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2014.04.23 (Wed)

ダン←ダム プレイレポート 10人いる!③

光明宮
破壊された施設の数,4。
消化試合になるかと思われたこの光明宮は,
予想だにしない苦戦から始まった。

原因は明白だった。
ファフニル戦と同じ編成で臨んだから…
はじめから攻撃に偏りすぎたからだ。

このダンジョンの魔物たちは,大部分がダンジョン内を移動することなく,
自身を生み出したゲートの近くにある抜け穴から直接ソワサントの街を狙ってくる。
つまり,侵攻部隊がゲート破壊のついでに交戦して
頭数を減らしていくという戦法が取れないのだ。
また,ダンジョン内の滞在時間が短いため,ダムの放水でも流しにくい。
そう,この光明宮こそ慎重に慎重を重ねて防衛に努めなければならなかったのだ。

リセットし,防衛主体の編成にすれば対応することもできただろう。
だが,己の判断ミスへの戒めとして,あえてこの結果を甘受することにした。
それに,そんなことをすれば,死に場所をこの地に定めた
地底の戦士たちに会わせる顔がないではないか。
わしはそこまで野暮ではない。



(3日後)
そこには元気に走り回る酒場とダムと倉庫と養生所の姿が!

…こうやって挽回するのも楽だしね。
たとえ完膚なきまでに破壊された施設も,
4人部隊で補修すれば1日で復活する。
これ豆な。
だからこそ,深淵の門のときに考えたような戦略も成り立つわけだ。

しかし,こうしてみると個々のダンジョンには
それぞれしっかりとしたコンセプトがあったんだな。
いつもは数の暴力で押してたから気づかなかったが,いやはや驚いた。

1日目,すでにゲートを残り2つまで押し込んでいたので,
ここから先はじっくりと体勢を整えるとしよう。
といっても,もう武器も買い換える予定もないし,
昼パートのイベントが終わるのを待つだけなんだけどね。

お,そうだ。
「魔竜を屠りし」ウィザードのナタナくんの栄誉を讃えて,
ボムマジシャンの職位と憤怒の5号ブレイズを進呈しておく。

魔力源の出現後,2回目の侵攻。
侵攻2部隊,防衛4部隊により,道中のゲートを破壊しながら
2日間にわたって行われたそれは,きわめて平穏に終わりを迎えた。
逆にそれが編成の,戦略の重要性を物語っていた。

3日目,魔力源である最後の地底の戦士はマクサの剣に倒れた。



テレード
ついに最終ダンジョンだ。
ここまでくればもう付け加えるようなことはない。
我が最強の10(+7)人部隊は,必ずやこの古代の超兵器を打ち砕き,
3ヶ月近くに及んだ悪夢からソワサントの街を解放するだろう。

侵攻 ウォリアー,サヤノ,シーフ,オブリ
侵攻 ウォリアー,マクサ,シーフ,トリニティ
防衛 カージィ,エーデル,ブースター
防衛 砲術士,職人
防衛 砲術士,メーネ
防衛 アーチャー,ボムマジシャン

テレード内への侵攻を開始して6日目,この予想は現実のものとなった。



終わりに
味方の数に合わせてゲートの数を減らす。
この発想に至ったのが今回のプレイの最大の収穫だった。
そして,そのような状態にあったとて,
十分な数の素材を確保できるということも分かった。

この発見はこれからのプレイに革命をもたらすだろう。
ことゲームクリアにかけては,人員の増強は不要だと証明されたのだから。

だが,戦力の蓄積自体が無駄というわけでもない。
キャラクターの育成を楽しむ,という遊び方もあってよいし,できるようになっている。
思うまま遊べばいい。



今回でダン←ダムの記事はいったんお開きとするが,
最後にひとつだけ言わせてもらいたい。

我々の心の中のダムが好奇心で満たされている限り,
このゲームはクソゲーからはほど遠い。


そのことをご理解いただけたのなら,これにまさる喜びはない。





大切な物なんて
それぞれの人が決めていく世界で
何を選んで何を求めることが
自分の人生だから(メンドクサイ!)


主題歌『ダムに恋して!』から
20:17  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.04.20 (Sun)

ダン←ダム プレイレポート 10人いる!②

深淵の門
ついにダンダム最強の魔力源,魔竜ファフニルが姿を現す。

ファフニルの何が恐ろしいのか。

1 本体がやたらと強い
2 ダンジョンの奥深くに潜んでいる
3 本体のさらに奥にものすごい勢いで雑魚を生み出すゲートがある
4 ファフニルにもゲートにもダムの放水が届かない
5 破壊したゲートがファフニルの魔力で毎日復活する

これ。

つまり
「生半可な戦力では大量の雑魚に阻まれて魔力源にたどりつくことすらできず」
「運よく本体と接触できても猛攻に晒されてあっという間に消し炭にされ」
「攻撃に耐えぬいても尋常でない体力を削りきることができずに時間切れになる」のだ。
さらに
「ダム放水での雑魚の駆逐」「ゲートを排除しながら徐々に勢力圏を拡大」
という従来のセオリーが通用しないというおまけつき。

圧倒的火力で雑魚ごと本体を(1日以内に)叩かないと
いつまで経ってもクリアできないのである。

こいつの攻略には,どうしても侵攻3部隊のフルメンバー=12人が必要になる。
すると,残りは5人。
この人数でソワサントの街を,6施設を防衛しなければならないのだ…!



騎士マクサ
「話は聞かせてもらった。
 やはり防衛は難しいようだな。

騎士マクサ
「いや、気にしなくていい。
 こうなることはわかっていたんだ…。

騎士マクサ
「よく聞いてくれ…。これから
 街の施設を1つだけ残してすべて潰すんだ。


シオン
「!!

騎士マクサ
「こうなることを予想されていた
 市長様のご命令なんだ。

シオン
「どうして? いったい、どうしてッ?
 何故なんだッ、理由を教えてくれッ!!

騎士マクサ
「市長様はこう申されていた…。


カーウェイ市長
『…ファフニルがすんなりと
 討伐できるなら何も問題はない。
『しかし、侵攻3部隊が行ったとて、
 やつは装備もろくに整っていない部隊に
 敗れたりはせんよ。
『そのとき、おまえは防衛失敗を
 装い、施設を一つだけ残してすべて潰すのだ。

騎士マクサ
『な、なんですとッ! 我が同胞を
 殺せとご命令になるのかッ

カーウェイ市長
『落ちつけ、マクサ。おまえは
 頭のいいやつだからわかろうがッ。
『よいか、ファフニルとの戦いに
 勝つには、これまで以上に我々、
 ソワサントの団結が必要なのだ。
『5施設が魔物によって
 滅ぼされたとあれば、他の施設にいる
 防衛部隊は否応もなく最後の1施設を
 守らざるを得まい。

騎士マクサ
『し、しかし…

カーウェイ市長
『それに、最後の1施設が残っている限り
 ゲームオーバーにはなるまいよ。
『いずれにせよ、我々は戦力を侵攻部隊に
 集中しなければならなくなる。
『町を捨てることで初めて勝機を
 得られるというわけだ。

騎士マクサ
『しかし、彼らは
 黙ってはおりますまい…。

カーウェイ市長
『そのときは、お前が…。



騎士マクサ
「…従ってくれるな? こうしなければ
 ソワサントに明日はないッ!

ェァ 1.…わかっています。
   2.馬鹿なことはやめるんだッ!




などという選択肢が出てくることはまったくないのだが,
昼パートのストーリー進行とはぜんぜん関係ないところで
今このプレイは最高の盛り上がりを迎えようとしていた。
5人で6施設を守るのは難しいが,1施設に貼りついて生き延びることは不可能ではない。
となれば…。

さあ,第1回ソワサント事業仕分けの開幕だ!!
生き残るのはどの施設か!?

通常のプレイであれば,真っ先に選択されるのは酒場だろう。
だが今回は酒場のレベルは1,雇用人数が増えることもない。
HPMP回復効果はポーションで代用できる。
つまり,酒場の重要性はガタ落ちしている…!

とりあえず,最下位は満場一致で養生所。
ポーションは買い貯め可能だからだ。

ダムも強力だが,最悪,魔力源討伐までに
1発放水できればお役御免なので残念ながら選外。

倉庫は個人的には大好きだが,最優先というわけでもない。
照明による命中補正は,その気になればリーダースキルで代用できるしね。
でも個人的には大好きだ。

研究所。
素材の精錬なんかはしばらく止めておいても問題ない。
砲術士,ガンナーの攻撃力半減は痛いが,
深淵の門のメインダメージソースは魔法だし,我慢できよう。

となれば,武器耐久度の減少を防げる鍛冶屋か。
2,3日武器を直さなくてもそこまで致命的な事態にはならないだろうが。
順当なところではあるかな…。

ただ,酒場にはさらに重要な機能がある。
不満が爆発したユニットの再雇用だ。
万が一ファフニルの撃破と街の復興に手間取っているときに脱落者が出て,
彼らを再雇用できないとなったら目も当てられない。
うーむ,どっちにするか。

よし決めた,防衛部隊の判断に任せよう。
養生所とダムを除けば,どの施設も重要度は似たり寄ったりだ。
ならば現場にすべてを委ねようではないか(理解ある上司)。



肚は決まった。
あとは実行あるのみ。

まずは実際にファフニルを倒せるだけの強力な部隊を作り上げないといけない。
アロンダイト,ルーンスタッフ,+5尖鋭鉄槌,+5尖鋭カタール,+5必中ウィッチワンド,
+5尖鋭削り双大盾,+5尖鋭和弓,+5尖鋭フリント,そして+5的中マグカノン。
我が部隊は一騎当千,各人が兵器となった!
戦争に祈りを捧げる死の司祭だ!

さらにウォリアーのイザークを解雇し,砲術士を補充。
学者だのポーターだのといった無駄な贅肉をそぎ落とし,
破壊と殺戮に特化した今回の部隊。
こと侵攻にかけては過去のいかなる部隊にも遅れを取らない!

職人が1人しかいないため武器の素材が集まるか心配だったが,
部隊の人数がそれを上回る少なさだったためにうまく機能したようだ。
ここまで少人数だと素材の合成をガンガン狙っていけたのも大きい。
ついでに,研究所,倉庫,鍛冶屋,養生所に投資して5レベルにしておく。



準備は整った。
ついに決戦のときだ。
ソワサントの運命は選ばれた12人の戦士に,
いや残された5人の戦士に委ねられた。

侵攻 サヤノ,カージィ,エーデル,ブースター
侵攻 マクサ,ウォリアー,ウィザード,シーフ
侵攻 オブリ,ウォリアー,トリニティ,シーフ
防衛 砲術士,アーチャー
防衛 砲術士,メーネ,職人

制限時間が残り2割を切ったところで,ついに侵攻部隊が魔竜を捉える。
戦いを挑んだのは…マクサ隊だ!

さすがにファフニルは強い。
その辺の雑魚には400,500と大ダメージを与えるマクサも,
この魔力源に対してはダメージが1/5,下手をすれば1/10以下にまで落ち込む。
圧倒的存在感!
これでこそボスだぜ。
まるでバーサクのないFF2を遊んでいるようだ。

だが,この部隊に配属されていたウィザードだけは別だった。
彼こそが対ファフニル用のリーサルウェポンなのだ。

アイスランスがクリティカルし,600ものダメージを与えると
ついにこの最強の魔力源も地に崩れ落ちる。
倒した…!
ウィザードが編入されていた部隊に当たったのは幸運だった。

一方,地上では決死の防衛が展開されていた。
個々の戦闘においては敵を圧倒する砲術士も,
オームの群れに相対した巨神兵さながら
物量に押されてジリジリと後退し,街の破壊を許していく。
どうした! それでも世界で最も邪悪な一族の末裔か!
焼き払え!
焼き払えええぇぇ!

残り5,4,3,2,1…。



翌朝,エルアがリザルトを報告する。
どうなったんだ最後は!?

養生所の損耗率…98%!
破壊された施設の数…0!!

うおおおおおおおおおおお!!!!
エイドリアーン!!
ガン! ガン!(壁を叩く音)

正直,ファフニルは倒せるだろうと思っていた。
すでに書いたとおり,侵攻部隊だけは十二分に用意したからだ。
だが,ゲートがフル稼働している深淵の門で,わずか2部隊,
たった5人が街の6施設をひとつも落とすことなく防衛しきるとは…。
わしの予想をはるかに上回る結果だった。
震えが止まらん。
この快挙は,わしの記憶に永遠に刻まれるであろう。

これでクリアの障害となるものはなくなった。
このまま一気に突き進んでくれようぞ!
17:26  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2014.04.18 (Fri)

ダン←ダム プレイレポート 10人いる!①

攻略は終わってもダンダムは終わらない。
今日は実際にどんなプレイをしているかお見せしよう。
今回のスタイルはズバリこちら。

『酒場への投資禁止』

これが何を意味するかというと…
傭兵を10人しか雇えないのだ。

通常このゲームは傭兵を30~40人雇う。
そうしないと人手が足りず,街を防衛しきれないからだ。
10人で戦うダンダムは,いうなれば11vs4くらいのサッカーだな。
どんだけレッドカードが乱れ飛んでるんだよ。

そんなわけで今から始まるのは悪い見本です。
初心者は決して真似しなさんなよ!



スタート~第13坑道
大部分がチュートリアルである第13坑道クリアまでは,誰がやっても大差はない。
さしあたって,酒場が開放された時点で傭兵を10人まで雇う。
クリアまでお付き合いする仲だ,よろしく頼まぁ!

内訳はウォリアー3,シーフ2,ヒーラー1,学者1,アーチャー1,ウィザード1,職人1。
今回はユニークキャラの加入は禁止するつもりはないので
(そんなことしたらクリアできるか怪しくなる)全職をバランスよく配置。
悩んだ末,ここで泣く泣くポーターを削った。
そもそも探索に人員を割けるかすら分からんしなー。

編成は以下のとおり。

侵攻 マクサ,シーフ,ヒーラー
防衛 ウォリアー,カージィ
防衛 ウォリアー,学者,ウィザード
防衛 ウォリアー,職人,シーフ,アーチャー

開始直後はウィザードの攻撃が圧倒的に強く,残りのメンツは弾よけに等しい。
イベントをひととおり見たら,マクサ隊にカージィを加えて魔力源を撃破。



第21坑道
ユニークキャラをかき集めるため,施設への投資を始める。
が,ここで気がついてしまった。
酒場に投資しないとグレンが仲間にならない!
ストライカーも雇用できない!

ま,しょうがないか。
安らかに眠れ,格闘王。

倉庫2→研究所2→鍛冶屋2→養生所2→部隊員に武器を買い与える→
倉庫3→研究所3→鍛冶屋3→養生所3→ポーションS買いだめ,まで実施。
以降,素材は必要最低限だけ崩して,大部分は原材料のまま残す。

魔力源対策としてオブリに+5尖鋭小太刀を授与したら狂ったダメージを叩き出すようになった。
さすがSAMURAIは格が違った。
運よく銅鉱石が手に入ったので,ウィザードにもウィッチワンドをプレゼンツ。

『敵進化』前後でユニークキャラが出揃うので,編成しなおし。

防衛 マクサ,ウィザード,エーデル
防衛 ウォリアー,カージィ,トリニティ
防衛 メーネ,サヤノ,オブリ
探索 ウォリアー,学者,シーフ,アーチャー
探索 ウォリアー,職人,シーフ,ヒーラー

21坑道までなら敵の襲撃もヌルいので探索は3部隊でも
よさそうだが,シーフと職人の数が足りないのだ。

イベントが尽きるまでひたすら探索に徹し,
最後にオブリが魔力源を一刀両断して終わり。
ここからが本当の地獄だ…!



吸魔穴
このダンジョンから敵が本気を出す。
具体的にいうと,街の6施設全部に一斉に襲撃してくる。
この怒涛の襲撃をいかに防ぐか…!

試しにこちらも6部隊で対応するが,きつい!
総勢17人のため1つだけできる2人部隊がウィークポイントに。
いちおう敵が4人のときは逃げてほかの部隊に任せればなんとかなるのだが,
施設の損耗速度が予想以上に早く,このままではジリ貧確定。

みッ… みんなァァッ!! 攻撃だああッ!!!
攻めないと このまま全滅しちまうっ!!!

ここで発想を転換!
魔物が街へ到達する前,敵の猛攻の合間を縫って,
マクサ,オブリにシーフをつけた侵攻部隊がゲートを強襲!
見事これを破壊した。

なんだこの手に汗握る展開は。
本当にこれがダンダムか?
ワンコインのワゴンゲームが,ずいぶんと魅せてくれるではないか!

ゲートを残り2つまで減らすと,防衛は3部隊で対応できるようだ。
敵から得られるリソースは減るが,背に腹は代えられない。
どうせこちらの部隊はいつもの1/3しかいないのだから,
素材が少なくてもなんとかなるだろう。
残り2部隊は21坑道の探索に回す。
ここで21坑道と同じ編成に戻った。

イベントを進めつつ,倉庫,研究所,鍛冶屋,養生所をすべて4レベルに。
次のダンジョンを見据えてダムも2レベルに上げる。

復活したゲートから出る魔物に街を破壊されないよう,
慎重に再度ゲートを潰してから魔力源を討伐。
+5尖鋭小太刀に+5鋭いグレートソード,
+5鋭いロングソードまでもが加わり,
部隊の突破力は眼を見張るものになっていた。



炎の迷宮
これまでの経験から,炎の迷宮の初日がかつてない死闘となるのは明らかだった。
このダンジョンはマップが広大で,しかも左右で真っ二つに分かれており,
たとえゲートを破壊せんと侵攻部隊を送り込んでも,
無傷のゲートから吐き出された大量の魔物がマップの反対側と悠々と進み,
手薄となった防衛部隊ごとソワサントの街を破壊し尽くすのだ。
守りを固めても対処しきれないのは吸魔穴で証明されている。
万事休すか?!

それでもなお,侵攻部隊をダンジョンの中へ進めないわけにはいかない。
今こそあの秘密兵器が火を,いや水を吹くときだ。
タイミングは体が覚えていた。
マップ右側を闊歩する魔物の群れが,
ダンジョンの出口から2番目の角に差し掛かったとき…いまだ!
照準よし!
放水量最大!
発射ァ!

ゲーム開始から溜めに溜め込んだ5000klの激流が
ダンジョンを飲み込んだ次の瞬間,
10近くいた魔物の群れは見る影もなく消し飛んでいた。

Woooooo Whoooo!
ィィィヨッッシャアァァ!
ベッドの中でドッタンバッタン!!
あばばばばばばば!

これが大の大人のすることなのか。
DSで遊ぶ子供がいてもおかしくないような年の人間のすることなのか。
でもゴロゴロしちゃう!!
うわはははは!
流してやったぜコンチキショオッ!
ガン! ガン!(壁を叩く音)

時を同じくして,マクサが4つめのゲートを破壊していた。
これで我々の優勢は揺らがない。
成功だ!

ダムがこんなに頼もしく見えた日はなかった。
そうか,これこそがこのゲームの真の…。
わしが,わしらがダン←ダムだ!



さらに快進撃は続く。
部隊のお荷物として冷や飯を食わされてきた
ヒーラーのメラルダと学者のシャスタが20レベルになったのだ。
即転職!

つええぇぇぇ!
普段は大部隊に埋もれていて気に留めることもなかったが,
転職した2人のなんと心強いことか。
くそう,今日はこいつらの顔がやけに輝いて見えるぜ…。
最も高価なワンマンアーミー,この命,20000spなり。

ここで部隊を再編成。

防衛 カージィ,エーデル,ブースター
防衛 マクサ,オブリ,トリニティ
防衛 サヤノ,砲術士,ウィザード
探索 ウォリアー,メーネ,シーフ,アーチャー
探索 ウォリアー,職人,シーフ,ウォリアー

ウォリアーが余り気味かな。
吸魔穴の探索にはMPを使う職を当てられないから,とりあえず残留させるが。

わずかに手に入る硝石で砲術士,ガンナーの装備を強化しつつ,
ダムを3レベルまで上げておく。

魔力源の討伐にはブースター部隊を当てた。
敵部隊はポーションでひたすらHPを回復してくるので
単体攻撃主体だと千日手となる恐れもあるのだが,
範囲魔法の連発を受けて無事でいられるほどタフではなかったようだ。



次回へ続く。
21:25  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2014.04.17 (Thu)

ダン←ダム 部隊編成編

攻略のトリは部隊編成だ!
みんなのダンダム愛をここにぶつけよう!

とはいえだ。
部隊編成はまさに個人の好みが百花繚乱するであろうがゆえに,
一般的な攻略情報ではなくわし個人の好みをたれ流すことにする。



~わが愛しの部隊たち~



1 探索部隊
<任務>
探索(通常時),市街防衛(ダンジョン攻略時)

<構成>
シーフ
職人→鉱山士
ポーター→探検家,トレーダー
ウォリアー,アーチャー→砲術士

<コメント>
着実にアイテムを回収することを考えると,
シーフ,職人,ポーターまでは固定と考えていいだろう。
職人とポーターは上級職を織り交ぜると,部隊ごとにアクセントが出て面白い。
探検家がいる部隊はシーフを外してもうひとりポーターを入れるのも手か。
火力役は,序盤ウィザードを入れるとMP切れを起こす可能性があるので上のニ職が無難。
砲術士は理想であって,後半の火力も二職で問題ない。



2 市街防衛部隊
<任務>
市街防衛

<構成>
学者
ヒーラー→ガードナイト,ブースター
ウィザード
ウォリアー,ストライカー→適宜火力職

<コメント>
市街防衛部隊は,自らが全滅せず,街の施設を破壊されない程度に
粘っていればいいだけなので,編成で一番「遊べる」部隊だ。
全員学者とか,全員シェフとか,やりたいようにやらないか。
わしの場合,育成と魔物の解析を兼ねて学者を入れている。
同じく育成目的でヒーラー。
序盤圧倒的な火力を誇るウィザードを後衛火力に指名,
あとは適当な前衛という組み合わせ。
正直全部ウォリアーでも構わないのだが,
いろいろな職を入れておくと後の転職で遊べる。



3 侵攻部隊
<任務>
市街防衛(通常時),侵攻(ダンジョン攻略時)

<構成>
A マクサ隊
マクサ
グレン
トリニティ
シーフ

B エーデル隊
カージィ
サヤノ
エーデル
ブースター

C オブリ隊
オブリ
シーフ
任意
任意

<コメント>
ユニークキャラをふんだんに盛り込んだ,ソワサントが誇る最強部隊たち。
伝説のオウガバトルでここまでユニークキャラで固めようものなら
失神するほどの派遣費用になりそうだが,このゲームのユニークキャラのコストは0なのだ。
よかったよかった。

最強の単体火力を集めたマクサ隊,範囲魔法ですべてを打ち砕くエーデル隊,
そして一般職が意地を見せるか,オブリ隊。
オブリ隊には探検家を入れてダンジョンの抜け穴を潰していくのも面白い。
ただ,間違っても深淵の門の抜け穴は潰しなさんなよ。
余計クリアが難しくなるからな!

ちなみにこれは最終形。
ここに至るまではウォリアー*2,ウィザード,シーフを基本形に
適宜加入したユニークキャラを詰め込んでいくといいだろう。



4 補修築ダム部隊
<任務>
補修,築ダム

<構成>
学者
探検家
職人
大工

<コメント>
ご覧のとおり建築のプロ。
ひたすら防衛スタイルだと出る幕はほとんどないが,
ひたすら侵攻スタイルだと新ダンジョンになったばかりのころ,
特に炎の迷宮や深淵の門などでは防衛部隊は全滅,施設は半壊
という事態も珍しくないので,重宝することが多いだろう。
なお,育成は不要。
酒場でリクルートしてきたのを適当に放り込もう。



さて,ここまで述べてきた情報を利用すれば,
このゲームをクリアすることはたやすいだろう。
特に,ひたすら防衛スタイルで戦えば,あまりにも安定しすぎて,
そして冗長すぎて退屈してしまうかもしれない。

では,このゲームはつまらないのか。
バランスが悪いのか。
底が浅いのか。

そうではない。
ゲームバランスという,もっとも核心となる部分を
プレイヤーに任せてくれているのだ。
誰がどうやってもクリアできるようにはしてある,
あとはそっちで好きにやってくれと。
近年のゲームにあるまじきこの懐の深さに,わしは惚れてしまった。



最良の戦略,最強の職装備を知った我々は
このゲームのすべてを知り尽くしたといえるのだろうか。

そうではない。
ここがダンダムのスタートラインなのだ。

部隊数の制限。
ユニークキャラ,上級職の禁止。
特定ユニット縛り,施設の制限etcetc。
どういう戦いが楽しいのか…わしだけの
「快適解」を目指す道が無限に続いているのだ。



5周,10周として仕組みが分かってくるとがぜん面白くなるゲームだ。
1周1周がそれほど長くないのもいい。
まさかワンコインのワゴンゲームがここまで化けるとは思わなかったな。
これだから埋もれた財宝探しはやめられないぜ。

さあ,新たな戦いがわしを待っているようだ。
攻略はこの辺りにしておこう。

わしはようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠いダン←ダム坂をよ…
19:47  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.04.14 (Mon)

ダン←ダム攻略 ユニット編

いよいよユニットの紹介だあー!
まずは序盤から雇用できる初級職を。



ウォリアー
スタンダードなアタッカー。
なのだが,あまりにも高性能すぎて
極論すればアタッカーはウォリアーだけでいい。
序盤も店売りロングソードだけで戦えるし,
+5水のグレートソード辺りを作っておけばクリアまで一線級の活躍を見せる。
前列はもちろん後列においても戦えるし,雇用費も安い。
隙がねえ。



ストライカー
前衛の割には薄い腕力と圧倒的な素早さを持つアタッカー。
そのへんで拾った武器をおざなりに装備させても強いウォリアーとは異なり,
しっかり装備を整えてやらないと存在意義を疑われる。
逆に,十分な武器さえあれば,確実に先手を取って敵の頭数を減らせる頼もしい存在になる。
「やられる前にやれ」がコンセプトのこのゲームでは,先手を取れるのは非常に大きい。
HPもやたらと高い。



ウィザード
常にメイン火力となる後衛。
特にラストモンスターや終盤の敵など,
物理防御が高い敵に相対するときに非常に心強い。
このゲーム最大の敵であるファフニルに対する切り札にもなる。
序盤はMP切れを起こす可能性も高いため,市街防衛向き。
中盤以降は無尽蔵に魔法を撃てるので侵攻部隊にも積極的に登用しよう。
また,ブースターと組ませると無類の強さを発揮。
使用する攻撃魔法は使用する杖によって属性が決まるが,
敵の属性相性の関係で水,すなわちウィッチワンド一択。



ヒーラー
MPを使用せず応急手当だけで味方のHPを回復させるみんなのアイドル。
序盤は特にありがたい。
レベル10を超えたころになると回復量が心許なくなってくるが,
転職すると一気に化けるので,市街防衛部隊にでも入れてじっくり育てたい。



シーフ
店売りのカタールを合成するだけで尖鋭武器になる便利さ,
それがもたらすそこそこの攻撃力,後列からでも攻撃できる多芸ぶり,
そしてダンジョン内の罠の発見,解除と
八面六臂の活躍を見せるこのゲームの最有用ユニット。
シーフのいないダンダムは考えられない。
侵攻部隊と探索部隊に各1人ずつ,最低6人はほしい。
打たれ弱いので後列に置こう。



アーチャー
MPを消費しない弓矢で戦う後衛。
中盤までは正直「ウォリアーを後列に置いた方がましなんじゃ?」
といえる程度の火力しかないが,最終ステージになると突然覚醒し
他職に倍するダメージを叩き出す「遅れてきたヒーロー」。
(おそらく飛行特化と尖鋭和弓と敵の武器耐性の関係だと思われる。)
ダンジョンで拾ったショートボウ,ロングボウを
+5まで合成しておけばとりあえずそこそこの攻撃力はあるので,
地道に育てていけばその苦労は報われるだろう。
あるいは最終ステージになったら新人を雇ってもいい。



ポーター
ダンジョンから持ち帰るアイテムの数を+1する特殊能力『梱包』の持ち主。
レベル40になるとさらに+1される。
他職の追随を許さぬオンリーワン,愛すべきババア。
探索部隊にぜひとも加えたい。



職人
+5尖鋭鉄槌あたりを作って前列におけばそこそこの攻撃力を持つ上,
ダンジョン内での採掘を可能にし,さらには街の施設の補修,
ダムの建築までこなすプロフェッショナル。
シーフと並ぶ多芸王だ。
リーダースキルで部隊の取得経験値を増やすこともできるので,
探索部隊のリーダーにするにはうってつけ。
また,施設の損害がひどいようなら,彼中心に補修専門の部隊を作ってもよいだろう。



学者
自身の能力は高くないが,リーダースキルで部隊の攻撃と命中を大幅に上げられる。
魔物の解析が進めば戦いが楽になるし(個人の感想です),ヒーラーと同様に
転職すると一気に化けるので,市街防衛部隊のリーダーとして経験を積ませたい。
ただ,転職で学者0になってしまうのは少々寂しい。
解析のため,市街防衛部隊には最後まで学者がいてもいいような気もする。



ここから先は上級職だ。
特定のユニークキャラが加入している状態で,
初級職が20レベル以上になると転職できるようになるぞ。



ヘビーナイト
きた,メイン盾きた,これでかつる。
ひたすらに硬いウォリアーの上級職。
とはいえ,攻撃力はウォリアーよりやや下,雇用費が倍近くなるというデメリットも。
低レベルで進行していくならばその頑丈さが頼もしいだろう(転職代が懐を苦しめるが)。



サムライ
ヘビーナイトとは対照的に,攻撃に特化したウォリアーの上級職。
尖鋭武器が作りやすい刀を用いた攻撃は非常に強力。
進行ペースによってはオーバーキルになる可能性もあるので,
さらなる火力が必要かどうか検討してから転職するのがいいだろう。
あるいは対ボス用であれば,オブリ一人で十分なのかもしれない。



槍術士
ランランランサー! ヤリヤリ!
槍を使って前列後列お構いなしに戦うストライカーの上級職。
レベル1武器ですぐに尖鋭武器を作れるのが最大の魅力。
とはいえ,それを持ってしてもやや非力さが目立つところではあるが…。
彼女を中心に部隊を組むというよりは,
どこにおいてもそこそこ戦えるという特性を活かして
部隊の隙間を埋めるような使い方をするべきか。



エンチャンター
どんなゲームにも煮ても焼いても食えないヤツというのは存在するものだが,
このゲームにおけるそれはこいつです,ウィザードの上級職。
どこをどう間違ったらウィザードがこんな職になるんだ!?
後列時の耐魔法防御膜展開は強力な魔法の飛び交うボス戦で役に立つこともあるが,
その分アタッカーを入れてさっさと倒したほうが早いのではなかろうか…。
ネイルスタッフを装備してファフニルと対峙するときが彼の一世一代の晴れ舞台になるだろう。



ボムマジシャン
横列2体に範囲攻撃可能なウィザードの上級職。
マジシャンと名がつくものの,火薬を用いることから
ウィザードとは別物と考えたほうがよい。
(リーダースキルでは魔法攻撃が上げられるのに,
 自身は腕力が上がるスキルを覚えていくなど,
 爆弾のダメージが腕力依存なのか,知識依存なのかすら不明。
 ブースターの反射広域化が効かないところをみると物理攻撃のようだが…)
単体で範囲攻撃は見事なものだが,武器がドロップ品限定なのが玉に瑕か。
とはいえ,5号ブレイズを+5にするくらいなら比較的容易だ。
砲術士がいなければ,探索部隊の火力役にしてもいいかもしれない。



ガードナイト
攻撃と同時に味方のHPを回復させる,ブラッドソード持ちの前衛職。
ヒーラーから転職できる。
削りの双大盾を尖鋭化させるだけで無双できる強職。
リジェネレイトアサルトでのHP回復は魔法扱いなので,
ブースターと組ませると部隊全体のHPが回復するというトンデモ仕様。
ガードナイト,ブースター,ウィザード*2は魔法職部隊の一つの完成形だろう。



ブースター
自身はまったくの無力だが,部隊員の単体魔法を全体化させる
『反射広域化』がそれを補ってなお余りある破格の性能。
究極のバッファー,ヒーラーから転職可能。
なお,雇用費はメチャンコ高い模様。



クノイチ
後列からクリティカル連発で敵の首をはねまくる,攻撃特化型のシーフ上級職。
その火力,敏捷性は申し分ないが,転職すると
シーフの顔であった罠解除を失ってしまうのがあまりにも痛い。
ニンジャも罠解除できるだろ! WIZをやり直せ!(略
正直,斬属性のアタッカーは他にもたくさんいるし,
あえてシーフを転職させなくてもいいのではないかというのが個人的な感想。



ガンナー
これは『ジュウ』と呼ばれるカラクリ兵器でな,魔法より凄い威力なんだとよ。
火薬を使って戦うアーチャーの上級職。
まともに運用できるのは硝石が入手できる炎の迷宮探索以降。
アーチャーと同じく中盤の火力はそこそこだが,
飛行敵が多い最終ステージでは一気に強職に踊り出る。
MPを使うようになった分,よりクリティカルによる高火力に期待できるだろう。



トレーダー
アクセサリの入手に特化した探索部隊のプロフェッショナル。
ポーターから転職できる。
梱包を失うのが痛すぎるが,アクセサリは有用で高価なものも多いので,
探索部隊のうちひとつくらいはトレーダーを入れて
アクセサリ回収専門部隊としてもいいかもしれない。
+5尖鋭カタールでも装備していれば,格下の雑魚くらいなら1ヒットキルできる。



探検家
アイテム全体のドロップ率を底上げできる,こちらも探索部隊の友。
同じくポーターから転職可。
リーダースキルでも幸運を大幅に上げられ,
彼女がいるのといないのとではレアアイテムの出が目に見えて違う。
罠解除もできるが,器用の差なのかシーフよりは解除率が落ちるようだ。
またダンジョン内の抜け穴を発見,潰せるというマニアックな能力の持ち主。
こうすることで,敵が突然街に襲ってくるのを防げる。
(敵を観察していると,ダンジョンの真ん中から
 いきなり街へワープしていることがあるが,それが抜け穴だ)



大工
建築特化の上級職,当然ながら職人から転職できる。
鉱石発掘能力を失ってしまうが,リーダースキルで
幸運と取得経験値を大幅に上げられるのがメリット(新規雇用組に限る)。
武器は職人のものを使いまわせる。
とはいえ,基本的に裏方なので戦闘に関するデータは大した問題にならない。
彼のフィールドは補修と築ダムだからネ。



鉱山士
こちらは反対に建築能力を失い,鉱石発掘能力に特化した職人の上級職。
鉱石類が出にくくなる後半の迷宮探索で真価を発揮する。
ツルハシは尖鋭武器を作りやすいが,
心なしか職人の方が与えるダメージが大きい,ような。



シェフ
心機一転,料理人に転職した職人。
戦闘中にパーティ全体のHPとMPを回復させることができる。
うーまーいーぞー!
探索,侵攻などの回復困難な部隊に同行させるのが吉か。
低レベル進行の部隊には心強い味方になるだろう。
MPを使う職と組まないなら,前列でフライパンを
振らせておけば悪くないダメージが当たる。
また,新規雇用組だけがもつ「解体3」は,素材のドロップ率が上がる隠れた優良スキル。
これこそがシェフの本体といってもいいかもしれない。



砲術士
単体で全体攻撃可能な,最強の上級職。
魔物ごとゲームバランスを破壊する。
FFTでいうなら雷神シドをいくらでも雇用できるようなものだ。
本当に使ってしまってよいかどうか,もう一度よく考えよう。
学者から転職できる。
なお,ゲーム中の表記が「砲術士」「大砲使い」と入り乱れている。
どっちなんだよ!



ここまできたらユニークキャラも紹介しておこう!



マクサ
最初から最後まで使える,ソワサントの大黒柱。
ゲートも魔力源も一人で倒す屈強なウォリアー。
とりあえず彼に任せておけばなんとかなるという,謎の安心感がある。
普通にプレイしていたら,彼が真っ先にレベルをカンストするだろう。



カージィ
世にも珍しい無属性魔法の使い手。
ルーンスタッフなどの上位杖も彼になら気兼ねなく使わせることができる。
最初から最強レベルの鎧を装備しているので,
魔法使いでありながらも前列で戦わせて差し支えない。
唯一,炎の迷宮だけは鬼門。



エーデル
ウィザードとエンチャンターの合いの子のようなスキルを持つ。
セオリーどおり後列から攻撃魔法をバンバン打たせよう。
リーダースキルで魔法攻撃力を上げられる点が通常のウィザードよりも使いやすい。



メーネ
能力は汎用の学者と大差ないものの,
大器晩成がないのでレベルが上げやすいのが強み。
当然,砲術士には転職できないが,
永世市街防衛部隊長として活躍してもらうのもいいだろう。



グレン
ゲーム発売直後はプレイヤーの間に情報が行き渡っていなかったため,
「最弱キャラ」「格闘王(笑)」「いつも美濃の炭山で炭掘ってる」などと
散々ネタにされてきたこの男は,その実,それなりの武器を装備させれば
確実に先手を取って雑魚を潰していく極めて優秀なアタッカーになるのだ。
敵の防御を一定率無視するという特殊能力のおかげでボス戦や後半戦でも活躍できる。
格闘王の名は伊達ではなかった。
だからお前らグレンさんのことをばかにするのはヤメロ!!
どうしてもばかにしたいなら,+5尖鋭セスタスを与えてからにしろ!!



オブリ
武器の強さも相まって,常時メインウェポンとして活躍するサムライ。
大将らしく後列に下げておこう。
斬空でバッサバッサと魔物を切り倒してくれる。
序盤~中盤辺りでは冗談抜きで彼だけが異次元のダメージを与えている。



トリニティ
早期から投入可能なガンナー。
姫騎士らしくエロ方面担当。
ガンナーがまともに機能するのは硝石が手に入る中盤以降なので,
加入直後~中盤までの弱さはグレンの比ではないような…。
後半戦では大活躍,ガンプリンセスの名にふさわしい戦いぶりを見せる。



サヤノ
強力な自己再生力を持つ人狼族のガードナイト。
ガードナイト自体が強いので彼女も強い。
他の前衛の存在意義を失わせる程度に。
彼女が離脱するとブースター,ガードナイトへの転職が
できなくなるので,なんとしてもそのような事態は回避しよう。



次回は彼らの組み合わせ,部隊編成だ!
20:22  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2014.04.11 (Fri)

ダン←ダム攻略 投資編

お次は金の使い道だー。
全体の説明に入る前に,まずゲーム開始直後の金の使い方について書いておこう。

定員いっぱいまで傭兵雇用→
酒場に投資(10000でレベル2)→
定員いっぱいまで傭兵雇用


ここまではガチ。
これを守らないと詰む
酒場に投資するには酒場が破壊されていないことが前提になるので,
酒場を守らないと詰むということでもある。

このゲームは,本編がそのままチュートリアルになっているので,
チュートリアルの時点で酒場を破壊されると難易度が3倍くらいに跳ね上がる。
はっきりいってゲーム開始1時間が防衛のクライマックスといってよい。
まさにダンダム死の四天王と呼ぶにふさわしい鬼仕様である。

酒場死守。
頭数優先。


これを金科玉条としてこのゲームに臨んでもらいたい。



では,死のチュートリアルを突破したあと
どこに金をつぎ込むべきかであるが,
使い道と個人的な優先度を書いていこう。



1 施設への投資
施設の共通事項として,レベルが上がると寄付金が増える。
ちりも積もればなんとやらなので,無駄金を寝かせておくくらいなら
どこかの施設に投資して寄付金を回収したほうがよいだろう。
加えて,敵に破壊されるまでの耐久度が増すので,
特に守りたい施設を優先的に投資するのもよい。



ダム
重要度☆★★ 優先度☆★★
タイトルにもなっているダム。
夜パートにおける最終兵器だが,
プレイヤーの進め方によって重要度優先度がまったく異なる。
上の評価は十分にレベル上げしつつ進めた場合。
レベルも装備も十分ではないというときは,
重要度優先度ともに☆☆★くらいだろう。
部隊の戦力にかかわらず魔物を駆逐できる放水攻撃は,
部隊が弱いときほど頼りになるからだ。
(個別のユニットに投資するより効率がいい)
恒常的な足止めに使うなら『流入路探査』を,
ここぞという時の切り札にするなら『放水口開発』『水路整備』を鍛えよう。



酒場
重要度☆☆☆ 優先度☆☆☆
傭兵の雇用,転職ができる最重要施設。
施設のレベルが上がるごとに雇用人数の上限が増えていくため,
真っ先に投資していきたいところ。
ユニークキャラが全員仲間になっているのならレベル4もあれば十分なのだが…。



鍛冶屋
重要度☆☆☆ 優先度☆★★
装備の生産と合成,そして修理ができる。
生産できる装備は所持素材によって決まる(施設のレベルに依らない)ので,
そういう意味では投資する意味は薄い。
また,ロングソード同士を合成すると
頑丈なロングソードになったりというように
装備の合成では魔法がかかることもあるが,
施設のレベルアップによってこの発生率が上がる。
装備の合成はこのゲームのエンドコンテンツというべき重要な項目ではあるが,
リセットを繰り返せばそのうち魔力品ができるので,
そこまで急いで投資する必要はない。



研究所
重要度☆☆★ 優先度☆☆★
施設のレベルが上がると,素材を精錬,合成したときに
より高価な素材ができやすくなる(レベル1とレベル5では目に見えて違う)。
ほかに金の使い道がなければとりあえずここと倉庫に投資しておくとよい。
ここが破壊されると火薬を使う職(砲術士など)の火力が
半減するので,それらの使い手であれば防衛する意味は強い。



養生所
重要度☆★★ 優先度☆★★
施設のレベルが上がると品揃えが良くなり,
ヒーラーの回復スキルの威力が増す。
その気になればどちらも導入しなくてもクリアできるので,
ダム並みに優先度の低い施設だ。
逆にいえば,あまりレベル上げしないで進めようとした場合,
養生所の回復剤による補強はダムと同じくらい重要になるということでもある。



倉庫
重要度☆☆★ 優先度☆☆★
施設のレベルアップによって部隊全体の命中率が増すとともに,
部隊全体のアイテムのストック数上限が増える。
どちらも表立っては出てこないが,他の施設との比較でいえば
酒場の次くらいには優先的に投資してよいだろう。
個人的にはストック数アップのためだけに真っ先に5にしている。



2 施設内のコマンド
実際に,日々選択することになるのはこちらだ。



雇用(酒場)
重要度☆☆☆ 優先度☆☆☆
最重要コマンド。
常に定員限界まで傭兵を雇用すべし。
何に使うかは雇ってから考えろ!
なお,ユニークキャラは定員に含まれない。
ゲーム後半になると上級職を直接雇用できるようになるが,
「最初から上級職組(雇用組)」と「転職組」では所持スキルが異なるので要注意。
ウォリアーなどの戦闘職は両者の差はあまりないが,職人,ポーターなどの
非戦闘職の上級職は雇用組のほうが魅力的なスキルを持っていることが多い。
それらは新ユニットを改めて雇いなおしてもいいかもしれない。



転職(酒場)
重要度☆☆☆ 優先度☆☆★
特定の条件を満たすと,10000spで上級職に転職できる。
上級職の中にはゲームバランスを完全に破壊するほど強力なものも存在するが,
基本職オンリーでもクリアできないということはないので,お好みで。
たまに転職すると弱くなる地雷職も存在する。 



武器生産(鍛冶屋)
重要度☆☆☆ 優先度☆☆☆
1000spで買えるレベル1武器でも
初期装備のボロシリーズよりははるかに強力なので
なるべく早いうちに一通りの武器を買い与えたい。
それよりレベルが上の武器は,素材が十分に揃ってから
少しずつ買い足していけばいい。
合成が前提になるので,大量の素材が必要になるからだ。
なお,防具は一切作成する必要がない
装備すら不要,拾ったものはすべて売ってしまおう。



武器合成(鍛冶屋)
重要度☆☆☆ 優先度☆☆★
強力な魔法「尖鋭」がかかった+5武器を部隊全員に
行き渡らせるのがこのゲームの最終目標になる。
強化された武器はケタ違いの破壊力をもたらすので,
十分な資産,素材を蓄えてチャレンジしてほしい。
ただ,そこまでいかなくともクリアは可能。
さしあたって次の武器を目標にすればいいだろう。

長剣 +5グレートソード,アロンダイト(炎の迷宮ボスドロップ)
短剣 +5尖鋭なカタール(合成していけば勝手に尖鋭になる)
 +5尖鋭な和弓(合成していけば勝手に尖鋭になる)
 +5ウィッチワンド,ルーンスタッフ(カージィ用,炎の迷宮ボスドロップ)
 拾ったものを適当に
かご 拾ったものを適当に
ハンマー +5尖鋭な鉄槌(怒りの骨塊槌と頑丈な鉄槌を組み合わせて作成)
格闘 +5尖鋭なセスタス(硬いバンテージと怒りのセスタスを組み合わせて作成)
 +5尖鋭な小太刀(合成していけば勝手に尖鋭になる)
 +5尖鋭な鉄槍(合成していけば勝手に尖鋭になる)
チャクラム +5尖鋭な円月輪(合成していけば勝手に尖鋭になる)
 装備しなくてよい
ルーペ 拾ったものを適当に
ツルハシ +5尖鋭なツルハシ(合成していけば勝手に尖鋭になる)
ナベ 適当に(尖鋭武器も作れるが,そこまでの価値はない)
 +5尖鋭なフリント(身軽なロックガンLBと集中のフリントを組み合わせて作成)
花火 +55号ブレイズ(深淵の門,光明宮あたりで拾える)
大砲 +5マグカノン(店売り品でもマジキチ威力)
双盾 +5尖鋭な削りの双大盾(合成していけば勝手に尖鋭になる)



修理(鍛冶屋)
重要度☆☆☆ 優先度☆☆☆
雇用と並ぶ最重要コマンド。
品質の落ちた武器はクソの役にも立たない!
少なくとも2日に1回は必ずこのコマンドを実行しよう。



素材精錬(研究所)
重要度☆☆☆ 優先度☆☆★
魔物が落とした素材を,より価値ある素材へと変化させるコマンド。
大量のアイテムを精錬するのは非常に面倒だが,
Aボタンを押しっぱなしにしておけば多少は楽になる
なお,謎の液体のように精錬しない方が高値で売れる素材も少数ながら存在する。



素材合成(研究所)
重要度☆☆★ 優先度☆★★
素材同士を合成して,より上位の素材を作り出すコマンド。
早期に上級装備が作り出せる可能性がある点は魅力的だが,
投入するリソース(金,資材)が多く割高感がある。
常用することはあまり想定しないほうがよい。
目的となる素材があと1,2個足りない! 
というときに補助的に使う程度がよいだろう。



購入(養生所)
重要度☆★★ 優先度☆★★
このゲームの愛すべきアホAIたちは,予算や残量などお構いなしに
手に取るを幸いと回復剤を湯水のごとく消費していくので,
まともに回復剤を買い与えようなどと思わないことだ。
ダメージ1点でライフポーションLを使われてゲンナリするハメになる。
そういうAIを前提として,廉価品を大量に持たせ,
被ダメージを均一化して致命的な事態を防ぐ…
このゲームの回復剤はそのような立ち位置にあると理解すべきである。



とりあえず酒場を2レベル,吸魔穴開始前までに4レベルくらいまで上げて
限界まで傭兵を雇用していればあとはどうとでもなるので,
そこから先は施設に大きく投資するか,個別に武器を買い揃えていくか,
一極集中するか分散投資するか,好きに試したらいいのねん。
投資先の選択がこのゲーム最大の面白さだからネ。

ユニークキャラ全員仲間にしたいよおおおという人は,
酒場,倉庫,研究所,鍛冶屋,養生所の順に上げていって,
その後部隊全員にレベル1武器でも買い与えるのがよろしかろう。
19:24  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.04.07 (Mon)

ダン←ダム攻略 シナリオ編

それじゃあ今回からはダンダムの攻略に入ろう(まだ続くの!?)。

実は前回は省略していたが,昼パートが
始まる前にイベントの選択シーンがあるのだ。
1日1つ,イベントを選んで話を進めていく。
内容は他愛もないものもあれば,
本編の進行に重大な影響をおよぼすものもある。
じゃあそれをどうやって選んでいきましょうかっていうのが今回の話。



結論から言おう。
キミのプレイスタイルに合わせて,こうやって選んでいけばよい。

・ すべてのイベントを見たい →選択肢を上から選んでいく

・ さっさと本編を進めたい  →選択肢を下から選んでいく


これでシナリオ進行はas you like itだ。
ただし,注意点が2つある。



ひとつは,ゲーム進行のスピードだ。
このゲーム,クリアまでに必ず選択しなければならない必須イベントというのがかなり多い。
そして,必須イベントを消化しきるまでは次の冒険の舞台に進むことができないのだ。
たとえば,イベントの進行が必須→必須→必須→必須→必須→新ダンジョン開放→必須→…
となっていた場合,最初の1日2日で今のダンジョンを攻略しても
6日目になるまで新ダンジョンは開放されない。
遅々とした昼パートの展開が夜パートの進行を阻害していると言ってもいい。

ここで重要なのは,ボス(このゲームの用語で「魔力源」)を倒すと
次のダンジョンが現れるまでの夜パートは暇防衛モードに移行するということ。
この暇防衛モードは「魔物の襲撃がきわめて少なくなる」
「夜パートの時間がほぼ半減する」という特徴があるのだ。

魔物の襲撃が減ったらいいことじゃないの? と思うかもしれないが,
これは経験値と金銭の獲得機会の喪失と同義である。
新たなダンジョンが出現した際に,それまで怠けきっていた部隊では苦戦必死!
ミンチよりひでぇや(翌日の部隊編成画面を見ながら)。



このシステムを逆手に取った攻略法も存在する。
必須イベントが出つくすまで防衛に徹するというものだ。
イベント選択シーンが「ある日の日常」「ある日の街中」「ある日の酒場」になったら
「このダンジョンの必須イベントは全部終わりましたよ」という合図なので,
それまでひたすら経験値と金を稼いでおいて,一気にゲートと魔力源を倒す。
一見,不利な条件下で戦うようにも思えるこの戦略は,その実
ゲームの進行が非常に楽になるので特に初心者にはオススメだ。

しかし,あえて手持ちのリソースを減らし,困難に挑むのも面白い。
ひたすら防衛に徹するのとこちらからガンガン攻めていくのでは
難易度もスリルもまったく違ったものになる。
本当に同じゲームなのか? と思うくらい。

前者ではまったく使用することなく終わる侵攻部隊への指令,
回復剤,ダムの放水なども後者では大活躍するので,
ぜひとも一度試してみてほしい。
(というか,何の攻略情報もなくプレイしていたら,
 最初はこういう進め方をするプレイヤーが多そうだ)



もうひとつの注意点は限定イベントの存在だ。
このゲームには

・ 一定期間の経過で(他の特定のイベントの選択で)消滅してしまう期間限定イベント

・ 施設,部隊員の職・レベルなど一定の要件を満たさないと発生しない条件限定イベント

・ 特定のイベントを選択したことで追加的に発生する後続イベント

などのイベントがある(当方で勝手に命名)。
適当にイベントを選択していたのでは,これらを見逃す可能性があるのだ。
というか,条件を知らなければまず見逃すだろう。



いいじゃん別にそんなの。
ゲームなんだし適当にやろうぜ。
そういえるキミはgood player!
このページは読み飛ばして本編に集中してもらいたい。

そうではない神経質なキミにだけこっそり教えるが,
限定イベントはゲームの進行に多大な影響を与えるのだ。
これを発生させたか(させなかったか)どうかで難易度が大幅に変わる!

具体的にいうと,限定イベントのほとんどは
ユニークキャラ(いわゆる顔キャラ)の加入脱退に関わるものだ。
そして,ユニークキャラが加入することではじめて
強力な上級職が開放される
(一部例外あり)ので

限定イベントをクリア→ユニークキャラが加入→心が豊かなので性格も良い→上級職ができる
クリアしない→部隊が雑魚→ダム放水で対応するしかない→いくえ不明

ということにもなりかねない。



自分で調べたい! という人もいるだろうから詳細は書かないが,
何度もやり直すのは面倒だという人のために概要だけ記しておく。

(反転)
・ 「第21坑道をクリアするまでの間に」(もしかしたら「敵進化」選択前だったかも)
  「ダム以外の施設を2レベル以上に」
  「酒場で雇える汎用職を全部10レベル以上にして」
  「すべてのイベントを見る」
   ように進めていけば,全ユニークキャラが仲間になる,はず

・ ユニークキャラの脱退イベントが選択したらリセット
  当該イベントを選択しないまま「炎の迷宮」を選択すれば脱退イベントが消滅する
  (メーネのみ「吸魔穴探索」の選択で消滅)

・ 後続イベントは,前記の条件を満たしつつ
  すべてのイベントを見るようにすれば網羅できる
  なお,ユニークキャラ脱退イベントも
  期間限定かつ条件限定かつ後続イベントではある…

(反転)



ほんというと別にユニークキャラや上級職がいなくてもクリアに支障はまったくないので,
たとえそれらが仲間にならなかったとしても気にせず進めてよい。



まとめると

・ キャラクターの育成や装備の拡充を楽しみたい人
  →イベントを上から選択しつつ,ひたすら防衛に徹する

・ ギリギリの戦いを楽しみたい人
  →イベントを下から選択しつつ,ひたすら侵攻に徹する


という感じかな。
20:08  |  ダン←ダム  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2014.04.04 (Fri)

こけて流れりゃみな同じ 『ダン←ダム』

砂漠に面したダムの街ソワサントが魔物たちに襲われた!
戦士を雇って街を守れ!
人手が足りない?
魔物なんざダムの放水でイチコロだぜ!



ダン←ダムは2009年にアクワイアから発売されたニンテンドーDS用のゲームだよ。
ジャンルはダムマネジメントRPGなんですって。
なんでもRPGとつければいいと思って…。

税収を街の施設や戦士の雇用に投資しながら,襲ってくる魔物から街を守るのが目的で,
いってみれば「戦うシムシティ」「地域密着型伝説のオウガバトル」てな塩梅よ。
今回は紹介記事ということで,実際のプレイ風景を書いてみようじゃあないの。



DSの電源を入れる。
コイーン。

続いて始まるオープニングを華麗にスルー。
ちなみにこれがなかなかのクセモノ。
このゲームには,一般人を決して近づけさせず,
自身をクソゲー(バカゲー)たらしめている
『ダン・ダム死の四天王』が存在するが,
そのうちのひとつがこのオープニングなのだ。
(残りの3つはチュートリアル,インターフェースとファフニル)

これを見て「オレ一体何をやってるんだろう…」と
現実に戻らなかった者だけがこのゲームにハマる資格があるッ!!



そしてゲームスタート。
かわいい姉が迎えてくれる。
「オハヨー」

ところどころボイスが入るのだが,
ソフトの容量が足りないせいかやたらと低音質なのが玉に瑕だ。
特にこの姉にしてヒロインのフィア嬢は音割れがひどい。
スーファミ時代のスト2の合成音声のほうがまだしもマシ。
そんなわけで初期設定画面でボイスをオフにすることを推奨。



襲撃に備えて,昼のうちに戦力を整えておかねばならない。
まず向かったのは酒場。
過酷な労働条件に悲鳴を上げてボイコットに走った傭兵たちを再雇用するのだ。
ついでに,何を知らない新人を安値で買い叩いて部隊に編入しておく。
経験不問明るく楽しい職場ですスタッフはみんな仲良し!



続いて研究所へ。
昨夜の戦闘で魔物たちからひっぺがした牙や爪だの,
廃坑から拾ってきた鉱石だのを片っぱしから精錬していく。
できあがった素材は売ってよし,武器防具の材料にしてよしだ。



こうしてできた大量の素材を鍛冶屋に持ち込む。
このゲームも突き詰めれば装備ゲーだ。
武器を生産し,それらを合成してさらに
強力にしていくのが目標のひとつになるだろう。
部隊全員に+5尖鋭武器が行き渡ったら…
各人が兵器となる!
戦争に祈りを捧げる死の司祭だ!

と息巻く前に。
装備の修理を忘れずに。
酷使した装備は品質が下がって使い物にならなくなるのだ。

最終的にプレイヤーが気を使うのはこの1点だけになる。
このゲームはダムマネジメントRPGなどではない。
真のジャンルはウェポンクオリティマネジメントRPGだ。



鍛冶屋で余剰品を売り払ったら,
養生所に寄ってポーションを買い漁る。
高級品はいらない,一番安いのを大量に買い込んで大量に部隊に持たせる。
これこそがダン・ダムにおける兵站の極意だ。

最後に倉庫に投資する。
街の施設に投資すれば傭兵の収容数が増えたり,
夜間の照明が強化されて戦いやすくなったりと
部隊全体に大きな影響を与える上,税収も増える。

雇用,装備,施設と予算の使い道に頭を悩ませることになるこのゲームだが,
戦闘における勝利とは最も遠いところにあるようにも思われるこの「施設への投資」。
軽視されがちだが,案外侮れないかもしれないぞ。



ここまで終えたら神殿に戻って部隊の編成だ。
部隊は目的に沿った編成を行う必要がある。
街を守るのか? 敵の本拠地を攻めるのか? はたまた街の補修か?
それぞれ得意とする職業が異なるのだ。
さらに隊長を選出して部隊の特色を引き立たせることができる。
自身は無力だが隊長にしたときのバフ能力が強力,なんて職もあったり。

さらに装備の調整,薬の配布を終えたら各部隊に指示を出す。

「部隊の資金源」職人率いる探索部隊。
雑多な編成で見る者を楽しませる「防衛の要」市街防衛部隊。
強力なユニークキャラ(顔キャラ)を中心に編成された「戦場の華」侵攻部隊!
総勢9部隊36人!
わしのかわいい子どもたち…。

ここでセーブ。
さあいよいよ戦いだ。
長い夜が始まる。



そのほとんどがプレイヤーの統制下にある昼パートとは対照的に,
戦闘が行われる夜パートでプレイヤーが干渉できる部分はあまりない。

市街に部隊さえ配置しておけば勝手に走り回って防衛するし,
敵の本拠地への侵攻部隊も当初の目的にそって自動的に動く。
なんとユーザーが出せる指示は「進め」「待て」「戻れ」の3つしかない!
進行方向すら指示できないのだ。

すべてが思い通りにならないと気がすまない!
というプレイヤーには少々耐え難い仕様かもしれない。
AIがアホなのもさらなるストレスになるだろう。

だが,部隊の様子を見ているだけだとつまらないか?
というとけっこう面白かったりする。

新しく導入した職や装備が活躍する様子や,探索部隊が
レアアイテムを引き当てている様子を見ているとニヤニヤできる。
よくやったなーえらいぞーおーよしよし。

反対に市街防衛部隊の隙を突かれて街の施設がボコられてるところを
ただ眺めているしかないときのもどかしさといったら!
あーっわしの酒場があ爆発しちまうよーあっあろ!

プレイヤーが指示を出さずとも,タッチペンを駆使してクルンクルン
部隊の様子を眺めているだけで楽しめるというのがこのゲームのすごいところだ。
キャラがかわいらしいドット絵なのも大きい。

もっとも,プレイヤーがいくら悶えようとも結果に変わりはないので,
夜パートは完全に放置できる,ともいえる。
したがって,このゲームは何かの片手間で遊ぶのにもちょうどいい。



ダムはどこに行ったんだって?
いいところに気がつきました!
ダムからの放流こそが夜パートにおいて
プレイヤーが関与できる唯一にして最大の攻撃なのだ!

画面右上の放流ボタンをクリック!
発射地点と放水量を決めてドカァン!
魔物はみんな地の底,魔物を生み出すゲートもペシャンコ!

ただ,放流(物理)は万物にとって等しく死の女神となりえる。
端的にいうと味方も流される。
流された仲間はそのうち町外れで見つかるけど,
それまでの数日間は行方不明(戦力外)というヒジョーに厳しいペナルティ!

いちおう重装備でガチガチに固めていけば流されずに済むけど,
みんながみんな重装備というわけにもいかないし。
威力はあるが使いづらい,もっといえばロマン。
プレイヤーから「ダム不要」という感想が出てくるのはこのためだろう。

だが決して無用の長物ではないぞ!
ダムは使える物ではない,使っていく物なのだ。

発射地点を決めるときに水路の進行方向が見えるだろ!?
その手前で侵攻部隊は「待て」!
水が流れ終わったと同時に「進め」!

もしキミの目の前に「魔力源」が難関として
立ちはだかったなら,この戦法を思いだせ!



こうして戦いが終わるとリザルト画面になる。
部隊がかき集めてきた素材,財宝,経験値,それに税収。
すべてが一堂に会する至福の瞬間だ。

この素材で何を作ろうかなーと妄想を逞しくしているとやがて陽が昇ってくる。
次の日が始まる―。



とまあ,こんなことの繰り返し。
チマチマと大量のキャラクターを育てていくのが好きな人には面白いかも分からんね。
わしなんか各部隊のレベルを平均化しているだけでも楽しいわ。

プレイヤーの意向のとおり部隊を編成できる昼パートと,
部隊の活躍をじっと見守るしかない夜パート。
この極端な両者の共存がなんとも愉快だ。
「人事を尽くして天命を待つ」そんな言葉がふさわしい。



とはいえ,このゲームは上に挙げた名作に匹敵するような作品ではない。
素材は悪くないながらも詰め込みは甘く,
痒いところにトロロを塗りこむがごとき仕様には
ツッコミを入れていけばきりがないし,
マニアックなネタとそこはかとない下品さの漂う
きわめてアクワイアらしい仕上がりとなっていて,
万人にはとても薦められない。

幸い今はワンコインで買えるので,
食事1回分の暇つぶしだなと思って遊ぶと
それなりに楽しめるかもしれない。



しかし惜しい。
問題点をブラッシュアップしていけば,
かなりの良作になりそうな気配はビンビンするんだが…。
シレッと「ダムこれ」とかいって続編出してくれないかな。
ダン←ダムダン←ダム
(2009/04/29)
Nintendo DS

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