2012年02月 / 01月≪ 1234567891011121314151617181920212223242526272829≫03月

2012.02.25 (Sat)

光の4戦士(7) 行動速度

結論から言うと,このゲームは

レベルが高いほど
かつ
HP及びAPが全快に近いほど
かつ
消費APの少ないアビリティを使うキャラほど
(正確には,アビリティごとの固定値)
素早く行動できる


味方に,いわゆる素早さのステータスはない(敵にはある。)。
傷ついていたり,気力が衰えていれば動きが鈍るし,大技の準備には時間を要する。
ごくごく当たり前の考え方が仕様となっているようだ。



では,ここから導き出される結論はなにか。
HPとAPの損耗を放置してはならないということだ。
HPの回復はこまめに行い,消費APの多い大技はボス戦,それも止め以外では使わない。
これを心がけるだけで,このゲームは非常にスムースに進められる。

なぜか。
消費APの多い大技を使うと,生き残った敵または次に出くわした敵に先攻されるからだ。
そしてそのまま防戦一方になって(レイズ合戦)やられてしまう。
仕様を理解できていない1周目にありがちな展開だ。

このゲームは,こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるから,特に終盤ほど
敵に行動させずに味方だけ行動するワンサイドゲームを目指すべき
であるということは今までも書いてきた。

先手必勝は,もっとも普遍的で有効な戦術である。
そのためには,健康状態が万全でないといけないのだ。
したがって,ゲーム発売直後にカイシャしていた「勇者のぜんぎりで瞬殺」などは,
実は必ずしも有効な戦術ではない。
ぜんぎりは消費APが2なので,やがてAPを損耗していくからだ。
(複数の勇者が交互に使うなら問題ない)



ここまで書けばもうお分かりかもしれないけど,このゲームで目指すべきは
万全の状態を次の戦闘に持ち越す「持続可能な戦闘」である。
(以下,基本的にザコ戦の話)

万全な状態とはなにか。
「戦闘終了時にHPが全快,APが4以上,状態異常なし」のことを指す。
この状態で消費AP1のアビリティを使えば,基本的に敵よりも早く動ける。



どうすればこの状態を維持できるだろうか。
具体的な戦法を示してみよう。

1 攻撃型キャラ*4が全員「たたかう」又は基本(消費AP1の)魔法
やられる前にやれを体現した,実に男らしい戦法。
脳筋プレイかと思いきや,実はHPとAPの損耗が少ない,極めて有効な戦術である。
全員が確実に1ヒット1キルできるならば

先攻の有利を生かしきれなければ,じわじわとHPを,
やがてAPを損耗していくので要注意。



2 攻撃型キャラ*1~3が全員「たたかう」又は基本魔法,支援キャラ1が回復
戦闘に複数ターンかけることを前提とした戦法。
攻撃役と回復役のどちらが早く行動できるのかといった点を踏まえて,
何ターンで片付けるのか考える必要がある。

複数ターンを見越したならば,消費APの多い大技を使用しても差し支えない。
たとえば,
攻撃役 勇者 ためる→ぜんぎり
回復役 白魔 いのる→ケアル
をするとして,
2ターン目の行動が白魔→勇者の順番なら2ターンで片付けるし,
勇者→白魔なら,勇者の行動をたたかう→ためる→ぜんぎりにして3ターンで片付けるとか。

さっき勇者のぜんぎりは得策でないとか書いたけど,
それはぜんぎりだけ使っていくとAPが減り続けるからであって,
複数ターンかけてAPを持続可能なサイクルで運用していくなら当然有効なアビリティだ。



3 攻撃型キャラ*1が「たたかう」又は基本魔法,商人*2が宝石探し,
  支援キャラ1が回復

色々ぐちゃぐちゃ書いたけど,最終的にこのゲームのザコ戦はこの形に行き着くだろう。

攻撃役 消費AP1のアビリティでひたすら攻撃
商人  たかのめ→さがす→ためる
白魔  いのる→ケアル→ケアル

攻撃役の攻撃で徐々に敵の手数を減らしていくので,
戦闘終了後に残る損耗は極めて少ないものになる。
宝石をかき集めることで,1ヒット1キルするだけの攻撃力と
1ヒット1キルされないだけの防御力を手にすることもできて一石二鳥。

問題は,作業感が漂ってきて人によっては飽きる点か。





行動速度の仕様さえ理解してしまえば,
戦闘ごとに大技をぶっ放してもネタに走っても一向に問題はない。
懐の深いゲームといえよう。

しかも,それとなく健康と持続可能性の大切さを訴えてくるとは,
なんとも含蓄深い作品だね。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

22:38  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.18 (Sat)

光の4戦士(6) 最強の装備

敵の攻撃強すぎ! クソゲー!
なる世間様の声は本当なのかどうか,
防具をまったく鍛えない状態でラスボスに突撃してみた。

小気味よいはえたたきの音とともに宇宙のモクズとなる光の4戦士たち。
どう見てもクソゲーです本当にありがとうございました。

こりゃお怒りはごもっともだわ。
装備,特に防具精錬の重要性をほとんど告知しないでいて,
のっぴきならないラスボス戦でこの仕打ち。



このゲームでは,ラスボスと戦う直前まで属性盾が猛威を振るう。
敵の攻撃に対応した属性盾を装備し,
精霊使いのミステリオを併用すれば,
ダメージを0にすることができるからだ。

ところが,なんとラスボスの攻撃は無属性物理属性が中心。
「どうせラスボスは闇属性の攻撃してくるだろ,ならダークシールドだな」
と油断していたプレイヤーをボコボコにする仕様になっているのだ。
ホンットこのゲーム作ったスタッフは性根が腐ってる!
何度プレイヤーをハメれば気がすむんだ!
もう大好き。



そこで,プレイヤーは今さらながら防具の重要性に目を向けさせられるはめになるわけだ。
すると,とんでもない事実が判明してくる。
試しに全裸でリバイアサンに殴られると500とか食らうところを見るに,
どうも攻撃側の与ダメージを防御側の防御力で割って被ダメージを出してるようなのだ。
つまり,防御力1のときと防御力10のときでは受けるダメージが10倍違う!
なにこの傾斜仕様!?

作中の最強店売り防具はだいたい防御力10前後で打ち止め。
クラウンの職性能やアビリティを除けば,
これ以上の防御力を得るには防具を精錬するほかない。
初期状態の精錬限界は+9までなので,最強店売り防具を+9まで鍛えれば
(防御力20前後ならば)未精錬状態に比べて受けるダメージを半減できる
精錬つええ!

そのため,(もはやバランスもクソもないランダムダンジョンは抜きにして)
このゲームをクリアするには
火力役1人分の武器,4人分の鎧の合計5つの装備を+9にしておく
ことが望ましいといえよう。
鎧のうちの1つは,光の盾でもいい。
というか,光の盾を精錬すると防御,魔法防御のほかに回避まで上がるから光の盾がいい。



ところが。
装備を精錬するには宝石が必要だ。
+1から+9までの精錬に使用する宝石は1回6個。
5個の装備を+9まで精錬するには,9*5*6で270個もの宝石が必要になる!
宝石は換金やクラウンの成長にも使うから,
精錬のためにこんだけの宝石をかき集めるのはなかなかに骨が折れる。

しかも,宝石は戦闘でしか手に入らない。
そこで,レベル上げも兼ねて宝石集めといきたいところだけど,
このゲーム,味方のレベルが上がると敵のレベルも上がるんだよね。

敵を倒すとレベルが上がる→
味方のレベルが上がると敵のレベルも上がる→
敵のレベルが上がると敵の攻撃力も上がる→
装備の精錬が追いつかねえ!

なんという負のスパイラル。
何も考えずにレベル上げしてると間違いなく詰む。



では,どうすればいいのか?
方法の一つは,ザコ敵を倒さないことだ。
パーティを商人2白魔1旅人1にして,
商人がさがすとたかのめで宝石を集めたら旅人がとんずらで逃げる。
それでレベルを上げることなく,宝石を集めることができる。

こんな作業やってらんねえよ!
とお怒りのプレイヤーもいるかもしれない。
おっしゃるとおり。
娯楽のためのゲームでストレスを溜めるなど本末転倒もいいところ。



ならば,このソフトをハンマーで叩き割るほかないのか?
チョット待ってほしい。
実はあるのだ,むやみに作業をせずとも敵を倒せる方法が。
それは頭を使うことだ。

くりかえしくりかえし書いているとおり,このゲームには
使ってみると意外な威力を発揮するクラウン,魔法,アビリティがゴロゴロ眠っている。
その中にラスボスの猛攻を凌げそうなものはないだろうか。
ぜひともいろいろ試してほしい。



もったいぶるなよという人には↓を反転したまえ。
初ターン,全員でスリプルを使う。
特に気合状態のキャラ複数人が同時にスリプルを使うと,
つよいスリプルが発生してほぼ確実に敵を眠らせることができる。
睡眠はこちらから攻撃しない限り少なくとも3,4ターンは解けないので,
その間にHPAPを回復し,支援を固めて最後に火力役のキャラが特大の攻撃を叩きこむ。
睡眠中はダメージが2倍になるので,こうかはばつぐん(略
同じことの繰り返しでラスボスも倒せる。
もちろん100%の確実性はないけど,無策で突っ込むよりよほどまし。
睡眠中に,さらにサイレスとフラッシュで追い打ちをかけておくと,
再びスリプルをかけるターンの危険度が若干減る。




昔,FF2が発売されたときに
「FF2は延々ABキャンセルで熟練度を上げ,
 パーティアタックでHPを上げる作業ゲー。
 それでもデスライダーにボコられるクソゲー」
という批判が出たことがあった。

実際には,回避率をはじめとする種々のパラメータが,
FC時代の作品とは思えない奇跡的な戦闘バランスを生み出す意欲作だった。



同じく,FF8が発売されたときに
「FF8は延々ドローを繰り返すだけの作業ゲー,
 防具の概念さえなくなったクソゲー」
という批判が出たことがあった。

実際には,カード,アイテム,収集品といった種々のリソースを
ジャンクションというシステムに集約し,統一的に運用した意欲作だった。
さらに,「本当の魔法の使い手は魔女だけ,一般人が使う魔法はそれを模した擬似魔法」
というフレーバーをゲーム内のシステムとして
きっちりと反映させていたり(リノアのヴァリー)と,
設定の奥深さ,システムとストーリーの融合という面でもシリーズ最高峰の作品だった。
(それらを聞く聞かないはプレイヤーの自由に任されているところがまた心にくい)



上の2作が多くの批判にも負けず,
それを上回るプレイヤーの愛情と研究の結果により,
今日では一定の評価を得ているように,
光の4戦士も正当な評価を得られることを願ってやまない。
FFIIよ永遠なれCrownArchiveのような伝道師が現れてくれないものか。





おまけ。
敵のレベルが上がったとき,どんなパラメータが増えているか
観察すると面白い結果が出るかもしれない。
HP? 攻撃力? 命中? 防御? 回避? 全部?

何が増えて何が変わらないのか,それを見きわめることができれば,
武器と防具,どちらを優先して精錬していけばいいか方針が立てられるかも。

ホント面白いゲームだよなあ。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

17:32  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2012.02.17 (Fri)

光の4戦士(5) 古き良きRPGとは

この前はもうROには未練はねえとか大見得切っちゃったけど,実はひとつだけ願望がある。
グリードが使えるカード実装してくんないかな。
そしたら復帰するのに。
んで,MEで狩りまくりたい。

いちいち敵をクリックしないといけないAGIパッシブソロや,
バフスキルの嵐で気が狂いそうになるAxTソロや,
HPSPの残量にビクビクしないといけないFiTソロに比べて,
クリックする頻度が適度で,一番やってて楽しいんだよなあMEは。
アイテム拾う手間さえなければ。

アクビになれば名無しでもソロできるのかねえ。
それとも名無し以上の狩場ができてたりするのかねえ。
異世界にはあんまり不死悪魔はいなさそうだけど。





まったく関係ない話題から始まるのは仕様です,以下本題。
光の4戦士2周目。
理屈が分かってるとさすがにサクサク進むなあ。
特にタイムアタックを狙ってるわけじゃないけど,1充電で第1部を突破。
今はいよいよ4人が揃って楽しい旅をしてる。



やってて思うんだけど,このゲームって
古き良きRPGを謳うにはあまりにも革新的なシステムだよね。

・AP(行動値)であらゆる行動を管理する(MP制の廃止)
・武器,魔法,アイテムごとに優先目標,行動速度が固定(目標選択の廃止)
・キャラクターの行動によって敵の攻撃にさらされる確率が増減する(隊列の廃止)


従来のFFを否定するかのような作りになっている。
だから,古き良きRPG=昔ながらの作りのRPGと考えて遊ぶと面食らうと思う。
このゲームにあんまりよくない評価をしている人の中には,
もしかしたらここにひっかかった人もいるかもしれない。

でも,おそらくスタッフが考えていたのはそういうことじゃないんじゃないかなあ。
古き良き=新しいスタイルの構築を厭わない・挑戦的な姿勢だといいたいんだと思う。
スティーブン・スティールもいってたでないの。
「真の『失敗』とはッ!
 開拓の心を忘れ!
 困難に挑戦する事に無縁のところにいる者たちの事を言うのだッ!」
って。

昔なんて,もはやゲームの体をなしていないようなクソゲーとかいくらでもあったでしょうよ。
みんな試行錯誤の連続だったんだと思うよ。
そして,よく思い返してみると,その玉石混交ぶり,むせ返るカオス臭こそが
古き良きゲーム黎明期の醍醐味だったと思わないかい。

だいたい,FFにしてもドラクエにしても,
新作が出るたびに常に新機軸を打ち出してきたじゃない。
立ち止まったことは一度たりともない。
常に変化,挑戦し続けることが
スクウェア・エニックスのゲームの核であるという
スタッフの認識はおそらく正しい。

そして,このゲームは決して完成度が高いとはいえないけど,
荒削りながらもスタッフの強い挑戦心が感じられるんだ。
見よ,あらゆる無難を見事にうっちゃった,このトンガった作りを。
これこそがまったき「古き良きRPG」であると,自信を持って断言しようッ!




実際,すごい楽しいよこのシステム。
試して覚えて考える楽しさに満ちてる。

たとえば,敵と戦っていて,どうやったら早く倒せるか考えるとき。
このゲームの戦闘はターンごとにAPという行動値を消費して好きな行動が取れるんだけど,
仮にいま攻撃役のキャラがAP1の通常攻撃で300ダメージ与えられて,
AP5の大型攻撃で800ダメージ与えられるとする。
APは1ターンに1ずつしか回復しないから(「ためる」という防御コマンドで2貯まる),
大型攻撃は撃つ→ためる→ためるで実際には3ターンに1回しか撃てない。
すると,毎ターン通常攻撃するほうが累計ダメージは高いことになる。

ところが。
このゲームには,味方のAPを回復させる支援職なんていうものも存在する。
そこで,2人の合計ダメージを考えた場合には,
支援役1攻撃役1で毎ターン大型攻撃(800ダメージ/ターン)>
攻撃役2で毎ターン通常攻撃(600ダメージ/ターン)>
攻撃役2で3ターンに1回大型攻撃(533ダメージ/ターン)
なんてことになる。
このゲームは支援職がやたらと強いといわれる所以だ。

しかし。
このゲームには狙われ度なる隠しパラメータがあって,
大ダメージを与えたりして目立つような行動を取ったキャラには敵の攻撃が集中する。
攻撃役がHPの低い魔法使い系のキャラクターだった場合は目も当てられない。
そこで,あえて全員通常攻撃を行なったり,
他のキャラクターがさらに目立つ行動を取ったりして(代表的なアビリティはナイトのひきつけ)
敵の攻撃を分散させるという考え方も出てくる。
従来のFFにある隊列(後列は受けるダメージが少ない)は
プレイヤー自身が考えて創出しなければならない
のだ。

はたまた。
このゲームの中盤には2対のボスが出てくる。
片方だけを先に倒すと一定ターンで復活してくるので,
両方をほぼ同時に倒さないといけない難敵だ。
このゲーム,敵には隊列があるんだけど,実は片方が前列,片方が後列なんだこのボスは。
で,剣や斧は前列を優先して,弓や魔法は後列を優先して攻撃する設定になっているから,
攻撃方法がどちらかに偏ってると,片方を倒してもう片方を倒す前に
さっき倒した方が復活して…なんて延々泥仕合になったりする。

逆にザコ敵を倒すときに敵の頭数を減らすことを優先して考えるなら,
前列用の装備か後列用の装備でパーティの装備を統一しておけばいいとかね。

すべてのキャラクター,職業に装備の制限はないんだけど,
だからこそ逆に目的に応じてよくよく装備を吟味しないといけないようになってるわけだ。
そして,そんな熟慮にスパイスを加えてくれる,アイテム所持量1人15個までという仕様♪
ゲームに慣れてない人間が遊んだら絶対ぶち切れるだろう。

戦闘時に目標の選択ができないことが装備の吟味の必要性を生み,
装備の必要性の吟味が所持品の吟味の必要性を生むとは,なんたる妙味か。
アイテム所持量の制限が,この一連の流れを有機的に面白くさせている。
(ついでにいうと,戦闘中に装備の変更ができないことと,極端な属性相性…
 たとえば火属性の敵に火属性の攻撃をするとほとんどダメージが与えられない
 という仕様がこの点をよりいっそう後押ししている)
これ作ったの絶対ゲーマーだろう。



楽しすぎる。
考えることがいろいろありすぎて。
さらに素晴らしいのは,別になんも考えなくてもクリアできるようになってるところ。
ボスの全体攻撃は属性盾で防ぎ,状態異常はリボンで防ぐ。
それでも困ったら黒魔法使いがまどう撃つか,暗黒剣士がぼうそうすればいい。
この前書いたとおり,それ以外の救済手段も豊富。



しかし,こんだけ独特のシステムを構築しておきながら
古き良きRPGです^^
オーソドックスなバトルです^^
とか詐欺広告もいいところでしょ。

はっきりいって,このゲームについていけないプレイヤーが出る原因は,
このゲームが古すぎるからじゃなくて,革新的すぎるからだよ。

伝えなきゃ,みんな可愛い絵柄に騙されてる!
これ,救済手段が用意されてるとはいえ,
本来はガチガチの戦略シミュレーションゲームだよ。
むやみに敵を倒してレベルを上げると敵のレベルも上がってしまうから
戦うかどうかから検討しないといけない,まさに戦略が必要になる。
有限のリソース(宝石)をどこに投資していくか考えなければならなかったりね。

ああ,そうか。
これはFF2の正統後継作なんだ,コンセプト的に。
従来のシステムを否定してまったく新しいシステムの構築に
挑戦しているところは,FF8も彷彿とさせる。
どれもやり込み型のゲームだし。
マニアックすぎて一般受けしないところまでそっくり。
素晴らしすと。



中でも,これは前2作を超えたなと強く感じる点がある。
それは,ボス戦だ。
物語の中盤以降に出てくる,キリスト教の7つの大罪をモチーフにした7大魔王,
こいつらが実に素晴らしく強くてかっこいい。
こんなボスを待っていたッ!!

ベルゼブブ,リバイアサン,ベルフェゴールのデザインセンスは特に出色。
ゲームに出てくる敵をかっこいいと思ったのは四魔貴族以来だ。
3Dモデリング,それもローポリゴンでこんなに痺れさせられるとは。
スクエニ錆びてはおらぬようだな。

しかも,このゲーム戦闘の音楽がめまぐるしく変わるんだよ。
通常戦闘では味方が死んでるときとか。
ドラクエでいう「画面真っ赤」状態を聴覚で表してるわけだ。

そしてボス戦では,敵のHPが減るとBGMが変わる。
7大魔王戦でBGMが切り替わった時のテンションの上がり方は異常。
「うおおおおいけええええ押し込めぇぇぇ!」シャウトしちゃうぜ。

だが!
油断は禁物である。
追い詰められた魔王はジャッカルよりも凶暴だ!

そう変化するのはBGMだけではない。
瀕死の魔王は攻撃がいっそう苛烈になる。
逆転全滅を喫することも珍しくない!
そういう意味でもテンション上がりまくり。

RPGの楽しさはボスの強さとかっこよさに集約されるな,やはり。
この点だけでも遊ぶ価値がある。



まとめると,「古き良き」から生まれるイメージが,
スタッフと一部のプレイヤーの間で食い違っていたからこそ
酷評されることもあったかもしれないけど,先入観を取っ払って
「まったく新しい,独特のシステムを手探りで味わっていくゲーム」
として遊ぶと,面白いことこの上ないゲームだから,遊んでみてね。
光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
(2009/10/29)
Nintendo DS

商品詳細を見る






自分用メモ(鬼のようにネタバレ)。

・ゲーム開始時のホルンで弓を買っておくと道中が楽。

・コウモリ相手にブラッディリングを入手するまで粘るよりさっさと進んだほうがまし。

・王家の短剣は売っちゃダメ絶対。

・砂漠の犬からは逃げる。

・ベインナイフは通常武器の中では命中がピカイチ。
 学者や状態異常魔法の使い手にもたせるとよし。

・優先して買うべきは防具,特に属性盾と状態異常耐性マント各4着ずつ。

・第1部は基本的に行く先で手に入る属性盾を装備していればよい。

・後半腐るほど入手できるので,アメジストやダイヤはガンガン売っていい。

・リベルテに着いた時点でウルペスまでいける。
 狩場の洞窟で雷神の斧,ウルペスでハイドロックス,
 盗賊の服,燃えるハープを入手しておくと楽。

・角ぶえも売っちゃダメ絶対。

・1人旅では状態異常武器が猛威をふるう。
 旅人にしてとんずらしまくる必要はまったくなし。

・ジュスカの1日店長で5万も稼げば,クリアまで金には困らない。
 (ランダムダンジョンに手をつけないなら)

・トルテは弓手もしくは吟遊詩人にする。

・インビディアでエクスプロージャ入手可。
 やりこまないならリベルテの楽譜を優先。

・暗算ゲームでハイエーテル入手。

・竜の像は左を3回ずつ,右を1回ずつ(第1部)

・赤犬は前列,青犬は後列。

・第2部になったら真っ先にすべきこと。
 各地を回ってのショッピングとオニゴロシからのリボン調達。

・イビルランスの使い勝手の良さは異常。

・レベル上げならインビディア西の洞窟のベヘモット。

・クリアの順番はエルバ,グーラ,スペルビア,ウルペス,インビディア,リベルテか。
 エルバはルクス入手,
 グーラの魔法剣士はのちのボス戦で威力を発揮,
 スペルビアの光の剣はランダムダンジョンに手をつけなければ最高峰の武器,
 ウルペスはベルゼブブかわいい&錬金術師入手,
 インビディアの竜の像は左上1回,左下2回,右下3回(第2部),
 リベルテはリバイアサンから宝石を無限入手できるので最後まで残す。
 ただし,リバイアサンを残したまま闇の魔王復活までゲームを進めると,
 なぜかリバイアサンも倒したことになっていて戦えなくなる
 (踊り子が入手できなくなる)ので注意。
 このいい加減なフラグ管理がいかにも…。

・魔女の館のドッフルギャンガ*4は魔王よりも強い真の初見殺し。

・ラスボスには物理攻撃のほうが効く。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

00:20  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.13 (Mon)

ブログ掃除

ブログの記事を整理するついでに,名前も変えた。
ガンホーからビフロストだかなんだかのメールが来てたけど,
微塵も琴線に触れなかったからなあ。
もう戻ることはあるまい。

ブログの背景(?)とかも変えたいんだけど,
ずいぶんいじってなかったもんだから変え方忘れてしまった。
どっかにいいのが落ちてないものかな。



そして光の4戦士の2周目を開始。
勝手が分かってるとおもしろすぎて困る。
やっぱりゲームは2周目からが本領発揮だなあ。

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

12:21  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.13 (Mon)

光の4戦士(4) クラウン評価

なーんだ,レベル99,武器防具も+9までの精錬でも普通にクリアできるでないの。
クリアできないとかいってた人はちゃんとルクス,モテット,オラトリオを使ったんか。
自動回復強すぎて白魔がいらないレベルやでえ。
これだからゆと…やめた。

懐古厨とゆとりの対立って,年齢や能力の差が原因になってるんじゃなくて,
ゲームに注ぐ情熱の差が原因なんだろうと思う今日このごろ。
買ったゲームは漏れなく何百時間もやりこみ,
ゲームこそ人生とうそぶく人間を基準にモノを言っちゃいけないよね。
黙ってます,ハイ。



しかし,ただただザコ敵をぜんぎりで倒してレベル99にしてしまった人は確かに詰みそう。
こちらのレベルが上がってもザコ敵の強さは(大して)変わらず,
ラスボスだけ異様に強くなるという罠仕様だし。

この点に限らず,このゲームは調子に乗ってると痛い目にあうというか,
わざわざプレイヤーをはめてやろうという
制作陣の底意地の悪さが透けて見えるんだよなあ(被害妄想)。
たいまつが時間経つと消えるとか,仲間が装備持ったままいなくなるとか。
初期装備が最強武器候補だったりとか。
オマエはONIか。
速攻で売っちゃったよ!



では,それが悪いことかというと,わしにとっちゃあ悪いことではない。
前にも書いたけど,「クリアできるもんならしてみろや」
って感じの作りになってると「やったらぁ!」って燃えるからなあ。
ファミコン時代はそういう作りのゲーム多かった気がする。
クリアすると友達からの賞賛の的になるという。
まあ,その極北だったシューティングゲームはマニア化しすぎて
ジャンル自体が消滅してしまったわけだけど…。

しかし,それが万人に理解されるかというと話は別。
多くの批判はごもっともといえよう。



んで,話を戻すけど,このゲームは補助と状態異常が異様に強いね。
攻撃職*4よりも攻撃職1支援職3の方が安定してて,しかも火力があったりして。
さらに,ボスにすら(即死系を除いた)状態異常が通じてしまうのがすごい。
ラスボスがスリプルで寝たときは目を疑ったわ。
シドーやバラモスにラリホーが通じるのは有名な話だけど,
これもそのオマージュなのかねえ。
直接攻撃よりも搦め手が強いというのは好き。

どれ,けっこういろんな職で遊んでみたし,クラウンの感想でも書いてみるか。
各クラウンの名前の横にある☆は推奨成長レベル(決してオススメ度ではない)。
強すぎるアビリティを意図的に除外してあるので,
このとおり上げればいいというもんでもない。



すっぴん -
全滅時のペナルティがないクラウン特性を生かして,
ボス戦(リバイアサン,オニゴロシがオススメ)で宝石を盗みまくるときに大活躍。



旅人 ☆☆☆
2人をこれにして交互にとんずらすれば,雑魚戦は完全にシャットアウト。
レベル99時のすけっとは余裕で5桁ダメージを叩き出すバランスブレイカー。



白魔法使い -
あいかわらずの鉄板回復役。
いのりとケアルと繰り返すだけで十分強いので,クラウンを成長させる必要なし。
(きせきは燃費が悪い上に回復量過剰)
ケアルの回復力は魔法攻撃力に依存するっぽい。



黒魔法使い ☆☆☆
鉄板攻撃魔法職にしてバランスブレイカー。
序盤はそれほどでもないけど,まどうとミーティアを入手すると,もはや手がつけられない。
まっさきに☆3まで成長させるべき筆頭候補。



盗賊 ☆☆☆
前衛能力はそれなり。
ぶんどるはオニゴロシからリボンを盗むときに必須。
数少ない短剣の有効な使い手なので,精錬した王家の短剣を装備させてもいい。



詩人 ☆☆
エールとモテットで攻撃防御ともに(それも物理魔法両方)上げられる鉄板支援職。
ボス戦でこの職がいるのといないのとでは難易度がかなり違う。
エルメスの靴装備の詩人のフーガと踊り子のおうえんによる
クイックタイム戦法はラスボスにも通用するみたいだけど,
本家ロマサガ2と同様に無粋以外の何者でもないので封印すべし。



商人 ☆
「宝石は命よりも重い」このゲームにおいて,さがすとたかのめはまさに神スキル。
みがわりとカネしだいはFF2のブラッドソードをも凌ぐ究極の救済アビリティ,
使ったら負けかなと思っている。



薬師 ☆
下準備に時間がかかるものの,ちょうざいとこういきで
即座に全体回復(HP,状態異常)ができるのはすばらしい。
特にやたらと敵が状態異常を使ってくるこのゲームでは,こういき万能薬は救世主。
リボン,ルクスが手に入る後半戦ではちょうざいハイエーテルでAP回復係に。
狙ったキャラのAPが回復できなくても泣かない。
レベルやくは注ぎ込むリソースから考えれば使うに値しないかな。



精霊使い ☆☆☆
チートの呼声も高い防御アビリティの雄,ミステリオの使い手。
ボス戦でこの職がいるのといないのとでは(略
きょうかとエンハンスは魔法攻撃には無効っぽい,注意されたし。
つまるところ魔法剣士に一番有効。
エレメントは,6属性の基本攻撃魔法(ファイアとか)を同時に撃つもの。
要するに6属性のミーティアなので,火力としても優秀。
とはいえ,ボスは属性耐性持ちが多いので残念。



狩人 -
AP1で必中のねらうの使い勝手の良さは異常。
グーラの交換所のヘラクレスかインビディアの交換所のエクスパンジャーを
装備させるとクリアまで一線級の物理火力になる。
えんごとひっさつは必中でないので魅力半減,正直ねらうだけでいい。



武道家 ☆☆☆
ゲーム内でやたらとプッシュされている物理火力職。
ちから=攻撃力なのでレベル99ともなれば攻撃力が100を超える。
かくとう→おうぎはボス戦の切り札。
なんと,レベル60以上ならラスボス相手にもクリティカル率50%を誇るので,
オリハルコンによる精錬限界突破に手をつけなければ最高峰の火力となる。
さらにチャクラとルクスとかを組み合わせれば,自動回復だけで不沈艦になれる。
ただし,レベルが低いうち(通常のクリアレベルである40前後)は大して強くない。
高レベルになればなるほど輝くクラウン。



学者 ☆
敵ステータスの弱体化専門職なんだけど,
このゲームでは珍しくボス敵には効かないスキルばかりでちょっと不遇。
ザコ敵なら殴って倒したほうが早いしなあ。
(ザコ戦は殺られる前に殺れが基本,チマチマ弱体化させてる暇はない)
オニゴロシをじゃくたいするときが最も輝きそうだけど,
やつは貴重なダイヤモンド製造マシーンなので倒さないほうがいいという。

2/16 あまりにも恐るべき勘違いをしていたので訂正。
じゃくたいはボスには効かないけど,ひりきとなんたいはボスにも効く。
そして,他の支援アビリティと組み合わせると
7大魔王の攻撃すら0にしたり,瞬殺できたりすることが判明。
真・バランスブレイカーだった。
不遇などと罵った愚かなわしを許しておくれ。
このゲームはこういう隠れた厨性能がゴロゴロ転がってるから困る。



遊び人 -
同時攻撃に全てを賭ける一風変わった支援職。
パーティ内の遊び人の数が多いほど同時攻撃のダメージが上がるので,
本気で運用しようと思ったら4人とも遊び人にする必要がある。
(そして遊び人4人なら,みりょく*4で十分なので成長不要)
非常にリスキーな編成だけど,代わりに気合全開の4人同時攻撃は
ゲーム内でも最高峰のダメージが出るので(大抵のボスすら瞬殺),
敵と味方のどちらが先に倒れるか,賭ける価値はある。



勇者 ☆☆☆
雑魚戦ではぜんぎり,ボス戦ではとどめを使っているだけでゲームがサクサク進む安全牌。
とりあえず誰か一人はこれにしておけばいいかも。
勇者2人にして交互にぜんぎりでもいい,楽しいかどうかは別として。
実はステータス自体はそれほど高いわけではない。



魔法剣士 ☆☆
条件を満たすのがかなり難しい(味方の魔法攻撃の直後にたたかう)けれど,
決まればAP1のたたかうで与えるダメージは最高峰。
さらにまじんけんで弱点を付けば十分反則級のバランスブレイカーと化す。
ずいぶんとピーキーなクラウン。
まれんけいは強いんだか弱いんだかよう分からん。
純粋なダメージなら味方の魔法攻撃後のたたかうのほうが上なんだけど。
安くて強いイビルランスの性能を最も引き出せるクラウン。



道士 -
しえきやりこうを使うくらいなら生きてるキャラが戦ったほうがまし。
道士1死体3のパーティは危なっかしくて現実的ではない。
じばくはレベル依存の防御無視ダメージなので,マモンを筆頭とした硬い敵には強い。
ひゃっきは即死効果が付いてるけど,ダメージ自体は○○○ガよりちょっと上くらい。
ザコ戦には便利かな。



踊り子 ☆☆
おうえんで毎ターン強力なアビリティが使いたい放題になる,
ある種のバランスブレイカー支援職。
…なんだけど,薬師がちょうざいハイエーテルしてたほうが使い勝手がいい,ような。
薬師のほうが早く解禁されるし。

ダンサーフォームを装備すれば見た目最強。
2/16 訂正
ちょうざいハイエーテルは行動速度が早いため,ちょうざい→火力職という行動順になりがち
=火力職のアビリティは2ターンに1回しか使えない。
逆に,踊り子のおうえんは行動速度が遅めで,火力職→おうえんという行動順になりやすい
=火力職のアビリティは毎ターン使える。
踊り子には見た目以外に大いに役割があった。
使えないなどと罵った愚かなわしを許しておくれ。
ただし,行動順はエルメスのくつかボロボロのくつで解決できる問題ではある。



ナイト ☆
きた,メイン盾きた,これでかつる。
盾装備時に防御+50%と異常な職性能,さすがナイトは格が違った。
支援が整うまではひきつけ,味方がピンチのときはかばう,それ以外はたたかう。
ラスボスを筆頭とした,高い物理攻撃力を誇る敵に対して非常に有効。
光の鎧,盾,マントで固めておけば隙がにぃ。



呪術師 ☆
本作のダークホース,状態異常魔法のプロ。
毎ターンスリプルを唱えているだけでボスを完封できたりもすることも。
コンフュ,フラッシュも成功率が高くて使いやすい。
雑魚戦ではドレイン。
クラウンの成長は不要,せいぜいのろうまでで十分。



錬金術師 -
インビディアの住人はこの職がいなければマモンを倒せないと
考えているようだが,実はレベルを上げて物理で殴れば倒せる。
攻撃にアイテムを介する時点で,アイテム欄的にもAP的にもコストが高い。
れんせいで作ったアイテムをその場ですぐ使えればまだ違ったろうに…。
というわけで,学者道士と並ぶ不遇職。
攻撃アイテムのダメージは固定値なので,一応低レベルクリアに役立つ…のか?



暗黒剣士 ☆☆☆
遅れて来た最強物理火力職,闇の勇者。
最大HPからのぼうそうはボスも1アタックキルしかねない。
しかし倒しきれなければこちらが死亡確実,まさに諸刃の刃。
しっこくも強力だけど,ザコ敵に使うには火力過剰すぎるしHPロスが痛いので,
これなら勇者のぜんぎりでいいやと思われてしまうかわいそうな子。



音楽家 ☆☆☆
オラトリオとセレナーデでメコメコHPを回復させていく,ある意味白魔法使いの上位職。
後半戦はこの音楽家と詩人,精霊使いで火力職をヨイショしていくと楽。
その気になれば最初のリベルテ到着時点でクラウンを入手できる点も魅力。
まあ,真価を発揮するのは4人揃ってからなので,入手はそのころでいいんだけど。
支援スキルを全部回していくとAPが足りなくなりがちなので注意。
ノクターンは攻撃の瞬間を見計らって使用(物理火力職に対しては不要)。



針子 ☆☆☆
あなたと合体したい…究極の支援職。
ゆうごうは封印推奨の強さ(ぼうそうの合計ダメージが普通に6桁になる)。
自身が攻撃に回った場合も,ランダムダンジョンで手に入る専用武器の針を鍛えまくると
攻撃力が(ダメージがではない)600を超えたりする,色々とお察しくださいなクラウン。
オニオンシリーズを装備したたまねぎ剣士以上のぶっ壊れ方だ。



獣使い ☆☆
パーティ全員(含む本人)を動物状態にすることで
常時ステータスを1.4倍にできる支援職。
いちいちアビリティを使って強化する必要が無いので非常に楽。
さらにレベル99の状態だとベヘモットなんかをとらえてはなつだけでも
3000とか当たったりするなかなかの狂いっぷり(命中率は多少悪い)。
めいれいならさらにこの4倍ダメージだけど,
モンスターがいなくなっちゃうので覚えなくてもいいかな。
渾身の一撃がミスしてすごすごと退場するモンスターさんに哀愁を感じる。
それより物理火力職を多く配置してめいれいする方が使いやすい,
隠れたお手軽チートクラウン。



忍者 -
賢者 -
記録士 ☆☆☆
語り部 -
いずれも100階もの広さを誇るランダムダンジョンを踏破することで入手できるクラウン。
一応本編クリア前でも挑戦できるけど,はっきりいって行く必要はまったくない。
クリア後のおまけ的に考えていたほうがいい。

記録士が群を抜いて強力なんだけど,これらを入手するころには
もはややるべきことはなくなっているので,非常にどうでもいい。
タクティクスオウガでネクロマンシーとリインカーネイトを駆使して
全能力最大・WT1のキャラを作ったとしても,で,それで何,っていうのと同じような感じ。
あそこまで壊れてないけど。

忍者は火力としては勇者より劣るくらいだけど,
エンカウント率低下のクラウン特性が非常に便利。
入手できるダンジョンの難易度も一番易しいし,
クリア前にこれだけはとっておいてもいいかも。

賢者は入手の苦労に見合った性能とは…。
けんきゅうとぞうきょうの効果が「白黒魔法の消費APが半分(端数切捨て,最低1)」
くらいだったらまだ納得できた。

記録士はつうしんが壊れ性能だけど,もはや使うべき相手が(略

語り部はFF5のすっぴん。
好きなアビリティをつけて遊びましょうね。





読んでてお分かりになるかと思うけど,
やたらとバランス崩壊アビリティが多いんだよねこのゲーム。
バランスを崩壊させることでバランスを取っているような感じさえ見受けられる。
とりあえず救済措置は用意しておいたから,あとは好きな子を好きなクラウンにつけて
好きな服着せて可愛がってあげてねってことなんだろうか。



ええと,結論だけど,このゲームはレベル99まで上げて問題なし。
ラスボスは確かに強くなるけど,こちらはそれ以上に強くなる。

低レベルの場合,彼我の戦力差が大きく,こちら側に有利…かと思いきや,
どうも攻撃の命中率にレベルが絡んでるっぽくて,
攻撃が当たりづらかったりする(ねらうとかの必中攻撃は除く)。
というわけで,結局,経験値稼ぎはいらないけど,
出てくる敵は全部倒して進めるくらいがちょうどいい,普通のゲームと一緒だった。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

01:06  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.11 (Sat)

光の4戦士(3)

光の4戦士をまだやっておる。
一応1周目はクリア。
補助職がやけに強力なゲームだった。
歌って踊って融合してやりたい放題だなー。



このゲームについては,
「ヒントが少なすぎてどこに行けばいいのか分からない」
「物語の展開が唐突すぎる」
「パーティがバラバラの期間が長すぎ」
「UI回りがひどい」
「アイテム所持制限がきつい」
「使えるクラウンと使えないクラウンの差が激しすぎる」
「キャラのレベルに合わせて敵も強くなる仕様がダメ」
とか,結構酷評が目立つんだけど,わしはね。
本当にクソゲーなのかどうか,それを確かめるまで,諦めたくない。
というか,よくよく遊んでみれば,だいたいが誤解だということが分かるはず。



「ヒントが少なすぎてどこに行けばいいのか分からない」
→ヒントがないなら自分で探しまわりなよ。
 操作の基本は足!
 できるコマンド総当りだった昔のアドベンチャーゲームに比べればまし。
 中盤以降は冒険家のあいぼうに話しかければ詰むことはなくなるし。

 このゲーム,戦闘にしてもストーリーを進めるにしても序盤が一番きつい。
 そこさえ乗り切ればあとはヌルヌルゲー。



「物語の展開が唐突すぎる」
→せっかく脳内補完の余地を残しておいてくれたのに,もったいない。
 ストーリーが短すぎるのには同意。
 FF1より短いんじゃないのこれ。
 クリスタルも何だったのか全然分からないし。
 人々の希望が実体化(?)したものってことなの? 



「パーティがバラバラの期間が長すぎ,装備とりっぱぐれる」
→これはドラクエ4のオマージュ。
 バラバラの期間は1~4章。
 4人が揃うとき=馬車のマーチが流れるとき。
 FF外伝を名乗るわりにはドラクエの影響が色濃いねこのゲーム。
 たいまつとか,鍵を入手して進めるところが増えたりとかさ。



「UI回りがひどい」
→おっしゃるとおりで。
 せめてLRでキャラ切り替えできるようにするのと,
 倉庫をアイテムの種類ごとに選べるようにしてほしかった。
 ただし,戦闘とアイテム選択はタッチペンでやるとすごい楽。
 どうもこれを狙ってたんじゃないかな?



「アイテム所持制限がきつい」
→武器1,サブ武器1,鎧,盾6,アクセサリ,ケアル,補助・攻撃魔法1で12。
 全属性の盾持ち歩いてもこんだけ余裕があるのに,何をのたまうか。
 もしかしたらなにかの役に立つかも~なんていうアイテムはまず役に立たない。
 倉庫に入れておきなさい! 断捨離!



「使えるクラウンと使えないクラウンの差が激しすぎる」
→もし,まどうとぜんぎりとミステリオだけを使い続けてそう言ってるのなら,
 それらはFF2でいうブラッドソード並みの救済措置であることに気がつくべき。
 このゲームはどのクラウンもそれぞれに強い。
 クラウン,アビリティ,パーティの組み合わせの強さ面白さを
 探していくのがこのゲームの醍醐味
なんだから,
 ひとつ強職を見つけたからといってそれ以外を試さないのは,
 自分からゲームをつまらなくしているに等しいよ。
 もったいないもったいない。

 宝石を入手したそばから成長に使っていけば,全滅のペナルティ(宝石の半減)も怖くない。
 システム的にいろんなことに挑戦することを是としているゲームなんだよこれ。



「キャラのレベルに合わせて敵も強くなる仕様がダメ」
→レベル99まで上げたら本当にクリアーできないのかどうかを試すべく今レベル上げ中。
 レベル50でラスボスに挑んだときはレベル30で挑んだときより
 ずいぶん簡単に倒せたんだけど,はたしてどうなることやら。



世間で酷評されているほどにはひどいわけじゃないけど,
かといって殿堂入りするような名作かというとそういうわけでもない,そんなゲーム。
決して優等生ではない,挑戦的な作りであることは間違いない。
FFの看板を背負っているとはいえ,この時期にこんな
「ノリで作ってみましたwww」みたいな企画が通ったこと自体を評価すべき。

さて,世界樹でさくふうのこてを拾う仕事に戻るか。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

17:13  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.04 (Sat)

ROCK YOU!

~蝕のこないベルセルク,中世ヨーロッパの島耕作,本宮ひろ志inハリウッド~





舞台は中世14世紀,百年戦争まっただ中のフランス・イングランド。
この時代,貴族階級だけが参加できる
馬上槍試合(トーナメント)というスポーツが存在したッ!

主人公ウィリアムは,流浪の騎士エクター卿の従者。
ところが,ある馬上槍試合の最中にエクター卿が死んでしまう。
このままでは後ろ盾のない従者たちは飢え死にするほかない。

幸いにして馬上槍試合は板金鎧の完全武装で行われるもの。
ウィリアムは他の従者を説得し,主人の鎧を着こんでエクター卿として試合に臨む。
路銀を稼ぐため,やがて勝利の栄光のため,女の愛を得るため,
そして幼い頃からの夢であった騎士になるため―!



単純明快なストーリーなのにグイグイ惹き込まれるのは,登場人物がみんな魅力的だから!
ともすればDQN,しかし欠けることのない,
まさに馬上槍のごとき真っ直ぐさで勝利を求める主人公ウィリアム,
見た目のとおり包容力があり,ウィリアムのよき理解者,従者仲間のローランド,
ケンカっ早くてどこかアホの子,だけどみんなから愛されている同じく従者仲間のワット,
の主人公3人を筆頭として,
作中の笑いの7割はかっさらっていく,
息を吐くように嘘八百を並べ立てる愛すべきギャンブル狂,
文豪にして紋章官こと詩人のチョーサー,
(彼が滔々と謳いあげるウィリアムの偽名ウルリック卿の勲しは,
 まるでK-1やPRIDEの選手登場シーンそのもの。
 アンディィィーフゥーグゥーッ!
 謳い文句もいかしてて最高!)
女だてらに亡夫の跡をつぎ,はっきりいって
こっちのほうが美人だしヒロインにふさわしいんじゃないかと思われる
(ただし屁は大きい)女鍛冶屋のケイト。

まだまだいるぞ。
「私と仕事とどっちが大事なの!?」と迫り(※),
うざいことこの上ないのにそれすらも楽しく見られる
ヒロインの大貴族令嬢のジョスリン,
こっちのほうが美人だしヒロインに(略)のその従者クリスティアーナ,
憎らしい悪役と呼ぶにはあまりにも男前でかっこよすぎるアダマー伯爵と
人のよさそうな,苦労人っぽいその従者。

そして男気に男気で答えるエドワード黒太子,
ウィリアムのためにベストを尽くした父親,ジョン。



なんて気持ちのいい映画なんだろう。
見ていて淀むところがひとつもない。
階級闘争というとどうにも血なまぐさいイメージがつきまとうけど,
本作の登場人物はみな負の感情で動いていないことと,
舞台が馬上槍試合という,ルールあるスポーツの世界だからなのが原因かなあ?

口を開けば皮肉しか言わないこのわしが
ここまでスルッと受け入れられるってのは異常事態。
主人公たちと肩を叩き合って「やったぜ!」と叫びたくなる。

スタンドバイミー,グーニーズ,天空の城ラピュタに比肩する青春冒険活劇映画だ。
ここまで爽快な内容で,
クイーンがオープニングエンディングを固めてたら名作でないわけがねえ。
まるでクイーンの曲を映画化するために作られたといっても頷けるくらいぴったりと合ってる。


他人にモノを薦めることなんかめったにないけど,
これだけは見て楽しめると自信を持ってオススメできる。
ただし,見るときは頭をカラッポにしてな!

ああ,今までこれを見ていなかったのが悔やまれる。
そして,主役のウィリアムと,ダークナイトのジョーカーが同じ役者だと知ってビックリ。
ロック・ユー! コレクターズ・エディション [DVD]ロック・ユー! コレクターズ・エディション [DVD]
(2010/06/25)
ポール・ベタニー、ルーファス・シーウェル 他

商品詳細を見る







※ ジョスリンがわざわざこんなこというのは,
 彼女に言い寄る男たちが「あなたのために勝利を捧げる」ときれいごとを言いながら,
 その実自分ではなく勝利しか見ていなかったことに対するロック,
 言いかえると「わたしはトロフィーじゃない!」ってことなんだろう。

 そんな彼女を見てて許せるのは,
 「自己愛より私への愛が大きいことを証明して」
 という彼女自身の台詞を,彼女も証明してみせたからだろう。

 作中,彼女はウィリアムに対し,あなたがどんな身分でも愛する,と言う。
 現代の日本人から見たら,ともすれば
 そりゃ身分より愛でしょみたいに言うかもしれないけど,
 21世紀の現代でもなお厳然とした階級社会であるイギリスにおいて,
 それも中世でこの台詞はまさしく自身の命を賭けるものに違いない。

 要するにウィリアムもジョスリンも純粋一途でお似合いってことだよ
 言わせんな恥ずかしい。

テーマ : 最近見た映画 - ジャンル : 映画

12:23  |  映画  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.02.01 (Wed)

パラノーマル・アクティビティ   第9地区

引き続き映画の感想を。



■ パラノーマル・アクティビティ
パラノーマル・アクティビティ [DVD]パラノーマル・アクティビティ [DVD]
(2010/06/02)
ケイティ・フェザーストーン、ミカ・スロート 他

商品詳細を見る

女のナイーブな感情を,男の理性とビデオという現実で追い詰めていくとどうなるのっと。
男女のすれ違いを描いた悲恋ドラマ。

男は女の言うことを真に受けてはいけない,けど敬意も払わなくてはならない。
大変だね。
QBさんを見習わないと。

どうでもいいけど,ケイティとミカって役者の本名だったのか。





■ 第9地区
第9地区 [DVD]第9地区 [DVD]
(2010/11/23)
シャールト・コプリー、デヴィッド・ジェームズ 他

商品詳細を見る

あれ,バーホーベン監督いつの間にスターシップ・トゥルーパーズの続編作ったの?
と思ったら違う監督の作品だった。

地球にエイリアンが襲来!
すわ宇宙戦争か?! と思いきや,
宇宙船の中にいたのは死にかけていた宇宙難民でした。
地球人の皆さん,タスケテクダサーイ。

エビそっくりでちょっとおっかない,けど実はなかなかに仲間思いの
宇宙人との触れ合いを描いた,(ビルの爆破で)心温まる物語。

宇宙人との異文化コミュニケーションという,
こちらもまたありきたりなテーマながら大ヒットしたのは,
やっぱ宇宙人の立ち位置が絶妙だからだろうなあ。

エイリアンやプレデターのような凶悪な敵対者というわけでもなく,
E.Tのような神秘的な存在でもなく,
アバターのナヴィのような気高く,どこか憧れを抱きたくなるような存在でもない。

バカでかい宇宙船に乗ってきてたり,
とんでもない威力の兵器を持ってたりするところからすると
地球よりも文明は進んでそうだけども,
指導者層がいなくなっているせいでまったく何もできない,
まさしくわしらの宇宙人版というべき存在だ。
(地球人の文明もロケットや核ミサイルを作り上げたけど,
 一般人がそれを使えるかといったら使えないよね)
そして何よりすごいのが数。
地球へやってきた当初で180万匹,いまや250万匹。
だもんだから,圧倒的な現実として人類にのしかかってくる。

そしてまた落ちてきた場所が秀逸。
みんな大好きヨハネスブルグ
L.Aや東京なんかに落ちてきたらパニック映画だけど,
こんなステキ空間に落ちてきたせいか,
普通に地球の環境に馴染んでしまっているエビたち。
さすがヨハネスブルグだ,宇宙人がやってきてもなんともないぜ!



舞台の場所が場所なだけに,植民地支配や人種差別といった
社会問題を表現した風刺映画であることは間違いない。
人間の規範が通じないせいで犯罪しまくってるせいもあるんだけど
エビたちは結構迫害されてるし,
(宇宙人を保護する金があるなら俺達に回せよ! と暴動寸前の)
地元「人間」住民への配慮から始まったエビたちの強制移住に対して,
エビたちの保護を訴える「人間」の人権団体が抗議活動を行う,
なんていう皮肉なシーンもあるし。

しかし,娯楽作品として見られないような,重い映画かというとそんなことは全然なくて,
むしろ突如トラブルに巻き込まれた脳天気な主人公の小市民ぶり,右往左往ぶりに爆笑し,
ところかまわずゲロとオシッコを撒き散らすエビたちに「きたねえ!」とシャウトし,
ちゃっかりブラジャーしている(たぶん本人達は意味が分かってない)エビにまた爆笑し,
イキイキとエビ狩りを楽しむ傭兵大佐の背後に透けて見える人間の残酷さに驚愕し,
でもそんな大佐たちとエイリアンの超兵器との戦いにエキサイトし,
(人類の兵器とエイリアン側のパワードスーツがなかなかにいい勝負するんだなこれが)
「なんだよ! クリストファー(エビ)が一番まともじゃねえかよ!」と涙し,
映画を見終わった後はエビフライを食べに行きたくなるような,
そんな頭からっぽにした見方をしても十二分に楽しめる作品だと思う。



さて,そんな人類の優雅な生活におし入って来た
この奇妙な250万匹のエビがそれからどこへ行ったかというと
実はまだヨハネスブルグにいるのです。

テーマ : 最近見た映画 - ジャンル : 映画

00:52  |  映画  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
 | HOME |