2012年09月 / 08月≪ 123456789101112131415161718192021222324252627282930≫10月

2012.09.29 (Sat)

ASS影葱 ステ雑感

ひととおりASS影葱で遊べたので,ステに関する雑想を。

結論からいうと,ステをやや尖らせすぎたと思った。
特に3桁以上のステポイントのC/Pの悪さは目を覆いたくなるほどで,
正直ここまでAGIを上げる必要があったのかなーと。
ぶっちゃけASPD188と189じゃ大差ないんじゃないか,
上げるにしてもサブステが完成してから仕上げで上げる形でも
よかったんじゃないか,というのが今の偽らざる気持ちかな。

INTにしても同様で,現状でもすでに
+7バゼラルドのINTペナルティを打ち消して余りあるわけで,
もう1,2ランク下げてもよかったかなと。



んじゃ,その余ったステポイントを
どこに突っ込むのという話になるんだけど,ズバリDEX
少なくとも素で60,最終的には70はほしい。

なんでかっていうと,素DEXが70あれば
異世界のモブが射程に入ってくるんだよね。
逆にいうと,そんだけないと当たらないということなんだけど。

一生アヌビスで過ごすというのならともかく,今後のことを考えると
狩場を広げる意味でこれくらいのDEXは必要かなと。
推定最終狩場のスカラバホールに至っては400前後のヒットが必要になるし。
これはベース140,素DEX70におやつまで食ってようやく見えてくる数字。

あとは火力の底上げと滞在時間を伸ばす意味でSTRとVIT。



という脳内審議を経た結果,
マイベストASS影葱(レベル113時点)はこんな形になりました
火力は多少落ちてるとはいえ,
単体相手に殲滅時間0.5秒増とかいうレベルだし誤差の範囲よ。

しかし,このままレベル上げていくと最終形態はどうなるんだろうなあ。
なるべく3桁以降のステは振りたくないし…と考えるとバランス型になるのか。
こんな感じ?
うーんなんだか紅炎ツイン担いでスカラバホールでBBしてそうだなー。



結局,R以降のステポイント傾斜は尖ったステを許さないんだよねー。
最終的にはみんな同じような形になってしまう。
この辺,面白みがないと見るか,
ステータスの個性はステータスを上げる順序,
すなわちレベル上げの段階で発揮されるのだと見るか。
最終的なステは同じでも,途中経過はバラバラだろうからね。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

16:51  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.26 (Wed)

影葱 ゾンスロ討伐(ASS狩)

続いて2階でゾンスロ討伐。



キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
魚300,ハエ50を持って出撃。
魚は1時間もつかもたないか。
ほんとギリギリ(略

狂気,サラマイン使用。



ステ装備
1332.jpg



経験値時給
base 16.2M/h
job  7M/h
※ ゾンスロ撃破数300匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると31.2M/h)



1時間の収集品
150kz/hくらい。

ラギットからたま~に出るエキスパートリングだけが救い。



注意点
同時交戦は2匹までを心がける。

HPは常時6k以上にしておく。

地味に毒が痛い。
メテオのディレイ中は解毒が使えないのが輪をかけて痛い。



雑感
かつてのASS影葱最終狩場,名無し2。
1階に比べ,主食のゾンスロはメテオに弱く,さっくり狩れる。
んが,強力なSBが飛んでくるので,さっくり逝ける。
人命シーソーゲーム。

敵の数の多さを利用して,本来なら4,5匹まとめて
SA→ASSメテオで決めたいところなんだけど,
それやっちゃうと回復剤があっという間に枯渇してしまう。
だもんで,現状では1,2匹相手にチマチマやっていて,
それでも魚300が1時間もつかどうかというところ。

STRとVITの不足を痛感するなあ。
逆にいえば,130代くらいになってサブステが伸びてくると
相当無茶が効いて稼ぎも伸びそうではある。
今後が楽しみな狩場だ。

まあ,一応1階の稼ぎは超えてるとはいえ,
事故死の危険性も桁違いに高いだろうから,
1階とどちらがいいかはなんとも。

経験値だけなら他の狩場のほうが上(危険度0の天邪仙人にも劣る)だけど,
テンションの上がるBGMと敵の強さからくる面白さは健在なので,
たまに狩場のローテーションに入れて,
自分の強さの確認に来てもいいかもしれない。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

19:35  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.24 (Mon)

影葱 バンシー討伐(ASS狩)

さて,いよいよASS狩の真骨頂,名無しへ行ってみようか。
まずは1階でバンシー討伐。



キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
魚300,ハエ50を持って出撃。
魚は討伐1セットもつかもたないか。
ほんとギリギリの戦い。

狂気,サラマイン使用。



ステ装備
1332.jpg



経験値時給
base 9.4M/h
job  7.9M/h
※ バンシー撃破数170匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると26.4M/h)



1時間の収集品
メモってないや。
収集品だけなら100kzくらい?
オル制服が出てナンボかな。



注意点
同時交戦は3匹までを心がける。

バンシーを相手にすると呪われまくる。
万能薬で対応しようとすると
重量を圧迫するどころの騒ぎではないので,
呪いは一切無視(どうせ物理火力は無に等しい)。
呪い中の移動はバックステップで。

ゾンビ2種はトラブルの原因になるので,いたら優先して倒す。



雑感
闇属性のモブに対してもメテオが火力になりうることは
娘々で学習済みだったけど,実際まあなんとかなるね。

それよりもメテオのスタンがすごい。
発動さえしてしまえば,あとはもうワンサイドゲーム。
そういう意味では,メテオさえ落ちてくれば
敵が4,5匹いても怖くはないのだけれど,しょせんは確率の技。
落ちてこなかった時が凄惨の一言に尽きるので,
注意点にあるとおり敵の数は絞ったほうがよさそうだ。

しかし,さすがにバンシーはタフ。
闇2,高めのMDEF,こちらの攻撃の命中率が80%程度
という悪条件が重なって,倒すのに時間がかかる。
結果的に経験値面で見てもアヌビスよりややましという程度と,寂しいことに。
うーん残念。

ただ,バンシーのような強モブもメテオのスタンで
安定して倒せるのが分かっただけでもよしとしよう。
スリルがあって面白いのも間違いない。
腕試しにはもってこいだ。
ああ,自分は強くなったなあというのが実感できる。

正直,行く前までは攻撃が痛すぎて狩りにならないだろうと思ってたもの。
実際には魚と桃木盾だけで賄えるくらいだった。

マラン転送ができた今,プロからのアクセスも以前よりはよくなってるのも○。



討伐数が倍ある2階のゾンスロとどっちが稼げるのか,気になるところだ。
というわけで次回の更新はゾンスロ討伐。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

08:19  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.22 (Sat)

影葱 天仙娘々討伐(ASS狩)

せっかく崑崙に来たんだから3Fでも狩らないとね。



キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
魚300,ハエ50を持って出撃。

狂気,サラマイン使用。
狂気は多めに持っていく。



ステ装備
1332.jpg



経験値時給
base 10.6M/h
job  10.6M/h
※ 天仙娘々撃破数450匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると40.6M/h)



1時間の収集品
娘々にそれを求めるのか?
といいたいところだけど,
なんだかんだで250kz/hくらいは稼げる。



注意点
付近の敵を1マスにまとめてから交戦開始。
ホールドウェブに備え,一歩敵に近づいてから叩く。

5匹以上の場合,SAを1,2回撃つ。

ディスペルされたらおとなしくハエで逃げる。



雑感
こちらの主力はメテオなのに対し娘々は闇3(火50%)。
これはさすがに分が悪いだろうなーと思いつつも,
蓋を開けてみれば圧倒的な稼ぎなのはさすがというべきか。
結局,娘々が安定というのは嬉しいやら悲しいやら。

火力はME盗作のほうがありそうだけど,
メテオはスタンが優秀だから一概に優劣はつけがたい。
桃樹盾でもそれなりにやっていけるのは明らかにスタンのおかげだし。



しかし,いかに稼げたとしても,ディスペル→LBの
盗作上書きコンボが怖すぎてあまり近づく気にはなれないなあ。
しかも,ディスペル直後は本当に無力なのがきつい。
ここは他の職に任せて他の狩場で遊ぶとするかな。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

09:34  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.19 (Wed)

影葱 天邪仙人討伐(ASS狩)

キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
ハエ50だけ持って出撃。

狂気,サラマイン使用。



ステ装備
1332.jpg



経験値時給
base 10.4M/h
job  4.6M/h
※ 天邪仙人撃破数350匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると33.7M/h)



1時間の収集品
スナッチャー込みで撃破数の2/3程度のチーズが手に入る。



注意点
マップ中央左の1F手前の島とマップ右上の3F手前の島を起点に狩る。
沸きポイントになっているのか,倒しても倒しても沸いてくる。
敵の数が少なくなってきたら他の場所のMHを潰して回る。

MHではヒットストップで身動きがとれなくなるので,
バックステップで突撃or後退。



雑感
ダラダラ狩れる狩場を探すASS影葱の旅,まずは崑崙D2へ。
崑崙といえば娘々のうまさというか弱さが広く知れ渡っているけど,
天邪仙人の弱さも相当なもん。
これで3次職でも討伐450だってんだからなあ。
ブラゴレとはなんだったのか。

特にASS影葱の場合,高INTのおかげでLBの被ダメは1。
通常攻撃のしょぼさもあって完全に回復剤不要。
むしろチーズが重量を圧迫するので,手ぶらを推奨。

チーズがどれだけ売れるのか分からないけど,
最悪売れなきゃ自分で使えばいいかな。
というレベルなので,金銭には期待できない。

しかし,討伐を回す速さと狩場へのアクセスの良さで考えたら,
対抗馬となるアマツD3,機械工場のアクセスが激悪な点を踏まえれば,
実はASS影葱の初級~中級経験値狩場としては
トップレベルに食い込んでくるのでは。

なにより,3階へ向かう人の役に立つ(気がする)のが嬉しい
ここはわしに任せて先に行け!

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

18:48  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.17 (Mon)

【最新版】影葱 アヌビス討伐(ASS狩)

お前さん方もロマンだなんだと口じゃあ大層なこと言ってるが,
本当はアヌビスから白羽スーツむしって大金稼いで
キレイなネーちゃん侍らせてウハウハしたいんやろが。
どうなんや,おう?
かっこつけなさんな!

だが,それでええんじゃ。
ローグは金儲けしてナンボじゃ。
よっしゃ,いっちょわしがアヌビス狩の現実ちゅうもんを教えたるわ。

ちなみに場所はピラ4。



キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
魚300,ハエ50を持って出撃。
戦い方にもよるけど,魚は1時間半~2時間程度はもつ。

狂気,サラマイン,風レジ使用。



ステ装備
1332.jpg



経験値時給
base 9.8M/h
job  11.7M/h
※ ダークプリーストとの遭遇数によってジョブは激変
※ アヌビス撃破数170匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると21.1M/h)



1時間の収集品
一番気になるアヌビスの白羽スーツのドロップ率は,
平均すれば討伐2セットに1枚くらいかな。
つまり希望的観測で0.1%

パッチが当たるたびにドロップ率が絞られたとの怪情報が飛び交う
白羽のスーツだけど,本当にドロップ率が絞られたのは実装直後の1回だけで
あとはずっと0.1%なんじゃないかなあという気はする。
以前は0.2%くらいじゃないかとも書いたけど,
数を狩ってくるとだいたい収束してくるわけで。

1時間のアヌビス撃破数170匹,
白羽のスーツ5Mz,体感ドロップ率0.1%から
算出される金銭時給の期待値はおよそ850kz/h。

ただ,オリもそれなりに拾える。
スナッチャー入れて1時間に5~7くらい。



注意点
ハエの代わりにマミーをインティミしながら周回しつつ,
アヌビスを見かけたら殲滅。
周囲にいるノンケの敵もまとめて倒す。

MHではSAを1,2回撃ってから交戦開始。



雑感
ASS影葱の基本狩場であるピラ4のリポート。
まずいえるのは,非常に温い

桃樹ソーンが非常にいい仕事をしているともいえるけど,
同時交戦数を常時2匹以下に抑えておくなら回復剤が不要なレベル。
モンクや殴りプリじゃなくても永久機関ができるのかと思うと,胸が熱くなる。
MHでも開幕SA連打で相当被弾が減らせるし。



MHを見かけたらアヌビスがいなくても積極的に潰しているので,
アヌビスにだけ目標を絞ったらもう少し撃破数は伸びそうだ。
180~200くらいはいくかな。
現状でも以前よりは倒せてるみたい。
やったねたえちゃん!

レベルが上がった今のWLならAMPCrR1確が可能になって
影葱の倍くらい倒せそうだけど,それはおいておくとしよう。



白羽のスーツのドロップ率については,
数十時間単位での試行を経た後でないと確たることはいえないけど,
少なくともメカのノーグ2ソロを超えることはなさそうだなあ。
大甘に見積もってドロップ率が0.2%だったとしても2Mz/h超えるかどうかだし。

夢を壊すようで悪いけど,
金銭がメチャンコ稼げるという狩場じゃあないよ,
少なくともASS影葱にとっては(FIT影葱にとってはまた話が違いそう)。

ただ,初期投資額が安く積み,敵の攻撃も温く,
経験値と金銭のバランスがよいという意味で優良狩場。
まあ,経験値だけは桁違いに稼げる狩場が出てきているみたいだし,
装備を整えるまでここで稼ぐというスタンスもあるのかもしれない。

ちなみにスナッチャーはかなりの確率で発動する。
敵を倒すまでにほぼ確実に何か盗める…んだけど,
盗めるのは神官の仮面だけです。
白羽スナッチャーとかないから。
戦わなきゃ,現実と。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

08:41  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.15 (Sat)

初代FFのAndroid移植版レビューに思う

まずはこちらの記事をご覧いただきたい。

【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親切過ぎて、ある意味ゲームの進歩を感じた件

さて,みなさんのご感想やいかに。
「ゆとり乙」だろうか。
それとも
「この記事の筆者のように(従来の)ゲームと縁もゆかりもない人間が
 社会の多数派を占めている現状を踏まえて,ゲーム会社は
 これらの新規層に訴求するようなマーケティングを行うべき」
だろうか。

心ある人が見れば,後者のような結論を導き出すことが
有意義であるように思えるかもしれない。
ハイ残念ッ!!
実際には,「ゆとり乙」こそが今のゲーム業界では重要なのだ。
その理由を今から説明しよう!



そもそも,(コンシューマー)ゲームって万人にとって魅力的なものだろうか?
ファミコンに端を発するコンシューマーゲームの隆盛の一因として,
主要なターゲット層である全国のチビッコたちにとって
ファミコンの対抗馬となりうる娯楽がなかった
という点が挙げられるのではなかろうか。
(ここでいうファミコンとは,コンシューマーゲーム機一般の総称であり,
 PCエンジンやメガドライブやファミコンの足元にも及ばなかったという趣旨の発言ではない。
 ので,どちらのファンもいい加減安らかに成仏してください)



わしのようにゲームがないと生きていけないというようなアレはごく少数で,
コンシューマーゲームの黄金期においても,

・ 他に娯楽もないからゲームで遊んでいた
・ それほどゲームには興味はないけど,
  友達がみんなゲームで遊んでいるから
  付き合いとしてゲームを買っていた

という層(これをライトユーザーと呼ぼう)が
かなりの部分を占めていたのではないだろうか!?

この予測はそれほど的外れではないと思っている。
だって,みんなもうFF2の話しないんだもの。
本当にゲームが好きなら,一生かけてゲームで遊べるよね。
わしとFF2の話をしようよ,さあ!




…話を戻す。
要するに,
「本来的なコンシューマーゲームのメインターゲット層はそれほど多くはない」
んじゃないかということが言いたいんよ。
それに加えて,

「すでにコンシューマーゲーム業界自体が成熟期ないしは衰退期にあること」
(ファミコン時代は数人のチームが適当に2~3ヶ月くらいで
 作ったソフトが何十万本という単位で売れたし,
 FF6なんか定価11,400円にもかかわらず250万本以上売れた。
 今のゲーム業界は,全体の売上は以前よりあったとしても,
 商売的なうまみは以前とは比べ物にならないだろう)

「携帯・スマホという強力な対抗馬が存在すること」
(携帯・スマホもゲームできるけど,ここでは
 ネット・コミュニケーションツールという意味合いで。
 暇つぶしの手段ならいくらでもあるのに,
 わざわざ高い金出してゲームで遊ばないでしょ)

を考慮すれば,
この記事の筆者のようにゲームにそれほど強い思い入れもなく,
Aボタン=決定,Bボタン=キャンセルという洗礼すら受けていない層に
ゲームに対する興味を持たせ,これまでの文化を刷り込み,
数十年かけて熱心な顧客に仕立てあげるという戦略は
メーカーにとって相当リスクが高いのではないだろうか。




はっきりいって,30年前のファミコンの時代は運がよかったんだよ。
環境に恵まれてた。
けれど,ネットが普及し,個人の趣味嗜好が極めて多様化した現在,
もはや「国民的ブーム」という存在は現れないだろう
まさに国民的の名を冠するAKB48や韓流ブームなどが
実際には一部の熱心なファンをターゲットにした
ニッチ商売以外の何物でもないことからもそれは確定的に明らか。

もうゲーム業界にライトユーザーを引きつけるだけの
外因的アドバンテージはない。
ゲーム業界自体のブームは過ぎ去ってるし,社会構造の変化で
そもそもブームという現象自体が起きにくくなっている。
もちろん,実際には現在でもマリオ,ドラクエ,FF,
モンハンといったキラータイトルは存在するけど,
やがては憑き物が落ちていくだろう。

であるならば,ゲーム業界も,
「新規層を呼び込んで売上をガンガン伸ばそう」とか
「万人に受けるゲームを作ろう」とか
「国民的大ヒットを目指そう」という
幻想(ファイナルファンタジーだけに)は捨てて,
自分たちの業界と親和性の高い顧客に特化したニッチ商売に徹するのが
時流に見合ったビジネスモデルといえる

つまり,上の記事を「ゆとり乙」で切り捨てるような層
(これをヘビーユーザーと呼ぼう)に狙いを定めて商売するのが正しい。


なぜなら,彼らはバカ高い費用をかけてテレビで宣伝しなくても
勝手に商品を買ってくれるし(下手したらユーザー自身が宣伝を始めるレベル),
数こそ少ないものの,どんな時代でも確実に一定数はいると思われるしで,
きわめて上客といえるからだ。

わしなんか,魔界塔士サガ~サガ3SOLまでの
全サガシリーズを一本化して3DSかなんかに移植してくれたら
100万くらい出しても構わない
と思ってるんだけど,
同じことを考える変人が日本にあと1000人もいれば,
1000円のアプリを100万本売るのと同じ市場規模になるわけで。



何の話だっけか。
そうそう,現在ゲームにそれほど興味を持っていない層(一般層と呼ぼう)を
ゲームの世界に引きずり込もうとする努力の何がリスキーかっていうと,
「一般層に対するアピールをしてもどれほどの効果があるのか分からない上に
 (成熟期・衰退期の業界において新規層の獲得に出るのはリスクが高い上に),
 過剰なチュートリアル,難易度の低下といった”迎合”によって,
 本来的な顧客であるヘビーユーザーからもソッポを向かれるという
 ”老舗のジレンマ”に陥る可能性がある」
ってところじゃないかな。

そして,正直なところ,任天堂,カプコン,スクエニとかの最大手でもない限り
ヘビーユーザー層にソッポ向かれたら終わり
=新規層にアピールするゲームを作るだけの体力はないだろうし,
最大手は新しいことにチャレンジする度胸ないでしょ(※)。
リメイクと続編のオンパレードだし。

そんなわけで,ヘビーユーザーの意向を聞かないゲーム業界に未来はにぃ。
「ゆとり乙」こそが正義なのだ!!




さて,ここらでまとめると。

・ ファミコン時代の業界の盛り上がりぶりは
  黎明期・成長期特有の一時的なバブルにすぎないんじゃないの
・ もともとニッチな業界だから,今後も細々とやっていけばいいんじゃないの
・ かつての隆盛を取り戻そうと一般層に打って出るとか夢からサメナサーイ
  現在のユーザー層まで逃げていきますよー
・ だから,このFF1のアプリで音を上げる層はハナから相手にするな
 

ということがいいたかった。
以上,えか・ゆとり乙・ヘビーユーザーによる自己弁護でした。



あ。
「筆者のように(従来の)ゲームと縁もゆかりもない人間が
 社会の多数派を占めている現状を踏まえて,ゲーム会社は
 これらの新規層に訴求するようなマーケティングを行うべき」

というスタンスの重要性については,わざわざ書かなくてもみんな分かってると思うけど,
ガチで「ゆとり乙」という感想しか抱けない人がいた場合に備えて一応説明しておくと,
「新規層を取り込まなければゲーム業界は尻すぼみになってしまう」んだよ。

それの何が悪いかっていうと,
業界の市場規模の縮小→メーカーに体力がなくなる→
ゲームの本数が減る上にどっかで見たような安全牌ゲームしか出なくなる→
飽きる→終焉
という流れになってしまうこと。
われわれヘビーユーザー層にとってもいいことは何もないのだ。

すぐ上でゲーム業界はニッチ商売が本来の姿(キリッ とか言ってたのに
なに態度を豹変してるんだと言われるかもしれないけど,
あれはそういったビジネススタイルもあると考えられるので,
ヘビーユーザー層を切り捨てるのは待ってください,
という必死の抵抗なんだよ!!



でも,今後のゲーム業界のことを考えるなら,
従来のヘビーユーザー層の意向はバッサリ切って
まったく新しい層から需要を掘り起こしてこないといけない。

かつてオーディオマニアというヘビーユーザー層の意向を
バッサリ切ってラジカセが生まれ,音響機器業界が息を吹き返したように。

特に,現状を見るだにゲーム業界はタコツボ化が相当程度進んでいて,
終焉への道のりを順調に歩んでいるように思えなくもないので,
上の記事のような新規層の,奇譚のない意見をガンガン取り入れて,
コロンブスの卵的な発想の転換をしていったほうがいいんじゃないかな。
(記事の内容にあるとおり,スマホのアプリにファミコン時代の十字キー操作を
 そのままベタ移植したんだとしたら,さしものわしも擁護しきれんぞ。
 何も考えてないという意味では,メタルサーガ鋼の季節と同じレベルの悲劇。
 というより,ベタ移植したスクエニの制作陣こそゆとり乙だよ!
 手抜きしないでちゃんと1からリメイクしなよ!)

ということは,理性では分かる。
分かるんだよ。
しかし,
そういったパラダイムシフトによって
切り捨てられる側の立場の人間としては,
もっとやれとは言いづらいものがあるの。
この複雑な乙女心,お分かりいただけますでしょうか。


とはいえ,ゲームの未来のためならば致し方なし。
どうぞヘビーユーザー層はバッサリやっておくんなまし。
わしはFF2と心中しますんで,新規層の皆さんは
新しいゲームとともに業界を盛り立てていってください。
1985年から2000年までのゲーム業界は
わしらが牽引していったと自負しております。
あとは若い世代にお任せします。


まあ,実際には,いろんな層に訴求する多様なジャンルのゲームが
あふれているのが一番いいんだろうけどね。










※ 皆さんも御存知だろうけど,任天堂がWiiとDSを作ったのは,
  まさに「ゲームの複雑化=ヘビーユーザー重視」の傾向を憂慮し,
  新機軸の確立を図るため。
  他のメーカーさんも実際には色々とチャレンジしてる。
  ただ,ゲーム機自体の性能が上がり,
  ソフトの開発費が高騰していくにしたがって,
  気軽に挑戦するのが難しくなっているのは間違いなさそう。
  開発費の高騰は,間違いなくゲーム業界のタコツボ化進行の一因だろう。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

01:09  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.08 (Sat)

発進! ASS影葱

そういえば,DD2ndで113まで上げたのに影葱を放置したままだった。
せっかくだから最後にASS型にして遊んでみよう。
RRがなんぼのもんじゃい!

というわけでリセット権も金も使いきって一新。
1332.jpg
ねんがんのASSかげねぎをてにいれたぞ!

コストパフォーマンスを考えれば,
この辺がINT重視型ASS影葱の標準的装備かなと。
ちなみに靴は今はなきらっしの遺品。
迷わず成仏してつかあさい。

シーフセット+シンブレも捨てがたかったけど,以前の反省を生かして
どうしてもMATK優先にしたかったのでバゼラルド+悪鬼にした。
これでASPD189。



さっそく監獄で試し切りといこうかな!
1333.jpg
んほっ!
んほぉぉぉっ!
メテオッメテオッ落ちましゅうぅぅぅ!



1334.jpg
いまじゃパワーをメテオに!
いいですとも!
(大切なメテオなので2回落としました)



一瞬で蒸発するMHを見てわしは感じたよ。
パッシブ前衛=単体殲滅という従来の固定観念を覆す
面制圧型パッシブ前衛という特殊性こそがASS影葱の真価だと。

WSより弱いとかなんとか嘆いていたけど,それはタイマンでの話で,
格下の敵をまとめてボコにするのがASS影葱の正しい運用法だったようだ。
わし自身がASS影葱の能力に気がついていなかった,正直すまんかった。



そんなわけで監獄でひととおり遊んでみた感想を。
わしのASS影葱はメテオを主力に戦うことになるわけだけど,
メテオは中心の1マスしか魔法が全段ヒットしないので,
MHを片付けるときはいわゆる引きBBのように
移動して敵を1マスにまとめる必要があるなー
というのがひとつ。

もうひとつは,MH潰しでは敵が移動してくる間に
集結予測地点に手動メテオを先置きしておいたりとか,
SA連打で敵陣を崩してから交戦を開始したりとかといった
テクニックでカバーできる点がありそうだなー
というところ。
小細工を弄して戦うところがいかにもわし好みでたまりまへん。
ああ,作ってよかった。
パッシブ狩を楽しく感じられるのはいつぶりだろう。



ブレイザブリクにすべてを賭けるとかいってたが,すまんありゃウソだった。
しばらくはこのASS影葱で世界を回ることにしよう。
もはや経験値にも金銭にもさしたる興味がなくなった今,
ただただ舞い落ちる隕石の美しさに心を奪われる暮らしも悪くない。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

19:51  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.09.05 (Wed)

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

この前オープンワールド型ゲームの話をしたんで,
久しぶりにGBA版ゼルダの伝説神々のトライフォースで遊んでいる。

…すごすぎる。
雷鳴とどろくフィールドを抜けてハイラル城に突入する
オープニングシーンだけでかっこよすぎて失禁しそうなのに,
本編でできることの豊富さといったら。
その辺の石を持ち上げるだけで楽しいゲームってなんなんだよ!?

実際,フィールドの広さはそこまでではないものの,
その隅々に至るまで様々な要素が散りばめられているから
ついいろいろ試したくなってしまうし,それが楽しいんだな。

木に体当りするとりんごが落ちてきたり,
敵に魔法の粉かけると変身したり。
闇の司祭を虫取り網で倒したりとかさ。

○○を××したらどうなるんだろうという
知的好奇心をギュンギュン刺激される
ゲームだ。

表の世界と裏の世界を使い分けるという手法がまさにその象徴で,
ある場所はもうひとつの世界ではどういう形になっているのかというのが
えらく気になって,マジカルミラー片手に世界中を走り回ったなあ。



ゼルダの伝説のジャンルはアクションアドベンチャーだそうだけど,
プレイヤー側のアクションに対するリアクションが楽しめるという意味で
正しく言葉通りにアクションゲームだなと感じる。
別に反射神経を使うことがアクションゲームの必須要素ってわけじゃないと思うんだよね。
まあ,ややパズル的な要素は強いとはいえ,
ゼルダの伝説は反射神経もないとクリアできないけど。

その筆頭がヘラの塔のデグテールであろう。
神々のトライフォースをプレイした人間に「苦戦したボスは何?」と聞けば,
おそらくトップクラスに名が挙がるであろうボス・巨大ムカデのデグテール。
こいつの何がやばいって,攻撃力が高いとかなんとかじゃなくて,
開放空間で戦う+敵の体当たりで階下に突き落とされる+
再挑戦時にボスのライフが全快しているの鬼畜コンボだよ。

当時のチビッコたちを容赦なく絶望の底に叩き落したデグテールは,
(なぜか)弟の友人のあだ名をとって「みや」と呼ばれ,
皆から恐れられていたのだった。
いまだにボス戦のBGMを聞くと血が沸騰するのは,間違いなくこのムカデが原因。



しかし,なんだかんだでクリアできちゃうわけだ。
逆にいうと,ダンジョン内の謎解きも小学生あたりが
ぎりぎり自力で解けるレベルなのが素晴らしい。
簡単すぎると障害にならないし,
難しすぎると投げちゃうだろうから,
バランス取りが難しいだろうに。

その点このゲームは,
「ダンジョン内で入手できる新アイテムを使えばクリアできる」(基礎)
「それ以外のアイテムを使うと攻略が楽になることもある」(応用)
という2つの原則で構成されていて,
初心者はとりあえず基礎の原則に従っていればクリアできるし,
色々試すような上級者というか暇人というかそういう類のプレイヤーには
その工夫のご褒美としてさらなる快適なプレイが提供されるようになっている。
初心者には最低保障,上級者にはボーナスという形で
どちらに対しても楽しめるような配慮がなされているのは見事というほかない。



発売から20年後の現在においても,
このゲームと肩を並べられる作品がどれだけあるだろう。
これだけのアクションとリアクションを用意しつつ,
(規模の割には)ほとんどバグらしきバグがないという完成度の高さ。
箱庭ゲーの始祖にして完成形といっても過言ではないのではなかろうか。
なんというか,ゲーム界のオーパーツだよこれ

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

23:46  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.09.02 (Sun)

光の4戦士(11) レベルアップがもたらすもの

光の4戦士はあっさり終了ー。
やはり勝手がわかっていると早い。
やることが洗練されてきて,というか宝石集めが面倒くさくなってきて
もう王家の短剣(と気まぐれに光の剣も)だけ+9にしてあとは全部現場で対処する感じに。

宝石を使って覚えるアビリティも

旅人のとんずら(ザコ戦回避用)
黒魔のまどうor勇者のとどめor武道家のおうぎor暗黒剣士のぼうそう(対ボス用)
盗賊のぶんどる(リボンを盗む用)
商人のたかのめ(宝石集め用)
薬師のこういき(回復用,白魔でもいい)
精霊使いのミステリオ(対魔女の館のDOP*4用)
学者のなんたい(対ボス用)


こんだけあればクリアには十分。
基本のアビリティだけでも進めるのには支障はないので,
クラウンのレベルアップは後回しにして
いの一番に王家の短剣を+9にしてしまうと進行が異様に楽になる。
ウィツィロでどうしても詰むという人は
黒魔のはんしゃだけ覚えておくといいかも。



そういや,このゲームが発売された当時,
こちらのレベルアップにともなって敵も強くなるので,レベルを上げすぎると詰む,
だからザコ敵からは逃げまくってレベルを上げないほうがよい

という話が出ていたようだけど,これは半分合ってて半分間違っている,
少なくとも100%正しい話ではないということを付け加えておこう。

どういうことかというと。
このゲーム,敵にも固有のレベルが設定されていて,
味方のレベル>敵のレベルとなった場合
敵のステータスにプラス補正がつく。

上の話はこのことを言っているのだろうと思う,
実際にレベル99だと食らうダメージがえらいことになるし。

しかし,上の認識には穴があるのだ。
それは,

・ 敵のすべてのステータスに補正がつくわけではない
・ 味方のレベル<敵のレベルとなった場合でも
  敵のステータスにマイナス補正がつくわけではない


という点。



具体的には,敵のステータス補正がつくのは
主に物理攻撃,魔法攻撃,魔法防御,命中,回避あたり
逆にいうと,HP,物理防御,行動順あたりに補正はつかない
こちらだってレベルが上がるほど攻撃力が上がっているので,
敵を倒しやすくなっているともいえるのだ。
プレイヤー側が一方的に不利な状況ではない。



もう一点も重要だ。
敵のレベルは固定値であって,
プレイヤー側のレベルが低くても弱くなるわけではない。
すると,どうなるか。
実は,命中率,回避率には攻撃側と防御側のレベル差が反映されているため,
ザコ敵から逃げまくってレベルを上げないでいると
敵に攻撃を当てづらく,かつ敵からダメージを受けやすくなる

攻撃については勇者のとどめのような必中アビリティで克服できるかもしれないものの,
スリプルを始めとする補助魔法の効きが悪くなる点において,
非常に苦戦を強いられることになる。

ちなみに,攻撃魔法は必中だけれども,抵抗という概念があり,
敵に抵抗されると威力が半減する。
抵抗判定にも双方のレベル差が反映されるので,
ダメージが通りにくくなることは間違いない。

さらに,こちらのHPが低めなので,
高レベルなら耐えられたかもしれない敵の攻撃に
耐え切れずに落ちてしまうこともありうる。

たとえば,魔女の館(2回目)のドッペルゲンガー4匹組との対決時。
ここのドッペルゲンガーはレベルが50に設定されていて(ゲーム本編にしては極めて高め),
低レベルだとミステリオを使う前に敵の攻撃に押し切られてしまうことも多いかと思うけど,
その原因の一端は敵とのレベル差にあったようだ。



というわけで,レベルが上がると

・ 敵に与えるダメージと敵から食らうダメージが増える
・ (少なくとも味方のレベル>敵のレベルになるまでは)
  こちらの攻撃が命中しやすくなり,敵の攻撃を回避しやすくなる


のだ。
低レベルのほうが有利ということもないし,
高レベルだから不利ということもないんだな,実は。
ただ,レベルに合わせてプレイスタイルを変えていかないと,
つまり高レベルならそれに合わせた強化を行なっていかないと
不運(ハードラック)と踊(ダンス)ることになる。

しいていえば,ラスボスのレベルが確か50なので,
こちらが50レベルなら互角の戦いになる。
そして,特にレベル稼ぎもせず,
出てくる敵は全部倒すというような「普通の」プレイをしていれば,
ラスボスと戦うレベルはおおよそ50。
変にとんがったプレイをしなければ,
普通に遊べるようになっているのだ。

わしには,最初の話を上げたプレイヤーが
FF2で何を考えずにHPだけ上げまくって
デスライダーにボコボコにされた過去の自分と
オーバーラップして仕方がない。
自爆なんだよそれは…!



さて結論。
レベルアップでは彼我の戦力差は変わらない。
戦力差をもたらすのは,戦闘の結果得られた宝石,
それを投資して得られるアビリティと強化された装備,
そしてなによりプレイヤーの知識である。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

14:47  |  光の4戦士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
 | HOME |