2012年08月 / 07月≪ 12345678910111213141516171819202122232425262728293031≫09月

2012.08.30 (Thu)

光の4戦士(10) 再開

ROはブレイザブリク実装まで封印するとして,
メタルマックス3もそろそろ攻略ルートが確立できて一段落ついたんで
光の4戦士をまたやり始めた。
なんでこのタイミングでって思われるかもしれないけど,
続編のブレイブリーデフォルトが出るとか出ないとかいう話を聞いたので,なんとなく。

LRボタンがキャラ切り替えじゃなくて
キャラグラの回転コマンドだったりするのに
軽く頭をクラクラさせながら久しぶりにプレイ開始。
そういやこんなゲームだった…。

いやそれでも,4人揃ってからは本領発揮だったはず。
光の4戦士はやればできる子。



さて今回はどういう方向性で行こうかなー。
RPGの元祖ウィザードリィがカティノ無双ゲーだったことへのオマージュからか,
このゲームは1にスリプル,2にスリプル,3,4がなくて5にスリプルゲーだから
相当無茶なパーティ編成でもその気になればクリアーできたはず。

毎度毎度コマンド入れて宝石集めるのが面倒だったから
完全オートバトルパーティにしようかなー。
それとも見た目優先で行こうかなー。
大抵,後半戦は獣使い入れて全員動物にしてるから
ハーメルンの笛吹き状態で趣に欠けてたしなあ。

それにしても,なんで遊び人をホストとキャバ嬢にしてしまったのか。
そこは道化とバニーガールだろう,懐古ゲー的に考えて。
バニースーツ姿を恥じらうユニータが見たかったのに。
下着1枚で町中をうろついていてもまったく動じない
シグルイ戦士たちだからそれはないか。



今ちょうどお姫様を助けたところだけど,
ジュスカって面白いやつだなあ。
王族相手に「姫様をお救いのはわれわれ下々の者の役目なんで」
みたいな皮肉飛ばすし。
無口だけど実はユーモアがあるキャラクターだと思う。

しかし,ゲームの進行やストーリーの把握に必要な情報は
(おそらく意図的に)削ってあるのに,
キャラクターの描写はやたらと濃かったりして

なんともちぐはぐなゲームよのう。
いまどきテキストが容量を圧迫するとは思えないし,
シナリオの元は小説だったっていうし,
テキスト量だけは本気出してもよかったんじゃないかなあ。

街のBGMとか飛び出す絵本のようなグラフィックとかは情緒満点だったんで,
これで町の人が生活感あふれるセリフでも吐いてくれたら
雰囲気ゲーとしても名が残ったであろうに。

まあ,わしとしてはボスが強くてカッコよければそれで十分なんだけど。
そういう点ではこの光の4戦士は素晴らしい出来だった。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

20:27  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.08.27 (Mon)

シミュレーション・ブレイザブリク

ROは新パッチが当たったみたいだね,先週に。
ジョジョリオンだかなんだかを倒すと
WLソロでもウン百Mの効率が出るそうだけど,DDよろしく
ノンアクのモブをIWではめてAMPCrRするだけのお仕事と聞いて
まったく食指が伸びない状態です。

いや,だから…。
そんな作業で破格の経験値をばらまくくらいなら
城2トール名無しジュピ亀あたりの敵を強化して
経験値を5~30倍くらいにしておくれよ。

ガンホーはこういうソロ狩や完全ベルトコンベアの12人PTみたいな
単純機械作業がプレイヤーにとって面白いと本気で考えているのかな。
冗談抜きで,今の制作陣ってゲームで遊んだことあるのかな?

なんでかっていうと,様子を見に行ったら
すでに臨時コミュニティが壊滅しかかっていたので。
むしろ今Thudr1200人とかなんだけど。
アナウンス機能付きBOTがプロの町中を
ビュンビュン飛び回っていたころ以上の終末感が…。



12人PTは募集から解散までの拘束時間が長めで,
社会人プレイヤーが多数を占める現状とマッチしているとはいいがたい。
となればいきおいソロに走るプレイヤーが増えるだろうに,
その勢いを加速させてどうする。

ROは狩がメインコンテンツなんだし(少なくともR化前までは),
ネトゲなんかコミュニティの維持がすべてなんだから,
一番現実的なPT形態であるペア~中人数がうまくなるように
調整すべきなんじゃないの?

サマスペやDDは間違いなく狩りの面白さを失わせるもので実装すべきではなかったし,
つきつめるとR化のコンセプト自体に問題があったと思うんだけど,
もはやどうにもならんところまで行っているような気がしなくもないので,
せめてブレイザブリクに一縷の望みを託すものであります。



というわけで,一から始めた場合のシミュレーションを兼ねて
適当なサーバーで新規キャラクターを。

1330.jpg
いつの間にか一次職転職クエストがなくなっていてビックリ。
逆に,二次職転職クエストだけが残っているのはなんとなく奇異な感じ。
ローグの転職はスリルがあって面白いけど,
モンクとか異様にかったるいし,
どうせなら転職クエスト自体バッサリなくしちゃってもいいかもね。
昔は二次職キャラってだけである程度のステータスになってたけど(特にプリ),
いまじゃ石を投げたら三次職に当たるって時代だし,
二次職転職に大きな意味はあるまいて。



新サーバーの1stキャラは当然金策係になるわけで,何にしたもんかね。
筆頭はローグだけど,フットワークの軽さからモンクもいいかなーと思ってる。

前にも書いたとおり,ブレイザブリクはGvがないから
そっち関係の消耗品の需要は見込めないし,
できた当初はみんなお金持ってないだろうから,
店売り消耗品で稼ぐことが多くなるだろうと見ている。
となれば安定のSISYOかモスコになるわけで…。
前者ならポタで直行できるモンクもいいかなと。

属性武器もどれだけ作られるか分からないし,
そういう面でも敵ドロップの属性武器があるモンクは有利。
ま,ここらへんは実際の様子を見てからか。



キャラ育成は,回復剤の確保も兼ねて
基本的にアカデミー(ポリン団)を使っていけばよさそう。
アカデミーバッチを入手できれば後に後衛で使えそうだし。

などと思いながら町中を散策していると
なぜか蟲の触覚が高値で買い取りされていたので,急きょプロ下水道へ。



1331.jpg
うぎゃあー懐かしいいいい!
初期の殴りプリはここで緑ゴキ潰して転職したなあ。
ここみんな下水って呼んでるけど,ホントは上水道なんだよねーウンウン。



そうして小銭を稼いでs2ダマをゲット。
途端に攻撃力が上がって楽になった。
たぶんブレイザブリクでは買取露店ブーストは使えないだろうから,
初期装備をどうやって集めるかがキモだな。
50くらいまでアカデミーで上げて,PTでスリッパ狩るのが
(ジョブ的にも金銭的にも)いいかなーと思っているけど。

しかし,こうやって一から遊ぶとわかるのは,
ROって最初のうちは面白くなるようによく練られているんだなあ。
経験値を稼いでレベルが上がり,お金を稼いで装備が増え,行ける場所が増える…
という「成長の実感」が着実に味わえるようになってるもの。

逆にいうと,100から150まで同じ狩場に
篭り続けないといけない3次職は異常すぎる。
100の時点で150と同等の強さを身に着けてるせいかもしれないけど。

ROの一番の問題は,長寿コンテンツゆえに
プレイヤーが強くなりすぎてる点かもしれないなあ。
R化もリニューアルじゃなくて
いっそリセットの方がよかったんじゃないかね。
リセット時点の強さに応じてボーナスのステータスポイントがつくとかそんな感じで。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

20:16  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.08.24 (Fri)

メタルマックス3のストーリーについて語る…つもりでした

もともとメタルマックス2リローデッドを始める前の
心残りをなくすために始めたメタルマックス3だったけど,
気がついたら夏休みの間ずっと遊んでました。

はっきりいってこのゲーム,完成度が高いとはいいがたい。
バグやフリーズもあるし,UIもうちょっと練れたんじゃないのって思うし,
ゲーム進行のフラグ管理が初見さんにはかなりきついし,
(何十戦闘かしていろんな場所に顔を出して
 ようやくゲームが進むところもある,しかもノーヒント)
○○を××個持ってこいみたいなウンザリするお使いクエストも多々あるし。

しかし,それでもいつまでもこのゲームの世界で旅していたいという
不思議な魅力がこのゲームにはあるんだなあ。



その一因は間違いなく自由な空気にある。
ゲーム開始30秒でキャラクターは自由に動かせるようになるし,
メインストーリーを進めて1時間もすれば
もうどこに行っても勝手ですよってなる。
そして実際世界の果てまで行ける。

昔のドラクエで鍵を手に入れた瞬間のドキドキワクワク感,
船を手に入れた瞬間の解放感,それがこのゲームでは味わえる。



逆に,あんまりこういう言い方はすべきじゃないんだろうけど,
今のゲームはファミコン時代のゲームの数千倍の容量があるのに,
なんでファミコン時代にできていたことができなくなっているのか

という困惑がわしの中にはある。
プレイヤーの行動の自由を奪ってまで
グラフィックにリソースをつぎ込まないといけないの?

フォールアウトやスカイリムのような
オープンワールド型のゲームなら話は別なんだろうけど,
もう据え置き機でガッツリやるだけの気力が残ってないんだな,これが。
そんなわしの心の隙間を埋めてくれるのがメタルマックスなわけです。



どうでもいいけど,わしの25年に及ぶゲーム人生の中で
一番センス・オブ・ワンダーがバリバリ来たのはマイトアンドマジックⅢでした。

ゴリラみたいな顔のゴブリンがどこまでも追いかけてきたり,
なんとか街に逃げ込んで酒場に行くとそのゴブリンが
ミートボールにされて売られててひっくり返りそうになったり,
酒場でいっぱいひっかけてから寝ると酩酊→昏睡でキャラが死んじゃったり,
武器屋に行けば「有毒の真鍮のトロールの光の斧」みたいな
強いんだか弱いんだか全然わからない武器が売ってたり
(スペックが表示されるなどという気の利いた機能は当然ついてない),
攻撃のダメージが数字で表示されなくて
敵のまき散らす血の量で判断するしかなかったり,
墓場を探索してるといつの間にか呪われてて年齢が30歳くらい増えてたり
(呪われたことに対するアナウンスなんかまったくなし),
忍者がカンフーしてたり,町中をドラゴンが闊歩してたり,
その辺の泉に立ち寄っただけで20くらいレベルアップしたり,
そのまま調子に乗ってサイクロプスの洞窟に特攻したら
洞窟の最奥でサイクロプスの親玉と戦ってる最中に
レベルアップの効果が切れて泣きそうになったり,
思い出すだに圧倒的な自由度,圧倒的なカオスぶりだった。

ちょうどわし自身がまだ中学生かそこらで
物事をよく知らなかったという点も相まって,
この作品以上に「未知の世界を冒険してる!」という
感覚を覚えたゲームはないなあ。



ああ,もっとこういうオープンワールド型のゲーム増えてくれないかなあ。
ルナティックドーンやドラゴンズドグマを2Dドットに落とし込んで
携帯機で売り出してくれたら10万でも買うのに。
人はそれをゼルダの伝説神々のトライフォースと呼ぶかもしれない。

あと,今年末に出る予定のファンタジーライフっていうのも面白そうだねー。
なんかまさにわしの求めるゲームって感じがする。



あれーおかしいな,今日はメタルマックス3の
ストーリーについて話そうと思ってたのに,
話があさっての方向のすっ飛んでいってしまった。
お客さん今回も迷走してるよ!
ま,いーか!

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

00:47  |  メタルマックス3  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.08.17 (Fri)

まったり厨歓喜 ブレイザブリク実装

どれ,久しぶりにROにも繋いでみようかな。
タコ足50本くらい生えたかなー。

1329.jpg
今年も25本のようですねーお疲れ様でしたー。



というわけでサマスペマラソンは1周終わったところで
あまりにもかったるくなってしまって終了。
自分で振っておいてなんだけど,
仮にタコ足が50本あったとしてもやらなかったと思う。
去年のわしはよくこんなの何時間もできたもんだ。

なんだか同じこと何回も言ってる気がするけど,
ガンホー自身で盛んに宣伝している50数種の職業は
タコ足をクリックするために存在しているんかい?
ROのメインコンテンツは狩りだと思ってたんだけど,
わしの勘違いだったのかな。

DDとかサマスペとかの期間限定イベントを実装すればするほど,
メインコンテンツに割けるリソースが減っていくと思うんだけど。
戦力の逐次分散投入はやめなさいって学校で習ったよね?



この前サーバー統合したよね。
それってサーバー内の人数を増やしてプレイヤーが交流しやすくするため,
つきつめれば臨時を活性化させるためだよね。
たぶんサーバーの管理費を安く上げるためだろうけど。

それでなんで延々ソロでマラソンするイベント実装するの。
せっかくサーバー統合で臨時が活性化するかと思ったのに,
また閑古鳥が鳴いてるじゃないかあぁ!

んなことするくらいなら経験値のパーティボーナスを
期間限定で2倍にするとかしたほうが
よほどコミュニティが活性化するわあぁ!



ハァハァ。
もういい,ガンホーは余計なことしないで。
何もしなくていいからこれ以上ROを壊さないで。
という懐古厨の願いが天に通じたのか,
なんとこの時期に新サーバーが導入されるらしい。




攻城戦や3次職のないワールドもオープン!?
新たな挑戦を続ける『RO』


フィリピンの伝承を元にした新マップ「ポートマラヤ」とは?
10周年記念イベントの話も飛び出した「ラグナロクオンライン」
運営チーム・中村氏へのインタビューをお届け




新サーバー「Breidablik(ブレイザブリク)」は,
端的にいうとGvと三次職がないサーバーのようだ。
Gvがなければ当然神器クエストもないわけで,そのほかにも

・ 冒険の指標となるデイリークエストが実装
・ クエストをクリアしなくてもダンジョンに入れる

などの配慮がなされる様子。

いかがでしょうか。
狩り大好きまったり厨の皆さん,心躍りませんか?
わしは躍ってます。

三次職がなければ道中の二次職転生職が軽んじられることもないし,
その気になればこのご時世,1年もあれば誰でも転生オーラになれるから
ガツガツ狩らなくてもいいし,ひいては過程である狩りの楽しさに
目が向けられるだろうから,これは期待せざるをえない。
GD監獄臨時が蘇ってくれたらと思うと胸が熱くなる。

新規サーバーで神器クエストもないとなれば,
強力な装備もそこまで出回らないだろうから,
必然的にプレイヤー間の協力が求められることになる。
「フェン持ってないし紙装甲なので献身さんにきてほしいです><」
とか,そういう展開になるのだろうか。
素晴らしい!

本当は諸悪の根源である課金アイテム群の流入も防いでほしいところだけど,
ガンホーも慈善事業でやってるわけじゃないしそれは難しいか。



うはああ楽しみだわこれ。
どんだけ人が集まるかなー。
実装されたらまっ先にローグ作って…。
Gvがないから魔女砂需要は見込めないな。
ということはスリッパかモスコに篭って一財産だなーとか夢が広がる。

次にはウィズ作って監獄臨時でエースになるんや!
その後はプリタンと廃屋ペアして…ハァハァ。



どうでもいいけど,ブレイダブリクと聞くとゼノギアスを思い出す。
あれ,もう15年近く前の作品なんだね。
つい2,3年くらい前だという感覚しかないところが懐古たるゆえんですね。

ゼノギアスはシタン先生無双ゲーだったなあ。
ストーリー上重要人物なのは分かるから,
戦闘くらいリコに見せ場をやってほしかった。
あとはエンカウント率を半分,敵の経験値を3倍にして,
バベルタワーを見やすくしてくれれば名作だった。

何の話だっけか。
ああ,新サーバーに人が集まりますように。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

01:05  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.08.13 (Mon)

ホホアナの底から

よーしメタルマックス3またクリアーしたぞーっと。
今回のコンセプトは「ダブルエンジン戦車使用禁止」。
タンクオブタンクス・レッドウルフも,SEラッシュの鬼イカレタンクも
主砲5門のラスプーチンも全部禁止。
することによって,普段使っていない
バイクや軽車両にスポットを当てようというもの。



実際プレイして分かったのは,

・ 別にダブルエンジン戦車がなくてもクリアに支障はない
・ バイクや軽車両にも豊かな特色がある


という点。



特にバイクは,

・ 重戦車に比べて改造費用が安い
   (ラスプーチンのフル改造費用450,000Gに対してチョッパーは20,000Gで済む。
    ただし,モトクロッサとサイファイはフル改造すると重戦車並みの費用が…)
・ 改造レベルが上がるとラッシュや迎撃能力といった優秀な特性がデフォルトで付属
・ 乗車状態でアイテムが使える


という具合にユニークな長所があり,
必ずしも重戦車より見劣りするものではなかったみたい。
このゲーム,スイミンDXを使い続けるとラスボスもワンサイドゲームになる(反転)ので
3番目の特徴は地味に強力。
SPが低くなりがちな戦車に携帯バリアを貼ったりできるしね。

バイクは乗り手が外に出てるから,戦車と違って敵の砲撃が直撃したり
睡眠ガスや混乱ガスを食らって状態異常になることがあるんだけど,
その欠点を差し引いてもなお「非常に有用」といえそうだ。



軽車両もなかなか。
パトカーはわずか7,500zの改造費でバルカンラッシュが入手でき,
雑魚散らしには最適。
終盤はさすがに力不足かと思いきや,
機銃を改造しまくれば最強火力に返り咲くという超展開。
ある意味優遇されすぎ。
ちなみにパトカーの名前は毎回ピーポ2030です。



バイオタンクはぬめぬめ細胞集めが尋常じゃなく時間がかかるけど
(たぶんその時間を金稼ぎに費やして他の戦車を強化した方が楽に進める),
そこさえ我慢できるなら装備に金がかからない点は素晴らしい。
やたらと車体が軽い点も○。

ただ,このバイオタンク,
レベルが上がると自動的に装備が強くなるのはうれしいんだけど,
戦車の成長スピードとゲームの進行速度があってないのが問題。
レベル60くらいで最終段階まで成長してくれないと,
たぶんみんな先にゲームをクリアしてしまうと思う。

2周目で遊ぶような人は,それこそ重戦車をガンガン改造するだろうから
ますます出番がなくなるわけで…。
だめんずなアナタにおすすめ。



スカウターとツングースカは,正直いって地味で
たぶんほとんどのプレイヤーが荷物置き用の牽引車としてしか
使ってないんじゃないかと思って,今回あえて使ってみたんだけど…。

スカウターは,フーディーニにすると
入手時期のわりに優秀なトルネードファイアが使える点がメリットかな。
会心の一発の有無を除けば,主砲1機銃1SE3という構成は
レッドウルフⅢよりも火力があるかも。
わしはそのまま225ミリヒュドラとファイアボールを積んで
対ジャガンノート戦車として運用したけど,なかなかがんばってくれたと思う。



ツングースカは,特攻ムウロメツまで改造してSEラッシュすれば,
イカレタンクやディノヒウスと比べてもそこまで見劣りしない程度の火力は確保できる。
総改造費用が重戦車の半分以下であることを考えれば,
コストパフォーマンスはいい
んじゃないかな。
あとはエンジン1個分の装甲タイルを迎撃能力で補う感じ。



ぶっちゃけ,ゲーム本編をクリアするくらいならフル装備の軽車両でもSPはもつし
(携帯バリアやメカニックのタイル貼りを使うことはあるけど),
土星クラゲとギガンティーガーという2大裏ボスを相手にしない限り
シングルエンジンとダブルエンジンの差はそこまで決定的でもないのでは?

というのが正直な感想。

中盤,ツングースカのSP700とかだったけど,
ボス戦はバイク乗りが携帯バリアを使ってやり過ごせたし。
むしろ,これくらいのほうが小手先の技術でピンチを切り抜けてる感じが出て
遊んでて楽しい。

まあ,装甲はないよりあった方がいいに決まってるし,
重戦車の真の魅力は主砲5門のツァーリプーシュカに代表されるような,
主砲・SEをフル活用できる火力の厚さにあるだろうから,
それはバイクや軽車両には真似できないわけだけど。



「ぼくのかんがえたさいきょうのせんしゃ(最終地点)」を見越すと
重戦車の優位は覆らないと思うけど,ゲームクリアだけを考えた場合,
また違った運用があるのではないかというのが
今回バイクと軽車両を使ったプレイで得られた感想。

わし自身,ゲームクリア後も延々レベル上げをして楽しむタイプではなく,
トライアンドエラーを繰り返しながら「快適にゲームを進める方法」を
構築していくことに喜びを覚えるタイプ
なので,
わずか20,000Gで改造レベルを最大にできる
チョッパーに出会えたのは今回最大の収穫だった。
今後の運用に組み込んでいくことにしよう。



そういう意味で,もうひとつ今回のプレイで価値を見直したものがある。
それはレンタルタンク。
大抵その街についたときのこちらの戦車よりも弱いクルマしか貸し出されないため,
今までは道中で全滅して路上に放置されてる戦車を回収するときくらいしか
使うことのなかったレンタルタンク。
今作ではなんと修理屋が戦車の回収までしてくれるようになって,
いよいよ存在価値が消滅したかと思っていたけど,
これ,早解きしようと思うと途端に輝くね

具体的にいうと,ベイビーロックで放り出されたあと,
あらゆるイベントを無視してラスティメイデンに行き,
レンタル4号を借りると無双状態になる。
イカレタンクも超流動デカプリンもサルモネラスも木っ端微塵。



こういう,一見するとなんのためにあるんだかよく分からないモノの根底にある
スタッフの真意に触れられた瞬間,わしはニヤリとせざるを得ない。
だから何度も同じゲームで遊んじゃうんだよなあ。










追記
たった今,軽車両パーティ(チョッパー,モトクロッサ,スカウター)で
土星クラゲとギガンティーガーを撃破できた。
主人公のレベル70(急遽作ったメカニックに至っては30),超改造なしという
「普通にゲームクリアした状態」でそのまま突っ込んで勝てたので,
メタルマックス3のあらゆる局面において
装甲タイルの差が戦力の差ではないことが証明されたようだ(キリッ

まあ,その戦い方が

「すべてのSE枠にレーザーゴーゴンに積んで
 ソルジャーがひたすらバイクからマグナムガデスを撃ちまくる」


というものだったんで,軽車両が有用というより
ソルジャーとマグナムガデスが強いという結論に落ち着きそうだけど。
いやでもバイクなればこそ車上から人間武器で攻撃できるわけで,
やっぱり軽車両の強みか。

ちなみにレーザーゴーゴンを複数装備すると,
上から順番に攻撃を防いでくれるようだ。
(1回の攻撃を同時に迎撃するなどという
 間抜けな展開にならなくてほんと助かった。)

つまりレーザーゴーゴンを2つ積めば
200発近い攻撃をシャットアウトできるわけで,これは強い。
フーディーニにしたスカウターが難攻不落の鉄壁要塞となろうとは,
誰が予想できただろうか。



バイクだと人間武器に使用回数制限がないことを生かして
持久戦に持ち込むとか,こんな戦法も取れるんだなあ。
今までは重戦車で主砲SEラッシュしか頭になかったけど,
乗り手との組み合わせ次第で色々な戦い方ができることが分かってちょっと感動してる。
奥が深いゲームだ。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

23:54  |  メタルマックス3  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.08.07 (Tue)

戦車戦は機体が煙を吹いてからが本番

だめだーメタルマックス3のやめどきが見つからないー。
なんだこのゲーム,やばすぎる…。



今作最強の賞金首ギガンティーガーに挑んでるんだけど,
これが強いのなんの。
こっちの攻撃はガンガン迎撃して撃ち落とすくせに
向こうの攻撃は迎撃できないビームと主砲も真っ青の巨大機銃という。

以前のわしはよくこんなの倒したな。
ツァーリプーシュカと新宿ウォーカーでも作らないと太刀打ちできん。



ああ,でもこれこそが真のお尋ね者との戦いだなー。
装甲タイルも全部剥げて,シャシーがいつ大破してもおかしくない状況で,
車外に放り出される恐怖と戦いながら,
壊れかけた主砲を撃ち続けるこのスリル!
たまらん。



しかしこれ,ゲーム本編とクリア後の賞金首を倒すのとじゃ,
装備からパーティ編成からかなり変わってくるなあ。
本編クリアするだけならレスラーとか入れて攻撃重視のイケイケでいいけど,
それこそギガンティーガーを倒すとなると,
戦車に乗ったまま装甲タイルを貼れるメカニックを入れたり,
シャシーの防御を上げたり迎撃用の装備も積んだりしないといけない。
よくできてる。
攻撃一辺倒じゃない,防御が強いゲームは面白いよねえ,じゃんけんとか



とりあえず今回は諦めて,次周で倒すとするか。
次はどういうコンセプトでやろうかな。
いつも戦車でラッシュしてばかりだから,
たまには全員バイクの旅でもしようかなー。
それともホホアナで埋まったままになってる
ツングースカさんでも使うかなー。
うーむ。



正直,この時分にこのゲームやってる人間なんて
日本で100人もいないんじゃないかと思うんだけど,
湧き上がるパトスを抑えることができずについつい記事を書いてしまった。
このシリーズがもっと世間に知れ渡りますように!

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

01:22  |  メタルマックス3  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.08.01 (Wed)

タコ足生えた!(マランに)

やっぱりメタルマックス3面白いなー。
先に進めるか,金を稼ぐか,新しい装備を買うか,いまある装備を鍛えるか,
戦車をどういうふうに改造していくか…いろいろ悩めるのがいい。
選択肢が色々あるもんだから常に金欠状態,だもんで
お尋ね者を倒して賞金がドバっと入ると嬉しいのなんの。

3をあと2,3周もしたら,
いよいよDS最後にして最高峰のRPGとの呼び声も高い
メタルマックス2リローデッドに手を出すとしよう。
またテッド様に消し炭にされるかと思うと胸が熱くなるな…。





ROはひっそりと暴窟王の洞窟が復活したみたいだね。
サマスペがあまりにも不人気すぎてガンホーも焦ったのかな。



メモリアルダンジョン「暴窟王の洞窟」再開のお知らせ

システム修正のため、2012年6月26日(火)より一時的に撤去しておりました
メモリアルダンジョン「暴窟王の洞窟」に関しまして、
下記日時より改めて一部ルールを変更し、再開させていただきます。

▼対象
メモリアルダンジョン「暴窟王の洞窟」

▼再開予定日時
2012年7月31日(火)定期メンテナンス後~

▼6月15日以降からの変更点
(1)1回の制限時間を「2.5時間」から、再度「1時間」へ変更いたします。

(2)「3時間」の再入場制限を撤廃し、自由に再入場できるようにいたします。

(3)ダンジョンから出たり、ログアウトやサーバーとの接続が切断されて
セーブポイントに戻ってしまった場合でも、再入場可能となります。

(4)ダンジョンの生成が行えるのは、BaseLv70以上のキャラクターのみとなります。
また、ダンジョン生成の予約を行ってから156時間(約6日半)は、
再度生成の予約ができなくなります。

※作られたダンジョンへの入場には、BaseLv制限はありません。

▼そのほかの変更点
 モンスター「頭領タコの足」について以下の変更を行います。
 ・一般モンスターからボスモンスターに変更されます。
 ・一部使用スキルを変更いたします。

ユーザーの皆様には、再開までに時間を要し、お待たせしてしまいましたことを
お詫び申し上げます。



…これ,再開のお知らせじゃなくて終了のお知らせに見えるのは気のせいかな。

・ 同じキャラクターでは週に1回しか生成できない
・ ニヨ使用不可
・ 制限時間の大幅な減少

一番最初の問題点は,他のキャラクターに
ダンジョンを生成してもらえば回避できるからまだしも,
2番目と3番目がきっついなあ,なまじうまいころを覚えているだけに。
個人的には3番目が痛い。
ソロだと子分を倒してるだけで制限時間の大半を使ってしまうからなあー。

結局,オーバーフローやメモリリークの問題を
技術的に解決できなかったってことでしょ?
これで対応したといえるのか…。

あえてガンホーの肩を持つなら,
従前のタコ足は難易度に比して異常に(棚温もり並みに)稼げたから,
バランス調整が必要だったってことなんだろうけど。



しかし,漏れ聞いた話によると,タコ足は

・ メンタルブレイクの詠唱が中断できるように
・ 温もりに反応して無詠唱メンタルブレイク

というAIに変更されているらしい。
こりゃ面白い。
温もり火力一極化に対応したというこの一点だけは素晴らしいと思う。
細かいことを気にせず,
パッシブ職12人でタコ殴りみたいなPTも視野に入ってくるだろうから。
タコ足ってHP1.6Mくらいあった気がするから,
叩きがいがあって楽しいと思うんだよね。



がんばればベースもジョブも50M/hくらい出そうだし,ソロに比べたら
2次職のベース上げ,転生職のジョブ上げ狩場としてはそこそこ使えそう。
棚とかヘルフライとかその他温もりPTに入れない人のための救済狩場という位置づけかな。

純然たる稼ぎは落ちたけど,温もり,ニヨという鉄板構成を崩したことで
PT編成の自由度が広がって楽しさは増してるかもしれない。
おー,なんか楽しくなりそうな気がする。
よくよく考えたら悪くない修正かもしらん。
今度ABあたりで職不問で募集してみようかな。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

01:50  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
 | HOME |