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2012.10.30 (Tue)

ウィザードリィ外伝Ⅲ

涙腺崩壊するは…。




このブログを見ているようなオッサン連にはウィザードリィは説明不要と思いますが,
外伝シリーズはややマイナーなので一応補足を。

ウィザードリィ外伝シリーズは,ウィズが好きで好きで
頭がおかしくなってしまった日本人たちが集まって作った
純国産のウィザードリィ
です。

遊びにも本気で取り組んでしまうのが日本人の悪い癖で,
モンティ・パイソン的ブラックジョークの世界であったウィザードリィが
震えが走るほどのガチ中世ヨーロッパ世界に変貌を遂げてしまいました。
ジャパニーズのHENTAIパワーには頭が下がります。

システム的には,最も力があった(偏見)本家ウィズの
シナリオ#1,2,3,5あたりを基に洗練に洗練を重ねていて,
この手のゲームが好きなお友達にはたまらない出来になっております。



そんなシリーズの中で唯一手元にあるのが
ゲームボーイの外伝Ⅲなのですが,これがすごい。
25年に及ぶゲーマー生活の中でもトップ3には入るであろう
最強のフレーバーゲーです。
陰鬱なBGM,精緻なグラフィック,簡素でどことなく突き放した感のある文章が
組み合わさって,見事に物語の世界を現出させています。

狼と野盗の巣窟,人々は決して近づかない闇の領域,
あの中世ヨーロッパにおける「森」が,たしかにここに「ある」のです。
まあ,私は中世にもヨーロッパにも行ったことないんで確証はもてませんが。



中でも特筆すべきはやはりBGM。
延々探索を続けるプレイヤーにとっては
これが長きにわたる友となるわけですが,
ここの気合の入り具合がただごとではありません。

不安をかきたてる「墓場」,神経が研ぎ澄まされていく「寺院」,
盗賊の恐怖に怯えながら進む「商店街」,そして決戦を予感させる「城」…。
長く聞いてくるうちにプレイヤーのテンションが冒険者達と一致してくるのです。

朽ちた寺院に足を踏み入れるとなれば,
信仰とはほど遠い冒険者達も,旧き神の祟りを恐れずにいられないでしょう。
そこが,かつて壮麗を誇っていた場所ならば,なおさらです。
まるで彼らの心の機微が伝わってくるようです。



シナリオもなかなかのもの。
正直,「アレッ,ウィザードリィなのにこんなにストーリーあんの!?」
と驚かされました。

死別した恋人たち,魔族との契約,黄金の仮面,呪われた王の誕生…。
これらは単にバックボーンとしてではなく,実際に物語の中核に絡んできます。

呪われた王の解放に成功すれば莫大な財宝が授けられる,
との噂につられて集まってきた冒険者たちですが,
単に迷宮探索を進めるだけでは王を解放することはできません。
そもそも,王を縛っている仮面は,呪いの品ではないのです。
王の魂の救済に必要なのは何か,それは物語を
きちんと読み解かないと分からないようになっています。

逆に,財宝目当てではなく,魔族に支配されつつある王国を
救うために集まった冒険者を演じるのであれば,
魔族の王たらんとするアガン王を打ち倒し,その魂を滅ぼすことが目的になりますし,
(魂の滅ぼし方は,ウィズのプレイヤーならみんな知っているアレです)
それに沿ったエンディングも用意されています。

なんとマルチエンディングなのです。
ウィズのくせに。



最愛の恋人を何者かに殺されてしまった青年アガン・ウコーツ。
恋人の蘇生は困難を極め,寺院の司祭も首を横に振るばかり。
神に見放されたアガンは,代わって蘇生の力を持つ存在を求め,
禁断の法で魔族の召喚を行います。

しかし,彼が拠り所とした闇の聖典(デビルブック)は,
最愛の恋人を死霊へと変えたのみ。
その後も彼は魔族の召喚を繰り返しますが,
結局,蘇生の力を持った魔族は現れず,
彼自身は儀式の影響で遠い異国へ飛ばされ,
(おおっと テレポーター でも発動したのでしょう)
彼の祖国は召喚された魔族によって滅びます。

後年,別の国で王となったアガンは,贖罪のため
かつての祖国に巣くう魔族を打ち払い,そこに新たな国を建てます。

一方,人間たちの強さに手をこまねいたのか,魔族たちは一計を案じます。
かつての契約により,アガンの魂は魔族たちのものです。
そこで魔族は,彼に地上の覇権を握らせ,そのアガン自身を
魔族の王とすることで地上を手に入れようとしたのです。

これを危惧した旧き竜の神(直接の表記はないですが,
おそらくシナリオ#3に登場するエル・ケブレス)は,
アガンに黄金の仮面を被せ,その動きを止めます。

しかし,多大な褒賞につられて集まった冒険者たちによって
旧き竜の神(もはや力を失った屍体でしたが)は倒され,
仮面の呪い(=神の戒め)は解けてしまいます。

喜びもそこそこに,かつて自分が呼び出した魔族と決着をつけるべく,
朽ちた城へと攻め入るアガン王。
そこには,アガンを魔族の王へと作り変えようとする
強大な魔族たちが待っていたのでした。

冒険者たちが城へと駆けつけると,今まさに
魔族たちによる闇の戴冠式が始まろうとしていました(脳内補完)。
アガンは魔族の企みに気が付き,
そうなる前に自分を殺すよう,冒険者に頼みます。
死闘の末に残されたのはアガン王の骸。



彼を殺しただけでは彼の魂は魔族に囚われたままです。
ここにこの物語一流のミスリードがあります。

王を蝕む呪いの正体とは,エル・ケブレスによって付けられた黄金の仮面でも,
魔族との契約でもなく,死んだ恋人を蘇らせたいという彼自身の妄執なのです。
だから,宝珠の力で黄金の仮面を外しても,
魔族召喚の原因となった闇の聖典(デビルブック)を倒しても,
さらにはアガン王自身を倒しても物語が終わらないのです。
では,どうすれば彼の魂を解放できるのでしょう。



思案した冒険者たちがアガン王の骸を,
旧き寺院に安置されている彼の恋人の骸の元へと連れて行くと
なんと恋人の亡霊が語りかけてくるではないですか。

「あなたが私の元へ来るには早すぎるわ。
 滅びゆくこの祖国を復興してからでも遅くはないでしょう。
 私はいつまでも待ち続けるわ」

蘇るアガン王。
しかし,結局恋人は死んだままです。

死んだ人間は蘇らないという事実を事実として受け入れたことで,
彼の魂は彼自身の妄執から,魔族の契約から解き放たれたのでしょう。
あるいは,死んだ恋人が自分を待っていてくれたという
事実を知って安堵したからかもしれません。

その結果としてアガン王が蘇ったのは,愛の奇跡と呼ぶべきでしょうか。
それとも,アガン王にだけは贖罪の人生を歩ませることを定めた神の罰でしょうか。
人が蘇ることはないという現実に立ち向かった瞬間に現れたこの奇跡。
なんとも皮肉な,心にくい演出です。
めでたしめでたし。



どうしてアガン王が蘇ることができたのかは,この作品の最大の謎です。

もし愛の力で死者を蘇らせることができるとしたら,
カント寺院はいらんのじゃボケェ!
そもそも物語の発端となったアガン青年の恋人の死も,
彼の愛の力で解決できたはずです。

しかし,ウィザードリィ世界がそんな甘っちょろい世界でないことは,
訓練されたプレイヤー諸氏には自明でしょう。
アガン王が立ち直ったのは恋人の愛の力によるものでしょうが,
アガン王の蘇生は愛の力などという得体の知れないオカルトによって
なされたものでないことは間違いありません(心の貧しい人間の発言)。

かといって,すでに信仰が失われて久しいこの地で,
アガン王の復活が神の審判によってなされたとするのも,
やや説得力に欠ける展開です。

神によるものでも人によるものでもない,
となるともうひとつの仮説が浮上します。
魔によるもの,です。
意外や意外,デビルブックはアガン王との契約を
律儀に守ったのではないでしょうか。

アガン王は,死んだ恋人を蘇らせるため,
蘇生の力を持つ魔族を求めて召喚を行いました。
デビルブックは,その願いを叶えました。
つまり,死霊と化して地上をさまようことになった恋人自身が,
蘇生の力を持つ魔族になってしまったのではないか…。
こう考えると,真のエンディングの展開もすんなりと理解できます。

そして,神に見放された青年にとっては,禁断の魔術書こそが
自分に復活の奇跡をもたらした闇の聖典(Scripture of the Dark)であった…
-ただし,復活したのは恋人でなく自分だったけれども-
という意味で本作のサブタイトルとも合致するのではないかと思うのです。



なぜこの点についてここまで書くかというと,
ネット上ではこの作品について「陳腐なラブストーリーである」と
一刀両断している意見が散見していたからです。

むしろ逆ではないかというのが,私の考えです。
「末法の世においては,愛も神も無力である。
 奇跡をもたらすのは,もはや魔をおいてほかにない。
 しかし,その奇跡すらも,自分の一番叶えたい願いを叶えてくれるわけではない。
 結局,条理に反することをしても誰のためにもならない
という,シビアなウィザードリィ世界にふさわしい
救いのない結末が真のエンディングの意味なのではないかと思えるのです。

最後の瞬間に2人の心が通じ合うことができたのを
救いとするかどうかは,人によるとは思いますが…。

ただ,この後アガン王は贖罪に生涯を捧げることになるでしょうし,
彼の恋人ダリアは死霊のまま地上をさまようばかりです。
アガン王の蘇生は,当人らに幸せをもたらすわけではありません。

むしろ,もうひとつのエンディングのとおり,
アガン王を倒した上で彼の魂を消滅させてやったほうが
よほど彼にとっては気が楽というものでしょう。

しかし,真のエンディングでは,
アガン王に過去の過ちを直視させ,その償いをさせる道を選びます。
2人仲よく昇天エンディングなどというように安易な結末とせず,
登場人物にしっかりと責任を取らせています。

この点において,この物語は一部で言われるような
プロデューサーの自己満足や陳腐なラブストーリーなどでは
決してないと考えるのですが,いかがでしょうか。



一方で,なぜアガン王に贖罪の機会を
与えなければならないのか,という疑問もあります。
魔族を召喚し,祖国を滅ぼしたという過去からすれば
彼は死んで当然という見方もできるはずです。

にもかからわず,なぜ彼の心の闇を振り払い,更生させることが
真のエンディングの条件となっているのでしょうか。

そこには,ウィザードリィ世界における人間観,善悪観
というものが関わっているのではないかと思えてなりません。



この世界には,善人も悪人も存在します。
しかし,その境はきわめて些細で,流動的なものです。

極論すれば,それは,扉を開けて怪物に出くわしたとき
ヤアとあいさつして立ち去るか,そのまま襲いかかるかの違いでしかありません。
したがって,善人が悪人に,あるいはその逆に,
という流れは物語の中で幾度となく訪れます。

人間は善性と悪性とを等しく内包しており,
まったき善人,あるいはまったき悪人というものは存在せず,
人の善悪はその場その場の,ほんのささいな行動によって揺れ動く…
そんな深い人間考察がウィザードリィ世界の根底に横たわっているのです。

であるならば,アガン王をまったき悪人として葬ることは
この世界の人間観に沿うものといえるでしょうか。



アガンは魔族を召喚し,故郷を滅亡させました。
しかし,己の過ちを悔いて,新たな都市を建設し,
魔族の討伐に残りの生涯を捧げたこともまた事実です。

善悪の狭間を行き来するアガン王は,
間違いなくこのウィザードリィ世界の「人間」であり,
プレイヤーが操るキャラクターと同じ「冒険者」でしょう。

彼の遺体がイベントアイテムではなく,
冒険者たちの「仲間」として回収できるのは,
そのことを端的に物語っているのではないでしょうか。



冒険者は自由な存在です。
悪人だからといって処刑されることはありません。
たとえ迷宮の中で他の同業者を襲って身ぐるみを剥いでいても,です。

さらに,ロストするその瞬間まで,善性に立ち返り,あるいは悪に堕ち,
強敵に挑み,迷宮を制覇するチャンスが与えられています。
ならば,アガン王にもそのチャンスが与えられてもよいのではないか…。

「冒険者は自由な存在であり,無限のチャンスが与えられている。
 アガンもまたウィザードリィ世界の住人であり,冒険者である。
 したがって,アガンにも無限のチャンスが与えられなければならない」

真のエンディングがアガン王を「赦す」ことで迎えられるのは,
プロデューサーの分身であるアガン王が贔屓されているからではなく,
むしろほかの住人と同等に扱われているからこそ,
プレイヤー演じる冒険者と同じようにチャンスが
与えられるべきなのだという単純明快な論理の帰結である。
こういった解釈も成り立つのではないでしょうか。

元々は将来を嘱望された青年であったアガン王。
贖罪の決心をした老王は,この後
名君の名にふさわしい治世を行うに違いありません。



いやしかし,まさかウィザードリィで
登場人物の心情がメインテーマに据えられるとは。
こうして20年ぶりに思い起こし,書き連ねてみると改めて驚かされます。



余談ですが,このゲームの舞台,ダリア城は
かつて滅んだ王国の上に建っているのですが,
その滅んだ王国というのがなんと本家シナリオ#1のリルガミンなのです。

廃墟と化したボッタクル商会もといボルタック商会やカント寺院,
魔力を失って朽ちたニルダの杖,
かつては無敵の力を誇りながらも悠久の時の流れには勝てず
ついには死したるエル・ケブレスの成れの果てなどを見ると,
なんとも言えない気分になります。

この点について,本家シリーズに強い思い入れを抱く一部プレイヤーからは
プロデューサーのアガン・ウコーツ王(徳永剛氏)に対して
「わざわざリルガミンを滅ぼす必要はないだろ」と鋭い批判がなされています。
ストーリーに対する反感も,ここが原因になっているといっても過言ではないと思います。
坊主憎けりゃなんとやらという話です。

確かに,滅んだ都市がリルガミンである必要性はまったくありません。
むしろ,外伝Ⅲ単体で見れば非常によい物語なのに,
わざわざ旧来のファンの機嫌を損ねてもったいないことをしてるなあという印象です。

プロデューサーにしてみれば,ファンサービスの一環だったのかもしれません。
あるいは,版権等の関係上,こういった演出が限界だったのかもしれません。
しかし,彼は知らなかったのでしょう。
数十年の時を経て膨れ上がったWIZフリークという怨霊が
どれほどセンシティブで,強大で,恐ろしいものであるかを(不確定名:恐怖の存在)。

…というわけで,できることならそういった過去のしがらみをバッサリ切って,
色眼鏡をかけないでこのゲームはこのゲームであるとして遊ぶと,非常に楽しめます。
当時チビッコだった私はその辺の経緯をまったく知らなかったので,楽しく遊べました。



ところでウィズといえば敵が強いことで有名です。
このゲームも本家に負けず劣らず…いえ,本家以上に敵が強いです。
商店街あたりまではまあなんとかなるのですが,
南の洞窟の後半と山脈から急激に敵が強くなります。

まずは異様にタフで魔法が効かず,首を刎ねてくるジャイアントクラブと
石化ブレスをまき散らしながら無限増殖するブロブアイがお出迎えです。
それだけでももうお腹いっぱいですが,さらに階を進めれば,
マスタークラスの冒険者たち,
マイルフィックやデーモンロードなどの上位悪魔,
さらにはバンパイアロードなどの「いつもの連中」が…。

睡眠毒麻痺石化首刎ねエナジードレインにブレス,
そして呪文は使い放題,こちらの呪文は無効化し放題。
ティルトウェイトですら,そもそも10回に1回も通らないという,
出くわした瞬間に生まれてすいませんでしたと
ジャンピング土下座したくなるようなタフガイばかりです。

しかし,強力な武具はこういった連中しか持っていないので,
全滅覚悟で戦いを挑まないわけにはいきません。
はっきりいって,後半は毎回がボス戦です。
ああ,冒険者無情。



そして,隠しダンジョン「ドラゴンの洞窟」。
この存在は有名かもしれません,悪い意味で。

ここはその名のとおりドラゴンたちがうじゃうじゃと出てきます。
その1匹1匹が本編ラスボスの倍くらいのHPと攻撃力を持っており,
それが10匹とか15匹の大群で押し寄せてきます。
ここでは最強魔法ティルトウェイトも豆鉄砲に等しいです。

それ以前にドラゴンたちは当然ブレスを吐いてきます。
ここを訪れた当初のレベルでは,
1回でパーティ壊滅,2回で全滅です。
幼竜(ドラゴンパピー)が相手でもこのありさまです。



すでに涙で画面が見えませんが,探索でも反吐が出ます。
1階は全マスがダークゾーンでワープゾーンの嵐。
2階に至っては先に進める通路がありません。
なんと,戦闘中にマロールでランダムテレポートを選ぶか,
宝箱の罠のテレポーターをわざと発動させてうまいこと先に進むしかないのです。
このような仕様にしておきながら,
この階には少なくない数の石の壁が用意されていて…。
責任者出てこい!
ファック! ファック!!



失礼しました。
このあまりのマジキチぶりに当時はさじを投げてしまいましたが,
そういったゲームほど記憶に残るものです。
ついつい話が長くなってしましました。

では,このシリーズがまとめて3DSあたりに移植されることを祈りつつ,また次回。



ウィザードリィ外伝 IIIウィザードリィ外伝 III
(1993/09/25)
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テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

21:29  |  ウィザードリィ外伝Ⅲ  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2012.10.28 (Sun)

FF2・ガイという男

改めてファミコン版のFF2をやってて感じるんだけど,
原作のモンスターってほんとでかくてめちゃくちゃかっこいいなあ。
ズッシリと重量感があって,おどろおどろしくて,パラメータ的にも
モンスターが凶悪なFF2の世界にピッタンコマッチしている。

帝国の一兵卒であるソルジャーからして強敵感ひしひしと漂ってるし,
モルボルやデスフラワーなんかもグロテスクなのに美しい。

実際にこちらを見てもらえれば分かるんだけど,

あの色数,ドット数,容量にもめげず,
天野喜孝画伯の原画が放つ妖しい魅力を
忠実に再現しようという熱意に溢れまくってて,
当時のスクウェアのシグルイぶりがやばい。
これでかっこよくならないわけがないわ。

逆にGBA版は小奇麗にまとまってるんだけど,
敵のグラフィックがまったく別物になっててしょんぼり。
ぶっちゃけ原作のほうが圧倒的に迫力があるという…。
ジョジョじゃないけど敬意を払ってほしかった。
リメイクの作るって大変だなあとは思うけど。
まあ,原作の偉大さをまた発見できたからよしとしよう。



ところで,FF2の主人公の1人にガイという少年がいるんだけど。
彼は捨て子で,狼に育てられていたところを
同じく主人公であるフリオニールらに拾われ,
以降は家族として迎えられていたようだ。

ゲーム内のステータスでは力が強く,初期装備は斧。
人喰い鬼と見間違うばかりの巨躯の容姿と片言の話し方も相まって,
典型的な脳筋キャラとして運用していたプレイヤーが多かったと思われる。



この手のキャラクターは,戦闘では役に立ってもシナリオ進行上は空気というのが相場。
しかし,そこはゲームシステム同様シナリオにもクセのあるFF2,
予想外の展開を見せてくれるのだ。

彼の第一声はゲーム開始直後。
敵国パラメキアに追われ,瀕死の重傷を負った後に
復活したフリオニールに対し,ガイは

「フィンのおうじょ たすけた おれたち
 レオンハルト いなかった


と話す。
言葉こそたどたどしいものの,
簡潔にして必要十分な内容が含まれた報告文の鑑といえよう。
これだけでプレイヤーはキャラクターの置かれた状況を一発で理解できる。



この後も彼は口数少ないながら極めて有能な解説役に徹する。

「おれ どうぶつのことば わかる
(動物の言語も理解できるほどに語学堪能)

「おまえ おいて いけない
「だいじょうぶ シド?

(仲間を気づかう優しさ)

「おうじょ ほんもの どこ??
(いかなる状況にも動じない冷静な分析)

「おわった やっと・・・・
(大局的な視点,締めの言葉)

はっきりいって,FF2のメインメンバーの中では
彼が随一の,というより唯一の知性の持ち主といっていい



これは別に誇張ではない。
なにせ,主人公のフリオニールは見え透いた罠に

「いいじゃないか! ただ だし 。
 おねがいしますっ!


とあっさりひっかかったり(誰もただとは言ってないぞ!),
自分を誘惑してきた王女が偽物だと分かるや否や

「くそっ!おうじょに ばけていたな!

と思いっきり悔しそうにしたりと,20年経った今でも
ネタにされるような伝説的な騙されやすさを発揮しており,
もう一人のマリアも,瀕死のけが人をいたわることなく

「あの・・・・わたしのあにの レオンハルトを
 ごぞんじありませんか?


とKYな発言をしたり,
要人救出の命を受けて敵陣に潜入した際には,思いっきり任務を無視して

「ばくはしましょう!

とのたまったり(GBA版だとめっちゃ笑顔で嬉しそうに),
こちらもまあ,なんというか,その…。



フリオニールとマリアがいなくてもFF2は成立しそうだけど,
ガイがいなければ成立しまい。
という程度にシナリオ進行に貢献する重要キャラクターであった。

まあ,本当にガイ1人だけが生き残ったら,
故郷を追われた時点でまた野生の暮らしに戻りそうな気もするから,
やっぱフリオニールたちも必要か。



そんなシナリオ上の知能の高さを反映してか,
システム的にも(まったくの経験則で特に根拠はないけど)
ガイは知性が上がりやすい気がしないでもない。

特に原作ファミコン版ではバグのせいでフリオニールの精神が上がりやすいため,

白魔法使いフリオニール(後衛)
黒魔法使いガイ(後衛)
脳筋マリア(前衛)


という,初期設定のイメージとは真逆の運用が意外に有効だったりする。

いずれにせよ頼りになる男である。
人は彼をアルテアのル・シャッコと呼ぶ。

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16:01  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.26 (Fri)

最後に残った道しるべ

<前回までのあらすじ>
数年前にテレビを新調したせいで,ファミコンの接続端子を
繋げなくなってしまっていたことに今さらながらに気づいたえか。
絶望の淵に立たされた懐古ゲーマーに,救いはあるのか。
残された最後の希望,ファミコン互換機―!



というわけで,買いました。

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ファミコン互換機を!
ありがとうすめらぎさん!



聞いて驚かないでほしい。
これはなんと!
携帯型ファミコンなのだ!(バーン!)
もちろん,スーファミもできるという!!

人類の科学技術はここまで進歩していたというのか…!
ごろ寝しながら遊べるファミコンとか,
人類が生み出した発明品の頂点じゃないか。
まさにファイナルファンタジーだよ。

もう人生の目標に到達しちゃったわ。
えか先生の来世にご期待ください!



おっと,まだ昇天には早かった。
さてここで取り出しましたるはこちら!

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元祖FF2!
「てったいしなければならかった」の,完全オリジナル版です!!
わたしの,最高のFF…!



カセットの接触不良と戦うこと数分,
流れるようなオープニング画面が映し出された時点ですでに感動。
ああ,プロローグが全部表示されるまでずっと待たなければならない,
気の利かないゲームだった
なあ,そういえば。

そしてなんと。
セーブデータは無事だった。
なんちゅうタフさだ。

20年の時を経てよみがえる黒歴史!
HPは7000だの8000だの,回避確率は0%!
うっひょおお!

だが,今は違う。
20年の歳月がわしを変えた。
回避率,魔法干渉,ブリンク,バーサク,古代の剣,眠りの剣…。
FF2をしゃぶり尽くしたわしに隙はにぃ。
いざ,出陣!



(1分後)
物価たけぇよ!
だ,だめだ,GBA版に慣れすぎてすっかりゆとり脳になってしまっていた

いやあー,原作ってこんなに物価高かったっけ?
最初の所持金400ぎるしかないのに,
ケアルのほんが200ぎる,ファイアのほんなんか400ぎるもしてら。
ミスリルソードなんか1800ぎるだよ。
店頭に並んだ時点じゃまず買えない。

バフスクの洞窟の宝箱にロングソードとロングボウが入ってて,
すでにミスリル装備が売りだされているのになんでこんな弱装備を
今ごろ宝箱に入れておくんだとずっと思っていたけど,今思い出した
原作だと,この時点じゃミスリル装備は高すぎて手が出ず,
このランクの装備でも嬉しい配置だったんだ。

後世のGBA版だと物価が安くなりすぎてて,
全身ミスリル装備になってたから
そのせいでちぐはぐに感じてただけだった。
(たぶん日本中探しても100人くらいしか理解できない話)



さらに加えて,熟練度が全然上がらないから敵が強いこと強いこと
キャプテン狩りなんか夢のまた夢,その辺の亀に瞬殺されてるわ。
初期FFの亀の強さは異常。

ああしかし,この敵の強さがたまらん。
バーサクのほんを求めて荒野を彷徨い,1戦闘ごとにズタボロになる。
スリルあふれる戦闘!
斧の頼もしさ。
安定の攻撃魔法。

んはああぁぁ,これだよこれ!!
これが真のFF2だ。

序盤のボスは攻撃強すぎてフリオニールとか即死するから
プロテスで防御するのがベストなんだけど,
原作のプロテスはほぼ使用者本人にしかかからないから,
ボス戦ではミンウが前衛で自分にプロテス,
残り3人は後列に下げて魔法で攻撃
とか,
戦術も色々練られるしね。

いやもうほんとにすごい。
改めてFF2の戦闘の楽しさを思い知らされる。



しかし,ファミコン互換機さまさまだなー。
残念ながらFF2は音声の変換がうまくいってないみたいで
音ズレがひどいのが玉に瑕だけど,
ロックマン2とかは普通に動いていたからなあ。
相性の問題かな。

FF2を皮切りに昔のゲームを引っ張りだしてみるか。
なんかもうこれだけで一生遊べそうな気がする。

コナミワイワイワールドとかワギャンランドとか
スーパーチャイニーズワールドとか仮面ライダー倶楽部とかバベルの塔とか
がんばれゴエモンとかくにおくんの熱血行進曲とか迷宮組曲とか…
う”あ”あ”あ”思い出したらやりたいゲームが多すぎて止まらない?!

全部アマゾンで買い戻して再び黄金王国を作るとしよう。
変なプレミアがついていないことを祈る。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

20:08  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.10.21 (Sun)

FF2・真の絶望

えーまた飽きもせずにFF2をやってました。
今回は懐かしきチビッコ時代の悪夢を蘇らせる,
「あえて武器二刀流・全身重装備プレイ」。



これ,序盤ははっきりいって快適。
素手殴りで圧倒的な攻撃力が出せるし,
店売り防具が十分に機能している。
ちょっと足を伸ばしてバフスクで銀の胸当てを買っておくとさらにいい感じ。
ガィンッ! の小気味よい音とともにダメージ0の表示が出ると,
ひょっとしてFF2はヌルゲーなのではないかと勘違いしてしまいそうだ。



この快進撃が止まるのがおおよそ大戦艦。
宝箱の中から出てきた(どんだけ大きい箱なんだよ)
ヒルギガースに一撃でミンチにされてオヤッとなる。
ゾンビ軍団やネズミどもの毒・麻痺追加攻撃がうっとうしくなり始める。
ここからが本当の地獄だ…!



いやほんと,ここからはやばい。
まず,単純に敵の攻撃力が増えてくる。
回避率と違って,防御力は装備を強くする(=ゲームを進める)
ことでしか上げられないから,プレイヤーの知識を生かして
一気にパワーアップという展開にならないところがつらい。
とかいいつつ,船を入手した時点でミシディアの洞窟に
黒装束を取りに行ったりしてるけど。
黒装束は変化魔法にも耐性があるので嬉しい。

ところで,回避率0パーティだと,
アルテマをも凌ぐ究極魔法だと個人的に考えている
ブリンク(300ぎる)がまったく機能しません

しかたないので,防御力を上げるプロテスを使っていたんだけど,
これ意外に使えるね。

5,6レベルくらいになってくると,単体掛けならまた被ダメージ0の世界になる。
(ただし,精神の高いキャラが使用した場合限定)
やるじゃない。
また新たなFF2の世界を知ってしまった。



しかし,それだけでは対処しきれないのがFF2の面白い(恐ろしい)ところで。
まずはアンデッド。
総大将のデスライダー御大の登場を待つまでもなく,
レブナントやバンパイアガールがワラワラ出てきた時点で冷や汗モノ。
こいつら状態異常(即死)魔法が効かない上に,
HPが微妙に高いからファイアの全体がけで一掃できないんだよなあ。



状態異常も激しさを増してくる。
パラメキア周辺の敵は麻痺持ちすぎワロタ。
攻撃もままならぬまま一方的になぶられるとか,まさに蟻地獄…!
こんな過酷な環境で生き延びているんだから,
そりゃパラメキアのキャプテンとかは強いわけだよ。

どうもラストダンジョンのパンデモニウムのイメージだけが強烈だったけど,
道中のミシディアの洞窟なんかもえげつないなー。
キング・オブ・バッドステータスのモルボル,
MP吸収攻撃のパラサイト,コンフュ16のインプ,
追加混乱のデスフラワー,石化攻撃コカトリス&ゴーギマイラ,
脅威のアンデッド軍団ことレブナント,スペクター,バンパイアガール,ゴースト。
出現する敵の大半が凶悪な状態異常持ちという。

アンデッド軍団はHP吸収と状態異常双方を使いこなすとかやばすぎる。
ゴーストなんか回避率99%でプレイしてても全滅することあるのに。
即死魔法無効でしかも逃げられないとか…。
スタッフは殺意が高すぎです。
なんかプレイヤーに恨みでもあるのか?

当時のチビッコたちはよくここを突破できたなあ。
自分でもどうクリアしたか覚えてないぞ。
なお,今回はちょっとズルっ子して,後衛のマリアを
両手盾の回避確率99%にして先手を取って魔法で対処した。
いいんだよ,雰囲気を味わうだけなんだから!



そんなこんなでゲーム終盤まで進め,
竜巻でディフェンダーを入手すると難易度が激変。
敵に殴られまくっていたおかげで回避レベルだけは十分にあったので,
ここで回避確率が99%になって一気にヌルゲーに。

仮に武器二刀流で進めていたとしても,
大戦艦でマインゴーシュを手に入れたときか,
遅くともここ竜巻でディフェンダーを手に入れたときに,
多くのプレイヤーは回避率の重要性に気がつく
(少なくともその機会を与えられる)のではないだろうか?
いきなり敵の攻撃がミスになるので,
アレッなんだこれは,という話になるはず。

そんなわけで,ここからはフリオニールが回避確率99%,ガイが0%というプレイに。
決してパンデモニウムの敵に恐れをなしたわけではないよ。



最終的に重装備の最高峰,源氏シリーズを装備すると
防御力が150というとんでもない数値(軽装の倍以上)になって,
再び(クリティカル以外では)被ダメージ0の世界に戻る。

鮮烈なトラウマとして残っているクアールの追加即死攻撃も,
GBA版ではやたらと魔法防御のレベルが
上がりやすくなっているおかげで一度も発動せず。
モルボルグレートには多少やられたかな,くらい。

そして,件のデスライダー。
確かに一撃で1500とか持っていくので涙が出てくるけど,
実はこいつは炎に弱いので,鍛えたファイアなら一撃で倒せる。
FF2の攻撃魔法といえば,序盤の壁ボスの亀によく効く
ブリザドがおすすめされることもあるけど,

・ アンデッドを一掃できる
・ ウッドゴーレムやデスライダーといった後半の強敵にも効く

ところから,毎回ファイアをメインで使ってる。
テレポとかの即死魔法を使えばこと足りる問題ではあるけど,
なんか即死魔法は味気なくてねえ。



ラスボス?
チビッコプレイに遠慮は無用,
秘訣はに剣(ブラッドソード)で一刀両断。
ファミコン版と違って1本しか手に入らないからやや爽快感に欠けるけれども,
あいかわず3ターンで沈んでいく皇帝陛下であった,合掌!

前々から思ってたんだけど,ラスボスは
レイズで即死を無効にしたアンデッドがよかったんじゃないかなあ。
地獄から蘇ったという設定にもぴったり当てはまるし,
ブラッドソードが効かなくなるからアルテマが輝くし,
ケアルでダメージ与えられれば十分でしょう。
どんなプレイヤーでもケアルだけは鍛えてあるはずだから。

しかし,ほんとにそれやっちゃったら,
やっぱクリアできないプレイヤーが続出するかなあ。



そんなわけで,重装備プレイもなかなかに楽しめた。
というか,回避率99%プレイだと,
敵の物理攻撃を完全にシャットアウトしてしまうので,
これもまたある意味味気ないといえば味気ないわけで。
久しぶりに敵の特色を楽しむことができた。
FF2の敵ってこんなに個性豊かだったんだなー,凶悪な意味合いで。



しかし,GBA版は魔法防御上がりやすすぎだし,マリアを先攻させちゃったしで,
はっきりいって当時の絶望の1/10くらいしか味わってない気がする。

久しぶりにファミコン引っ張りだしてきて遊んでみるかなあ。
と思いきや,今のテレビってファミコンのRF出力端子に繋げないんだね。
ということは,もうファミコンでは遊べない!?
ギャアアアアアアア!!!(こんらん した??)

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11:56  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2012.10.14 (Sun)

FF2・レオンハルト私案

FF2の主人公の1人にレオンハルトという男がいる。
同じく主人公の1人マリアの実兄であり,
フリオニール,ガイの義兄でもある(この2人はレオンハルト家の養子らしい)。
おそらくは,一行のまとめ役であろう。

しかし,4人が戦争に巻き込まれ,
パラメキア帝国の追手に襲われた時に彼だけが行方不明になってしまう。

その後,フリオニールら3人は
地元フィン王国の義勇兵として活躍していくことになるが,
レオンハルトとは意外なところで再会することになる。
彼は敵国パラメキアの将軍 -ダークナイト- になっていたのだった。

フリオニールら3人が「パラメキア帝国を撃退すれば世界は平和になる」と考えたのに対し,
レオンハルトは「パラメキア帝国が世界を統一すれば世界は平和になる」と考えており,
つまり世の中に悪人などおらず,誰もが心の安寧を求めて戦争をしていたという
悲しい事実を体現していた…かどうかは分からないけど印象的なキャラクターだった。



彼については,裏切り者とか親の仇の帝国軍についた非常識な男
などという見方もあるけど,それはちょっと早計かなとも思う。
彼が憎んだのは「家族を守れなかった無力な自分」であり,
「人々の平和を脅かす戦争」である。
そして現実を見れば,パラメキア帝国の軍事力は圧倒的。

ならば,「自分自身が力をつけて」「パラメキア帝国に勝利をもたらし」
「さっさと戦争を終わらせる」ことが最善だと考えたのは,
きわめて合理的ではなかろうか。
彼は,戦争で人命が失われていく悲劇よりも
圧政下での偽りの平和のほうがましと考えただけだ。
個人的な確執を超えて,冷静に物事を考えられる男なのだ。
(そしてレオンハルトの読み通り,帝国と反乱軍が
 全面戦争を継続していった結果,世界の大部分は焦土と化してしまう)

この辺の表現は原作ファミコン版だと淡白で,
あるいは力に取り憑かれた人間としか見えないけど,
GBA版だと表現が追加されている(上の人物像はGBA版からの推測)。
原作の雰囲気を損なうセリフの改悪もやや目立つ
GBA版においてもここはいいアレンジだなと思う。
おそらく,原作でも容量に余裕があればこう言いたかったのだろう。

もちろんそれが「もう奪われる側にはなりたくない」という
彼自身のトラウマに起因するものだとしても,やむを得まい。
彼には自分を支えてくれる仲間がいなかったのだろうから。
もしオープニングで行方不明になっていたのが
レオンハルトではなくフリオニールだったなら,
フリオニールが帝国の将軍になっていかもしれない。
レオンハルトは,もう一人のフリオニールなのだ。



まあ,そんなドラマは当時のチビッコたちにはどうでもよかったんだけどね!
共通の敵と戦うという利害の一致によって,
彼も最終的にはフリオニール一行に合流することになるんだけど,
こんとき話題になったのが,ズバリ「レオンハルトは弱い」だった。



本当は,彼は別に弱くはない。
武器の熟練度は,ここまでプレイヤーが鍛えあげてきた
前衛キャラクターと比べても遜色はないし,ステータスも全体的に高い。
むしろあらゆる武器に精通しているのは見事というべきか。

敵国の元捕虜が帝国の将軍ひいては皇帝にまで登りつめた,
という劇的な展開を裏付けるには十分なほど
彼の想像を絶する努力の痕跡が見て取れる。

ゲーム的にも,パラメキア帝国で最高峰の一角を担う
黒騎士や親衛隊と1対1で戦っても負けはしないだろう。
(ただ,おそらく帝国最強の戦士ジェネラルと戦ったら負ける。
 こいつの攻撃力は異常である。
 反乱軍の主戦力であろう竜騎士リチャードもあっという間にミンチにされる)



にもかかわらず,なぜレオンハルトは弱いと評されたのか。
それは,素人的にいえば「HPが低すぎるから」であり,
玄人的にいえば「回避レベルが低すぎるから」であった。



前回も書いたとおり,当時のチビッコたちは
「HPが多い=強い」と頭から信じ込んでおり,
むやみやたらに味方キャラクターのHPを上げる傾向にあった。
ゲーム序盤で3000とか5000とかまで上げるものもいたという話である。
わ,わしのことじゃないよ,友達から聞いた話なんだからね!

そんなチビッコたちからすれば,
レオンハルトの1098というHPは,いかにも頼りなげに見えたのだろう。



玄人的に見れば,というか回避率至上主義からすれば,
このゲームを快適に進めるには回避率が8-99%ある必要があり,
回避率が3-00%しかないレオンハルトは
(その気になればすぐに4-99%にはできるものの)
危なっかしくて前列には置いておけないのだった。



実際にはどちらもただの気のせいで,彼はそのまま
ラストダンジョンに放り込んでもまったく問題ないレベルではある。

ただ,一時的とはいえ敵国パラメキアの頂点に立ったという経歴からすれば,
彼のステータスはやや華がないというのは間違いないところ。
そこで,彼のステータスにもう少し手心を加えられなかったのだろうか
という妄想が今日のお題です(ここまで前振り)。



具体的にいうと,彼の前衛的な強さはすでに十分あるので,
魔法が使えればよかったと思う。

最大MPを50くらいまで増やして,
ファイア,ブリザド,サンダー,クラウダの基本魔法と,
バフスクで催眠術を使っていたという設定を反映してスリプルとコンフュ,
あとはフォーグとスタンあたりを5レベルくらいで持っていたらよかった。



レオンハルトが魔法を使えるということには大いに意味があると思う。
まず,上にも書いたとおり,シナリオ中に
実際に魔法を使っていたと思われる描写があること。

さらには,ここで挙げた黒魔法がゲーム内で
パラメキア帝国の主要武器として使用されていること。

また,ゲーム全体を見渡すと,
女海賊レイラがサンダーを使える程度で
黒魔法の専門的な使い手がいないこと。

レオンハルト自身が前衛としては
高い知性と魔力の持ち主であること。

そして,彼が魔法を使えたとしても,
ゲームバランスには大きな影響を与えないこと。

ここらへんを勘案すると,魔法を使える方が理にかなっているかなと。
FF2のパーティメンバーは移植のたびにテコ入れがなされているので,
次に移植された時にはこんな風になってくれないかなー。

もしレオンハルトが魔法使えたら,
絶望的な防御力を持つミスリルゴーレムなんかと戦うときは
サンダーで迎撃したりと,戦術の幅が広がりそう。
ネコのツメ&マインゴーシュ,リボン,黒のローブ,
守りの指輪あたりで固めれば魔法干渉も怖くない!
とかなんとか妄想している時が一番楽しかったり。

FF2は自由にキャラクター育成ができるから,
「そう思ったんなら自分でそういう風に育てろよ」
で終わっちゃうかもしれないけどね。




思えば,チュートリアル的な先導キャラクターであるミンウを除いて
味方キャラクターにまともな魔法の使い手がいないのは,
そういうことなのかもしれない。

あるいは,FF2の世界では魔法の使い手が
ほとんどいないという設定を反映させたのかもしれない。
そういや,確か魔導師はミシディアという隠れ里に隠棲していて,
世間ではまったく見かけなかったな。
バフスクの人間を操っていたときには,
本編に出てこない優秀な魔術師の部下がいたのかもしれないし,
パラメキア皇帝から一時的に魔力を与えられていたのかも?
したら今のままでいいのか。

やっぱレオンハルト私案は取り消すわ。
しかし,楽しい時間を過ごせたのでよしとしよう。

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10:45  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.11 (Thu)

FF2・回避率の謎

セブンスドラゴンで遊んでいたら,
ROに対する情熱がぱったりと失せてしまった。
ので,またFF2で遊んでます。
たまらねぇー。



20年も遊んでて飽きないの? と思われる方もいるかもしれないけど,ぜーんぜん!
プレイ開始からの3時間,
具体的には盾と回避のレベル上げて
アンチでMP上げてキャプテン狩って金策して
気が向いたらミシディア行って黒装束と金の髪飾りを取って
ミンウと別れるまでは人生の至福の瞬間であって,
25年に及ぶゲーム人生の中でこれを超える興奮と喜びを感じたことはないくらい。
んほぉっ!

特にGBA版は異様にレベルが上がりやすくなってて,
一番最初に出てくるゴブリン相手に,
両手に盾持ってちょっと振ってるだけで
盾レベル7とか8とかになるもんなあ。
これもうクリアーできちゃうよ。
ゲーム開始わずか30分でクリアー可能領域まで
レベルが上がるゲームとはいったい…ウボァー。

よくもまあこんなゲームバランスを許容したもんだ。
いや,もしかしたらスタッフの方でも,
まさかこんなことになるとは思ってなかったりして。
それはそれで面白い。



制作陣の想定したFF2のプレイングってどんなもんだったんだろう。
というのも,発売当時,FF2は難しいとか敵が強いとか
あまつさえクソゲーとかいろんな評価が飛び交っていたので。

それってきっと,戦闘・育成システム上選択肢の幅が異様に広いのと,
制作陣の想定したプレイングと実際にプレイヤーの行動に
相当のズレがあったことが原因なんだと思うんだよね。
少なくとも,仲間同士で殴りあってHP上げるのは
スタッフの想定外だったという話は聞いたことあるな。



まあ,一番のずれは回避率か。
順をおって説明すると,
FF2では攻撃に対する防御は2段階で構成されている。

1 回避
  敵の攻撃をヒットしないようにかわす
  主に自身の素早さ,装備の重さ,盾の熟練度が影響

2 防御
  ヒットした攻撃のダメージを減らす
  主に鎧などの防具の防御力が影響

まず,敵の攻撃をかわせたかどうか判定し,
かわせなかった攻撃を防具でどれだけ減少させたか判定して
最終的なダメージが出るようになっているのだ。
ROでいうなら,そのままFLEEとDEFだ。

そして,防具には重さが設定されており,基本的に防御力の高い防具ほど重い。
したがって,回避を上げようと思えば軽装にならざるを得ず,
防御を上げようと思えば重装備になって回避が落ちる
という,
両者はアンビバレンツな関係にある。
(重さが0に等しい胸あてなんかもあるけど,
 コンセプトとしてはアンビバレントを狙っていると思われる)

このようにリアルで複雑なシステムが
20年前のゲームに導入されているというだけでも驚天動地…
これ,この前も同じようなこと書いたな,省略省略。



この情報がプレイヤーの間で正しく認識されていれば,
あるいは「回避重視でいこうかな,防御重視でいこうかな」と
両者を秤にかけることもできたかもしれない。

しかし,当時のチビッコたちは
回避率の存在にまったく気がつかなかった。
だって,前作FF1にも回避率は存在していたけど,
何の役に立っているんだか全然分からなかったんだよ。
(ほんとは,FF1でもインビアを重ねがけするとクリティカル以外の
 攻撃を食らわなくなるくらいに重要なステータスだった。
 ここで前作との繋がりを見出すか,あるいは取扱説明書をよく読み,
 試行錯誤を繰り返すプレイヤーなら回避率=盾の重要性に気がついたはず)
だから,防具に対する認識は,せいぜいが
「防御力の高いものを装備すればいいかな」程度。



さらに輪をかけて不幸だったのは,
装備欄が「武器」「盾」ではなく「右手」「左手」だったこと。
つまり,武器を二刀流することができた

二刀流!
こんな甘美な厨二ワードをぶら下げられて自重できる子供がいるだろうか。
いまい。
そこで,(実際には利き腕でない方に装備した武器は
ダメージを与えることができなかったにもかかわらず)
多くのプレイヤーは武器を二刀流していた,はず。

「武器は二刀流,全身重装備」
この,回避率を完全に無視した装備こそが,
当時のチビッコたちのスタンダードだったのだ。




実は,このスタイルでも,物理攻撃に対してはかなりの強度を誇る。
(盾は回避率が上がるけど防御力は上がらないので,これでも防御力は最高の状態)
にもかかわらず,なぜFF2の敵は強いといわれているのか。
それは悪魔の攻撃,「HP吸収」と「追加状態異常」のせいであった。



「HP吸収」は不死の怪物に付属している能力で,
攻撃が1回ヒットするごとに「防御力を無視して」
対象に最大HPの1/16のダメージを与え,
かつ攻撃側のHPを同値分回復させるもの。
攻撃が16回ヒットすれば即死するのだ!

ブラッドソードはFF2を代表する武器として有名だけど,
これはこのHP吸収能力をそのまま味方が使えるから。
ということは,敵に使われるとそれだけ凶悪だというのは想像に難くないだろう。

当時のチビッコたちは仲間同士で殴りあって
無駄に味方のHPを上げていたのも災いした。
HPが100なら1ヒット6ダメージで済むけど,
HPが5000なら1ヒット300ダメージを超える。
おかげで回復が間に合わなくなって死亡するプレイヤーが続出した。



一方の「追加状態異常」は攻撃がヒットした対象を状態異常にするもの。
これが恐ろしいのは,たとえ被ダメージを0にしても発動するところ。
ついでにいうと,FFシリーズ伝家の宝刀のリボンでも防げない。

黒豹の怪物クアールの「1かいヒット 0ダメージ いのちをうばわれた」と
モルボルグレートの状態異常の嵐はまさに悪夢としかいいようがない。



この2つの特殊攻撃は防御を無効化するため,
回避率を上げて攻撃がヒットしないようにするのが一番現実的な対策。
しかし,そこに気づくプレイヤーはそれほど多くなかったため,
今日に至るまで「FF2は難しい,クソゲー」なる不名誉に与るハメに…。



そういった世間の誤解を解くのはすごい簡単なんだよ。
「盾を持て」
このわずか5文字のアドバイスで,FF2の難易度は
一気に「適切」あるいは「ヌルゲー」レベルになる。

盾さえ装備していれば,たとえ重装備でもなんとかなるのだ。
そして,おそらくこれがゲームの制作陣が想定した
通常のプレイスタイルだったんだろう。

まとめると,プレイヤーは制作陣が想定するよりも
はるかに攻撃を重視し,防御を軽視していた。
ここに生じた絶望的なズレがFF2をクソゲーたらしめていた
のだ。



すると次にもう一つの疑問が生じてくる。
制作陣の想定とプレイヤーの行動にズレがあることは
この20年間で明白になっているにもかかわらず,回避率に関する
フォローがまったくなされていないのはなぜかという点だ。

GBA版のFF2だと,ほとんど役に立たない
(ときとしてミスリードといえるレベルの)
チュートリアルが追加されているのに,
この点についてはまったく触れられていないんだよ。

こんだけ移植されまくってるんだし,
そろそろアルテアの街の防具屋に
「いいか,戦闘で前に立つ人間は死にたくなかったら盾を持て!」
とか言ってくれる兵士を追加してもいいようなもんだけど。
あるいは,システム的に「HP吸収」に防御を有効にするとか,
被ダメージを0に抑えたら「追加状態異常」が発動しなくなるようにするとかさ。

それとも,ジェイドやパンデモニウムでデスライダーなんかに
ボコボコにされるところまでをゲームの楽しみだと考えているんだろうか。
…やっぱりそうとしか思えないよなあ。



きっと,FF2はプレイアビリティよりも
システムの独自性と選択肢の提供(自滅できる自由)に重きを置いているのだろう。
プレイヤー自身の手でシステムの深奥を捉えてほしいんだろうな。

ある意味一本芯が通っているといえば通っている。
そんな態度,キライじゃない。

というか,前言を翻すようだけど,FF2はこれでいいんだろうね。
確かにFF2だけで見たら多少問題かもしれないけど,
次作ではちゃんとプレイヤーの意向を汲んで
「武器は二刀流,全身重装備」が有効なスタンダードになっているから。
FF2があったからこそFF3が,後のFFがある。
この辺,シリーズを通して見ると感慨深いものがある。

逆に,ここで変にFF2がマイルドになってしまったら
シリーズの連続性というかFF2の存在意義が失われてしまう気がする。



さて,そんなわけで,あの阿鼻叫喚の地獄絵図を味わいたくないから
わしはもう遠慮しておくけど,まだFF2を遊んだことのない人がいたら,
試しに全身重装備で固めて遊んでみてくれないかなあー。
ぜひとも感想が聞きたい。



ファイナルファンタジー I・II アドバンスファイナルファンタジー I・II アドバンス
(2004/07/29)
GAMEBOY ADVANCE

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21:45  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2012.10.07 (Sun)

セブンスドラゴン

めちゃくちゃ面白いわけじゃないんだけど,
たまにふと思い出してやりたくなるゲーム,セブンスドラゴン。

このゲームは,DSでも珍しい2Dフィールド型ドット打ちRPG。
より端的にいえばドラクエ型世界樹の迷宮
という説明でもなんとなくお分かりいただけるように,
ファミコン~スーファミ時代のRPG好きにはたまらないゲームだぜ!
…と思って無防備に食いつくと中に砂利が入っててゲッとなったりする
そんな作品です。



一番引っかかるのはストーリー。
なんちゅうか,無宿無頼のならず者たちが,
「世界のピンチで飯がうまい。
 ドラゴンを狩りまくって荒稼ぎだあぁぁ!」
とばかり無茶苦茶やってたらいつの間にか世界を救ってたみたいな,
魔界塔士サガやメタルマックスのようなある種のピカレスクロマンを期待していたら,
実際には「うちの王様に見初められたからお前たちは英雄認定,
さっさと世界を救ってこい(強制)」と変なメガネに居丈高に命令されて,
延々世界を救うお仕事に従事するお使いゲームだったという。
おいいいぃぃぃ!

開発者のインタビューを見ると,マイトアンドマジックやファンタジー
(大昔の洋モノRPG。ファイナルファンタジーとは別物)を意識してたそうだけど,
当時のあの素朴で力強く,しかもフリーダムな雰囲気がどこにあるのか!?
なぜお役所で仕事を受理しないと物語を進めることすらできないのか
「オレは人助けのために戦ってるんじゃねえ!
 金もいらねえ!
 そこにドラゴンがいるから戦うんだ!」
という狂気の存在をなぜ許してくれなかったのか!?
これなら,初めから主人公たちがどこかの国に所属する
志願兵だったりした方が,まだしも納得して物語が進められたわ。

実際には,主人公たちはせいぜいが職にあぶれて
ハントマンなるヤクザ稼業を目指した若者たちという設定なんだけど。
それが,実績皆無にもかかわらず問答無用で英雄認定されるので違和感マックス。
逆に,大言壮語しておきながら雑魚ドラゴン1匹倒せない
ライバルギルドだの歴戦の戦士たちだのはなんなんだ。

小物臭あふれまくりでちっとも存在感のないラスボスといい,
唐突に始まり唐突に終わる人類決死の抵抗といい,
よくもまあここまでプレイヤーのモチベーションを下げられるものだと
逆に感心してしまう。

うーん。
懐かしいゲームの名前が出てきたから,
それらに匹敵する名作だろうと期待しすぎてしまったせいかなあ。
いつ手足がもげるんだろうとか期待していたわしが悪かった,スンマセン。
(ファンタジーはダメージが蓄積していくと手足がもげた)



じゃ,なんでこのゲームやってんのかというと,
パーティ編成とスキル取得の組み合わせを考えるのが楽しいから。
このゲームの楽しさはこの一点に尽きる。

特に複数のパーティメンバーの活用によって生まれるコンボ技が強力で,
それを見つけていくのが楽しいのだ。
たとえば,メイジの○○ヴェイル+ナイトのガーディアンで
「味方にカウンター能力を付与」
「敵の攻撃をナイトに集中させてカウンター連打」
とか。
攻防一体になって最強に見える。

敵を一方的に攻撃できるローグのトリックオアトリトと
プリンセスのプリンセスリアクトなんかは,
あまりにもワンサイドゲーム過ぎてこのAAを思い出す。

EXTRA TURN! 咎罰鞭打!
    パーン _, ,_  パーン
パーン_, ,_  ( ・д・)  _, ,_パーン EXTRA TURN!
  ( ・д・) U☆ミ (・д・ )
   ⊂彡☆))Д´>>1 ☆ミ⊃  パーン 咎罰鞭打!
    , ,∩彡☆ ☆ミ∩, ,
  (   )  パーン (   )
 パーン      パーン
 EXTRA TURN! 咎罰鞭打!



中盤以降,慣れてくれば大抵の敵は瞬殺できるようになるので,
このゲームにおけるパーティ編成・スキル取得は
「どうやったらクリアできるか」
という唯一の最適解を探すためではなく,
「どうやったら快適にゲームが進められるか」
「どうやったらオレTUEEEできるか」
「プリンセスだけでクリアしたい!」
という,いわばプレイヤー自身の快適解を探すためにあるといえる。


戦闘中,特定の条件を満たすと1ターンに複数回行動できるようになる
「リアクト」というシステムは,利用しなくてもクリアできるけど
決まるとンギモヂイィィィので,まさにこの思想の象徴かな。

実際にヒーラー4人で毒殺パーティとか,一人旅とか,
変わった編成でもクリアできるようになっているので,
やりたいようにやらないか

初めて遊ぶ人は,ナイトとメイジとヒーラーさえ入れておけば困ることはないよ。



ただ,戦闘に関してもえらい罠が潜んでいたり。
具体的にいうと以下の点。

・ 雑魚敵のエンカウント率が異様に高い
・ 戦闘時にはレベル差補正がかかり,
  敵より味方のレベルが高くなると途端にヌルゲー化する
・ 同様に,敵より味方のレベルが高くなると取得経験値が漸減していく


これが何を意味するか。
何も考えずに進めていくとレベルが上がりすぎてしまい,
「結果の分かりきった」「実入りの少ない」戦闘を延々繰り返すハメになるというわけ。
つまり,つまんない作業の繰り返しになって飽きる

中ボスとしてドラゴンがウジャウジャいるんだけど,
これも全部倒していくとこの現象が加速する。
はっきりいって,このゲームのキャッチフレーズである
「全ての竜を狩り尽くせ」自体が壮大な罠

バカ正直に全ての竜を狩っていくと,本来強力なボスとして
設定されているであろう帝竜ですら完全な消化試合になる始末。

逆にいえば,敵よりもレベルが低い状態で挑む際のドラゴンたちは,
極めて強力で莫大な経験値がもらえる「おいしい敵」になる。
すると,もし手応えのある敵とスリル溢れる戦いがしたいならば,
できる限り戦闘を避けるように物語を進めるのがいいということになる。
もしくは定期的にパーティメンバーを入れ替えるとか。
これは,このゲームで遊ぶプレイヤーにとって
最も重要な情報だと思われるので,
これから遊ぶ人がいたらぜひとも覚えておいてほしい。

雑魚敵の出現率はスキルないしアイテムで減らし,
画面上に見えるドラゴンは全て避ける。
万が一全滅を喫した場合には,彼我の能力・行動パターンを検討し,
戦術でのカバーが困難だと判断される場合のみレベル上げを行う。

こうやって進めれば,戦闘でだれることは少なくなるはず。

ソードマスターヤマトじゃないけど,
ソフトのパッケージでは全ての竜を狩り尽くすように
煽っているようだが,実はほとんどの竜は倒さなさくてもクリアできる
(反転)ので,
安心して逃げるといいよ。



雑魚がうじゃうじゃ出る&レベルさえ上げればゴリ押しできるという仕様は
戦闘であれこれ考えるのが苦手なプレイヤーに対する救済措置とも取れるから,
一概に悪いとはいえないかもしれない。
けど,通常のエンカウント率を下げておいて,
ドラクエの「くちぶえ」のように
戦いたい時だけ敵を呼び寄せられるスキルで
対応したほうがスマートだったんじゃないかなあ。

たぶん,雑魚敵と戦っている間にドラゴンが戦闘に乱入してきてさあ大変!
というシチュエーションを演出するために
敵との遭遇率を上げたんじゃないかと思うんだけど,大抵の場合
「恐ろしい」よりも「かったるい」になっちゃうんだよね,特に後半ほど。

好意的に解釈すれば,
ゲーム前半ではドラゴンたちの圧倒的な攻撃力に一喜一憂するスリルが楽しめ,
ゲーム後半ではそれまで構築してきたパーティ編成・スキルを活かして
圧倒的な火力でドラゴンたちを蹂躙するオレTUEEEが楽しめるという感じかな。
1本で2通りの戦闘が楽しめるなんて,なんとお買い得なんでしょう。(棒)



そんなわけで,戦闘にも飽きてくると,
最終的には「フロワロ」という毒の花を
踏みつぶしていく作業が一番の楽しみになってくるんだなこれが。
たぶんフロワロには結構な数のプレイヤーが拒絶反応示してるだろうけど。

フロワロは,敵が(文字通り)世界中にまき散らした毒の花で,
これが咲いてる地域では人間はラリラリしちゃうわ
動物は凶暴化しちゃうわで正しく世界の脅威の象徴なんだけれども,
これに覆われて真っ赤だったワールドマップが
綺麗サッパリになっているのを見ると,
「ああ,人類の脅威を取り除いたなあ」と誇らしい気分になれる。
冒険の結果がひと目で分かるという視覚的な効果は絶大だ。



かわいらしい味方キャラクターのイラストに惹かれて買ったライトユーザーには
凶悪なドラゴンと不便極まりないUIが牙をむき,
古き良きRPGを期待して買ったオールドユーザーには
ヒロイズムの欠片もないストーリーとヌルすぎる戦闘が牙をむくという,
誰にとっても何かしら引っかかる作品なんだけれども,
それだけ多くのユーザーを一度に相手しようとした心意気を買うべきといえよう。
このご時世,2DフィールドのドットRPGなど死滅したに等しいのだから。

というより,この「惜しさ」がある意味この作品の最大の魅力なのかもしれない。
「ああ~ここが○○だったらもっと面白かったのに!」とか
気になってしまってついつい遊んでしまう。
アイテルとエメルはこんな姿してたほうがSFぽくてよかったのに,とか。
このゲームの素材でゲームが作れる,
セブンスドラゴンツクールとか作ったらそれなりに売れそう。



セブンスドラゴン(特典なし)セブンスドラゴン(特典なし)
(2009/03/05)
Nintendo DS

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テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

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2012.10.06 (Sat)

ASS影葱 デスワード討伐(SD5)

デスワードがうまくなったなら,
SD5の方ではどうなんだろうか。



キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
魚350,ハエ30を持って出撃。
魚は1時間半はもつ。

狂気,サラマイン使用。



ステ装備
1332.jpg



経験値時給
base 12.5M/h
job  27.4M/h
※ デスワード撃破数180匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると24.5M/h)



1時間の収集品
パサナC先生の活躍にご期待ください。
箱の類も出るけど,今となってはねえ。



注意点
特になし。
パサナにはメテオは効かないけど,物理攻撃でごり押しできる。



雑感
デスワードを安定して狩るなら城2よりSD5かなと思ってきたものの,
討伐数は大して変わらなかった,むしろ落ちてた。
出会った敵は全部倒していたのと,地形的に敵を探しづらいのが響いているようだ。

ジョブが城2を超えるのはさすがだけど,ベースががくっと落ちるね。
街から遠いし,稼ぎがこんなもんならアヌビスや城2のほうがよさそうだなあ。
深淵・魔剣がいない分,HPHWあたりが
ジョブ目的でペアするならこちらの方がいいかな?
エンシェントミミックが3次職の討伐に入っていたらまた違ったかもしれない。

とりあえず,しばらくは行くこともなさそう。

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2012.10.01 (Mon)

ASS影葱 デスワード討伐(城2)

世間ではRRに向けたテストの情報がホットなようだけど,
わしはもうどうにでもなーれ状態で覚悟完了済みなので
経過を見守るだけです。
というわけで,そっちの話はおいておいて,
先週テコ入れのあった城2に突撃。



キャラクター
レベル113影葱。
盗作はメテオ10,リプロはデュプレ。
魚350,ハエ30を持って出撃。
魚は注意深く立ち回れば1時間はもつ。

狂気,サラマイン使用。



ステ装備
1332.jpg
低STRで深淵を倒したいならバゼラルドはおすすめできない(理由は後述)。



経験値時給
base 24.5M/h
job  20.9M/h
※ デスワード撃破数190匹/h
※ 報酬抜き(ベースに入れると37.2M/h)



1時間の収集品
収集品だけで250kz/hくらい。

レアの城2と呼ばれるだけあって,一発逆転の夢も。
1335.jpg



注意点
同時交戦は2匹までを心がける。
敵の数が多いので,多くの敵と同時交戦してると
追加がワラワラやってきて沈む。
ことThudrにおいては,ゴールデンタイムで狩るのはかなり危険。

魔剣はほとんど攻撃が当たらないので,できれば逃げる。
どうしても戦うときは手動メテオ10で。



雑感
プレイヤーの思い入れが大きいからか,やたらとテコ入れのある城2。
今回はどんなもんかなーということで様子見。



まず敵の数。
けっこう増えた感じ。
R以降は敵もいなけりゃ人もいない,で
閑散としていただけにこれは嬉しい。
配置数はデスワード・レイド>禿・弓レイド>>>深淵>その他
といったところかな。
カリツを全然見かけなくなってしまったんだけど,
騎士団に引越ししたんだろうか。

主食のデスワードが弱い・うまい・数それなりの
三拍子揃っているので,討伐狩場としても機能しそうだ。



一方で,こんだけ経験値が上がったからには相当な強化が
なされているのだろうと戦々恐々としていたんだけど,
こちらの方はというと。



・ HP面
禿は倍(20k弱)くらいになってるっぽい,それでもさくっと沈むが。
残りの敵は据え置きかな?



・ 攻撃面
ドルのHDが痛くなってた(無対策で3k程度)くらいで,
残りのメンツの攻撃力はそれほど上がっているようには見えない。
少なくとも生体1のリムーバのように目に見える強化はない。

禿がFitに反応して一閃を使うという情報もあるけど,
確認は取れず。



・ヒット・回避面
全体的に敵のレベルが上がっており,
20~30程度あてづらく,かつ避けづらくなっているようだ。

それと。
1336.jpg
ご覧のとおり,深淵にまったく攻撃が当たらんのよ。

最初は深淵だけ異様に回避が強化されたのかと思っていたんだけど,
あとで+7クリスナーガに持ち替えてしばいたときは普通にダメージが通ったので,
低STRと属性相性の悪さが重なって物理ダメージが0になっていたのが原因のようだ。

パッチ前はバゼラルドでも物理ダメージが通っていたので,
ひょっとしたら地味にDEFやMDEFが上がっている可能性が高い。
たいていの職には大した話じゃないだろうけど,
ASS影葱にとってはピンポイントに関係してくる話なので,ご注意を!



さてこの深淵,取り巻きにレイド兄弟が加わり,
さらには取り巻きの経験値も復活したことによって
一家あわせて経験値280k弱というウマモブに!

なったのはいいけど,1セット5体というのはかなりきつい,回避的な意味合いで。
開幕のSAで全員がスタンしてくれない限り相当の消耗を強いられる。
具体的には魚10-20匹くらい。

経験値的にもレア的にもうまいのでできれば倒したい,
しかし消耗は避けたい。
どうしたもんかなー。
メテオ10を先置きするかな。



結論として,強さはほとんど変わらず,
経験値は激増ということで,うまい狩場になってた。

以前,城2にテコ入れがあった際,
ガンホーは「これで120を目指そう!」という謳い文句を掲げて
(こんな経験値で上げられるわけないだろ…)とプレイヤーの失笑を買ったけど,
今回は城2で120まで上げられそうな気がする。



あと,けっこうPTを見かけたのも嬉しかった。
娘々に代わるPT狩場として隆盛を誇ってくれないかな。
こっちのほうが明らかに狩ってて楽しいし。

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23:21  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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