のFF2だと,ほとんど役に立たない
(ときとしてミスリードといえるレベルの)
チュートリアルが追加されているのに,
この点についてはまったく触れられていないんだよ。

こんだけ移植されまくってるんだし,
そろそろアルテアの街の防具屋に
「いいか,戦闘で前に立つ人間は死にたくなかったら盾を持て!」
とか言ってくれる兵士を追加してもいいようなもんだけど。
あるいは,システム的に「HP吸収」に防御を有効にするとか,
被ダメージを0に抑えたら「追加状態異常」が発動しなくなるようにするとかさ。

それとも,ジェイドやパンデモニウムでデスライダーなんかに
ボコボコにされるところまでをゲームの楽しみだと考えているんだろうか。
…やっぱりそうとしか思えないよなあ。



きっと,FF2はプレイアビリティよりも
システムの独自性と選択肢の提供(自滅できる自由)に重きを置いているのだろう。
プレイヤー自身の手でシステムの深奥を捉えてほしいんだろうな。

ある意味一本芯が通っているといえば通っている。
そんな態度,キライじゃない。

というか,前言を翻すようだけど,FF2はこれでいいんだろうね。
確かにFF2だけで見たら多少問題かもしれないけど,
次作ではちゃんとプレイヤーの意向を汲んで
「武器は二刀流,全身重装備」が有効なスタンダードになっているから。
FF2があったからこそFF3が,後のFFがある。
この辺,シリーズを通して見ると感慨深いものがある。

逆に,ここで変にFF2がマイルドになってしまったら
シリーズの連続性というかFF2の存在意義が失われてしまう気がする。



さて,そんなわけで,あの阿鼻叫喚の地獄絵図を味わいたくないから
わしはもう遠慮しておくけど,まだFF2を遊んだことのない人がいたら,
試しに全身重装備で固めて遊んでみてくれないかなあー。
ぜひとも感想が聞きたい。



ファイナルファンタジー I・II アドバンスファイナルファンタジー I・II アドバンス
(2004/07/29)
GAMEBOY ADVANCE

商品詳細を見る

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

21:45  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2012.07.15 (Sun)

[FF2]意思決定の面白さ[RO]

というわけでROは絶賛放置して,またGBA版のFF2をやってます。

んほぉ!
んんんほぉぉぉ!
楽しいよおおおぉぉぉぉ!

20年以上プレイして数十回はクリアしてるのに
いまだに色あせないFF2の魅力とはいったい…ウボァー。
なんか変な物質でも入ってるんじゃあるまいな。



冷静になって考えると,やっぱり
ゲームの進行に際して選択肢がいくつも用意されており,
かつ,そのどれもが魅力的であること,
つまり有意義な意思決定ができる点が大きいんだろうなあ。

最初に断っておくと,
ストーリー進行においてプレイヤーが関与できる余地は皆無です。
特にFF2のドラマティックな(プレイヤー置いてけぼりの)展開は,
ムービーゲーと揶揄される後世のFFの(悪しき)礎といってもいいくらい。

けど,数十回もプレイしていると
町の住人のセリフすら諳んじられるレベルになってくるので
そんなところはどうでもよくなるわけで。
すべてAボタン連打で飛ばせるし。



FF2が自由度にあふれているのはシステム面,
なかんずくキャラクター育成なんよ。
前にも書いたかもしれないけど,
FF2にはほかのRPGでいう経験値やレベルがない。
代わりに熟練度システムというものを採用していて,
キャラクターには武器(剣,短剣,槍,斧,盾…)と
魔法(ケアル,ファイア…)ごとに熟練度レベルがあり,
使ったスキルのレベルが上がっていく。

ついでにいうと,ダメージを受けてHPが減ればHPが成長し,
魔法を使ってMPが減ればMPが成長し,
敵に攻撃されていると回避率が上がる。
双方向性というか,アクションに対するリアクションが徹底してるんだ。
(だから,わざと敵の攻撃を集中させて回避率を上げるなんていう戦術が成り立つ)

話を熟練度システムに戻すと,剣だけを使っていれば剣10レベル,
魔法0(いわゆる脳筋)なんてキャラクターになるし,
バランスよく育てていけば槍8レベル,ケアル8レベル,
ファイア8レベルなんていう魔法剣士みたいなのも作れる。

で,こちらのシステム面では何らの制約もなく,
100%プレイヤーの意向が反映される。
これが面白いんだこれが。

なんでかっていうと,(一部例外はあるものの)全部のスキルに特徴があって,
それぞれに強いから,どれを使おうか楽しく悩めるからなんよ。



まず,おおまかに武器と(攻撃)魔法で大別すると,
(攻撃)魔法には以下の様な特徴がある。

・ MPを消費するので長期戦には向かない
  (熟練度が上がるほど消費MPが増えるのでやりくりが厳しくなる。
   ただし,この点を克服できるアイテムや魔法も存在する)

・ 序盤で入手でき,比較的安価
  (しかも,熟練度さえ上げれば最初の町で購入したファイアが最後まで使える)

・ 全体攻撃が可能であり,格下の雑魚散らしに有効

・ 単体攻撃に絞れば,防御の高い格上の敵に対する貴重なダメージソースにもなりうる

・ 敵の弱点属性をつくと桁違いのダメージが出る

・ 「たたかう」だけで済む武器と違って,「まほう」からさらに
  該当魔法を選んで使わないといけないのでコマンド入力が面倒

・ エフェクト処理に時間がかかる(特にFC版で敵全体に魔法をかけると…)

ここからすぐに「MPを回復させやすいフィールドではガンガン使って,
ダンジョンの中では雑魚がワラワラ出てきた時とボスの時だけ使うようにしよう」
と考えることができたなら,アナタはすでにFF2のプロへの道を歩み始めたといえよう。



一方の武器。
「どうせ剣を使おうと槍を使おうと全部一緒だろう?
 種類があるだけで選択肢として機能してナサス」
と考える人もいるかもしれない。
あるいは,最終的なクリア時点ではそうかもしれない。
しかし,ゲームの進行過程においては,
それぞれの武器は非常に個性的な特徴を持っているのだ。
軽くまとめるとこんな感じ。



ナイフ
・ 価格は安め,攻撃力は低め,命中率は高め
・ 種類が少なく,半数以上が非売品
・ 盾の代わりに使える(回避確率の上がる)マインゴーシュと
  防御無視の追加ダメージを与えるリッパーナイフ(FC版以外)が非常に有用
・ 魔法干渉値が低く,魔法使いに持たせやすい




・ 価格,攻撃力,命中率ともに標準的
・ こだいのつるぎ,ねむりのけん,ブラッドソードの3大チート武器を含有
・ ドラゴンの盾並みの回避力があるディフェンダーの性能も大概
・ 全武器属性を持つ(何らかの弱点が設定されている敵すべてに大ダメージ)
  エクスカリバーもさらなり
・ 種類は一番多いが,入手時期にやや偏りがある
  (ウイングソード~だいちのつるぎ間が長く,
   だいちのつるぎ~アイスブランド間が短い。
   こだいのつるぎ,ねむりのけんは攻撃力に期待しづらいので,
   そういう意味ではミスリルソード~ウイングソード間が一番長い)




・ 魔法干渉値が低く,魔法使いの武器に適した杖と
  攻撃力が高いメイスが混在
・ 価格は標準的,攻撃力はやや低め,命中率はやや高め
・ 入手時期が同ランクの他の武器に比べて早めで,
  かつコンスタントに配置されているため,常時安定した攻撃力が期待できる
・ 杖系は使用時に魔法効果を発動するものも




・ 価格と攻撃力は高め,命中率は低め
・ 種類は少なく,ほとんどが店売り
・ 命中力の低さから,トータルダメージでは他の武器に劣ることが多いが,
  攻撃力と防御力が拮抗するとダメージを与えにくくなるこのゲームにおいては,
  防御力の高い格上の敵に対する物理攻撃唯一のダメージソースとなりうる場合も
・ つまるところボス殺し
・ 最強武器ルーンアクスは,武器属性と出現敵の属性がかみ合って数値以上の威力を発揮




・ 価格,攻撃力ともに標準的,命中率は後半になるほどやや高め
・ 剣と並んで,武器属性がついているものが多い
・ 変にクセのある武器がない,真の標準的武器




・ 後列から使用できる唯一の武器にして,唯一の両手武器
・ 価格は安め,攻撃力は低め,命中率はよいちのゆみを除いて低め
  ただし,後列にいるキャラは回避を無視して力の上がる装備を
  ガンガン着けられるので,最終的な命中力は高め
・ 種類が少なく,入手時期の間隔が広い
  (特にミスリルボウ~ほのおのゆみの間とこおりのゆみ~よいちのゆみの間。
   ただし,序盤のフィンの町でキャプテン狩りを行う,ミシディアまで突撃する,
   パラメキア城でくろきしを乱獲する等の手段を講じると
   逆に入手時期が早すぎて無双状態になる。
   プレイヤーの持つ知識,ポリシーで戦力が激変する武器
   


素手
・ 価格は0,攻撃力は熟練度に応じて上昇,命中率は極めて高い
・ 魔法干渉値も0
・ 盾を装備すると攻撃できない(FC版,盾で殴ることになる)
  または攻撃力半減(FC版以外)
・ 前衛は盾が欠かせないので,中盤以降は火力に伸び悩む
  ただし,後半になって盾を外しても十分な回避確率が確保できるようになると…
  全裸の美少女によるミスリルゴーレム解体ショーが見られるかも



どうよ!
どうなのよ!
20年前の,わずか数メガのゲームに
こんだけ豊かな選択肢が用意されているっていうのは!
作ったの変態でしょ!
出てきなさいよ!
アッ,あなたは河津さん!
サガの新作まだでしょうか!
いつまでも待ってますんで!



というわけで,毎回どのキャラに何を使わせようかと
考えているだけで楽しくなってしまうのだFF2は。

たとえば,短剣は便利だけど非売品が多いから
複数のキャラに装備させるのには向いてない。
全員に同じ武器を装備させるなんてプレイをするときには
斧と弓がいいかなーとかさ。



もしかしたら全キャラに全部使わせればいいじゃんと思う人もいるかもしれない。
確かに,GBA版だとやたらと熟練度が上がりやすくなっているので,
特に熟練度上げを意識せず,手に入った武器を適当に使いまわしているだけで
クリアー時点では全部の武器レベルが10とかになっていることも多い。

けど,本家FC版では,全部の武器レベルを上げるなんて
面倒すぎてとてもじゃないけどやってられなかった。
せいぜいメイン武器ひとつを8か9レベルにできればいい方。
だもんで,逆に武器の入手時期とかも考慮しながら育成計画を練る必要があって,
それがまた楽しかった。



甲乙つけがたい魅力的な選択肢の存在が意思決定の楽しみを生み,
それがゲームの面白さにつながる。

FF2は身をもってそのことを教えてくれたんや…!





そんな名作ゲームの薫陶を受けたわしとしては,
現状のROに歯がゆい思いを抱いているわけですよ。
なぜ死にコンテンツを放置しておくのだ!? と。

いまさら自動鷹を復活させたってゲームバランスなんざ崩れないだろうし,
素手鷹・ミス鷹(昔は素手で叩いても,攻撃がミスしてもオートブリッツが発動した)
復活させてもいいじゃない。
スナイパーになったら発動率2倍くらいにしたっていいはずだよ。
現状,シャープ撃つよりアローシャワー連打の方が強いくらいなんだから。
さらにいえばSP10で置ける罠のほうが。

サゲもFCASしてるよりマジ狩してる方が稼げるんじゃ,
転職した意味ないでないの。
ASの発動率を倍くらいにして,リンカーの魂の効果を
ボルト取得レベルマックスで発動から
1レベル~ボルト習得マックスレベルの間でランダムに発動
くらいにすればバランスも取れるでしょうよ。

ウィズのファイアーピラーだって,
威力をINTではなくベースレベル依存とかにすれば
殴りウィズの最終兵器になれるわけだし,
ケミのイクラ爆弾だの火炎瓶だの硫酸瓶だの
金使って撃ってるんだから今の2,3倍の威力があってもいいだろうし,
モンクのコンボスキルも狙って出せるわけじゃないんだし
SP消費0,気弾だけ消費くらいでちょうどよさそうなもんだよ。

ちょろっと思い立った2次職のスキルだけでもこんなにあるのに,
RO全体でどれだけの死にコンテンツがあるのかと思うとめまいがしそうだ。
武器や防具,カードだって,ちょろっといじれば,
特定の職,型にとって救世主となるような
魅力的なコンテンツにすることがいくらでもできるはずだよ。



頼むよー,むやみにコンテンツを薄っぺらに伸ばして拡張するんじゃなくて,
今までのコンテンツを丁寧にブラッシュアップしておくれ。
数を誇るんじゃなくて,選択肢の一つ一つが魅力的になるようにがんばっておくれよ。
それが面白いゲームを作るってことなんだからさあ。
たぶんそのほうがゲームの寿命も伸びるし,ガンホーにとっても得だと思うけどなあ。
ソーシャルゲーム会社と違って,
ROを焼き畑にしちゃったらガンホーには何も残らないんじゃないの?

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

09:13  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
 | HOME |  NEXT