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2012.09.02 (Sun)

光の4戦士(11) レベルアップがもたらすもの

光の4戦士はあっさり終了ー。
やはり勝手がわかっていると早い。
やることが洗練されてきて,というか宝石集めが面倒くさくなってきて
もう王家の短剣(と気まぐれに光の剣も)だけ+9にしてあとは全部現場で対処する感じに。

宝石を使って覚えるアビリティも

旅人のとんずら(ザコ戦回避用)
黒魔のまどうor勇者のとどめor武道家のおうぎor暗黒剣士のぼうそう(対ボス用)
盗賊のぶんどる(リボンを盗む用)
商人のたかのめ(宝石集め用)
薬師のこういき(回復用,白魔でもいい)
精霊使いのミステリオ(対魔女の館のDOP*4用)
学者のなんたい(対ボス用)


こんだけあればクリアには十分。
基本のアビリティだけでも進めるのには支障はないので,
クラウンのレベルアップは後回しにして
いの一番に王家の短剣を+9にしてしまうと進行が異様に楽になる。
ウィツィロでどうしても詰むという人は
黒魔のはんしゃだけ覚えておくといいかも。



そういや,このゲームが発売された当時,
こちらのレベルアップにともなって敵も強くなるので,レベルを上げすぎると詰む,
だからザコ敵からは逃げまくってレベルを上げないほうがよい

という話が出ていたようだけど,これは半分合ってて半分間違っている,
少なくとも100%正しい話ではないということを付け加えておこう。

どういうことかというと。
このゲーム,敵にも固有のレベルが設定されていて,
味方のレベル>敵のレベルとなった場合
敵のステータスにプラス補正がつく。

上の話はこのことを言っているのだろうと思う,
実際にレベル99だと食らうダメージがえらいことになるし。

しかし,上の認識には穴があるのだ。
それは,

・ 敵のすべてのステータスに補正がつくわけではない
・ 味方のレベル<敵のレベルとなった場合でも
  敵のステータスにマイナス補正がつくわけではない


という点。



具体的には,敵のステータス補正がつくのは
主に物理攻撃,魔法攻撃,魔法防御,命中,回避あたり
逆にいうと,HP,物理防御,行動順あたりに補正はつかない
こちらだってレベルが上がるほど攻撃力が上がっているので,
敵を倒しやすくなっているともいえるのだ。
プレイヤー側が一方的に不利な状況ではない。



もう一点も重要だ。
敵のレベルは固定値であって,
プレイヤー側のレベルが低くても弱くなるわけではない。
すると,どうなるか。
実は,命中率,回避率には攻撃側と防御側のレベル差が反映されているため,
ザコ敵から逃げまくってレベルを上げないでいると
敵に攻撃を当てづらく,かつ敵からダメージを受けやすくなる

攻撃については勇者のとどめのような必中アビリティで克服できるかもしれないものの,
スリプルを始めとする補助魔法の効きが悪くなる点において,
非常に苦戦を強いられることになる。

ちなみに,攻撃魔法は必中だけれども,抵抗という概念があり,
敵に抵抗されると威力が半減する。
抵抗判定にも双方のレベル差が反映されるので,
ダメージが通りにくくなることは間違いない。

さらに,こちらのHPが低めなので,
高レベルなら耐えられたかもしれない敵の攻撃に
耐え切れずに落ちてしまうこともありうる。

たとえば,魔女の館(2回目)のドッペルゲンガー4匹組との対決時。
ここのドッペルゲンガーはレベルが50に設定されていて(ゲーム本編にしては極めて高め),
低レベルだとミステリオを使う前に敵の攻撃に押し切られてしまうことも多いかと思うけど,
その原因の一端は敵とのレベル差にあったようだ。



というわけで,レベルが上がると

・ 敵に与えるダメージと敵から食らうダメージが増える
・ (少なくとも味方のレベル>敵のレベルになるまでは)
  こちらの攻撃が命中しやすくなり,敵の攻撃を回避しやすくなる


のだ。
低レベルのほうが有利ということもないし,
高レベルだから不利ということもないんだな,実は。
ただ,レベルに合わせてプレイスタイルを変えていかないと,
つまり高レベルならそれに合わせた強化を行なっていかないと
不運(ハードラック)と踊(ダンス)ることになる。

しいていえば,ラスボスのレベルが確か50なので,
こちらが50レベルなら互角の戦いになる。
そして,特にレベル稼ぎもせず,
出てくる敵は全部倒すというような「普通の」プレイをしていれば,
ラスボスと戦うレベルはおおよそ50。
変にとんがったプレイをしなければ,
普通に遊べるようになっているのだ。

わしには,最初の話を上げたプレイヤーが
FF2で何を考えずにHPだけ上げまくって
デスライダーにボコボコにされた過去の自分と
オーバーラップして仕方がない。
自爆なんだよそれは…!



さて結論。
レベルアップでは彼我の戦力差は変わらない。
戦力差をもたらすのは,戦闘の結果得られた宝石,
それを投資して得られるアビリティと強化された装備,
そしてなによりプレイヤーの知識である。

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2012.08.30 (Thu)

光の4戦士(10) 再開

ROはブレイザブリク実装まで封印するとして,
メタルマックス3もそろそろ攻略ルートが確立できて一段落ついたんで
光の4戦士をまたやり始めた。
なんでこのタイミングでって思われるかもしれないけど,
続編のブレイブリーデフォルトが出るとか出ないとかいう話を聞いたので,なんとなく。

LRボタンがキャラ切り替えじゃなくて
キャラグラの回転コマンドだったりするのに
軽く頭をクラクラさせながら久しぶりにプレイ開始。
そういやこんなゲームだった…。

いやそれでも,4人揃ってからは本領発揮だったはず。
光の4戦士はやればできる子。



さて今回はどういう方向性で行こうかなー。
RPGの元祖ウィザードリィがカティノ無双ゲーだったことへのオマージュからか,
このゲームは1にスリプル,2にスリプル,3,4がなくて5にスリプルゲーだから
相当無茶なパーティ編成でもその気になればクリアーできたはず。

毎度毎度コマンド入れて宝石集めるのが面倒だったから
完全オートバトルパーティにしようかなー。
それとも見た目優先で行こうかなー。
大抵,後半戦は獣使い入れて全員動物にしてるから
ハーメルンの笛吹き状態で趣に欠けてたしなあ。

それにしても,なんで遊び人をホストとキャバ嬢にしてしまったのか。
そこは道化とバニーガールだろう,懐古ゲー的に考えて。
バニースーツ姿を恥じらうユニータが見たかったのに。
下着1枚で町中をうろついていてもまったく動じない
シグルイ戦士たちだからそれはないか。



今ちょうどお姫様を助けたところだけど,
ジュスカって面白いやつだなあ。
王族相手に「姫様をお救いのはわれわれ下々の者の役目なんで」
みたいな皮肉飛ばすし。
無口だけど実はユーモアがあるキャラクターだと思う。

しかし,ゲームの進行やストーリーの把握に必要な情報は
(おそらく意図的に)削ってあるのに,
キャラクターの描写はやたらと濃かったりして

なんともちぐはぐなゲームよのう。
いまどきテキストが容量を圧迫するとは思えないし,
シナリオの元は小説だったっていうし,
テキスト量だけは本気出してもよかったんじゃないかなあ。

街のBGMとか飛び出す絵本のようなグラフィックとかは情緒満点だったんで,
これで町の人が生活感あふれるセリフでも吐いてくれたら
雰囲気ゲーとしても名が残ったであろうに。

まあ,わしとしてはボスが強くてカッコよければそれで十分なんだけど。
そういう点ではこの光の4戦士は素晴らしい出来だった。

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2012.03.10 (Sat)

光の4戦士(9) クラウン特性

まったく好評はいただいておりませんが,
わしが気になって気になって仕方がないことをひたすら検証していく
光の4戦士第9回,今日はクラウン特性です。

前回のダメージソースの記事を修正するためにいろいろ調べていたら,
前提となるクラウン特性に未知の領域が多すぎることに気がついたんであわせて調査。
こちらを御覧つかあさい。
1205.jpg



えー,いちおう解説していこう。
クラウン特性のイメージは,だいたい以下のとおり。

■ ゲーム内の説明と実際の効果が一致しているもの
すっぴん
白魔法使い
黒魔法使い
薬師
呪術師



■ ゲーム内の説明が大雑把で,より詳細な説明が必要なもの
旅人
盗賊
詩人
商人
精霊使い
武道家
学者
遊び人
勇者
魔法剣士
道士
ナイト
錬金術師
針子
獣使い
音楽家
忍者



■ ゲーム内の説明が詐欺レベル
狩人
踊り子
暗黒剣士
賢者
記録士
語り部



一番下の分類は,クラウン特性じゃなくて武器補正とアビリティの特性じゃないの?
まあ,クラウンの特性といえばそうかもしれないけどさあ。
そんなこといったら,盗賊は長剣と短剣の武器補正がAだけど,こっちは記載しないの?
武器補正のほかにさらに修正があるかも!? と思ったこのわしのときめきを返してよ。
ぐぬぬ。



話を戻して。
いくつか特筆すべき点をピックアップ。

旅人
「ポーション系のみならず,エーテル系及びばんのうやくの回復量も2倍」
これは地味に大きい。
エーテルでAP全快するし,ばんのうやくで200回復するし。



盗賊
このゲームは宝石もドロップ品扱いなので,
宝石を集めたい,でもさがすとたかのめを使うのは面倒,という人は
商人と盗賊を同時に入れておけば多少集めやすくなるかも。



精霊使い
ほかの装備によって変動するので,正確には半減ではないというお話。



武道家
繰り返しになるけど,素手時の画面上の攻撃の値の高さに惑わされてはイカン。



魔法剣士
クラウン特性界のブラックボックス。
正直,いまだに不明な点が多い。
たまに2倍以上のダメージが当たっていた,ような。
気合状態を見逃しただけかなあ。



道士
焼け石に水です。
上昇値が1回につき20くらいか,
クラウンチェンジするまで効果が持続したならあるいは…。



ナイト
魔法防御も1.5倍にしてくれてもよかったんですよ?
遠慮しないで?





しかし,こんだけ戦略性があってマスクデータだらけで研究のしがいがあるゲームが
どうして今まで放置されてたんだろう


比較するのはどうかと思うけど,同じDSのゲームでいうなら
世界樹の迷宮くらいにはやりこみ度があるだろうに。

攻略wikiの説明があまりにも通り一遍だったんで,
自分で調べるハメになってしまった。
ああ,幸せ。
よくぞ手つかずのまま残っていてくれた。

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2012.03.04 (Sun)

光の4戦士(8) ダメージソース

(3/10 調査結果に基づき大幅に修正)

まだしつこくやってます光の4戦士。
今日の疑問は「どのクラウンを攻撃役にすればいいの?」です。
まずはこの表を見やがれぇ!
1204.jpg



■被験者
レベル99 ブランド(ちから依存攻撃の場合)
レベル99 アイレ(ちせい依存攻撃の場合)



■装備
+9光の剣(物理攻撃26,魔法攻撃26。ただし光の鎧の効果でいずれも29になっている)
※ 比較として,ランダムダンジョンで入手できる武器を+99まで鍛えた場合(攻撃230)も併記。
+9光の鎧(すべての能力値+10%)
+9光の盾
光のマント(ちせい依存攻撃の場合はソウルオブサマサ)
※ ちから依存攻撃の場合に巨人の腕輪(物理攻撃+10%)を装備させるのを忘れてしまった。
  どうしても気になるなら1.1倍すればだいたい合ってるはず。



■その他条件
・クラウンの熟練度は0で計算(本来は武器の攻撃力に熟練度が加算される)
・備考欄に記載されている以外の補助アビリティは未使用
・命中率は考慮に入れてない(ぼうそうなど,いくつかのアビリティは必中)
・素手攻撃時以外の乱数及びクリティカル発生は無視(後述)



■ダメージの算出方法は?

物理 (ちから*(攻撃+アビリティ攻撃力)+熟練度)*武器補正*アビリティ補正
魔法 (ちせい*(魔法攻撃+アビリティ攻撃力)+熟練度)*魔法補正*アビリティ補正

これに乱数と属性倍率を掛けて,被攻撃側の防御で割ると実際のダメージになる。
ほかにクリティカル倍率や複数体減算補正もあるけど面倒なので除外。
ファイアの魔法攻撃力5なんていうのはアビリティ攻撃力に該当する。

たとえば,硬さに定評のあるマモン(1回目)の物理防御・魔法防御の初期値は65なので,
レベル99の旅人のすけっとでも700くらいしか当たらないのだ。
(91*(29+99*2)*1.25*1.8/65=715)

ちなみに,敵の防御の値は固定だけど,
魔法防御の値はパーティの平均レベルに応じて高くなる。
ラスボスの魔法防御の上がりっぷりは驚異的なので要注意。
その分,ちせい依存攻撃は装備品や支援アビリティに恵まれているのでバランスは取れてる。



■熟練度とは?
50回戦闘で勝利するごとに1上がる。
戦闘中に行動しないと上がらない。
したがって,戦闘開始早々勇者のぜんぎりなんかで敵を全滅させると,
他のキャラはいつまでたっても熟練度が上がらない。
とはいえ,影響は0に等しいので気にしなくてもまったく問題ない。
しかし,ファミコン版のFF3ですらきちんと画面上に表示されていたのに
どうしてマスクデータにしたのか。
気軽にクラウンチェンジしてほしいから?



■武器・魔法補正とは?
クラウンごとに設定された武器等の習熟度を示す補正値のこと。
攻略本とかでもA,B,Cとかの大雑把な表記しかないので詳細は不明だけど,
おそらくA=1.5,B=1.25,C=1とかそんなところだろう。

たとえば,長剣の扱いに長けた(補正A)勇者が+10炎の剣(攻撃10+10)を装備すると,
(10+10)*1.5で攻撃30になる,はず,たぶん。



■乱数とは?
これが本当にわけわからない。
理論上のダメージを基準として,武器攻撃及び魔法攻撃なら70~100%,
素手攻撃なら10~50%ぐらいの乱数が掛けられているようだ。
特に素手のダメージのばらつきがひどいので,
武道家の素手の攻撃については乱数として0.33を掛けてある。

あと,気合によってステータスが増減するようだけど(-100で0.5倍,+100で1.5倍),
ここらへんとも関連があるのかな。



■分析
さーて分析いってみようかぁ!
まず,単純に威力の高いトップ3(黄色部分)は

暗黒剣士のぼうそう
記録士のつうしん

遊び人のあげあげ(正確には,気合100にして全員「たたかう」)

だった。
しかし,このゲームの攻撃役は支援役と組み合わせることにより真価を発揮する!
単体での威力が高いからといって,あるいは低いからといって
一概に有能,無能とはいいきれないのだ。
そこで,様々な状況における運用も考えつつ,個々のアビリティを検討してみよう。





■すけっと(旅人)
攻撃力の大部分がレベルに依存しているため,
武器を鍛えないままレベル上げすぎちゃった! という人にはもってこい。
クラウンがすべて封じられてしまうラストダンジョン(反転)でも初期から投入できるのも強み。
さらに単発攻撃なのでスリプルとの相性もよい。
武器が同じ(+9光の剣)なら,威力だって勇者のとどめにも負けてないんだゾ。



■まどう(黒魔法使い)
■ミーティア(黒魔法使い)

いずれもちせい依存攻撃のエース。
詩人,音楽家と組んで威力を底上げするのが基本戦術。

ミーティアは武器の魔法攻撃が上がるほど恐ろしい勢いで威力が増えていく。
ただし,多段攻撃であるため,
スリプルの効果(ダメージ2倍)が適用されるのは最初の1発に限られる(※)。

単体ではミーティアのほうが威力があっても,
スリプルと併用するとまどうの方がダメージが高いことが少なくない。

一方のまどうは固定のアビリティ攻撃力が高く,
武器の魔法攻撃が弱い序盤から使ってもかなりのダメージが出るのが強み。
後半は威力が伸び悩むのと,複数の敵に撃つと威力が半減するのが珠に傷か。
本編をクリアするだけなら十分な火力ではある。

用途,時期によって使いわけよう。



■カネしだい(商人)
敵の防御,属性相性等を無視するところが魅力。
ちなみに,スリプル等の補助効果も無視するので注意。
ほんとにキッカリ所持金の1%のダメージしか与えない。
130万ギルほど貯めておけば,ゲーム中のいかなる敵も1発で倒せる。



■どくやく(薬師)
本来は支援職だけど,こんな使い方もありますよということで。
商人のカネしだいと同じく固定ダメージ。
エリクサーなら999ダメージだけど,
エリクサーを手に入れるころにはゲーム本編は終わっているだろう。



■エレメント(精霊使い)
ミステリオを使ったあとに暇を持て余したら使ってもいいかもしれない。
状態異常魔法でも使ってたほうがよさそうだけど。
ただし,武器の魔法攻撃が高くなればなかなかシャレにならないダメージが出る。
ラスボスは6属性に耐性がないので,100%の威力を発揮する点も魅力。(反転)



■ひっさつ(狩人)
ほ,ほら,狩人さんはねらうでザコを散らすのが役割だから,ネッ。
いちおう即死効果が付いてるけど,
ザコはダメージだけでも死ぬし,ボスはみんな即死耐性があるから…。



■おうぎ(武道家)
画面上の攻撃の高さと実際のダメージのしょぼさの落差に面食らった人も多いはず。
乱数のところでも書いたけど,素手攻撃は謎の補正値が入りまくってるみたいで,
レベル99,ちから=攻撃=100オーバーだったとしても,
実際には攻撃30,補正Cの武器を振り回しているようなものだったのだ。
だからといって使えないと嘆くのは早い。
このような謎補正にもめげず,レベル99なら威力トップ3に迫る勢い。

さらに!
ランダムダンジョンで手に入る武器を+99まで鍛えれば,
並みいる強豪を引き離して堂々の2(3)位に食い込むのだ。
単体運用なら1(2)位!

かくとうとおうぎが武器を装備しても使用できるなどと,誰が考えたであろうか。
今こそ言おう,武道家は最強の弓手!
さあ皆さんご一緒に!
武道家は最強の弓手!

なお,素手のときと武器を装備した時で計算式が異なるので注意。
あと,あえて条件から外したけど,素手だと攻撃の命中率が悪いので,
実ダメージは表よりもかなり下がることになるだろう。
そういう意味でも武道家は弓か槍を使って戦うのをオススメする。



■あげあげ(遊び人)
パーティ全体の攻撃をここに紛れ込ませるのはどうかと思ったけど,
遊び人は徒党を組んでこそ真価を発揮するので。
全員ただのたたかうにしては,実に素敵なダメージ。
具体的には,ラスボス最終形態も2ヒットキルするくらい。
あげあげ+スリプル*3→たたかう*4の繰り返しだけで攻守ともに隙がない…かも。
全員+99武器を装備させるともはや手がつけられない。
具体的には,ラスボス最終形態を1撃で4回くらい倒せる。

ちなみに,気合100だと全ステータスが1.5倍になるので,
支援職としてあげあげ単体で運用しても優秀。

あ,しまった。
表のダメージ,ステータス1.5倍を反映させてなかったわ。
それぞれ,109,620と869,400に修正しておいて。
うわ,ぶっちぎりでトップじゃないの。



■とどめ(勇者)
実は,世間様で言われているほど強くないんじゃないの? という気がする。
レベル帯によっても違うだろうけど。
全員鍛えまくれば驚異的な威力を発揮するのは遊び人と一緒。

武道家のおうぎと同じく,最初の味方のしょっぱい攻撃で
スリプルの効果を消費してしまうのが難点といえば難点。
詩人や学者と組んで運用するのが得策か。


武道家のおうぎと同じく,全段攻撃にスリプルの効果が乗る(※)。
ので,武器を鍛えた後半なら普通に99,999ダメージが出る。
ゴメンやっぱり強かった。
勇者様許して。




■まじんけん(魔法剣士)
■まれんけい(魔法剣士)

まじんけん後のたたかうは,AP1ながらかなりのダメージ。
詩人,精霊使い,学者と組ませればマモンも撲殺できる。

まれんけいはなんか地味だなー。
ダメージが安定してるともいえるけど。
消費APが3なので,2ターン連続で撃てるのは売りといえば売り。
いっそ杖とかの魔法攻撃に特化した武器を装備して,
AP3で撃てる対ボス用のお手軽魔法として運用してもいいかもしれない。
勇者のてんばつの方がマシ?
やめてください,泣いている子もいるんですよ!



■ひゃっき(道士)
10回くらい復活してからが本番という,
なんともスロースターターなアビリティ。
その前に戦闘終わってるっての!
復活するたびに威力が倍増とかだったら輝いたかも。
上限3倍くらいで。



■アベンジ(ナイト)
ひきつけで敵の集中攻撃を食らって,ナイト本人が倒れそうになった際に
タゲをリセットする意味合いで使うスキルなのかなと思っていたけど,
ひきつけ→アベンジで常用してもかなりの強さを発揮することに気がついた,
特に武器の攻撃が上がってからは。



■ごうせい(錬金術師)
たぶん,わしとキミは同じことを考えているはずだ。



■ぼうそう(暗黒剣士)
さすが自爆技は格が違った,非マニア用プレイヤー部門(+9光の剣),
単体運用での堂々の第1位です。
やっぱ命を削るんだもの,自爆技はこうでないとね。
おや,どうかなさいましたか道士さん。
涙拭けよ。

HPが全快じゃないと5回撃てない,撃ったあとがやばすぎる,多段攻撃であるなど,
欠点も種々あるけど,それを補って余りある破壊的威力。
ボロボロのくつを使用すれば,ある程度ピンチは避けられるかも。

旅人のすけっとと同じく,攻撃力のかなりの部分がHP依存なので,
高レベルなら武器を鍛えていなくてもそれなりの威力が出るのが強み。



■たたかう(針子)
巨人のつまようじは強いね,というお話だったのサ。



■ほんきだせ(獣使い)
プレイヤーの心にグサリと突き刺さるアビリティ名。
モンスターさんたちがいなくなっちゃうので,本気出させないであげてください;;
これよりもはなつを使って,支援職らしからぬ通常攻撃として運用するのが正解かな。



■はやわざ(忍者)
可もなく不可もなく。
…だって,2回みきるを使ったあとで5回攻撃するだけやないか!
ほかに特筆すべき点もないし!



■しろくろま(賢者)
魔軍司令に寝こみを襲われた際に役立つかも。

隠しクラウンの奥義にしては威力がしょぼい。
ほんとにアビリティ攻撃力120もあるのか?
敵にダメージも与えられるケアルガ…という具合に
回復呪文としての側面を評価すべきかな,
ケアルガよりも回復量多いし。

※ アビリティ攻撃力120というのは,攻撃60,回復60という可能性が高い。
  ただし,こう考えると回復量が計算式よりも異常に高くなってしまうところが謎。

  ひとつの仮説として,「しろくろまのアビリティ攻撃力は攻撃60,回復60」だが,
  賢者のアビリティ特性「白魔法と黒魔法の威力がアップ!」の正体が
  「攻撃補正A,回復補正A」という点に加え,さらに
  「魔法補正とは別に,白魔法及び黒魔法使用時に1.25倍ないし1.5倍の補正がかかる」
  であるという可能性がある。
  こう考えると実測とそれほどかけ離れることはなくなるんだけど…
  乱数が大きすぎて確証は持てない。
  もしこれが真実なら,最強のミーティア使いはやはり賢者ということに。


わしを最後まで悩ませたマスクデータの鬼。
攻略本にはアビリティ攻撃力120としか書かれてないのに,実際には

・アビリティ攻撃力120→攻撃20,回復100
・攻撃には複数体減算補正あり,回復にはなし

だったという。
こんなの気づかねェよ!

えーと,攻撃の切り札というより
攻撃もできる回復呪文として取扱うべき。



■じかん(記録士)
■つうしん(記録士)

消費APが2だという点が何よりも大きなメリット。
じかんは多段攻撃の極み。
当然,武器の攻撃が上がる後半ほど威力がえらいことに。
やりこみを併用すれば武道家のおうぎすらも凌ぐ。

つうしんはバトルポイント次第だけど…。
みんなどれくらい貯めてるのかね。
その気になれば50,000くらいいくのかな?





え~,というわけで~。
この表を作るためにいろいろ調べた結果,式の間に入っている乱数が大きすぎて
なにが強いんだかよく分からない
ということが分かりました。
わーパチパチ



それでもあえて何らかの結論を導き出すなら,

レベル上げも武器を鍛えるのもイヤ→まどう,まれんけい,ひゃっき

レベルは上げてもいい,武器は鍛えるのはイヤ→すけっと,まどう,おうぎ,ぼうそう

レベル上げはイヤ,武器は鍛えてもいい→まどう,ミーティア,エレメント,あげあげ,
(低レベルクリア派)             とどめ,アベンジ,ぼうそう,はやわざ,
                          じかん

レベルも武器も死ぬほど鍛える→勝手にしやがれ


こんなところかな。
プレイヤーの気性に合わせたアビリティが用意されているので,
適当に見つくろって遊んでみては。



しかし,ほんとにやたらとマスクデータの多いゲームだなあ。
一番最初の表もどこまで合ってるか怪しいもんだ。
元RO廃人(マジ系)としては,ダメージがばらつくところにすごい引っかかる。
ドラクエみたいに(攻撃/2-防御/4)とかのすっきりした式にするわけにはいかんかったの。





※ 多段攻撃と睡眠の効果について
  睡眠中のキャラクターは,受けるダメージが2倍になる(そして,その攻撃で目覚める)。
  しかし,いわゆる多段攻撃(ミーティア,エレメント,ぼうそう,はやわざ,じかん)は,
  ダメージが2倍になるのは最初の1発に限られる。
  これは,おそらく1発1発が別の攻撃として処理されているからだろう。
  (その証拠に,攻撃の途中で敵を倒すとターゲットを変更して攻撃が続く。)

  ただし,おうぎととどめは1連の攻撃として処理されている。
  (途中で敵がオーバーキル状態になってもターゲットが変更されない。)

  つまり,おうぎととどめは多段攻撃でありながら
  全部の攻撃に睡眠の効果(ダメージ2倍)が乗る。

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2012.02.25 (Sat)

光の4戦士(7) 行動速度

結論から言うと,このゲームは

レベルが高いほど
かつ
HP及びAPが全快に近いほど
かつ
消費APの少ないアビリティを使うキャラほど
(正確には,アビリティごとの固定値)
素早く行動できる


味方に,いわゆる素早さのステータスはない(敵にはある。)。
傷ついていたり,気力が衰えていれば動きが鈍るし,大技の準備には時間を要する。
ごくごく当たり前の考え方が仕様となっているようだ。



では,ここから導き出される結論はなにか。
HPとAPの損耗を放置してはならないということだ。
HPの回復はこまめに行い,消費APの多い大技はボス戦,それも止め以外では使わない。
これを心がけるだけで,このゲームは非常にスムースに進められる。

なぜか。
消費APの多い大技を使うと,生き残った敵または次に出くわした敵に先攻されるからだ。
そしてそのまま防戦一方になって(レイズ合戦)やられてしまう。
仕様を理解できていない1周目にありがちな展開だ。

このゲームは,こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるから,特に終盤ほど
敵に行動させずに味方だけ行動するワンサイドゲームを目指すべき
であるということは今までも書いてきた。

先手必勝は,もっとも普遍的で有効な戦術である。
そのためには,健康状態が万全でないといけないのだ。
したがって,ゲーム発売直後にカイシャしていた「勇者のぜんぎりで瞬殺」などは,
実は必ずしも有効な戦術ではない。
ぜんぎりは消費APが2なので,やがてAPを損耗していくからだ。
(複数の勇者が交互に使うなら問題ない)



ここまで書けばもうお分かりかもしれないけど,このゲームで目指すべきは
万全の状態を次の戦闘に持ち越す「持続可能な戦闘」である。
(以下,基本的にザコ戦の話)

万全な状態とはなにか。
「戦闘終了時にHPが全快,APが4以上,状態異常なし」のことを指す。
この状態で消費AP1のアビリティを使えば,基本的に敵よりも早く動ける。



どうすればこの状態を維持できるだろうか。
具体的な戦法を示してみよう。

1 攻撃型キャラ*4が全員「たたかう」又は基本(消費AP1の)魔法
やられる前にやれを体現した,実に男らしい戦法。
脳筋プレイかと思いきや,実はHPとAPの損耗が少ない,極めて有効な戦術である。
全員が確実に1ヒット1キルできるならば

先攻の有利を生かしきれなければ,じわじわとHPを,
やがてAPを損耗していくので要注意。



2 攻撃型キャラ*1~3が全員「たたかう」又は基本魔法,支援キャラ1が回復
戦闘に複数ターンかけることを前提とした戦法。
攻撃役と回復役のどちらが早く行動できるのかといった点を踏まえて,
何ターンで片付けるのか考える必要がある。

複数ターンを見越したならば,消費APの多い大技を使用しても差し支えない。
たとえば,
攻撃役 勇者 ためる→ぜんぎり
回復役 白魔 いのる→ケアル
をするとして,
2ターン目の行動が白魔→勇者の順番なら2ターンで片付けるし,
勇者→白魔なら,勇者の行動をたたかう→ためる→ぜんぎりにして3ターンで片付けるとか。

さっき勇者のぜんぎりは得策でないとか書いたけど,
それはぜんぎりだけ使っていくとAPが減り続けるからであって,
複数ターンかけてAPを持続可能なサイクルで運用していくなら当然有効なアビリティだ。



3 攻撃型キャラ*1が「たたかう」又は基本魔法,商人*2が宝石探し,
  支援キャラ1が回復

色々ぐちゃぐちゃ書いたけど,最終的にこのゲームのザコ戦はこの形に行き着くだろう。

攻撃役 消費AP1のアビリティでひたすら攻撃
商人  たかのめ→さがす→ためる
白魔  いのる→ケアル→ケアル

攻撃役の攻撃で徐々に敵の手数を減らしていくので,
戦闘終了後に残る損耗は極めて少ないものになる。
宝石をかき集めることで,1ヒット1キルするだけの攻撃力と
1ヒット1キルされないだけの防御力を手にすることもできて一石二鳥。

問題は,作業感が漂ってきて人によっては飽きる点か。





行動速度の仕様さえ理解してしまえば,
戦闘ごとに大技をぶっ放してもネタに走っても一向に問題はない。
懐の深いゲームといえよう。

しかも,それとなく健康と持続可能性の大切さを訴えてくるとは,
なんとも含蓄深い作品だね。

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2012.02.18 (Sat)

光の4戦士(6) 最強の装備

敵の攻撃強すぎ! クソゲー!
なる世間様の声は本当なのかどうか,
防具をまったく鍛えない状態でラスボスに突撃してみた。

小気味よいはえたたきの音とともに宇宙のモクズとなる光の4戦士たち。
どう見てもクソゲーです本当にありがとうございました。

こりゃお怒りはごもっともだわ。
装備,特に防具精錬の重要性をほとんど告知しないでいて,
のっぴきならないラスボス戦でこの仕打ち。



このゲームでは,ラスボスと戦う直前まで属性盾が猛威を振るう。
敵の攻撃に対応した属性盾を装備し,
精霊使いのミステリオを併用すれば,
ダメージを0にすることができるからだ。

ところが,なんとラスボスの攻撃は無属性物理属性が中心。
「どうせラスボスは闇属性の攻撃してくるだろ,ならダークシールドだな」
と油断していたプレイヤーをボコボコにする仕様になっているのだ。
ホンットこのゲーム作ったスタッフは性根が腐ってる!
何度プレイヤーをハメれば気がすむんだ!
もう大好き。



そこで,プレイヤーは今さらながら防具の重要性に目を向けさせられるはめになるわけだ。
すると,とんでもない事実が判明してくる。
試しに全裸でリバイアサンに殴られると500とか食らうところを見るに,
どうも攻撃側の与ダメージを防御側の防御力で割って被ダメージを出してるようなのだ。
つまり,防御力1のときと防御力10のときでは受けるダメージが10倍違う!
なにこの傾斜仕様!?

作中の最強店売り防具はだいたい防御力10前後で打ち止め。
クラウンの職性能やアビリティを除けば,
これ以上の防御力を得るには防具を精錬するほかない。
初期状態の精錬限界は+9までなので,最強店売り防具を+9まで鍛えれば
(防御力20前後ならば)未精錬状態に比べて受けるダメージを半減できる
精錬つええ!

そのため,(もはやバランスもクソもないランダムダンジョンは抜きにして)
このゲームをクリアするには
火力役1人分の武器,4人分の鎧の合計5つの装備を+9にしておく
ことが望ましいといえよう。
鎧のうちの1つは,光の盾でもいい。
というか,光の盾を精錬すると防御,魔法防御のほかに回避まで上がるから光の盾がいい。



ところが。
装備を精錬するには宝石が必要だ。
+1から+9までの精錬に使用する宝石は1回6個。
5個の装備を+9まで精錬するには,9*5*6で270個もの宝石が必要になる!
宝石は換金やクラウンの成長にも使うから,
精錬のためにこんだけの宝石をかき集めるのはなかなかに骨が折れる。

しかも,宝石は戦闘でしか手に入らない。
そこで,レベル上げも兼ねて宝石集めといきたいところだけど,
このゲーム,味方のレベルが上がると敵のレベルも上がるんだよね。

敵を倒すとレベルが上がる→
味方のレベルが上がると敵のレベルも上がる→
敵のレベルが上がると敵の攻撃力も上がる→
装備の精錬が追いつかねえ!

なんという負のスパイラル。
何も考えずにレベル上げしてると間違いなく詰む。



では,どうすればいいのか?
方法の一つは,ザコ敵を倒さないことだ。
パーティを商人2白魔1旅人1にして,
商人がさがすとたかのめで宝石を集めたら旅人がとんずらで逃げる。
それでレベルを上げることなく,宝石を集めることができる。

こんな作業やってらんねえよ!
とお怒りのプレイヤーもいるかもしれない。
おっしゃるとおり。
娯楽のためのゲームでストレスを溜めるなど本末転倒もいいところ。



ならば,このソフトをハンマーで叩き割るほかないのか?
チョット待ってほしい。
実はあるのだ,むやみに作業をせずとも敵を倒せる方法が。
それは頭を使うことだ。

くりかえしくりかえし書いているとおり,このゲームには
使ってみると意外な威力を発揮するクラウン,魔法,アビリティがゴロゴロ眠っている。
その中にラスボスの猛攻を凌げそうなものはないだろうか。
ぜひともいろいろ試してほしい。



もったいぶるなよという人には↓を反転したまえ。
初ターン,全員でスリプルを使う。
特に気合状態のキャラ複数人が同時にスリプルを使うと,
つよいスリプルが発生してほぼ確実に敵を眠らせることができる。
睡眠はこちらから攻撃しない限り少なくとも3,4ターンは解けないので,
その間にHPAPを回復し,支援を固めて最後に火力役のキャラが特大の攻撃を叩きこむ。
睡眠中はダメージが2倍になるので,こうかはばつぐん(略
同じことの繰り返しでラスボスも倒せる。
もちろん100%の確実性はないけど,無策で突っ込むよりよほどまし。
睡眠中に,さらにサイレスとフラッシュで追い打ちをかけておくと,
再びスリプルをかけるターンの危険度が若干減る。




昔,FF2が発売されたときに
「FF2は延々ABキャンセルで熟練度を上げ,
 パーティアタックでHPを上げる作業ゲー。
 それでもデスライダーにボコられるクソゲー」
という批判が出たことがあった。

実際には,回避率をはじめとする種々のパラメータが,
FC時代の作品とは思えない奇跡的な戦闘バランスを生み出す意欲作だった。



同じく,FF8が発売されたときに
「FF8は延々ドローを繰り返すだけの作業ゲー,
 防具の概念さえなくなったクソゲー」
という批判が出たことがあった。

実際には,カード,アイテム,収集品といった種々のリソースを
ジャンクションというシステムに集約し,統一的に運用した意欲作だった。
さらに,「本当の魔法の使い手は魔女だけ,一般人が使う魔法はそれを模した擬似魔法」
というフレーバーをゲーム内のシステムとして
きっちりと反映させていたり(リノアのヴァリー)と,
設定の奥深さ,システムとストーリーの融合という面でもシリーズ最高峰の作品だった。
(それらを聞く聞かないはプレイヤーの自由に任されているところがまた心にくい)



上の2作が多くの批判にも負けず,
それを上回るプレイヤーの愛情と研究の結果により,
今日では一定の評価を得ているように,
光の4戦士も正当な評価を得られることを願ってやまない。
FFIIよ永遠なれCrownArchiveのような伝道師が現れてくれないものか。





おまけ。
敵のレベルが上がったとき,どんなパラメータが増えているか
観察すると面白い結果が出るかもしれない。
HP? 攻撃力? 命中? 防御? 回避? 全部?

何が増えて何が変わらないのか,それを見きわめることができれば,
武器と防具,どちらを優先して精錬していけばいいか方針が立てられるかも。

ホント面白いゲームだよなあ。

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2012.02.17 (Fri)

光の4戦士(5) 古き良きRPGとは

この前はもうROには未練はねえとか大見得切っちゃったけど,実はひとつだけ願望がある。
グリードが使えるカード実装してくんないかな。
そしたら復帰するのに。
んで,MEで狩りまくりたい。

いちいち敵をクリックしないといけないAGIパッシブソロや,
バフスキルの嵐で気が狂いそうになるAxTソロや,
HPSPの残量にビクビクしないといけないFiTソロに比べて,
クリックする頻度が適度で,一番やってて楽しいんだよなあMEは。
アイテム拾う手間さえなければ。

アクビになれば名無しでもソロできるのかねえ。
それとも名無し以上の狩場ができてたりするのかねえ。
異世界にはあんまり不死悪魔はいなさそうだけど。





まったく関係ない話題から始まるのは仕様です,以下本題。
光の4戦士2周目。
理屈が分かってるとさすがにサクサク進むなあ。
特にタイムアタックを狙ってるわけじゃないけど,1充電で第1部を突破。
今はいよいよ4人が揃って楽しい旅をしてる。



やってて思うんだけど,このゲームって
古き良きRPGを謳うにはあまりにも革新的なシステムだよね。

・AP(行動値)であらゆる行動を管理する(MP制の廃止)
・武器,魔法,アイテムごとに優先目標,行動速度が固定(目標選択の廃止)
・キャラクターの行動によって敵の攻撃にさらされる確率が増減する(隊列の廃止)


従来のFFを否定するかのような作りになっている。
だから,古き良きRPG=昔ながらの作りのRPGと考えて遊ぶと面食らうと思う。
このゲームにあんまりよくない評価をしている人の中には,
もしかしたらここにひっかかった人もいるかもしれない。

でも,おそらくスタッフが考えていたのはそういうことじゃないんじゃないかなあ。
古き良き=新しいスタイルの構築を厭わない・挑戦的な姿勢だといいたいんだと思う。
スティーブン・スティールもいってたでないの。
「真の『失敗』とはッ!
 開拓の心を忘れ!
 困難に挑戦する事に無縁のところにいる者たちの事を言うのだッ!」
って。

昔なんて,もはやゲームの体をなしていないようなクソゲーとかいくらでもあったでしょうよ。
みんな試行錯誤の連続だったんだと思うよ。
そして,よく思い返してみると,その玉石混交ぶり,むせ返るカオス臭こそが
古き良きゲーム黎明期の醍醐味だったと思わないかい。

だいたい,FFにしてもドラクエにしても,
新作が出るたびに常に新機軸を打ち出してきたじゃない。
立ち止まったことは一度たりともない。
常に変化,挑戦し続けることが
スクウェア・エニックスのゲームの核であるという
スタッフの認識はおそらく正しい。

そして,このゲームは決して完成度が高いとはいえないけど,
荒削りながらもスタッフの強い挑戦心が感じられるんだ。
見よ,あらゆる無難を見事にうっちゃった,このトンガった作りを。
これこそがまったき「古き良きRPG」であると,自信を持って断言しようッ!




実際,すごい楽しいよこのシステム。
試して覚えて考える楽しさに満ちてる。

たとえば,敵と戦っていて,どうやったら早く倒せるか考えるとき。
このゲームの戦闘はターンごとにAPという行動値を消費して好きな行動が取れるんだけど,
仮にいま攻撃役のキャラがAP1の通常攻撃で300ダメージ与えられて,
AP5の大型攻撃で800ダメージ与えられるとする。
APは1ターンに1ずつしか回復しないから(「ためる」という防御コマンドで2貯まる),
大型攻撃は撃つ→ためる→ためるで実際には3ターンに1回しか撃てない。
すると,毎ターン通常攻撃するほうが累計ダメージは高いことになる。

ところが。
このゲームには,味方のAPを回復させる支援職なんていうものも存在する。
そこで,2人の合計ダメージを考えた場合には,
支援役1攻撃役1で毎ターン大型攻撃(800ダメージ/ターン)>
攻撃役2で毎ターン通常攻撃(600ダメージ/ターン)>
攻撃役2で3ターンに1回大型攻撃(533ダメージ/ターン)
なんてことになる。
このゲームは支援職がやたらと強いといわれる所以だ。

しかし。
このゲームには狙われ度なる隠しパラメータがあって,
大ダメージを与えたりして目立つような行動を取ったキャラには敵の攻撃が集中する。
攻撃役がHPの低い魔法使い系のキャラクターだった場合は目も当てられない。
そこで,あえて全員通常攻撃を行なったり,
他のキャラクターがさらに目立つ行動を取ったりして(代表的なアビリティはナイトのひきつけ)
敵の攻撃を分散させるという考え方も出てくる。
従来のFFにある隊列(後列は受けるダメージが少ない)は
プレイヤー自身が考えて創出しなければならない
のだ。

はたまた。
このゲームの中盤には2対のボスが出てくる。
片方だけを先に倒すと一定ターンで復活してくるので,
両方をほぼ同時に倒さないといけない難敵だ。
このゲーム,敵には隊列があるんだけど,実は片方が前列,片方が後列なんだこのボスは。
で,剣や斧は前列を優先して,弓や魔法は後列を優先して攻撃する設定になっているから,
攻撃方法がどちらかに偏ってると,片方を倒してもう片方を倒す前に
さっき倒した方が復活して…なんて延々泥仕合になったりする。

逆にザコ敵を倒すときに敵の頭数を減らすことを優先して考えるなら,
前列用の装備か後列用の装備でパーティの装備を統一しておけばいいとかね。

すべてのキャラクター,職業に装備の制限はないんだけど,
だからこそ逆に目的に応じてよくよく装備を吟味しないといけないようになってるわけだ。
そして,そんな熟慮にスパイスを加えてくれる,アイテム所持量1人15個までという仕様♪
ゲームに慣れてない人間が遊んだら絶対ぶち切れるだろう。

戦闘時に目標の選択ができないことが装備の吟味の必要性を生み,
装備の必要性の吟味が所持品の吟味の必要性を生むとは,なんたる妙味か。
アイテム所持量の制限が,この一連の流れを有機的に面白くさせている。
(ついでにいうと,戦闘中に装備の変更ができないことと,極端な属性相性…
 たとえば火属性の敵に火属性の攻撃をするとほとんどダメージが与えられない
 という仕様がこの点をよりいっそう後押ししている)
これ作ったの絶対ゲーマーだろう。



楽しすぎる。
考えることがいろいろありすぎて。
さらに素晴らしいのは,別になんも考えなくてもクリアできるようになってるところ。
ボスの全体攻撃は属性盾で防ぎ,状態異常はリボンで防ぐ。
それでも困ったら黒魔法使いがまどう撃つか,暗黒剣士がぼうそうすればいい。
この前書いたとおり,それ以外の救済手段も豊富。



しかし,こんだけ独特のシステムを構築しておきながら
古き良きRPGです^^
オーソドックスなバトルです^^
とか詐欺広告もいいところでしょ。

はっきりいって,このゲームについていけないプレイヤーが出る原因は,
このゲームが古すぎるからじゃなくて,革新的すぎるからだよ。

伝えなきゃ,みんな可愛い絵柄に騙されてる!
これ,救済手段が用意されてるとはいえ,
本来はガチガチの戦略シミュレーションゲームだよ。
むやみに敵を倒してレベルを上げると敵のレベルも上がってしまうから
戦うかどうかから検討しないといけない,まさに戦略が必要になる。
有限のリソース(宝石)をどこに投資していくか考えなければならなかったりね。

ああ,そうか。
これはFF2の正統後継作なんだ,コンセプト的に。
従来のシステムを否定してまったく新しいシステムの構築に
挑戦しているところは,FF8も彷彿とさせる。
どれもやり込み型のゲームだし。
マニアックすぎて一般受けしないところまでそっくり。
素晴らしすと。



中でも,これは前2作を超えたなと強く感じる点がある。
それは,ボス戦だ。
物語の中盤以降に出てくる,キリスト教の7つの大罪をモチーフにした7大魔王,
こいつらが実に素晴らしく強くてかっこいい。
こんなボスを待っていたッ!!

ベルゼブブ,リバイアサン,ベルフェゴールのデザインセンスは特に出色。
ゲームに出てくる敵をかっこいいと思ったのは四魔貴族以来だ。
3Dモデリング,それもローポリゴンでこんなに痺れさせられるとは。
スクエニ錆びてはおらぬようだな。

しかも,このゲーム戦闘の音楽がめまぐるしく変わるんだよ。
通常戦闘では味方が死んでるときとか。
ドラクエでいう「画面真っ赤」状態を聴覚で表してるわけだ。

そしてボス戦では,敵のHPが減るとBGMが変わる。
7大魔王戦でBGMが切り替わった時のテンションの上がり方は異常。
「うおおおおいけええええ押し込めぇぇぇ!」シャウトしちゃうぜ。

だが!
油断は禁物である。
追い詰められた魔王はジャッカルよりも凶暴だ!

そう変化するのはBGMだけではない。
瀕死の魔王は攻撃がいっそう苛烈になる。
逆転全滅を喫することも珍しくない!
そういう意味でもテンション上がりまくり。

RPGの楽しさはボスの強さとかっこよさに集約されるな,やはり。
この点だけでも遊ぶ価値がある。



まとめると,「古き良き」から生まれるイメージが,
スタッフと一部のプレイヤーの間で食い違っていたからこそ
酷評されることもあったかもしれないけど,先入観を取っ払って
「まったく新しい,独特のシステムを手探りで味わっていくゲーム」
として遊ぶと,面白いことこの上ないゲームだから,遊んでみてね。
光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
(2009/10/29)
Nintendo DS

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自分用メモ(鬼のようにネタバレ)。

・ゲーム開始時のホルンで弓を買っておくと道中が楽。

・コウモリ相手にブラッディリングを入手するまで粘るよりさっさと進んだほうがまし。

・王家の短剣は売っちゃダメ絶対。

・砂漠の犬からは逃げる。

・ベインナイフは通常武器の中では命中がピカイチ。
 学者や状態異常魔法の使い手にもたせるとよし。

・優先して買うべきは防具,特に属性盾と状態異常耐性マント各4着ずつ。

・第1部は基本的に行く先で手に入る属性盾を装備していればよい。

・後半腐るほど入手できるので,アメジストやダイヤはガンガン売っていい。

・リベルテに着いた時点でウルペスまでいける。
 狩場の洞窟で雷神の斧,ウルペスでハイドロックス,
 盗賊の服,燃えるハープを入手しておくと楽。

・角ぶえも売っちゃダメ絶対。

・1人旅では状態異常武器が猛威をふるう。
 旅人にしてとんずらしまくる必要はまったくなし。

・ジュスカの1日店長で5万も稼げば,クリアまで金には困らない。
 (ランダムダンジョンに手をつけないなら)

・トルテは弓手もしくは吟遊詩人にする。

・インビディアでエクスプロージャ入手可。
 やりこまないならリベルテの楽譜を優先。

・暗算ゲームでハイエーテル入手。

・竜の像は左を3回ずつ,右を1回ずつ(第1部)

・赤犬は前列,青犬は後列。

・第2部になったら真っ先にすべきこと。
 各地を回ってのショッピングとオニゴロシからのリボン調達。

・イビルランスの使い勝手の良さは異常。

・レベル上げならインビディア西の洞窟のベヘモット。

・クリアの順番はエルバ,グーラ,スペルビア,ウルペス,インビディア,リベルテか。
 エルバはルクス入手,
 グーラの魔法剣士はのちのボス戦で威力を発揮,
 スペルビアの光の剣はランダムダンジョンに手をつけなければ最高峰の武器,
 ウルペスはベルゼブブかわいい&錬金術師入手,
 インビディアの竜の像は左上1回,左下2回,右下3回(第2部),
 リベルテはリバイアサンから宝石を無限入手できるので最後まで残す。
 ただし,リバイアサンを残したまま闇の魔王復活までゲームを進めると,
 なぜかリバイアサンも倒したことになっていて戦えなくなる
 (踊り子が入手できなくなる)ので注意。
 このいい加減なフラグ管理がいかにも…。

・魔女の館のドッフルギャンガ*4は魔王よりも強い真の初見殺し。

・ラスボスには物理攻撃のほうが効く。

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2012.02.13 (Mon)

光の4戦士(4) クラウン評価

なーんだ,レベル99,武器防具も+9までの精錬でも普通にクリアできるでないの。
クリアできないとかいってた人はちゃんとルクス,モテット,オラトリオを使ったんか。
自動回復強すぎて白魔がいらないレベルやでえ。
これだからゆと…やめた。

懐古厨とゆとりの対立って,年齢や能力の差が原因になってるんじゃなくて,
ゲームに注ぐ情熱の差が原因なんだろうと思う今日このごろ。
買ったゲームは漏れなく何百時間もやりこみ,
ゲームこそ人生とうそぶく人間を基準にモノを言っちゃいけないよね。
黙ってます,ハイ。



しかし,ただただザコ敵をぜんぎりで倒してレベル99にしてしまった人は確かに詰みそう。
こちらのレベルが上がってもザコ敵の強さは(大して)変わらず,
ラスボスだけ異様に強くなるという罠仕様だし。

この点に限らず,このゲームは調子に乗ってると痛い目にあうというか,
わざわざプレイヤーをはめてやろうという
制作陣の底意地の悪さが透けて見えるんだよなあ(被害妄想)。
たいまつが時間経つと消えるとか,仲間が装備持ったままいなくなるとか。
初期装備が最強武器候補だったりとか。
オマエはONIか。
速攻で売っちゃったよ!



では,それが悪いことかというと,わしにとっちゃあ悪いことではない。
前にも書いたけど,「クリアできるもんならしてみろや」
って感じの作りになってると「やったらぁ!」って燃えるからなあ。
ファミコン時代はそういう作りのゲーム多かった気がする。
クリアすると友達からの賞賛の的になるという。
まあ,その極北だったシューティングゲームはマニア化しすぎて
ジャンル自体が消滅してしまったわけだけど…。

しかし,それが万人に理解されるかというと話は別。
多くの批判はごもっともといえよう。



んで,話を戻すけど,このゲームは補助と状態異常が異様に強いね。
攻撃職*4よりも攻撃職1支援職3の方が安定してて,しかも火力があったりして。
さらに,ボスにすら(即死系を除いた)状態異常が通じてしまうのがすごい。
ラスボスがスリプルで寝たときは目を疑ったわ。
シドーやバラモスにラリホーが通じるのは有名な話だけど,
これもそのオマージュなのかねえ。
直接攻撃よりも搦め手が強いというのは好き。

どれ,けっこういろんな職で遊んでみたし,クラウンの感想でも書いてみるか。
各クラウンの名前の横にある☆は推奨成長レベル(決してオススメ度ではない)。
強すぎるアビリティを意図的に除外してあるので,
このとおり上げればいいというもんでもない。



すっぴん -
全滅時のペナルティがないクラウン特性を生かして,
ボス戦(リバイアサン,オニゴロシがオススメ)で宝石を盗みまくるときに大活躍。



旅人 ☆☆☆
2人をこれにして交互にとんずらすれば,雑魚戦は完全にシャットアウト。
レベル99時のすけっとは余裕で5桁ダメージを叩き出すバランスブレイカー。



白魔法使い -
あいかわらずの鉄板回復役。
いのりとケアルと繰り返すだけで十分強いので,クラウンを成長させる必要なし。
(きせきは燃費が悪い上に回復量過剰)
ケアルの回復力は魔法攻撃力に依存するっぽい。



黒魔法使い ☆☆☆
鉄板攻撃魔法職にしてバランスブレイカー。
序盤はそれほどでもないけど,まどうとミーティアを入手すると,もはや手がつけられない。
まっさきに☆3まで成長させるべき筆頭候補。



盗賊 ☆☆☆
前衛能力はそれなり。
ぶんどるはオニゴロシからリボンを盗むときに必須。
数少ない短剣の有効な使い手なので,精錬した王家の短剣を装備させてもいい。



詩人 ☆☆
エールとモテットで攻撃防御ともに(それも物理魔法両方)上げられる鉄板支援職。
ボス戦でこの職がいるのといないのとでは難易度がかなり違う。
エルメスの靴装備の詩人のフーガと踊り子のおうえんによる
クイックタイム戦法はラスボスにも通用するみたいだけど,
本家ロマサガ2と同様に無粋以外の何者でもないので封印すべし。



商人 ☆
「宝石は命よりも重い」このゲームにおいて,さがすとたかのめはまさに神スキル。
みがわりとカネしだいはFF2のブラッドソードをも凌ぐ究極の救済アビリティ,
使ったら負けかなと思っている。



薬師 ☆
下準備に時間がかかるものの,ちょうざいとこういきで
即座に全体回復(HP,状態異常)ができるのはすばらしい。
特にやたらと敵が状態異常を使ってくるこのゲームでは,こういき万能薬は救世主。
リボン,ルクスが手に入る後半戦ではちょうざいハイエーテルでAP回復係に。
狙ったキャラのAPが回復できなくても泣かない。
レベルやくは注ぎ込むリソースから考えれば使うに値しないかな。



精霊使い ☆☆☆
チートの呼声も高い防御アビリティの雄,ミステリオの使い手。
ボス戦でこの職がいるのといないのとでは(略
きょうかとエンハンスは魔法攻撃には無効っぽい,注意されたし。
つまるところ魔法剣士に一番有効。
エレメントは,6属性の基本攻撃魔法(ファイアとか)を同時に撃つもの。
要するに6属性のミーティアなので,火力としても優秀。
とはいえ,ボスは属性耐性持ちが多いので残念。



狩人 -
AP1で必中のねらうの使い勝手の良さは異常。
グーラの交換所のヘラクレスかインビディアの交換所のエクスパンジャーを
装備させるとクリアまで一線級の物理火力になる。
えんごとひっさつは必中でないので魅力半減,正直ねらうだけでいい。



武道家 ☆☆☆
ゲーム内でやたらとプッシュされている物理火力職。
ちから=攻撃力なのでレベル99ともなれば攻撃力が100を超える。
かくとう→おうぎはボス戦の切り札。
なんと,レベル60以上ならラスボス相手にもクリティカル率50%を誇るので,
オリハルコンによる精錬限界突破に手をつけなければ最高峰の火力となる。
さらにチャクラとルクスとかを組み合わせれば,自動回復だけで不沈艦になれる。
ただし,レベルが低いうち(通常のクリアレベルである40前後)は大して強くない。
高レベルになればなるほど輝くクラウン。



学者 ☆
敵ステータスの弱体化専門職なんだけど,
このゲームでは珍しくボス敵には効かないスキルばかりでちょっと不遇。
ザコ敵なら殴って倒したほうが早いしなあ。
(ザコ戦は殺られる前に殺れが基本,チマチマ弱体化させてる暇はない)
オニゴロシをじゃくたいするときが最も輝きそうだけど,
やつは貴重なダイヤモンド製造マシーンなので倒さないほうがいいという。

2/16 あまりにも恐るべき勘違いをしていたので訂正。
じゃくたいはボスには効かないけど,ひりきとなんたいはボスにも効く。
そして,他の支援アビリティと組み合わせると
7大魔王の攻撃すら0にしたり,瞬殺できたりすることが判明。
真・バランスブレイカーだった。
不遇などと罵った愚かなわしを許しておくれ。
このゲームはこういう隠れた厨性能がゴロゴロ転がってるから困る。



遊び人 -
同時攻撃に全てを賭ける一風変わった支援職。
パーティ内の遊び人の数が多いほど同時攻撃のダメージが上がるので,
本気で運用しようと思ったら4人とも遊び人にする必要がある。
(そして遊び人4人なら,みりょく*4で十分なので成長不要)
非常にリスキーな編成だけど,代わりに気合全開の4人同時攻撃は
ゲーム内でも最高峰のダメージが出るので(大抵のボスすら瞬殺),
敵と味方のどちらが先に倒れるか,賭ける価値はある。



勇者 ☆☆☆
雑魚戦ではぜんぎり,ボス戦ではとどめを使っているだけでゲームがサクサク進む安全牌。
とりあえず誰か一人はこれにしておけばいいかも。
勇者2人にして交互にぜんぎりでもいい,楽しいかどうかは別として。
実はステータス自体はそれほど高いわけではない。



魔法剣士 ☆☆
条件を満たすのがかなり難しい(味方の魔法攻撃の直後にたたかう)けれど,
決まればAP1のたたかうで与えるダメージは最高峰。
さらにまじんけんで弱点を付けば十分反則級のバランスブレイカーと化す。
ずいぶんとピーキーなクラウン。
まれんけいは強いんだか弱いんだかよう分からん。
純粋なダメージなら味方の魔法攻撃後のたたかうのほうが上なんだけど。
安くて強いイビルランスの性能を最も引き出せるクラウン。



道士 -
しえきやりこうを使うくらいなら生きてるキャラが戦ったほうがまし。
道士1死体3のパーティは危なっかしくて現実的ではない。
じばくはレベル依存の防御無視ダメージなので,マモンを筆頭とした硬い敵には強い。
ひゃっきは即死効果が付いてるけど,ダメージ自体は○○○ガよりちょっと上くらい。
ザコ戦には便利かな。



踊り子 ☆☆
おうえんで毎ターン強力なアビリティが使いたい放題になる,
ある種のバランスブレイカー支援職。
…なんだけど,薬師がちょうざいハイエーテルしてたほうが使い勝手がいい,ような。
薬師のほうが早く解禁されるし。

ダンサーフォームを装備すれば見た目最強。
2/16 訂正
ちょうざいハイエーテルは行動速度が早いため,ちょうざい→火力職という行動順になりがち
=火力職のアビリティは2ターンに1回しか使えない。
逆に,踊り子のおうえんは行動速度が遅めで,火力職→おうえんという行動順になりやすい
=火力職のアビリティは毎ターン使える。
踊り子には見た目以外に大いに役割があった。
使えないなどと罵った愚かなわしを許しておくれ。
ただし,行動順はエルメスのくつかボロボロのくつで解決できる問題ではある。



ナイト ☆
きた,メイン盾きた,これでかつる。
盾装備時に防御+50%と異常な職性能,さすがナイトは格が違った。
支援が整うまではひきつけ,味方がピンチのときはかばう,それ以外はたたかう。
ラスボスを筆頭とした,高い物理攻撃力を誇る敵に対して非常に有効。
光の鎧,盾,マントで固めておけば隙がにぃ。



呪術師 ☆
本作のダークホース,状態異常魔法のプロ。
毎ターンスリプルを唱えているだけでボスを完封できたりもすることも。
コンフュ,フラッシュも成功率が高くて使いやすい。
雑魚戦ではドレイン。
クラウンの成長は不要,せいぜいのろうまでで十分。



錬金術師 -
インビディアの住人はこの職がいなければマモンを倒せないと
考えているようだが,実はレベルを上げて物理で殴れば倒せる。
攻撃にアイテムを介する時点で,アイテム欄的にもAP的にもコストが高い。
れんせいで作ったアイテムをその場ですぐ使えればまだ違ったろうに…。
というわけで,学者道士と並ぶ不遇職。
攻撃アイテムのダメージは固定値なので,一応低レベルクリアに役立つ…のか?



暗黒剣士 ☆☆☆
遅れて来た最強物理火力職,闇の勇者。
最大HPからのぼうそうはボスも1アタックキルしかねない。
しかし倒しきれなければこちらが死亡確実,まさに諸刃の刃。
しっこくも強力だけど,ザコ敵に使うには火力過剰すぎるしHPロスが痛いので,
これなら勇者のぜんぎりでいいやと思われてしまうかわいそうな子。



音楽家 ☆☆☆
オラトリオとセレナーデでメコメコHPを回復させていく,ある意味白魔法使いの上位職。
後半戦はこの音楽家と詩人,精霊使いで火力職をヨイショしていくと楽。
その気になれば最初のリベルテ到着時点でクラウンを入手できる点も魅力。
まあ,真価を発揮するのは4人揃ってからなので,入手はそのころでいいんだけど。
支援スキルを全部回していくとAPが足りなくなりがちなので注意。
ノクターンは攻撃の瞬間を見計らって使用(物理火力職に対しては不要)。



針子 ☆☆☆
あなたと合体したい…究極の支援職。
ゆうごうは封印推奨の強さ(ぼうそうの合計ダメージが普通に6桁になる)。
自身が攻撃に回った場合も,ランダムダンジョンで手に入る専用武器の針を鍛えまくると
攻撃力が(ダメージがではない)600を超えたりする,色々とお察しくださいなクラウン。
オニオンシリーズを装備したたまねぎ剣士以上のぶっ壊れ方だ。



獣使い ☆☆
パーティ全員(含む本人)を動物状態にすることで
常時ステータスを1.4倍にできる支援職。
いちいちアビリティを使って強化する必要が無いので非常に楽。
さらにレベル99の状態だとベヘモットなんかをとらえてはなつだけでも
3000とか当たったりするなかなかの狂いっぷり(命中率は多少悪い)。
めいれいならさらにこの4倍ダメージだけど,
モンスターがいなくなっちゃうので覚えなくてもいいかな。
渾身の一撃がミスしてすごすごと退場するモンスターさんに哀愁を感じる。
それより物理火力職を多く配置してめいれいする方が使いやすい,
隠れたお手軽チートクラウン。



忍者 -
賢者 -
記録士 ☆☆☆
語り部 -
いずれも100階もの広さを誇るランダムダンジョンを踏破することで入手できるクラウン。
一応本編クリア前でも挑戦できるけど,はっきりいって行く必要はまったくない。
クリア後のおまけ的に考えていたほうがいい。

記録士が群を抜いて強力なんだけど,これらを入手するころには
もはややるべきことはなくなっているので,非常にどうでもいい。
タクティクスオウガでネクロマンシーとリインカーネイトを駆使して
全能力最大・WT1のキャラを作ったとしても,で,それで何,っていうのと同じような感じ。
あそこまで壊れてないけど。

忍者は火力としては勇者より劣るくらいだけど,
エンカウント率低下のクラウン特性が非常に便利。
入手できるダンジョンの難易度も一番易しいし,
クリア前にこれだけはとっておいてもいいかも。

賢者は入手の苦労に見合った性能とは…。
けんきゅうとぞうきょうの効果が「白黒魔法の消費APが半分(端数切捨て,最低1)」
くらいだったらまだ納得できた。

記録士はつうしんが壊れ性能だけど,もはや使うべき相手が(略

語り部はFF5のすっぴん。
好きなアビリティをつけて遊びましょうね。





読んでてお分かりになるかと思うけど,
やたらとバランス崩壊アビリティが多いんだよねこのゲーム。
バランスを崩壊させることでバランスを取っているような感じさえ見受けられる。
とりあえず救済措置は用意しておいたから,あとは好きな子を好きなクラウンにつけて
好きな服着せて可愛がってあげてねってことなんだろうか。



ええと,結論だけど,このゲームはレベル99まで上げて問題なし。
ラスボスは確かに強くなるけど,こちらはそれ以上に強くなる。

低レベルの場合,彼我の戦力差が大きく,こちら側に有利…かと思いきや,
どうも攻撃の命中率にレベルが絡んでるっぽくて,
攻撃が当たりづらかったりする(ねらうとかの必中攻撃は除く)。
というわけで,結局,経験値稼ぎはいらないけど,
出てくる敵は全部倒して進めるくらいがちょうどいい,普通のゲームと一緒だった。

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01:06  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.11 (Sat)

光の4戦士(3)

光の4戦士をまだやっておる。
一応1周目はクリア。
補助職がやけに強力なゲームだった。
歌って踊って融合してやりたい放題だなー。



このゲームについては,
「ヒントが少なすぎてどこに行けばいいのか分からない」
「物語の展開が唐突すぎる」
「パーティがバラバラの期間が長すぎ」
「UI回りがひどい」
「アイテム所持制限がきつい」
「使えるクラウンと使えないクラウンの差が激しすぎる」
「キャラのレベルに合わせて敵も強くなる仕様がダメ」
とか,結構酷評が目立つんだけど,わしはね。
本当にクソゲーなのかどうか,それを確かめるまで,諦めたくない。
というか,よくよく遊んでみれば,だいたいが誤解だということが分かるはず。



「ヒントが少なすぎてどこに行けばいいのか分からない」
→ヒントがないなら自分で探しまわりなよ。
 操作の基本は足!
 できるコマンド総当りだった昔のアドベンチャーゲームに比べればまし。
 中盤以降は冒険家のあいぼうに話しかければ詰むことはなくなるし。

 このゲーム,戦闘にしてもストーリーを進めるにしても序盤が一番きつい。
 そこさえ乗り切ればあとはヌルヌルゲー。



「物語の展開が唐突すぎる」
→せっかく脳内補完の余地を残しておいてくれたのに,もったいない。
 ストーリーが短すぎるのには同意。
 FF1より短いんじゃないのこれ。
 クリスタルも何だったのか全然分からないし。
 人々の希望が実体化(?)したものってことなの? 



「パーティがバラバラの期間が長すぎ,装備とりっぱぐれる」
→これはドラクエ4のオマージュ。
 バラバラの期間は1~4章。
 4人が揃うとき=馬車のマーチが流れるとき。
 FF外伝を名乗るわりにはドラクエの影響が色濃いねこのゲーム。
 たいまつとか,鍵を入手して進めるところが増えたりとかさ。



「UI回りがひどい」
→おっしゃるとおりで。
 せめてLRでキャラ切り替えできるようにするのと,
 倉庫をアイテムの種類ごとに選べるようにしてほしかった。
 ただし,戦闘とアイテム選択はタッチペンでやるとすごい楽。
 どうもこれを狙ってたんじゃないかな?



「アイテム所持制限がきつい」
→武器1,サブ武器1,鎧,盾6,アクセサリ,ケアル,補助・攻撃魔法1で12。
 全属性の盾持ち歩いてもこんだけ余裕があるのに,何をのたまうか。
 もしかしたらなにかの役に立つかも~なんていうアイテムはまず役に立たない。
 倉庫に入れておきなさい! 断捨離!



「使えるクラウンと使えないクラウンの差が激しすぎる」
→もし,まどうとぜんぎりとミステリオだけを使い続けてそう言ってるのなら,
 それらはFF2でいうブラッドソード並みの救済措置であることに気がつくべき。
 このゲームはどのクラウンもそれぞれに強い。
 クラウン,アビリティ,パーティの組み合わせの強さ面白さを
 探していくのがこのゲームの醍醐味
なんだから,
 ひとつ強職を見つけたからといってそれ以外を試さないのは,
 自分からゲームをつまらなくしているに等しいよ。
 もったいないもったいない。

 宝石を入手したそばから成長に使っていけば,全滅のペナルティ(宝石の半減)も怖くない。
 システム的にいろんなことに挑戦することを是としているゲームなんだよこれ。



「キャラのレベルに合わせて敵も強くなる仕様がダメ」
→レベル99まで上げたら本当にクリアーできないのかどうかを試すべく今レベル上げ中。
 レベル50でラスボスに挑んだときはレベル30で挑んだときより
 ずいぶん簡単に倒せたんだけど,はたしてどうなることやら。



世間で酷評されているほどにはひどいわけじゃないけど,
かといって殿堂入りするような名作かというとそういうわけでもない,そんなゲーム。
決して優等生ではない,挑戦的な作りであることは間違いない。
FFの看板を背負っているとはいえ,この時期にこんな
「ノリで作ってみましたwww」みたいな企画が通ったこと自体を評価すべき。

さて,世界樹でさくふうのこてを拾う仕事に戻るか。

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17:13  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.01.20 (Fri)

光の4戦士(2)

魔女を倒し,なんとか北の洞窟を(結局手探りで)脱出したはいいものの,
故郷に戻れば人々は石になってて,パーティもバラバラに。
なんだこれ,光の4戦士とか題しておきながら4人一緒に冒険しないの?
FF1とか3みたいなのイメージしていたから驚いた。

お姫様とクールガイは難民として隣国に保護され(いやにリアルな展開だ),
熱血少年と女兵士は故郷を救う手立てを探す旅にでる,と。



砂漠でキリンジュなる青年が仲間に。
そこはかとないミンウ臭が漂う。
なんだか事情通みたいだけど,理由も説明せずにだまって俺についてこいだなんて…。
強引なところもステキ。

しかし流砂の城で迷う迷う。
ここのボスに水系魔法が有効らしいんだけど,
というより試しに戦ってみたら素殴りで2とか3しか当たらなかったんで
確実に必要っぽいんだけど,これがまた見つからない。

城の中に水系魔法を打ち込むオブジェクトがあるから
この中にあるのは間違いないのになあーと思いつつ,
いったん探索を断念してグーラの街に戻ったら夜の王宮で手に入った。
誰が気がつくんだよこんなのぉぉ!



はっ!
夜の街と聞いて…すぐある予感が走った…
このゲーム運否天賦じゃない…
…おそらくは…
愚図が堕ちていく
勝つのは知略走り 他人出し抜ける者…



ゲームには,それぞれのルール・文脈があるッ!
FF2なら回避率,FF5なら(レベルよりも)アビリティ,FF8ならカード変化!
このゲームの核心部分にいち早く気付いた者がより効率的にゲームを進め,
最終的な勝者になることができるのだ!

「昼と夜で世界が違う姿を見せる」
これを攻略に組み込んでいかなければならないのが,光の4戦士のルールか。
学習したぞ。



そしてもうひとつ,戦闘時のAI。
これも運否天賦じゃない,確固たるルールがあるようだ。
例えば回復魔法は,現在HPの絶対値が基準になっている。
現在HP/最大HPが30/100と20/40のキャラがいるなら,後者が優先されるということ。
被ダメージの総量は考慮されていない!
この点も含めて戦術を練っていく必要がある。
上のような状態なら,素早いキャラがケアル(小回復)で後者を回復し,
遅いキャラがポーション(大回復)で前者を回復するとか。

さらにいうと,攻撃時にもルールがあるようだ。
敵には前列,後列の区別があり,
味方キャラの装備が近接武器(剣,斧,短剣…)の場合は前列の敵を,
遠距離武器(弓,攻撃魔法…)の場合は後列の敵を優先的に攻撃する。

ここに

・前列の敵は近接物理攻撃主体で,物理攻撃に強く,魔法攻撃に弱い
・後列の敵は遠距離魔法攻撃主体で,魔法攻撃に強く,物理攻撃に弱い

という一般的情報を加えるなら,
「素早いキャラが弓で後列の敵を潰し,遅いキャラが魔法で前列の敵を叩く」
という戦法が成立するわけだ。

目標を選択できない=戦術性がない,ではない
AIの仕様を理解した上で,敵の編成,弱点に応じて
適切に装備,クラウンを変更していく必要があり,
しかもここにアイテムの所持限界15という制限まで加わるとなれば,
むしろきわめて戦術性の高いゲームといえよう。
まだ2,3時間しか遊んでないけど,きっとそうに違いない!
楽しみにしてるぞ!



ウォータが手に入ったことでボスも瞬殺。
やっぱ気付きのゲームだなこれ。
もしウォータが手に入らなかった場合もグーラの道具屋で
南極の風を買えばそれで倒せるみたいだし,フォローもあんだね。

そして突如現れた娘とイチャイチャし始めるキリンジュ。
人助けじゃなくて自分の女に会いに行くのが目的だったのかYO!

きゃつのパーティ離脱後,
預かり所にきゃつの装備が転送されていないことを確認。
即リセット。

アルテアの帝王,バロンのハイエナと恐れられた
このわしから逃れられると思ったか!

その債権(そうび),キッチリ回収させてもらいましょ!
1203.jpg



しかし,ほんとに幸薄いなこの女兵士は。
ようやっと頼りになる男が仲間になって甘えられるかと
淡い期待を抱いていた矢先に,目の前で曽根崎心中かまされるし。
強く生きろよユニータ!

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12:32  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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