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2014.06.28 (Sat)

リンク先紹介 BLUE VACATION

つうことでリンクの追加ですよ。
久しぶりだなあ。
ROブログ界の最果ての地だからなここ。
むしろここの客層どうなってるんだってばよ。
同志スターリンの不興を買って飛ばされてきたのか?



BLUE VACATION



説明いる?
いらないでしょ?
聞いたこともないって?
またそんなムキになっちゃってぇ。
そういうのは中学生までにしておきなさいよ!
大人になってから本当に何も知らないと,曖昧な笑みを
浮かべながら時間が過ぎるのを待つことになっちゃうゾ♡
胃が痛くなってきた。

EVILさんがなんで人を惹きつけるかというと,実践するからだね。
まず実際にやる。
分かりやすいでしょ。
僕の前に道はない
僕の後ろに道は出来る
ってね。



舗装なんざされてないだろうし,
まっすぐでもなさそうな気もするけど,
彼が歩いた後にはぶっとい道ができてる。
みんなそこに惹かれてるんじゃないか?
それに口調に反してマメな人だし。
いまでこそ帝王だけど,最初のころの記事はちょっとかわいい。
見なおしてニタニタするといい。

でも,彼のファンだっていう人こそ,いつまでも彼の後をついていきなさんなよ。
彼のようになるってことは,自分の行き先くらい自分で決めるぜってことだからね。
これ…マジ!

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

15:23  |  リンク先紹介  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2014.06.27 (Fri)

タイトル入れ忘れてました。

みなさんから温かいお言葉をいただき,感激の涙でモニタも見えません。
ROプレイヤーはまだわしのことを覚えていてくれたんだな…。
ありがたいことです。

というとでも思ったか!?
ちょっwwwwまっwwwwウェイッwwww
チラッと様子を見にいっただけなんでwwww
そんなにはしごを外されてもwwwww

イスタンコさんはいつもの熱意あふれるコメントで
丁寧に外堀を埋めてくださいますし,
気づいたらEVILさんからリンクされてるし。
(リンク返しは次の記事で!)

つまりこういうことでしょうか。
1898.jpg
わしは抜け忍か何かか(戦慄)。



いや,やる気はあるんよ。
電話認証さえなくしてくれたら,すぐにでも廃人復活ですよ。
いま興味があるのは,網タイツ,これ。
覚醒後の世界でASS影葱がどこまで戦えるのか,
わしが確かめずに誰が確かめるんだと。
あれから配置変更もあったみたいだし,もう夢は枯野をかけ廻るだよ。
ゲフェン魔法大会にも挑んでみたいしなー。



あとはモンスターハウスね。
全ワールドに正式実装されたみたいだけど,盛り上がってるのかな。
あんまり話が聞こえてこないんでよう分からん。



ブレイザブリクもブレイザブリクで興味がある。
臨時に活気がある状況を維持できるのかという点が。
すでに職装備によるパーティ・ディバイドが発生しているのだろうか?
旧ワールドのように課金アイテムの蔓延にやられてしまうのだろうか?

ROの,臨時の衰退の原因となったのはユーザーの効率至上主義か,
あまりにも強力な課金アイテムの乱売か,
未成熟なまま硬直化したゲームシステムか,
度重なるリニューアルか,それともユーザーの高齢化…単なる寿命なのか。
すべて艦これに持っていかれたせいか。

このワールドの経過を追っていくのはとても面白いと思うんだよなー。
旧ワールドの歴史を知っている人間なら特に。
三次職・対人戦・課金アイテム未実装の状態で
続けてくれたら,より明確な違いが出たとは思うが。



もうひとつ,ブレイザブリクユーザーのブログが
わんさと出てきているところも興味深い。
このワールドはユーザー同士の距離感が近い。
ブログ見てますだの見抜きさせてくださいだの
見知らぬユーザーからもガンガンwisが飛んでくるのは
今の旧ワールドでは信じられないことだろう。
この辺にこのゲームの底力を見たわ。
やっぱりポテンシャルはあるゲームだ。

それにしても,みんな全力で楽しんでるなあ。
「今日は四つ葉のクローバーが出ました!」とか他愛のない
プレイ内容をほんとに,ほんとに嬉しそうに書いていた,
大昔のファンサイトの数々を思い出してちょっと涙ぐみそうだ。
何でもないようなことが幸せだったと思う。



そんなわけでわしのRO愛はなくなってなどいないのよ。
ただ待っているだけなのさ。
でも最近はPCの前に座ってるのも面倒になりつつある。

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01:39  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(8)

2014.06.24 (Tue)

48時間だけ愛して

久しぶりにROの記事よ。
ブレイザブリクが本ワールド化した今もウエルカムサービスをやっているらしくて,
1月ごとにデータがクリアされるのを厭わなければまだ電話登録することなく遊べるようだ。



というわけでお邪魔しますよ。
1888.jpg
いまはブレイザブリクもアカデミーがあるんだな。
おかげで転職は楽になったけど,
レベル1の+10武器がもらえるサービスはなくなってしまったようだ。



しかたないので転職会場近くの初級クエストでワンドをもらう。
1889.jpg
完全な一文無しスタートではこれがかなり重要。
精錬すれば転職まで使える。



臨時広場を見るだに,ポリン→ミミズ→ワムパゴの
超特急列車は健在だったようだが,急ぐ旅でもないので
アカデミー実習室(島)やモロク↓↓のサボテンで小金を稼ぎつつ
1890.jpg



兄貴を焼いたり
1891.jpg



炎と友達になったり
1892.jpg



無茶ぶりする教授に殺意を抱きながら(理系でなくてよかった)
1893.jpg



わっかに転職。
1894.jpg
二次転職クエストを飛ばせるアイテムを500円で売ったら売れるんじゃなかろうか。



最低限の装備も手に入ったので
1895.jpg
ワムってパゴって!



なかなかいい仕上がりに。
1896.jpg
2日でここまでいけば十分。



さあここからは自由気ままな旅の始まりだ! といいたいところだけど,
予想どおりというかなんというかFCASは泣けるほど弱いな。
二次職のスキルポイントの半分近くをつぎ込んでんのに,
マジ狩の方が安全かつ稼げるという。

スタッフは作ってて疑問を感じなかったんだろうか?
魂あれば強いでしょ(ハナホジー ってことなの?
プロ綿すぎてわしには理解できないぜ…。
曲がりなりにもセージのメインストリームのひとつであろうと想定されている型が
こんな状態で10年も放置されているのかと思うとクラクラしてくる。

MATKが半減したR化の時点でASの発動率を2~3倍にしておくか,発動レベルの上限を
「ボルトの最大習得レベル」(1~最大10のランダム)にしておくべきだったな。
鷹師に続く救済装備の出現を楽しみにしているとしよう。
うまく調整すれば,鷹と狼みたいにDCFCAS皿とSF皿が
甲乙つけがたいくらいになって盛り上がるかもしれん。



それはさておき,この前調整が入った時計塔に行ってきたけど,かなりいい感じだった。
ジョブがうまくなってて誰にでも通う価値が出てきたし,アラームのHPが実に絶妙。
ファイアボール2,3発で倒せるから,セージでも
大魔法を駆使するウィズと大差ないほどに稼げそうだ。
オリも出るし,ここに通っていれば転生資金くらいは貯まるだろう。

低レベル臨時もまだ残っているブレイザブリクでは
そこまでの価値はないかもしれないが,他ワールドで
新規が始めるにはちょうどよいステップではなかろうか。
こういう初級~中級モブはいくらでもうまくしたらいいわ。



アラームに飽きたら次はここ。
1897.jpg
GH→の地プティマップ。

火属性がよく効くおかげでアラームと倒しやすさは
ほとんど変わらないが,経験値は倍近いという優良モブ。
オリ原,プティ尻尾などのプチレアもあってカードもそれなりに高値だ。

完全新規のセージがソロでレベリングしようと思ったら,だいたい最後は
ここか異世界のピンギかふれあい神殿のアイシラヴァンベルクあたりに
落ち着きそうだけど,後者の2つと違ってクエストが不要なのも大きい。



それにしてもマジ狩は楽しいな。
敵に捕まったら終わりだというスリルが狩りを楽しくさせるのだろうか。

そんなわけで狩の楽しさは健在だし,1から始めてもどうとでもなるし,
ことブレイザブリクにいけば臨時もまだあってレベリングも困らないし,
ROもまだまだ捨てたもんじゃないなと。
はやくASS影葱で遊びたいもんだ。

あ,ブレイザブリクで唯一困ったのが初級用の消耗品露店がほとんどなかったこと。
どうせ1月でリセットされるなら,ある屋やセブンスマート(※)みたいに
ひたすら初心者用露店を開く生活も悪くないかもしれない。



※ ゲフェンカプラ前で雑貨商を営むある屋と
  ニブルで豚骨ショウガ味の白ポを売るセブンスマートは
  Thudrでは知らない者はいないローカルブランド。
  しかし,何年も辺境の地で露店を立てながらどうやって
  生計を維持しているのか…その実態は謎に包まれている。
  一度ある屋さんが仕入れしているところに出くわしたことがあったが(びっくりした)。
21:42  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(9)

2014.06.20 (Fri)

暗黒騎士は二度死ぬ

さすがにMM2Rも遊びすぎて息切れしてきたので,
今は久々にDS版のFF4で遊んでいるんだけど。
クリアさせる気ないでしょこれ(ニッコリ

敵がしみったれてて序盤はポーションの買い貯めすら厳しいし,
戦闘スピードとゲームの難易度が比例する謎仕様。
(スピードを上げると明らかに味方より敵が早くなる)

雑魚ですらバックアタックされたらおとなしく全滅してくれやといわんばかりの戦闘バランス,
「攻略法は死んで覚えてね♪ 近くにセーブポイントがあるからいいだろ!」というボス戦。

原作ではギャグ戦だったルゲイエ博士すら
殺意200%のキリングマシーンに変貌を遂げてるし,
巨人の迎撃システムにいたっては,戦闘スピードを最低まで下げて
エッジが敵より早く風魔手裏剣を投げられることを祈り続けるしか突破口がない

ゲーム最序盤,カイポの村へ向かう途中でサンドウォームに竜巻を食らって
一撃で全滅させられた辺りで,プレイヤーはみなこう思ったに違いない。
1887.jpg



難易度を上げれば楽しいゲームになると信じて疑わないこのピュアな姿勢。
古き良き時代を思い出させてくれてとても微笑ましいです。
そんなだから光の4戦士もボコボコに叩かれたんだよ!
いい加減にしろ!

「ファミコンのDQ2FF2よりは簡単」
「レベルドレインしてこないだけWIZよりまし」
とか本気で考えてそうだ…。

なんでこんなゲーマー仕様になってるんだよ!?
ヘビーユーザーのいうことを真に受けるとこうなりますよっていう典型だわ。
スクウェアはよくこの製作会社に次回作を作らせたな。

そんなにつまらないのかって?
ヨダレが出るほど楽しいよ
だってオラは懐古厨だから^q^

最新作がレールプレイングゲームだのなんだのと揶揄されているような中で
よくぞここまで尖った作りにしてくれたもんだと感激してるよ。
さっきのサンドウォームや氷犬,火犬のような,
初登場時には倒せない敵,明らかに戦わない方がいい敵がいるのも面白い。
雑魚戦にアクセントがつくし,上手に倒せば得るものは大きいし。



ただ,ただですよ。
戦闘の難しさ,敵の強さ,そしてゲームの楽しさ。
ここらへんの関係について,我々は少し考えないといけないのかもしれない。

難易度が高いと言われているゲームの中には,
コマンド総当たり式の大昔のアドベンチャーゲームみたいに
無数の選択肢の中から唯一の正解を選ばないようなものもあったりするけど,
この手のゲームの「難易度が高い」って,「めんどくさい」とか
「時間がかかる」と同義なこともままあったりするんだよなあ。

このFF4も(DS版は原作以上に)やたらと敵がカウンターしてきて,
物理→カウンター
魔法→カウンター
召喚→カウンター
みたいにとにかくボコボコにされながら安全地帯を見つけていく
カンボジアの地雷処理班みたいなゲームなんだけども,
序盤の雑魚戦からこんなのが続くと心が折れる人も多そうだ。
何らかのヒントがあって予測できるというのならともかく,
とりあえず踏んでみなければ分からないというのが特に。
ある種のマインドコントロールなのではないかとさえ思えてくる。

出口が決まっているという意味では,これも結局は
レールプレイングゲームだったのかもしれない。
あるいは,自分で情報を蓄積していく過程があるだけましというべきか。

アトラスゲーみたいなニッチなマゾゲーとして確立されたブランドと違って,
プレイヤーの多くはFFを大衆用のゲームだと思ってるだろうから,
そこでリメイク版の難易度とズレが生じて非難が出たのかもしれないなあ。
氷の洞窟? パンデモニウム? クリスタルタワー?
いつまでそんな古いことを覚えてるんだよ!
原作1~3は和ゲーの皮を被った洋ゲーだっていってるだろ!



難易度が高いゲームを作るのも製作会社のブランディング戦略の一環だろうし,
そういうのが好きな人もいるだろうから今後ともガンガン作ってもらいたいところだけども,
発売日初日に攻略wikiが作られ,実況だの何だのが盛んに行われるこのご時世では,
解の少なさで難易度の高さを演出するゲームは厳しい戦いを強いられるかもしれないな。
ネタがバレたら終わりだってことだもん。
ストーリー重視などというゲームも同様の意味で厳しいかもしれない。

というわけで,いまこそFF2復権のときだな!
我らのFF2には解がないんだよ。
武器の中では剣がかなり優位だし,盾を持つと相当戦闘が楽になるのは間違いないし,
バーサクやブラッドソードみたいなバランスブレイカーも存在しているけど,
それらがないとクリアできないかというとそんなことはない。
入手時期や使い手のパラメータを考慮すれば
他の武器も最適解になるうるし,魔法はメチャンコ強い。
さらに,突き詰めれば武器防具を装備する必要すらないし,
「たたかう」や「まほう」を使わなくてもいいし,
ザコ敵からは全部逃げてしまってもいい。
こと戦闘,育成面においては,「ここでこうしないとダメ」という制限が存在しない。

世界一売れているRPGであるところのポケモンだって,
正解がないところが魅力のひとつなんじゃないか?
最強のポケモン,最強の運用なんてものが
存在しないからこそここまで白熱してるんじゃないか?
無限の可能性を秘めたこっちを目指してもいいんじゃないか?!



そう考えると,ドラクエFFのフォロワーは掃いて捨てるほど出てきたのに,
ポケモンのフォロワー(で成功したの)はほとんど出てきてないのはなんでなんだろうか。
ここでいうポケモンのフォロワーってなあグラフィック,ストーリーよりも
デザイン,システムを優先し,データの豊富さを売りとするゲームという意味合いで。
ご本尊の売上が凄まじいから,商業的に狙わない理由はないと思うんだけど。
制作費も後者のほうが安くつきそうだし。

なぜポケモンの隆盛後も,RPGのメインストリームはポケモン型に移行しなかったのだろう。
JRPGの極北にしてRPGの原点,戦闘と育成に特化したゲーム型に。
優れたデザインセンスを持つクリエイターがそんなにいないからか?
そこら辺のバランス調整はグラフィックと違って分業化ができないからか?
大量に雇用したグラフィッカーに仕事を与えるために
映像重視の道を歩まざるを得なかったのか?
過去の栄光に囚われてしまったのか?
なんで感動的なストーリーだの美麗なグラフィックだのといった
袋小路にいつまでも留まろうとしているんだろうか?
現代では陳腐化が激しくて,それを作品の柱とするのはあまりにも頼りなくないか?

グラフィックに注力しないとインパクトがないというのもあるかもしれないが,
それこそニコニコ動画などを利用してゲームの広報を
展開していくとかいくらでも打つ手はあるはず。

ゲームが売れなくなったのは実況によってネタバレが
起きてるからというような言説を見かけることがあるけど,
それは単に時代の変化についていけないのと違うの。
取り込めよ,新しい力を!
実況されればされるほど売れるような,
ネタバレとは無縁のゲームを作ればいいじゃないか。
実況から放送料を取るようなビジネスでもいいだろうし。
その前に実況者に放送料が入るビジネスの整備が先か。

わしの大好きな「最適解のないゲーム」,
「一見地味だがやり込むほどに面白くなるスルメゲー」は
この時代の変化によって大いに恩恵を受ける。
こういうゲームもどんどん作ってくれ!



しかし,実際のところ,ゲームのトレンドというのは
かなり興味深いテーマなのだが,最前線のゲームはおろか
ポケモンすらもやったことないからその辺の事情がよく分からん。
この認識が正しいかどうかも分からない,ジョウホウ ブソク デス!
それともパズドラが最新最強のポケモンフォロワーなのか?
20:00  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.06.15 (Sun)

君が呼ぶ哀しみのレッドウルフ

あいもかわらずポリタンクと錆びた荒野をさまよってるよ!
メタルマックス2リローデッドは前回のデータを引き継いだ
いわゆる強くてニューゲームができるんだけど,
そういうのはあんまり性に合わないんで毎回最初からやってる。
強力な兵装が手に入ったり,亀を屠って一気にレベルアップしたりする過程を
楽しむ人間なんで,最初から強いのはむしろ楽しさを減じるように感じてしまう。
そういうわけでクロノトリガーやサガフロ2なんかはあんまりやらなかった。

何十周も同じゲームして飽きないのかと言われそうだけど,まったく飽きない。
毎回ちょっとずつやること変えてるしね。
FF2やロマサガ2も20年以上やってるけど,終りが見える気配はないな。
プレイヤー側の変化によってプレイスタイルも変わってくるから。



話を戻して。
ダブル電撃的アミーゴでW-トルネードを電光石火とかもやってみたりしたけど,
強すぎて正直何が起こってるんだかよう分からんかったな。
清く正しくウォーズマン理論が働いていることだけは分かった。
ちゃんと全部ダメージ反映されてるんだろうかってほどミサイルが飛んでいくね。

逆に戦車を禁止してもレベル70もあればクリアできた。
このゲームのレベル70は比較的容易なんで,もはや縛りというほどのものでもなく。
最初のエルニニョ西の検問とカリョ様だけが鬼門だったかな。
戦車装備を揃えないでいい分,突き詰めれば普通にプレイするより早くクリアできるかもしらん。
レスラーが強すぎて「非力な人間と強力な戦車」というメタルマックスの根幹が
揺らいでるような気がしないでもないけど,ま,いーか!



ほんとにもうやりたいようにやらないかの世界だなあ。
すんばらしい。
威力だけなら多段SEが圧倒的なので,ダメージ量だけによらない価値観を
どう育んでいくかが,このゲームを広く楽しむためのコツになりそうだ。

現在の目標は,いかに重車両すなわち戦車を魅力的な存在に仕立てあげるか。
軽車両と比較した戦車の最大の魅力は
ダブルエンジンによる圧倒的な積載量=耐久力だと思うけど,
難易度ノーマルで本編クリア&クリア後のお尋ね者を倒すくらいなら
シングルエンジンの耐久力で十分なんだよなー。
そもそも圧倒的な耐久力とはいってもタイルパックLL3,4枚くらいの差だし。

一方で,今作では多段SEとCユニットがメッツィアンコ強うなっとるので,
穴1をSE穴にできてダブルCユニットの軽車両が評価爆上げひぎぃ!
超改造するにしても兵装の数を絞ったほうがやりやすいだろうしなあ。

というところでいかに戦車を使っていくか。
戦車には「見た目がかっこいい」という圧倒的なアドバンテージがあるけど,
わしは見た目気にしないからキビシイ。
改造しているうちに勝手にドリルや翼が生えてこなければなんでもいいのだ。

うーん,迎撃兵装を封印してみるか?
戦車のタフネスぶりが活きるかもしれない。
男気あふれる正面からの殴り合い,楽しそうだな。
次のテーマは決まった。
ドキッ大砲だけの戦車戦,大破もあるよ! だな。

こうして懲りもせずに旅は続くのだった。
11:57  |  メタルマックス2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.06.12 (Thu)

メタルマックス2リローデッド⑰

バイアス・シティに侵入したはんたは,
迷うことなくIDカードとパスワードを回収していく。
マップの構造は原作とそれほど変わっていないようだ。

そして地下2階。
いよいよあのお方と対峙するときがやってきた。
テッド様!

なんと初手はオーバードリップ!
まさかとは思ったが,サブジョブはナースであらせられたか。
慌てて携帯バリアを張る。

やはり!
禁断の注射器が飛んできた。
注射器でかっ!
これ,薬品がどうこういう前に刺さったら物理的に死ぬだろう。

防具の火炎耐性が豊富だったので甘く見ていた。
こいつはヤバイ敵だ…バリアを割られるわけにはいかないんだ。
最大HPが1000になったようなもんだ。
と戦々恐々しているところに100%クリティカルのモヒカンスラッガーが直撃。
バリアを貫通してなお大ダメージ,アクセルはまともに食らったら即死確実。

ならばと思って発煙筒を投げるも,瞳から発せられる謎の怪光線で撃ち落とされる。
生身で迎撃してくんのwwww勘弁してよwwwwww
ロケットパンチまで防ぐから困る…セクシーソードはちゃんとヒットするみたいだが。

携帯バリアが張られているから一見無傷のようにも見えるが,
その実まったく気が抜けない戦いだ。
バリアが割られたところに禁断の注射器が飛んできたら…。
モヒカンスラッガーが打ち込まれたら…。
一気に戦況は傾くだろう。
すばらしい,いやなんとも心臓に悪いバランスだ。

てかこれ,真に必要だったLOVEマシンは
耐熱バリアじゃなくていちかばちかの蘇生装置だったんじゃ?
ハメたなミヤ王!

それでもチクチクとダメージを与えていったところで,
おなじみのまんたーんドリンク! を御使用。
御表情がなんとも力強くていらっしゃる。
原作と違って20000とか30000とかいう回復量がはっきり見える心折設計。
3のオーロックも同じことしてたけど,あっちは戦車戦だったからね…。

原作のテッド様の恐ろしさはなんといっても圧倒的な防御力にあった。
ドーピング・タブをしこたま使わない限り,
濃縮メチルくらいでしかダメージが与えられなかった。
一方,今作のテッド様にはダメージは当たる,
当たるがメコメコ回復されて終わりが見えない。
まんたーんドリンクの御使用は一度や二度ではない。
原作が断崖絶壁なら,今作は底なし沼だ。
時代に合わせてテッド様の不死身ぶりを
表現しようとするスタッフの熱意には脱帽だぜ…。
もうやめて。



あーようやっと倒せた!
パワーアップした味方とパワーアップしたテッド様,
双方の良さを引き立たせた,実に魅せるプロレス的なファイトだった。

フェイル・ロック・セーフを解除して先に進むと,
原作でエレファントが置いてあったところに種々の宝物が。
V48コングにE-3ICチップ,おまえらここにいたのか!
一度戻って改造したい気もするが,またここまで来るのが
面倒なので行けるところまでいってしまおう。



地下7階でいよいよバイアス・ヴラドとご対面。
敵の攻撃がレーザーなのとサイクロトロンで毎ターンHPが全開するのを確認し,退散。
ラスボスからも逃げられるゲーム,それがメタルマックス。
実はテッド様からも逃げられた,心優しいお方だ。

地下13階でサイクロトロンを止める。
このパスワードを知っていたということは
やはりエバ博士は元からヴラド・コングロマリットにいた,
それもかなり中枢に近い研究メンバーだったんだな。
デビルアイランドもヴラド・コングロマリットの研究施設だったのか。

じゃ,最後の決戦といこうか。
スーパーコンピュータ・ヴラドはレーザーと音波攻撃しかしてこないようだ。
レーザーは原作と違い,ミラーコートで防げるようになっていた。
つまり,混乱音波くらいしか怖いものはない。
これはほんとに助かる,原作のレーザー攻撃は通常属性で
ミラーコートでは防げなかった上,非常に強力で
第1形態を倒したころには重戦車だと煙吹いてたからなあ。

やたらと硬いうえにセメント弾を迎撃してくるのが厄介だが,
アクセルがゆるめるとそれなりにダメージが入るように。
特に攻撃力1000超えの最強鉄球,剛球ゴリアテが頼もしい。



さあいよいよ物質を超越した純粋エネルギー体であるところのトランス・ヴラドの登場だ。
ちょwwwまっwwww迎撃しすぎwwwww
電光石火バーストセーバーがことごとく撃ち落される。
こりゃ単発大砲なんかお呼びじゃないぞ…。
だが,我々には強い味方がいた。
鉄球と機銃だ。

機銃は裏切らない。
わしが心の支えとしてきたこの至言を今ほど噛み締めたときはない。
機銃は裏切らない!

なにが純粋エネルギー体じゃボケェ!
30トンの純粋運動エネルギーを食らええええ!!

解体完了!
しょせんこの世界には弾幕に勝る正義はないのだ。



この後に起きた衝撃の展開,そしてはんたたちを迎え撃つ
さらなる強大なお尋ね者については,あえて触れないでおこう。
もしまだこのゲームで遊んでいない人がいたら,自分の目で確かめてほしい。

この記事を書いている時点でまだ20周もしていないので
総評などというのもおこがましいが,少なくともいえるのは
この作品はニンテンドーDS最後にして最高峰のゲームだ。
ニンテンドーDSというハードで,人類が作れるレベルの限界に達している。

そして,これを作ったのが,「発想力だけは誰もかなわない」
と評された狂気のゲームメーカー・DECOの血を受け継ぐ
クレアテックだということに驚愕しないわけにはいかない。
同社は任天堂,スクウェア,エニックス,今でいえば
ガンホーのような潤沢な予算を持つ巨大企業ではないし,
メタルマックス自体が,版権元のDECOの倒産から始まった
種々のトラブルによって続編の発売が絶望視され,
なかば都市伝説と化したシリーズだった。
それがこのような珠玉の作品となって奇蹟の復活を遂げるとは,
いったい誰が予想できただろう。

オープンワールドの開放感と,細部にまで徹底的に拘った作りこみ。
RPGのひとつの完成形がここにあった。
有名シリーズのように,膨大な予算をつぎ込まずとも
これだけの作品が作れるという事実が,
我々の心に希望の火を灯さないはずはない。
メタルマックスは人類が進むべき道を切り開いてくれた。



そろそろ行くとしよう。
砂埃舞う錆びた荒野がわしのことを待っているんでな。
お前さんもこっちに来たら教えてくれよ。
浴びるほどステロイドサワーを飲ませてやるぜ。
じゃあな!
22:06  |  メタルマックス2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.06.09 (Mon)

メタルマックス2リローデッド⑯

いよいよはんたの旅も終わりを迎えようとしていた。
バイアス・グラップラーの本拠地,バイアス・シティへ乗り込むときがやってきたのだ。

っておい!
街の前に新ダンジョンがねじ込んであるんですけど!
フメツ・ゲート?
バイアス・シティを守る防衛線とな?

警備主任のゲオルゲをスクラップにし,
中を探索していると巨大な脳髄型コンピュータが現れた。
不滅のヴラド4.0。
バイアス・シティにあるスーパーコンピュータ「バイアス・ヴラド」のプロトタイプか?

「彼」については,このリローデッドによってさらなる設定が明らかになった。
フメツ・ゲートにある不滅のヴラドはもともと人間の脳モデル…
意識をデジタルに再現するためのシミュレータだったようだ。
そのサンプルが開発者であるバイアス・ヴラドその人の人格であったと。
ここでのバイアス・ヴラドに狂気は感じない,
死期を悟る前に行われた純粋な(?)学術研究だったのだろう。

しかし,その後死の病に冒された「人間」バイアス・ヴラドは
フメツ・ゲートの研究者を抹殺,不滅のヴラドを停止させ,
機械化した警備主任ゲオルゲに同所の防備を任せると,
自身はバイアス・シティの地下深くに第2の「スーパーコンピュータ」バイアス・ヴラドを建設。
そこに「死の狂気に侵された」自身の人格を移植した…ということのようだ。



興味深い点がいくつかある。
ひとつは,不滅のヴラドは「擬似意識」であると,明確に表現されている点だ。
擬似…つまり魂を持たない存在。
哲学的ゾンビの議論に沿った定義のようにも思える。

以前も書いたとおり,バイアス・ヴラドとは何なのか
というのはこのゲームにおける最大の謎のひとつだ。
死の狂気に侵されたまま死んだ,偉大なる科学者にして政治家,実業家だった
「人間」バイアス・ヴラドがそうであったのは論をまたない。
では,スーパーコンピュータに移植された人格はバイアス・ヴラドと呼べるのか?

存在の基幹を意識におくのか,物質におくのか,
あるいはそれ以外の何かにおくのかは哲学の問題だろうけども,
ここでなお興味深いのは,このスーパーコンピュータを破壊したあとに出てくる「もの」だ。
1886.jpg
みなさんには,これが何に見えるだろうか。



メタルマックスの世界は現実の延長だ。
怪物は出てくるけれど,それは放射線の影響や遺伝子改造によって
生まれた「生物」か,あるいは人類の制御を離れた「機械」だ。
幽霊とか魔法とかいった「非現実的な」オカルトの類はいっさい登場しない。
金輪際ゴーストの正体も幽霊などではなかった。
そんな世界観にあって唯一,このヴラド(そして,ブルームーンハウスにいる亡霊らしきもの…
いずれもバイアス・ヴラドと呼ばれている)だけが物理主義で説明のつかない存在なのだ。
なんなんだこれは?

スーパーコンピュータを動かしていた膨大な電気が行き場を失ってプラズマ化したのだろうか。
それがたまたま人の顔のように見えた,という主人公の心象の表れなのか。
だから,ひたすら大砲を打ち続けてスーパーコンピュータを
完全に破壊してしまえば消えてなくなる…そういう理解もできなくはない。

あるいは,まったく非合理で何の根拠もないが,スッと腑に落ちる解釈もある。
これはこの世にしがみつこうとするバイアス・ヴラドの執念,怨霊である…という。
であるとするならば,そこからさらに一歩進んだ解釈も生まれうる。
これが怨霊だとするなら,このスーパーコンピュータは
「死にたくない」という切なるクオリア,魂を持っていたのではないか?
バイアス・ヴラドの実験は成功していた…
人類の科学技術は無から有を生み出す段階にまで至っていたのではないか?

怨霊となりうることと魂が存在することがイコールなのかは分からないし,
魂が存在することと意識を持つことがイコールなのかも分からないし,
人間に意識や魂が存在するのかも分からないが,
この状態を「生きている」と考える者がいたならば,
彼はそういった人間の救世主になれたのかもしれない。

数千数万の真空管で動いていた倉庫大のコンピュータは,
たったの70年で手の平サイズのタブレット端末へと進化した。
作中では家よりも巨大なスーパーコンピュータによってしか再現できなかった「人間」も,
研究が進めばやがて手の平サイズになっていったかもしれない。
人類はタンパク質の呪縛から逃れて,死をも克服できたかもしれないのだ。



もうひとつは,不滅のヴラドそのものの存在だ。
なぜこんなものが作られたのだろうか。
当然,バイアス・シティ防衛のためだけではあるまい。

生前のバイアス・ヴラドの行動方針はゲーム中で語られている。
いわく,「環境汚染を科学で解決する」。
ということは,彼が作った風力発電所や湖水浄化プラントと同様に,
この不滅のヴラドもそのための一環だったとみるのが自然だろう。

本人があの有様では真相の確認など取れそうもないが,もし仮に
デジタル(科学技術)の力でアナログ(自然)を再現するという不滅のヴラドの手法が
彼のプロジェクトの根幹となるコンセプトであったとするなら,
彼はハイコストな現代(未来)社会の人間の暮らしとも調和しうるような,
デジタルの力によって増幅された,新たな生態系を作るつもりだったのではないだろうか。

自動化機械化された食料プラントである郊外の街マド,
人々の生活に欠かせない電力を供給する風力発電所,
廃棄物による汚染を食い止める湖水浄化プラント,
そしてそれらを統括管理する巨大OSとしての不滅のヴラド。

メタルマックス2の物語の舞台そのものが,
不滅のヴラドを頭脳とし,バイアス・シティを体とし,
諸施設を手足としてデザインされたひとつの有機体,
デジタル生態系だったのではないかという妄想が,わしの頭からなくならない。
バイアス・シティ諸郡こそが,人類の進むべき方向性を示した
ユビキタス・シティの萌芽だったのではないか?



バイアス・ヴラドが生きていた21世紀中期,人類は数多くの問題を抱えていた。
環境汚染,人口爆発,経済格差,民族紛争…。
だがそれも,彼が死の狂気に侵されなければ,<大破壊>が起きなければ,
彼の望むとおりいつかは科学で解決できていたかもしれない。
科学技術は人間の制御の及ばぬ怪物などではなく,
人類はさらに先へと進むことができた…注意深く,時間さえかければ。
現代文明の崩壊は自明でも必然でもなく,偶然だった…。
その可能性の片鱗がここにこうして残っていた。

なんでこんな解釈の余地を残したのだろう。
死への恐怖から凶行に走った男の物語ならば,
人間を性悪と描いてもよかったはずだ。
科学技術の暴走によって崩壊した世界が舞台ならば,
その存在を断罪して終わりにしてもよかったはずだ。

だが,このゲームはそこに留まらない。
それらをしっかりと描きつつも,その根底には
人間の善性と科学技術への信頼とが等しく流れている。
主人公が使うのは,ほかならぬ科学技術の結晶…戦車なのだ。

バカをやるのも人間ならそれでも生きてるのが人間なんだ文句あっか!
といわんばかりの登場人物の強かさが,
善とか悪とかいう単純な価値観では割りきれない,
一筋縄ではいかない世界観が,
この作品をたまらなく魅力的なものにしている。



多様な価値観,解釈の存在を許すこのゲームが,
今の世にあってさらに輝きを放つのは間違いないだろう。
苦境にあってもタフに生きていこうという意味でも,警鐘の意味でも。

科学技術の万能性を盲信した人間は<大破壊>を引き起こし,
死の恐怖に囚われ理性を失った人間はバイアス・グラップラーとなる。
社会が多様性を失ったとき,人間が考えることをやめたとき,
何が起きるかをこのゲームは教えてくれているのだから。
00:08  |  メタルマックス2  |  トラックバック(0)  |  コメント(9)

2014.06.07 (Sat)

メタルマックス2リローデッド⑮

んじゃデビルアイランドですよっと。
しかし,前々(20年前)から思っていたんだけど,
ここって攻略時期が謎だよなー。

少なくともダークカナル突破前に行くようなところではないだろう。
行ってもいいけどボコボコにされて逃げ出すのが関の山で。
かといってメルトタウンまで行った後だともうそこまで苦戦しなくなってるし。
賞金額で見ればダイダロス前後ということになるんだろうけど,
そこまで来たらそのままメルトタウンに向かうよね普通。

逆にこの中途半端さがいつどこに行っても構わない
このゲームの自由度を表しているようで好きだ。
今回はメルトタウンから逆流していってるんでたぶん楽勝だろうけど,はてさて。



さてデビルアイランドといえば人体実験。
どうもこの世界では人間というカタチの未来について,2つのアプローチがあるようだ。
ひとつは,人間と他の生物を掛けあわせることで,
より生物としての強化を図る方法。
(最終的には,究極の生物とやらと作るつもりらしい)
もうひとつは,タンパク質という呪縛をバッサリ断ち切って,
はじめから機械の体を作ってしまう方法。
この2つのテーマを追究する人間たちが手に手を取り合って
仲良く研究に励んでいるのがここというわけで,もう嫌な予感しかしない。



この施設っていろんな謎があるんだよなあ。
前者の研究をしていたのがバイアス・グラップラー(ヴラド・コングロマリット)として,
後者の研究をしていたのが誰だったのかとか。
神話公司か,あるいはヴラド・コングロマリット内の別の研究グループか,
あるいは未知の企業か,それともノアによるものだったのか?
機械に人間の皮を被せて人間社会に潜入させるって
完全にターミネーターもといノア側の発想っぽいけど。

ただ,ノアの施設に人間がいるのはおかしいような気もするし,
現実でもこのまま兵士の命の値段が上がり続けていけば,近い将来
特に先進国ではさらに軍隊の機械化,無人化が進んでいくだろうから,
機械兵士の量産は<大破壊>前後ではありふれたビジネスだったのかもしれない。

ノボトケ付近に出てくる人間タイプなんかがそのプロトタイプだったのだろうか?
ひょっとして,マリリンにも戦闘能力があったりするんだろうか。



両者の関係,特にカリョストロに殺されたエバ・グレイ博士の立場も判然としない。
もともとデビルアイランド(本当の名前はもっと違うんだろう)にいた
研究グループのところにバイアス・グラップラーがやってきて
「一緒に研究しよう」(恫喝)と提案したんだろうという気はするけど。
ほかの研究者の身の安全を条件に,デビルアイランドの譲渡と
自身がグラップラーの研究に協力するよう取引したのだろうか。
唯一の常識人っぽかったし,苦労したんだなエバ博士…。



さらに,これはこの物語の核心を突く問題なのだけれども,
なぜバイアス・グラップラーつまりバイアス・ヴラドが
「肉の体」にこだわったのかもよく分からない。
ここデビルアイランドの研究者がいうように,
長生きするだけなら機械の体のほうがよほどいいのではないか?
実際,サイクロトロンという名の無限の心臓を手に入れた
バイアス・ヴラドはほとんど永遠の存在となっていたのに。

なぜ肉の体だの物質を超越した純粋エネルギー体だのといった「かたち」に
こだわってしまったのか…それさえなければ身を滅ぼすこともなかったのに。
なぜ人は死ぬものだという現実を受け入れられなかったのか…
それさえなければ二度も死の苦しみを味わうことはなかったのに。
なぜほどほどのところで満足できなかったのか。
我執から逃れられない人間の業のゆえなのか。

持たざる者であるわしには,人類最高峰の知能,財産,地位,名誉…
あまりにも多くのものを持っていたバイアス・ヴラドの気持ちがピンと来ない。
そんなに多くのものを持って,そんなに長生きしてどうするんだと,思ってしまう。
わし自身が,社会と,世界とまったく接点を持っていないせいかもしれない。
ただ,ここに来るといろんな考えがとめどもなくあふれ出てしまう。



という気分は脇にうっちゃって,そろそろ攻略するか。
最初は敵が出てこないからね,ザクザクお宝を拾って,
手に入らない宝の位置も抑えておいて,と。
最悪シンクロナイザーと(あるなら)E-3チップさえ取れればいいけど。

んんー。
ブルさんずいぶんとキャラが変わったねえ。
原作だと「さあ,かかってこい!」とか「わたしのまけだ!」とか
やけに潔い,ともすれば四天王で唯一まともそうなイメージだったんだけど…。
今回ずいぶんとネチッコイというか,グーパンで殴りたくなるというか。

おや,一度生身の状態で戦うのか。
ん,ブルミサイル(勝手に命名)ってこんなに弱かったっけ。
やっぱりこっちが強くなりすぎたか。
ほどなくしてブルさんは逃走,こちらは追跡という名の宝漁りを開始。

シンクロナイザーはあったが,E-3チップが見当たらない。
やはりバイアス・シティにあるのか。
代わりにアンドロイドのマイケルくんが仲間になった。



1階でお互い戦車に乗って第2ラウンド開始。
ブルクルーザーはレーザー主体か。
たいていのプレイヤーはミラーコート貼ってると思うんだけど,
黒鋼爆牛号を完封されたのを忘れたのかスタッフはーっ!
なんだそのへなちょこホローチャージは,
カリョ様の砲弾演舞のほうが気合が入ってたぞ!

むっタイルを貼ったぞ,ブルさんはメカニックか。
ははあ,ピンときた。
カリョ様に辛酸を嘗めさせられた
この古参ハンターが二度同じ手を食うと思うてか。
どうせ解体してくるんだろう,このわしのかわいいゲパルトを!

ほらやってきた。
ドイツ軍人はうろたえない!
野バスとゲパルトから降りてて正解だった。
敵の行動パターンから見るに,解体してくるのは2ターンに1回というところだな。
つまり,解体してくるターンだけ戦車から降りれば怖くは



「さあ!よみがえるのだ!この電撃でーっ! 」(3ミンチ)

なんだよあのミサイルの威力はwwwwwww
最初戦ったときとぜんぜんちがうwwww

こちらの油断を誘うためにわざと手抜きしていたのか!?
なんて狡猾なやつだ。
口調もいやらしかったが,戦い方はそれ以上だ。
戦車がなくなると満を持してミサイルを乱射してくるなんて性根が腐ってる。
くそっwwwwwwwくそっwwwwwwwww
勝っていたのに!
わしは勝っていたのに!
やってくれたなミヤ王!



メタルマックスってもっと単純で原始的な撃ち合いのゲームだったような気がしたけど,
その気になればこんなに楽しくできるんだな…いや驚いた。
多数の兵装,武器の属性,多彩なAIでこれでもかと盛り上げてくれるぜ…。
やっぱりわしの完敗だ。
いい死に様だった!
大変満足した。

ただ,今回はカリョ様のような絶望はない。
ちょっと手持ちで小細工すれば勝てそうだ。
ゴーストドリフトでかわすか,ミサイル来るの前提でアクセルが毎回発煙筒を撒くか。

いろいろ試してみたところ,どちらも有効そうだった。
特に,1台のクルマに複数人が乗れるようになって,
ゴーストドリフトはずいぶんと株を上げたなあ。
前作3だと完全に対戦専用スキルっぽかったけど,
今作だと3人が入れ代わり立ち代わり使うことで,十数ターンもの間
敵の攻撃を完全にシャットアウトできる反則級の威力に。
見事な調整だ,格上にもこれで太刀打ちできるかもしらん。

とはいえ,完全無欠かというとそういうわけでなく。
どうもバグっぽいんだけど,複数人乗った状態で
そのうちの1人がクルマから乗り降りすると
ゴーストドリフトが発動しなくなるようだ(たぶん戦闘中永続)。
アクセルがブルクルーザーをゆるめようと思って
外に出たらこのバグに出くわしてえらいあせったわ。

複数人乗車システムは,新規に導入しただけあって
こういう不具合とかけっこうありそう,携帯バリアの張り具合とか。
まあ,まったく気にはならないけど。
これだけ誠実にユーザーの声に答えてくれる企業だ,
次回作では綺麗に直ってるしょ!



結局,ブルさんは機銃で蜂の巣になったとさ。
チャンチャン。
19:52  |  メタルマックス2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.06.05 (Thu)

メタルマックス2リローデッド⑭

囚人はクソ! 看守は神様!
囚人はクソ! 看守は神様!
さあみなさんもご一緒に!

さて今日はメタルマックスシリーズ随一の知名度を誇る
名物都市,デスクルスにお邪魔しています。
現場のはんたさん,様子はいかがでしょうか?!
エンジェルリングを外してくれ?
死ぬまでつけてな!

デスクルスはタイシャーと同様,<大破壊>後も以前の姿を
維持し続けた,メタルマックス世界では稀有な存在であります。
わーすばらしい(棒読み)。
さらにいえば,リメイクの前後においてもその凶あ…
街並みは変わるところがありません。
ステキ! しびれちゃう!(ビリビリ

しかしすんごい名前だよねえ,デスクルスって。
「元刑務所だからって偏見をお持ちなんでしょ?」
とかそういうレベルじゃないよwwww
デスのクルスだもんwwww
平然と運営してるなよwwwww

そしてみんな大好きドラム缶押し。
原作で最初このイベントに出くわしたときはたまげたなぁ。
ちゃんとこれイベントが進行しているのか?
ループしているんじゃないか?
と不安になってくるし,果物ナイフのハメで最初からやり直しになるし。
んだけど,シコシコドラム缶を押してるとそのうちいろいろと考えてしまうんだよな。

「メタルマックス2は楽しい。
 しかしドラム缶押しは徒労がひどい。
 なぜなんだろうか。
 楽しさとつまらなさの境はどこにあるのだろう。
 戦闘は終わるが,ドラム缶押しは終わらないからか。 
 すぐに終わるということはそれほどよいことなのだろうか。
 ついさっきまで,永遠にこの旅が続けばよいのにと思っていたではないか。
 戦いの日々はいつか終わるが,ドラム缶押しは終わらない。
 ならばドラム缶押しの中にこそ,真の平穏があるのではないか。
 あるいは戦闘は意味があるが,ドラム缶押しは意味がないからか。
 意味がないとはなんだろう。
 どれほど鍛え上げた戦車も電源を落とせばそれでおしまいだ。
 ドラム缶押しに意味がないというのなら,戦闘にも戦車いじりにも意味はなく,
 我々が生きていることにも,この世界にも意味がないということになってしまう。
 そのようなニヒリズムに隷属するためこのゲームで遊んでいるのか。
 否,断じて否。
 ドラム缶押しに意味がないのではない。
 そこに意義を与える自由を,我々は与えられたのだ。
 穴1に大砲,穴2に機銃にするか,穴1にSE,穴2に機銃にするかで悩める我々ならば,
 ドラム缶を1番から押していくか5番から押していくかで己の挟持を発揮できるはずだ。
 戦車の積載量を誇る我々ならば,ドラム缶を押す早さを誇れるはずだ。
 わしは押す。
 ドラム缶を押す。
 だが,それは看守に強制されたからではない。
 ゲームを早くクリアしたいからでもない。
 押したいから押すんだ。
 ドラム缶押しこそが人生だ!」
みたいに。



これだけ丁寧に,これだけストレスレスにゲームを作ることができるにもかかわらず,
人によっては不愉快きわまりないと思われるこのイベントをあえて
原作そのままに残したスタッフの英断に心の底から賞賛を送りたい。
分かってらっしゃる。
お分かりになっていらっしゃる。
これがないとしまらないんだよねこのゲーム。

ところで,ここで手に入る電撃リモコンを町中で使うと…
あ,送電コントロールをオンにしてね。
メタルマックス2でも屈指の爆笑シーンに立ち会える。
みんなエンジェルリング外れてないのかwwww
なんでこんなくだらないアイテムが手に入るようになってるんだよwwww
もうだめだーこの世界大好きだーwwww



解放後のデスクルスでは,メルトタウンとはまた違った強力な装備が売られていた。
サイクロン!
ボーナスも含めれば無双ドライブ並みの積載量ではないか。
これで野バスの弱点がなくなったぞ。
迎撃系のCユニットも手に入るようになったが,
今作のCユニットはメチャンコ有用になっているので
迎撃はSEに任せてCユニット枠は攻撃に特化したいところだ。
Cユニット-機銃による迎撃は,SEによる迎撃に比べて信頼性が劣る…
敵の連射,一斉射撃に対応しきれないという弱点もあるし。
ただ,回数無限なのは評価できる。

道具屋ではV3-ICチップが売られていた。
そろそろLOVEマシン用のチップも集まってきた感じかな?
3322の耐熱バリアはもう作れた気がする。



じゃ,このまま西に向かいまーす。
旧バトー研究所には何があるのかなっと。
180ミリスパルクや玄武タービンさらには行方不明だった
レンタル戦車などを掘り起こしつつ最後に到着したのは謎のビル。
新ダンジョンかー。

おほ,地上でいきなり195ミリバーストが!
と思ったらあんまり強くない…。
3連バーストが出てきた以上やむを得ないかもしれないが,
もう195ミリバーストの時代は終わったんだなと思うとなんだか寂しいな。
連射回数は少ない代わりに1発の攻撃力が高いとかならよかったのにな。
それをいうなら単発系の大砲はみんなそうか。
究極のネタSE,一発逆転神話なんかは攻撃力が3倍くらいあってもよかったかも。

中ではポチウィングやロケットパンチといった人間用武器が手に入ってウマウマ。
砂に埋もれた地下ではL-2~E-2の各チップがいくらでも手に入るという驚きの展開。
必死に集める意味なかった!
いや,逆か。
早くからLOVEマシンを使いたい人はイベントとかでチップを集めて,
最終的に全部揃えばいいというものぐさなプレイヤーは
ここで拾えばいいという救済措置か。

砂をかき分け,最終的に手に入ったのは一輪戦車。
3のソイヤに並ぶネタ枠,新顔の戦車だった。
横から蹴ったら倒れそう。
1人乗りなのが玉に瑕だが,デフォルトでダブルストライクが付いているのがすさまじい。
ディザスター砲のためにあるようなクルマだなー。

これで12台揃い踏みかあ。
バギー,黒バイ,白バイ,装甲車,ウルフ,野バス,ゲパルト,エレファント,
マンムート,レンタル戦車買い取り,バトー戦車,そして一輪戦車。
まともにつかっているのはバギー,白バイ,野バスくらいだが。

専用のグラフィックもあったし,バトーのトンネルボウラーを
もらえるかなあと思っていたけど,そんなことはなかった。
あれならドリルが穴1の固定専用兵装として付いていてもおかしくはないし。
装甲車と入手時期がかぶるか。



もらうもんももらったし,内海に戻りますかね。
まずはひょっこりクラゲ島ことグロウィン退治に行くか。
触手を切り開きつつ島内へ侵入すると…お。
いつかの悪党が生きてるじゃないか,助けてくれだって。
報酬のV2チップはもう持ってるんだよなあー(ニヤニヤ)。
そこでしばらく頭を冷やしてなさい。

ここも埋もれたビルと同じくL1~V1のICチップがいくらでも手に入るようだ。
結局,イベントでの入手必須なのはL3~E3だけ?
E3はまだ手に入ってないが,原作どおりデビルアイランドにあるのか,
あるいはバイアス・シティにあるんだろうか。
原作とは入手場所が完全に違っているし,正直後者っぽい。

予想どおり島は巨大なダンジョンになっていた。
巨大怪獣退治の基本,体内に潜り込んで心臓を叩くパターンか。
島内ではけっこう生きている,というか生活している人もいた。
みんなしっかりと生き延びているようでなにより。
たしかにリバイアサンの体内よりは暮らしやすそうではある。
ラトーヤという女ソルジャー,マドの町の西で悲観にくれ果てていた男の嫁さん?
へえーそんなところでストーリーがつながるんだ。

森でモンスターを倒しつつ漂流者を助けているレスラーもいたな。
金輪際ホテルの死体によれば相棒殺しの悪人のようだ。
キミは死者の依頼に従ってこの男の過去を暴いてもいいし,
漂流者たちの暮らしを思ってこの男の罪を不問に付してもいい。
こんな無人島みたいなところでやたらと人間ドラマがあるのが面白い。

面白いといえば金輪際ホテル殺人事件。
まさかこのゲームであんなイベントがあるとは思わなかった。
タイトルが出てきた瞬間にニヤニヤしてしまった。
スタッフはえらい気合入ってるなー。

んで,話を戻して。
穴を掘りつつニョロニョロを刺激しつつダンジョンの奥へ。
いくつもの目を持つ巨大な心臓…これがグロウィンか!
うわああ,3連射ビームがいてえ!
てててて撤退!

なんだこいつは,これで賞金70000とかやってられんわ。
軍艦サウルスなんかよりよほど厄介だよ。
はんたにミラービキニを,アクセルにリフレクトスーツを装備させて再戦。
よしよし,これでいい。
ただ,これでもかなり苦戦した。
発煙筒が切れた瞬間とか肝が冷える。
こりゃメルトタウン到着後に来て正解だったな。



島内の転送装置を動かしておけば,本体撃破後も遊びにこられるようだ。
グロウィンシリーズは大量に出てきて経験値も稼げるので,
肉弾戦が得意なパーティならここで稼いでもいいかもしれない。

金輪際ホテルといいこのグロウィン島といい,
追加ダンジョンはどこも気合が入ってていいな!
実に楽しめた。
20:35  |  メタルマックス2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.06.03 (Tue)

メタルマックス2リローデッド⑬

いったん目標地点に到達したので,ここから先はもうどうにでもな~れであります。
何からしていっても構わないんだけど,まずは腕試しということで
ここレインバレーのお尋ね者に挑戦してみよう。
んじゃー囮よせでホバリング・ノラを。

この前は不覚を取ったが,今回はそうは行かんぜよ。
全員をパワーアップしたゲパルトに乗せて準備万端,
さあ四連機関砲の威力を見せてもらおう。

うっっひゃっひゃあっひゃあああ!
つーよーいーぞー!
発煙筒やセメント弾が迎撃されたって平気の平左,機銃の連射だけで木っ端微塵だァ!

いや,ほんとね,3のツングースカを見て何度悔し涙を流したことか。
なんで対空戦車にドリルが生えてくるんだと。
だがゲパルト,お前は本当にいい子に育ってくれた。
ああ,もう思い残すことはない…。

ところでこの鼻デテクターとかいうふざけた名前のSEはなんぞ?
と思いきや弾数無限の迎撃SEだよこれ! すごっ!
えらいもん拾っちまっただ。



次は軍艦サウルスだな。
デカァァァァイ! 説明不要!
いやいやリメイクしてさらに巨体に磨きがかかっとる。

こいつはある程度ダメージ与えるまでは何もしてこないんだよな。
今のうちにいろいろ試そっと。

ん? スイミンDXで寝たぞ?!
おいwwwいいのかwwww
3じゃラスボスにも効いたしな…クロロホルムのにおいしみついてむせるわ。

このままだとつまんないからガチで戦ってみるか。
敵はバースト砲か,さっそく鼻デテクターがいい仕事してくれる。
尻尾の全体攻撃が痛いといえば痛いが,
正直これくらいのダメージならサイゴンの方が脅威だったな。
じゃ,きみの強さも分かったところで…殺処分ー!!

手に入ったのはサウルスハープーン。
攻撃力999,全体攻撃,弾数64! 重さも28t!
「ぼくのかんがえたさいきょうのSE」すぎる。
てかこれ,対艦ミサイルじゃないの!?
戦車に載せるんかい。

そういや,最新作の4ではDLCで追加のお尋ね者が出てくるそうだけど,
倒すと大量のてつくずとドラム缶とロケット燃料を落とす
艦娘サウルスみたいなのがいるんだろうか。
原潜のOSがボーカロイドもどきだったし(確実に日本製),
なにが出てきてもおかしくはないゲームではあるが。

どうせならゾイドを出してくれゾイドを!
チビッコのころは泣きながらアイアンコングから
逃げ惑うしかなかったけど,今なら勝てそうな気がする。
ゴルドスとマンモスの敵を討たせてくれ。

ああーほんとカッコよかったなあゾイド中央大陸の戦い。
戦闘に入ると敵のデータがダダダダダダって表示されるのがもう痺れまくり。
WEIGHTとかHEIGHTとか全然必要ないデータなんだけど,あのストイックな雰囲気が最高。

最初に手に入るアイテムがトラのパンツ(たぶん無意味)だったり,
スタート直後にいるヒロインの「戦争に行かないで」お願いを受け入れると
いきなりエンディング(ゲームオーバー)になっちゃったり,
世界中に散らばるパーツを集めると最強のクルマになったり(するらしい)と
どことなくメタルマックスと共通する,ファミコン黎明期特有のカオスなにおいもあった。
象の真似をする芋虫ゾイドとか町の人間(?)のセリフもかなり狂っていたけど,
あれは敗戦寸前まで追い詰められたことによる戦争神経症の一種だったんだろうか。

あれっ,よく思い出したらゾイドにも四連機関砲みたいなアイテムがあった気がする。
わしの機銃好きはゾイドが原因だったのか!?
たしかにキャノン砲で一発狙いよりも四連速射砲の弾幕で押すほうが得意だったが…。
自分の知られざる過去に触れてしまった。
ひぇー!

いやこれ,冗談抜きで驚いてる。
完全に記憶から抜け落ちてたからなあ。
幼少期の体験は人格形成に大きく作用するって本当だったんだな。



名残惜しいが話を戻す。
さすがにメルトタウンに来ちゃうと圧倒的に強い。
野バスのSPがやや不安といえば不安だが,もうほとんど隙がないな。
というわけでダイダロスも行っちゃおう。
賞金額でいえば軍艦>ノラ>ダイダロスだし,負けはなかんべえ。

だが,囮よせを使うも出てくるのは雑魚ばかり。
こいつもカミカゼキングと同様,乱入型か?
じゃ,隙間を開けてやろう。

おーきたきた。
んーいいねえ! 実にいい!
このクラシックなフォルム,疾走感溢れる動き!
ひさびさに登場した策や術を使わない『正統派戦車』だ。
長大な主砲,3連バースト砲,そして全体機銃。
爪の垢を飲ませてもらいたいくらいだ。

ただ…迎撃してこないの?
容赦なく発煙筒とセメント弾叩きこむけど,いいの?
やっちゃった。

おおっと,ここでビーコン発射,解体コプターの登場だー。
こいつが迎撃してくるのか。
ほっとくとこっちの戦車を緩めてくるわ,ダイダロスを
パワーアップさせるわで手が付けられなくなる。
ゲパルト,撃ち落とせ!

迎撃SEさえ装備していればダメージを食らうのは機銃だけ。
3のギガンティーガー/テリオンと同じ展開だった。
3連バースト砲がバルカンラッシュのほうが脅威だったかもしれないけど,
そこは元々のグラフィックを忠実に再現したということかな。

残骸から出てきたのはダロス1000。
原作では最強クラスの品だったが,命中・回避補正よりも
特性が重要な意味を持つ今作ではそこまでの価値はなさそう。



ついでにスナザメ砂漠にいた女ハンターが探しているお尋ね者もやっちまおう。
熱センサー,オン,発見!
砂の大巨人,サンディダンディ!

ほとんどの属性に強いが,音波には弱いようだ。
アパッチが生きていたらおたけびで倒せたかもしれない。
ピッコロ大魔王のように手足が伸びたりと,アクションも面白い。

攻撃していくとコアがむき出しに。
熱センサーに反応していたのはこれ?
やたらと硬いが,結局はカミカゼキングと同様,会心の一発で沈むのだった。
こいつは本体の強さがどうこうよりも,あのクッソ長い金輪際ホテルを
クリアして熱センサーを入手しないと戦えないのが一番のネックだなー。
逆に,あんだけ苦労して手に入れた熱センサーが1回こっきりしか
使えなかったら寂しいし,そういう意味ではいいご褒美だった。



いやあ一気にお尋ね者を倒してしまった。
ひょっとしていつの間にかクライマックスが近づいてる?
あとどこだ行ってないのは。
えーとデスクルスと…その西に何があるか結局分かってなかったな。
ブルさんが引きこもってるデビルアイランドでしょ。
アッー! 巨大クラゲの島に行ってなかった!
よかったまだけっこう残ってた。
こんな楽しい旅,いつまでも終わってほしくない!
20:08  |  メタルマックス2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)
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