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2014.08.30 (Sat)

FFTA2のお話⑨ シーク・グリア編

ジョブ紹介も今日で最後か。

シークってのは豚人間のことでオーク。
ファンタジー世界の豚人間ならば,女騎士でも捕らえて
一悶着起こしてくれるかと期待に胸膨らませるものの,
残念ながらそういう展開はなかった。

脳みその足りなそうなNPCのセリフ,低い状態異常耐性,
少ないジョブとやたらと不遇をかこっているかわいそうな種族。
生まれついての雑魚を運命づけられた彼らに明日はあるのか。



一方のグリアは竜の羽と尻尾を持つ少女たち。
翼があるだけあって,全員が飛べるという強力なアドバンテージを持つ。
ヴィエラと対照的に華奢で幼い印象を受けるものの,
エンゲージでやられたときには
「リーダーはメンバーが傷つかないようによく考えろよ」
と静かで強い怒りをぶつけてきたりするので,正直怖いです。
みんなも怒らせないようにしよう。



バーサーカー
というわけでまずはみんな大好きシーク族から。
バーサーカーは基本ジョブながらも武器こうげきの伸びはピカ一。
だが,ほとんど全裸のグラフィックを反映してか,防御がガタガタ。
最前線で戦うキャラが紙装甲ってやばすぎやろ。

しかたあるめえってんで,それをアビリティで補うのがバーサーカーの戦い方のようだ。
とぎすますとしゅうちゅうで火力と防御を底上げ,
ぜっきょう,ずつき,くちくだく,いかりのいちげきで敵を弱体化すると。
かなり迂遠で確率頼みになるが,ずつきとうちくだくで敵の装備を破壊できれば,
状態異常が通じるようになって戦闘が楽に…という場面があるかもしれない。
殴って倒したほうが早い? そーすね。

一番の問題はだ。
せっかくの武器こうげきを活かせるような火力スキルが存在しないことだ,種族として。
バフスキルの上がり方もしょっぱすぎてなあ。
とぎすますとしゅうちゅうでクリティカル率と回避率が
50%くらい上がるなら特色が出たかもしれない。

それでもあえてバーサーカーに生きるというのであれば,
サバイバルで自分のケツにステンニードルを置いておくとか,
敵に囲まれたらたくみのわざのラズルダズルで回復するとか,
ジョブ名に反した技巧的な動きが必要になってくるだろう。

そういうのに興味がない人はカウンターと武器こうげきUPだけ取って次へドーゾ。



レンジャー
なんか強そうな名前してるって?
そのとおり,このゲームでもレンジャーは強い,
全種族の中でも最強クラスのエースユニットだ。

パラメータはスピード中心にバランスよく上がる。
ジャンプが4あるのも破格。
エンゲージではぜひとも,というか特に思い入れがないのなら
シークはレンジャー永久就職だから!

レンジャーはあちらこちらに罠を張り,敵に踏ませて悦に浸るという,
人格に問題があるプレイヤーにうってつけのジョブ。
モニターの前のお前さんのことだよ。
敵の歩ける範囲を見極めたり,わざと後ろを向いて敵をおびき出したり
ゴーグの町みたいな狭い通路にひたすら罠を敷きつめたりと
チマチマ策を弄するのが好きなんだろう,この変態が!
チャームのほれぐすりも悪くはないが,基本的にはHP半減のステンニードルが安定。
罠にかかると,対象の行動を強制的に潰せるのも魅力だ。

みきわめるは透明の敵を発見できるというアビリティで,
非常に地味だが一部の賞金首やトドメバトルの際には役立つ。

じゃあレンジャーの説明終わり。
もうアビリティはなんにもいないわ,なんにもいないったら!
(ラン ランララランランラン ラン ランラララン)
「薬の知識と効果逆転エクスポーションです」
「やはり厨スキルにとりつかれていたか」

アルテマ技もなく,ほかの火力アビリティにも恵まれないシーク族が
大きな顔をできるのもこの2つのアビリティによるところが大きい。
防御無視,固定400ダメージは並のアルテマ技にも勝る破壊力。
しかもわずか300APで覚えることができ,物語の中盤すぐで解禁される…。
身を隠して人知れず敵に近づき,致命的な毒薬をぶっかけて去っていく,
彼らこそがこのイヴァリースの真のアサシンなのだ。
サンクルール五王といえどもその手から逃れるすべはない。

金の針による石化,乙女のキッスでのカエル化,
エウレカ結晶,グリモアの破片での全体デバフと
火力以外の面でもきわめて有用。

アビリティ欄にサバイバルと薬の知識がある限り,
シーク族はいかなる他種族にも引けをとらないだろう。
たが,この強力すぎる双塔のせいで,他のシークのジョブが
控えめな設定になっているのだとしたら,やや悲しくもある。



ラニスタ
皇帝万歳! 死にゆく者たちより敬意を捧げます!
シーク族のグラディエーター上がりの興行師,それがラニスタだ(と思われる)。
残念ながらパラメータの伸びは闘士やグラディエーターには一歩及ばず,
ソルジャーやウォリアーなどの基本ジョブ並。
シーク族で魅力的なパラメータの伸びしてるジョブなんかないし,
しょうがないね恨むならスタッフにしてくれ。

アビリティは強いというよりいやらしい感じ。
懐かしのガフガリオンの十八番,やみのつるぎは本作ではラニスタが使う。
さらにMPを吸収するひかりのつるぎなどというアビリティもあるが,
いずれも吸収効果がメインでダメージ量はそれほどでもない。
他シリーズでは強力なあんこくも,本作ではただの闇属性攻撃といったところ。
HPを消費するならせめてダメージ2倍とかにしてくれよ!

ナイトメアは範囲攻撃魔法,シーク族は魔法のつよさにまったく期待できないので
追加の状態異常付与がメインになるが,なぜか暗闇。
そこは眠りだろ!

というわけで,かたメろ!とつっコめ!で支援する役に落ち着く。
前線で戦うなら回復手段としてのラズルダズルがあるといいかもしれないが。
きらびやかな闘技場で生きてきたにしてはちょっと地味すぎる気がしないでもない。
光を! シークにも希望を!



ヴァイキング
魔法防御だけはやたらと高いが,残りは非常に平凡というなんとも地味な仕上がり。
この際フィジカルはバーサーカーに任せるとしても,
魔法のつよさくらいはもう少しほしかったところではある。

攻撃魔法としてサンダー系と水上でのみ使えるつなみがあるが,
魔法のつよさの低さが祟ってせいぜい牽制レベルの威力にとどまる。
広範囲かつMPにもダメージを与えるつなみは一度くらいは使ってみると面白いだろう。

まあ,それでもいいんだ。
ヴァイキングの本領はダメージディールじゃないから。
石化,ストップ,眠りの敵から防具をひっぺがす。
ヴァイキングの存在意義の99%はこれ。
これが使えるようになってからは,敵の装備をジロジロ物色するようになるにちがいない。
武器とアクセサリは対象外なので悪しからず。

結局,シーク族はこのヴァイキングのあらくれ…
つまりひっぺがすを使えるレンジャーが最終形態ということになろう。
それ以外の選択肢がとりづらいというべきか。

シーク族はFFTA2で初登場の種族らしいが,そのせいかやや調整不足は否めない。
上に書いたようにバーサーカーのパッシブ能力の底上げ,
ラニスタの火力アビリティの見直し,ヴァイキングの魔法威力アップなどがあれば
かなり魅力的な種族になったのではないかという気がする。
次回作ではぜひとも救済をお願いしたい(出るのか?)。



ここから先はグリア族だ。



狩人
ヒュムでは弓使いの上級職だったが,グリアは最初からこのジョブになれる。
アルテマショットがいきなり解禁されているというのはなんとも恐ろしい話。
サイドワインダー,ソニックブームは満タン強化と組み合わせると
すさまじい威力を発揮するので,グリア全般のサブアビリティとして最適といえよう。



ラプター
草食系男子をボリボリ貪る猛禽類。
武器こうげきとスピードがまんべんなく上がる。
攻撃一辺倒でやや鈍足のバスタードとどちらがよいか,甲乙つけがたい。

アビリティのうんたらクラッシュは,ダメージも与えられるブレイク技。
序盤は狩人でスピードブレイクしているだけでもいいだろう。
ソウルクラッシュは武器属性依存なので,
マジックブレイクと同様に味方のMP回復にも使える。
正直,ずっとこれだけやっているだけでも十分。

ワールウインドとトルネドは風属性攻撃魔法だが,
グリア族も魔法のつよさには期待できないので主砲にはなりえない。
シールドバッシュはノックバック+ドンアク。
他ジョブでもできることなので,正直他のキャラに任せたほうがよい。
パーフェクガードはラプターの紙装甲を補強する強力な防御アビリティ。
満タン強化の維持に役立つ。
状態異常耐性が0になるのでリボンと併用で。

カウンターと見切りもお忘れなく。



バスタード
服を溶かすスライムが青春だった,かつてそんな時代もあった。
武器こうげきはお任せ,典型的パワーファイター。
グリアはとりあえずこのジョブでエンゲージしていれば問題なし。

バンガの救世主こと満タン強化はまっさきに覚えたい。
武器こうげきUPの気合いも優先的に。
出撃前にこれを使うのがグリアの流儀だ。

リアクションアビリティ無視のオーバーラッシュ,
グリア版裏回し拳,地裂斬こと大回転,衝撃波は
持っていて損はないが特筆すべきこともない。
特別な条件を課す反骨精神,こん身の一撃は覚えるほどの価値はない。
特に後者をはじめて使ったときのがっかり感は異常。
武器があまり強くない序盤なら多少は有益だが…。

バスタードを象徴するのはそんな有象無象ではない。
不意打ち,これこそがグリアの星なのだ。
気合と満タン強化を併用し,背後に回ってからの不意打ちはアルテマ技をも凌ぐ威力を持つ。
敵の攻撃はパーフェクガードで受け流し,すれ違いざまにバッサリ。
二打不要の必殺剣,ユトランドの示現流とは彼女たちのことよ。
飛んで移動できる彼女らとは相性抜群の,まさに天職といえよう。



風水士
ジョブチェンジが解禁されるまでに4つもエンゲージを
こなさないといけないという,ある意味最終ジョブ。
自然の力を利用して戦う戦士とのことであるが…硬い,ただひたすらに硬い。
バグなんじゃないかというくらい防御が上がる。
このゲーム,防御に大した意味はないと思われがちだが,風水士だけはガチ。
ずっと風水士でレベリングをしてきたキャラクターなら,パーフェクガードがなくとも
リジェネを使うだけで満タン強化が維持できることも多いため,
狩りか野生をセットして最前線で運用するのも面白い。

アビリティの風水は,天候や使用する相手のいるパネルによって使い分ける必要がある。
ダメージ+ドンアクの無機の力のような便利なものもあるが,使えるかどうかはマップ次第。
晴れていれば初期アビリティのシャインフレアが使えるのでそれでしのごう。

風水は魔法攻撃だが,グリア全般が魔法に疎いため,ダメージには期待できない。
満タン強化を併用しても多種族の魔法職には遠く及ばないだろう…
消費MPにしてはよくがんばっているとは思うが。
それでもあえて風水を使いたいならば,ラプターでレベリングしよう。

このグリアもFFTA2で初お目見えだけあって,もう少し練り込みがほしかったところだ。
風水士かラプターの魔法のつよさをもう少し上げてくれるだけでもよかった。
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2014.08.27 (Wed)

FFTA2のお話⑧ モーグリ編

はるか昔,ドーガの館をうろちょろしていた珍獣が
ここまで長く愛されるとは,一体誰が予想できただろうか。
モーグリとジャイアントビーバー,どこで差がついたのか…環境,慢心の違い。

さて,その小さく愛くるしい体に秘められたパワーとはいったい。



シーフ
黒魔道士
時魔道士

パラメータの伸びも含めて,いずれもヒュム族やン・モゥ族と同じ。
やっぱりヴィエラおかしいやろ!

モーグリの黒魔はMPターボも消費MP半減もないが,
唯一,属性強化が残されているのでこれに賭けよう。

時魔はン・モゥより素早く育てればヘイスガの前のエテンド係として重宝する。



動物使い
ン・モゥの魔獣使いとは違い,アビリティで動物を呼び出して戦う戦士。
FF5の狩人に近いか。
パラメータの伸びは非常に平均的。
シーフでいるよりはマシかもしれないが,基本的には
アビリティを覚えたらさっさとジョブチェンジが望ましい。

アビリティは初級ジョブとは思えぬほど便利なものが揃っている。
序盤,モーグリナイトが交戦前にウール100%を使っておくのは鉄板戦術だろう。
範囲睡眠の羊が100匹,チャームのしっぽを振る,
かえる化のカエルの歌とデバフ攻撃も強力。
消費MPは多いが,完全回復のさばいて調理も緊急時には嬉しい。
ランダム召喚の友達の紹介は,攻撃が出ても回復が出てもいいように
アンデッドにかけるのがセオリーだが,消費MPがわずか4なので
敵の塊を見かけたらお構いなしにぶっぱなすがいい。

チョコボの暴走は使用者とX軸,Y軸のいずれかが一致していれば
マップのどこにいても当たるという変則的な効果範囲の攻撃魔法。
無属性だが消費MPは8しかなく,威力も~ラ並にあるので
属性強化を修得するまで魔法系モーグリのメインウェポンになりうる。
特に狭いマップで効果を発揮することは,
サンクルール黒王と戦った諸兄ならば身を持って知っているはず。

メインで使うにはなかなか使いづらい面もあるが,
サブアビリティとして組み込むのは悪くないだろう。
物理系,魔法系どちらにも有用というのが面白い。



モーグリナイト
モーグリ一族きっての武闘派。
呼び出すを1つ覚えるだけで解禁されるにもかかわらず
パラメータの伸びはヒュムの闘士の完全上位互換という,恵まれた素養を持つ。
モーグリを物理系で育てるなら,このモーグリナイトで決まり。

モーグリだけに限った話ではなく,強力な武器こうげきを持ち,
鉄壁の防御をガードとウール100%でさらに固めてくるモーグリナイトは,
ゲーム序盤ではもっとも前衛らしい前衛,不沈艦として圧倒的な存在感がある。
はじめてエンゲージで相対したときには,その硬さとショットの破壊力に驚かされるだろう。

アビリティはノックバックのアタック,空破斬のショットなど
闘士やグラディエーターと類似の基本スキルが多い。
さらに固有スキルとして,防御を上げるガード,状態異常を防ぐレジスト,
回復量こそ少ないがHP回復と状態異常回復を行うヒールなど(自己)強化が目立つ。
どちらかといえば防御面での性能が光るものの,
カムダンを併用したアクセルならば十分なダメージソースになりえよう。

さらに,モーグリ族のアルテマ技アルテマチャージは
このモーグリナイトで覚えることができる。
ここで攻防ともに隙のない,真の勇者が誕生する!
消費MP半減もHP消費魔法もないモーグリでどう運用していくかは
なかなか悩ましい問題ではあるが。

解のひとつはこうだ。
曲芸をセットしたモーグリナイトを2匹用意し,移動しながら互いにスマイルをかけまくり,
十分なMPが貯まったところで特大のアルテマチャージを叩き込む。
ボスを倒すことが勝利条件のエンゲージの場合,この戦法を取ると
敵が一歩も動く前にボスを瞬殺して勝利が可能である
敵がどれだけ遠く離れた場所にいてもお構いなし。
ふーたりーのたーめぇー せーかいはあるのーぉー
真のバランスブレイカーゆえ,用法,容量を守って正しくお使いください。



銃使い
FFTではなぜか話術士の武器として猛威を振るった銃。
FFTの過去世界である本作ではモーグリが開発し,使用しているという設定である。
例によって例のごとく,パラメータの伸びが平凡なのは遠距離攻撃ジョブの定めか。

アビリティはファイアなどの攻撃魔法,ブラインなどのデバフ魔法を弾に詰めて撃ちこむもの。
銃使いといい魔砲士といいダイの大冒険の魔弾銃を思い出す。
ゲーム的にいうとMP消費なし,火氷雷の属性を持つor状態異常を付与する物理攻撃だ。
なお,射程は武器依存だが銃専用ではないので他のジョブでも使える。
モーグリナイトのサブアビリティとしてセットしてもいいだろう。

属性弾は属性強化でブースト可能,というより銃は元々の攻撃力が低いため,
属性強化でもしないとまともにダメージが入らない。
デバフ弾はノーコストで遠距離から状態異常をまきちらせると考えれば
ダメージの多寡はそれほど問題にはなるまい。
チャーム弾にコンフュ弾,そして極めつけのストップ弾は頼もしいの一言。

精神統一は攻撃の命中率を上げる。
前作では猛威を振るったらしいが,本作での上昇率はわずか5%。
盾装備可能でもセットしていた方がましではあるまいか。

基本的には状態異常付与の支援ジョブという位置付けだが,
ひたすらモーグリナイトで育ててきたキャラなら火力にもなりえよう。
あるいは黒魔一筋で育て,モーグリナイトでアルテマチャージを覚えた,
遠距離アルテマチャージ乱射の固定砲台型も強い。
いずれにしても,銃使いで長く運用していくと
せっかく特化したパラメータの伸びが鈍くなってくるのが悩み。



曲芸士
モーグリにしてはずいぶんとケバケバしい風貌の,
戦場に死と破壊と自身の生首を撒きちらす死のピエロ。
魔法方面はからきしだが,スピードと武器こうげきがバランスよく上がる。
エンゲージに出し続けてもよい性能といえよう。

アビリティはバフデバフがズラリと並ぶ。
中でも,スマイルについて触れないわけにはいかない。
ノーコストでのクイックという,聞いた瞬間にバランスブレイカーだと分かるこのスキルは,
モーグリの存在意義の実に8割を占めるという。
最終的には消費MP半減と時魔法をセットしたン・モゥの方が使い勝手がいいのだが,
このアビリティの恐ろしいところはゲーム中盤で解禁されるという点だ。
モーグリナイトの項で書いた使い方をしてもいいし,
どう使っても強い曲芸士のエースアビリティである。

では曲芸士はスマイルだけの一発屋かといえば,さにあらず。
ドンアクのダガーは汎用デバフとして,ストップの輪っかは盗むのお供として役立つ。
いわゆる銭投げのギルはその辺の雑魚に使っても効果は薄いが,
ラスボスを筆頭とした巨大固定敵に対してはそれなりのダメージソースとなるだろう。
かくして,アビリティ欄に曲芸がなくんばモーグリにあらずという風潮ができあがったのである。

敵が投げた武器をゲットできるキャッチも隠れ優良アビリティ。
武器を投げる敵は多くはないが,そのいずれもが上級武器を投げてくるので,
これをセットしていると一気に戦力が潤うことも。



からくり士
繰り返しになるが,この世界のメカニック担当はモーグリである。
彼らの作った機械にはあまり関わりたくないというのが正直なところではあるが,
実際に動かしてみるとどうなるのか,このジョブのアビリティが教えてくれている。

パラメータの伸びは,スピードがやや遅いくらいで全体的なポテンシャルは非常に優秀。
レベル99まで育てる気があるならエンゲージの際の最有力候補に上がってくる。
外見からは想像もつかないが,なぜかやたらと魔法防御が上がる。
ファイアなどの基本魔法ならダメージ1にまで抑えこむことも。

ランダムで敵全体か味方全体のいずれかにバフデバフを付与という,
このジョブのアビリティの評価は非常に分かれるのではないだろうか。
あまり使ったことのない人間からは信用が置けないという評価が,
カムダンを併用して常用している人間からは強すぎるという評価がなされるにちがいない。
前者の人間はあるいはゴーグ自警団の悪夢が脳裏に焼き付いているのかもしれないが,
騙されたと思ってカムダンと一緒に使ってみよう,な!

筆頭アビリティである赤いゼンマイはヘイスガの上位互換(になりうる)。
味方にかかったらよし,敵にかかってもすかさず死の宣告付与の黒い塊で追撃すれば,
敵のヘイスト状態をそのまま攻撃として利用することもできる。
FF4のプレイグのように。
誰か1人でも柔術道着あたりを着ていれば全滅は防げるので,
味方に死の宣告がかかっても気にせずゴリ押しすべし。
敵にも味方にもかかるものだという前提で絨毯爆撃するのがからくりのコツといえよう。

その他,敵を毒にして逃げたり隠れたりというような底意地の悪い戦いもできるし,
HP回復にバリアまでついてるし,気に食わない結果が出たら
青いネジや青魔法の咆哮でご破算にしてもいい。
その性能に気がつくと,ほかのジョブでチマチマ
バフデバフを重ねていくのがアホらしくなってくるかもしれない。

なお,サポートのMPすりかえはあふれたダメージがHPにいくようになったので,
FFTのころのチートじみた防御性能はなくなった…つまり本作では取得不要である。



チョコボ士
チョコボの背に乗って戦う戦士。
チョコボは町で借り…たりはできず,エンゲージで
野良の敵を瀕死にして乗るというアグレッシブぶり。

パラメータの伸びはきわめて特殊。
チョコボに騎乗していない状態では,スピードが異常によく上がるが残りは壊滅的。
そして,チョコボに騎乗するとその種類に応じてパラメータの伸びが変化する。
とはいえ,白チョコボが多少マシという程度でどれも似たり寄ったりだ(しかもシーフ並)。

さらにいどうや状態異常耐性,果ては弱点までもがチョコボのものになる。
きゃつらは聖雷水と弱点がやたらと多いので,防具の耐性で上書き推奨。
移動距離でいえば緑が一番,黒はおなじみ空を飛ぶ。

アビリティも特殊。
まず,チョコボ士にはAPを貯めて覚えるアビリティはなく,
サブアビリティもチョコボに騎乗すると使えなくなってしまう。
その代わり,騎乗しているチョコボに応じたアビリティが使える。
全チョコボに共通するのは,たたかうと大差ないチョコアタック,
自分中心で燃費のよいケアルラことチョコケアル,
同じく自分と周囲にプロテス,シェルをかけるチョコバリア(これが一番有用)。

あとはそれぞれのチョコボの固有アビリティとして,
自分中心で燃費のよいエスナことチョコエスナ(緑),
フレアをも超えるスペックを持つチョコボール(黒),
召喚魔法並みの無属性攻撃魔法チョコメテオ(赤),
待望のMP回復チョコヒール(白),
自分中心で範囲にリジェネ&マイティガードのチョコガード(茶)。
ノーマルチョコボである黄には専用アビリティなし。

赤チョコボのチョコメテオはFFTのころの背筋も凍るような威力はなくなった。
チョコボールは相手の魔法防御を無視するうえ,
魔法でありながら方向補正があるという珍しいアビリティ。
敵の背後から撃つとファイガの1.5~2倍以上のダメージを与える。

総じて黒,白,茶が特に役に立つ。
いずれもカモアの町の風物詩「アルバイト! 追っ払い」で
出てくるので,ほしいならそこで捕まえよう。

一度チョコボを逃してしまうと再度捕まえないといけないため,
チョコボ士になったら一生チョコボ士でいることになるかもしれない。
アビリティを覚えることがないということでやや成長の楽しみが
削がれることになるかもしれないが,24人もクランメンバーがいるなら
1人くらいはこんなのがいてもいいのではなかろうか。
緑に乗ってユトランド一の走り屋として生きるのも一興か。



魔砲士
ふー,チョコボ士で話しすぎた。
チョコボという単語がゲシュタルト崩壊しそうだ。
やってられん,今日はもう店じまいだ。
魔砲士? まだあるのか!

魔砲士って名前なんだからファンタジー謎エネルギーで
大砲をぶっぱなす戦士に決まってるだろ!
遠距離攻撃ジョブなんだからパラメータの伸びは
あくびが出るほど平凡だって何度いえば分かるんだ!

こいつのアビリティは毎回魔砲チャージで弾をつめ込まないと使えないんだよ!
とんでもねえウスノロだぜ!
それでいて飛び出す砲弾がケアルだのプロテスだの
シェルだのだってえんだからもう笑うしかねえ!
MPも回復できますだあ?
砲撃士エーテル弾の1/3しかない回復ペースでよくもまあえらそうな口が叩けるもんだ!
お前のようなロクデナシはひたすら黒魔時魔で鍛えてからフルブーストでも撃ってろ!
間違ってもMP消費攻撃なんか取るなよ!

じゃあわしは寝るからな!
00:11  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.08.23 (Sat)

FFTA2のお話⑦ ヴィエラ編

さあいよいよ真打ち登場,FFTA界の主人公であらせられるヴィエラ族の登場だ!
ウサミミ褐色肌スレンダー美女というあざといルックスに
全種族一のスピードと凶悪な攻撃力まで加わって,もう手がつけられない!
このうちのわずかでもバンガとン・モゥに分けてやってくれたなら,
バンガ=ン・モゥ闘争などという不毛な戦いは起きなかったかもしれないのに…。

それじゃあバンガにウサミミをつけます?
そういう方向性じゃなくて!



白魔道士
弓使い

これらもヒュム族と同じなので説明省略。
ただし,いずれもヒュム族よりスピードが上がりやすい。
ヒュムさん…。



フェンサー
ヴィエラ族の基本ジョブ(なのかどうかは知らない)。
この時点ですでにスピードと武器こうげきの伸びが
バンガのエースである竜騎士と互角というすさまじさ。
いっておくが,今日のジョブ紹介はずっとこんな感じだからな。
なにさちょっと美人に生まれたからってグギギギ。
我々バンガとシークの…おっとなんでもない。
この番組は公正・中立・客観をモットーに放送されていますんでね。

アビリティはさすがにそこまで有用ではない。
最序盤ではさしものフェンサーも非力なので,
タイニーバグズの毒化に賭けるのも悪くないか。
ブルーパッションのMPダメージは武器の属性に依存しないので
マジックブレイクのように回復には使えない。
スワローテイル,ハードインパルス,ナイトホークがあれば
火力として貢献できるかもしれないが,
それらを覚えるころにはすでに上級ジョブになっているだろう。

ヴィエラ族は物理特化と魔法特化にクッキリと分かれる傾向にあるが,
そのうち物理族については,スナイパーにジョブチェンジできるまでは
ひたすらこのフェンサーでレベリングすることになるだろう。
その際は無理に前線に出て突剣技で戦うよりも,
サブアビリティに白,赤,緑,精霊魔法あたりをセットして
補助に回ったほうが得策かもしれない。
どうしてもチャンチャンバラバラやりたいなら,ためるを併用して特大の一撃を叩き込もう。
あるいはスナイパーを育てきってから,あえてレイピアで連射するのも一興か。



緑魔道士
初めて聞く色の魔道士かもしれない。
彼女はバフデバフに特化したジョブだ。
最初期のイベントをクリアすることでチェンジできるようになるが,
この時点ですでにスピードの伸びがヒュムのエースである忍者と互角(略
バッファデバッファが素早いというのは助かる。
戦闘前にこそ動いてもらないといけないから。

スピード以外のパラメータの伸びは平凡だが,
装備できるハンマーが強いせいか格闘能力もそれなりにある。
物理特化,魔法特化にかかわらず,スピードの底上げを兼ねて
序盤は緑魔道士でレベリングするのも悪くない。

アビリティは,序盤だとプロテス,シェルくらいしかできないので,
サブアビリティに白魔法でもセットしておきたいところ。
その後,スリプル,サイレスを覚えるとエンゲージのコントロールが可能になり,
最終的に攻撃ヒット率アップのカムダン,いどうアップのリープを
使えるようになるとクランに欠かせない存在になる。
特にカムダンは各種状態異常魔法と組み合わせることでゲームの難易度を激変させる。

オイルは火属性の耐性を1ランク下げる面白い魔法。
吸収→無効→半減→通常→弱点の矢印を1つ右に動かすイメージで。
通常から弱点にするとダメージ1.5倍になるので,
確率技である点を除けば悪くない選択肢か。

ヴィエラ族では,魔法回避はこの緑魔道士で覚えられる。
これも忘れずに覚えておきたい。



精霊使い
口元をヴェールで隠したどことなくミステリアスなアラビアン美女。
魔法のつよさの伸びは一流だが,ヴィエラ族にしては珍しく非常に鈍足。
したがって,その美しさに心奪われたのでなければ,
あえてエンゲージに出すこともなかろう。
もし出すなら緑魔法あたりを持たせるのが適当か。

アビリティの精霊魔法は主に単体用の攻撃魔法で,
種々の属性と悪性ステータスの追加があるのが強み。
おそらく最初に覚えるであろうファイアウィップ(ドンアク付与)が一番使える。
残りは敵の弱点を突くときに使うかどうか。
範囲行動禁止のロウが出たときにもっとも輝くだろう。

アースヒールとホワイトフレイムは,土と火の属性が付いた回復魔法。
それぞれの属性を半減,無効化する装備を身に着けていると効果が落ちるのが面白い。
ケアルも聖属性なので,聖属性半減のイージスの盾を装備すると
回復量が落ちたなあと怪訝な思いをしたプレイヤーもいたことだろう。
そういう理屈なのだ。

なお,彼女はアクションアビリティしか所持していない珍しいジョブでもある。
汎用ジョブでは精霊使いとチョコボ士くらいか。



赤魔道士
万能選手か器用貧乏か…赤魔道士の名を聞いたオールドユーザーは
「今回はどちらなのか」と戦々恐々としているかもしれない。
安心してほしい,今回は万能選手だ。

スピードと武器こうげき・魔法のつよさが非常に高いレベルで安定している。
防御力の低さは致命的なレベルだが,もとより正面切って
戦うタイプでもないのでそれほど問題にはならないだろう。
ヴィエラは物理か魔法かどちらかに特化したほうが圧倒的に強くなるが,
それでもなお赤魔道士を使い続けたくなるほどの魅力がある。

アビリティはファイア,ケアルなどの基本魔法が並ぶ。
優れた素養を持つヴィエラならば,これらだけでも相当戦える。
~ガ系魔法を1回撃つより基本魔法を2回撃つほうが強いという
このゲームの仕様のせいでもあるが。

そしてとどめは連続魔法だ。
APが990も必要になるものの,魔法剣士のHP消費魔法と並ぶ
ヴィエラの最有用アビリティであるので,なんとかして全員に覚えさせたい。
緑魔法,魔法剣もこれで2回使えるようになることから,物理族にも大変役立つ。
ただ,さすがにヤバイと思ったのか,アルテマシアーは対象外。



魔法剣士
本作の精霊使いが元祖FF5の魔法剣士に近いアラビアンだったが,
かたや本作の魔法剣士はコートとズボンでビシッと決めた非常に凛々しい出で立ち。
と思いきやさりげなくへそ出ししているところにスタッフの熱い思いを感じざるを得ない。

アビリティの魔法剣は「MPを消費し」「状態異常を付与する」「物理攻撃」。
なんだかややこしいが,リフレクで反射されず,連続魔法の対象にもなる。
物理版精霊魔法といったところか。
こちらでもやはりドンアク剣の使い勝手が良好。
射程は武器に依存するので,弓使いなどの
遠距離攻撃職のサブアビリティとするのが基本か。

などという能書きはどうでもいいんじゃこの際!
魔法剣士の本領はサポートアビリティにある,HP消費魔法!
これこそが連続魔法と並んでヴィエラを最凶たらしめているパワーソースなのだ。

効果はズバリ,消費MPの2倍のHPを消費することでMPを消費することなく魔法を使用できる。
端的にいえば,魔法がいつでもいくらでも使えるようになるのだ。
基本的に自分のターンが回ってきた際に10ずつ増えるだけのMPを
どう運用して魔法を使っていくか…というFFTA2のリソース管理の原則を
根底から覆すことになるわけだ,ヴィエラだけが。
しかも,シークレット効果として武器こうげきUPと魔法のつよさUPまで付いている
それでいてお値段150AP。

なぜ天はヴィエラに二物どころか三物も四物も与えたもうたのか。
我々バンガとシークはイケニエにすぎなかっ…ええとですね,
宗教上の理由で取得できないという方以外は
真っ先に取りにいかれるとよろしいのではないでしょうか。

なお,パラメータの伸びはそれほどでもない。
いってしまえば,HP消費魔法のために生まれてきた女なのかもしれない。
そう考えるとどことなくもの悲しさが漂う。



召喚士
ド派手な召喚魔法とすぐに散る仲間はFFの華よ!
13パネルの幽世におわす戦場の女神が御降臨だ。
圧倒的な魔法のつよさの伸び,ヴィエラの魔法族は
赤魔法(連続魔法)とHP消費魔法をセットしたこの召喚士にて完成をみる。

アビリティは強くないわけがない,余すところ無く覚えるべし。
カメレオンローブなどの属性吸収防具を装備し,自分を巻き込みながら
対応する属性の召喚魔法を使うことでHP消費魔法で減った分のHPを回復,
永久機関と化すように動かすのが基本戦術になる。

広範囲を制圧する召喚魔法は,一部のクラントライアルや
各街で開催されるトーナメントカップの闘技場のように,
狭く逃げ場のないマップで真価を発揮。
単身突撃して敵を全滅させることも夢ではない,
まさに戦場の女神の名にふさわしい戦いぶり。

攻撃魔法のみならず,補助魔法もきわめて有用。
長期戦が予想されるエンゲージでは初手キリンで安定,
ユニコーンやフェニックスに至っては他のアビリティの
存在意義を失わせるほどの活躍を見せる。
エスナ(笑) ケアルガ(笑) アレイズ(笑)

ひとつひとつがバランスブレイカー級のヴィエラのアビリティを
組み合わせることで生まれてしまった真の怪物。
ただしく混ぜるな危険。
レリゴー(もうどうにでもな~れ)だな。



アサシン
彼女は風になった…生けるユトランド最速伝説。
ありとあらゆるパラメータの伸びを犠牲にして,ただひたすらにスピードだけが上がる。
その結果として,他人が一度動く間に二度三度行動できるほどの神速を
手に入れられることを,バウエン一家のヴィスを見たプレイヤーは知っているはずだ。

他のすべてを犠牲にしてでも,スピードを上げる価値があるか?
このゲームについていえば「ある」。
したがって,アサシンでエンゲージに挑む価値はある。

アビリティは弓使いよりも強力な行動不能技が揃っている。
影縫い,封印は盗むやひっぺがすの補助として,
息根止はダメージ○↑禁止のロウ下において,大いに役立つだろう。
いずれもカムダンとの併用が望ましいが…そういう意味でも,
アサシンのサブアビリティには緑魔法が有益だろう。

そして,ヴィエラのアルテマ技は彼女が持っている…アルテマシアー。
アサシンの神速,長距離射程の剛弓,HP消費魔法にアルテマシアー。
思いつく限り最悪の組み合わせ おそらく未曾有のバランスブレイカーになる!
彼女もまたはるか怪物なのだ。



スナイパー
ヴィエラにおける物理職の最終形。
アサシンもそうだったが,この種族は強くなるにつれて見た目が地味になっていく。
緑おねえさんの可愛らしさはどこに行ってしまったのか。

遠距離物理ジョブでありながら武器こうげきが
闘士やマスターモンクと互角の伸びを見せるというチートぶり。
ジョブチェンジが解禁された瞬間から,物理族はスナイパー永久就職で大安定。

サブアビリティの本命は狙うと緑魔法,時点で赤魔法と魔法剣あたりか。
仕手を付けてもいいが,それだと初めからアサシンのままで
いいのではないかという話になる気がしないでもない。
サポートは武器こうげきUPも付いているHP消費魔法一択。

アビリティの目玉はなんといっても連射。
遠距離から飛んでくる連続拳であります。
ためると併用すれば,真正面から撃っても敵を1アタックキルさせかねない破壊力。
バンガとはなんだったのか。

潜伏は無傷で敵の背後を取りたいときに便利。
ただし,モンスターの中には透明を見破るのもいるので要注意。

○○を狙うは彼女の攻撃力の高さが災いして,あまり魅力的ではない。
そんなことをしている間に連射で仕留めたほうが早いというわけだ。
敵が使用してきたら脅威だが…。
ただ,砲撃士などの特定武器専用アビリティの使い手は,
武器を破壊すると完全に無力化するので見ていて楽しいというのはある。

魔弾の射手はHPのみならずMPにもダメージを与えるライフブレイク。
パーティアタックでスナイパーのHPを削れば一気に強アビリティに化ける。
緑魔道士で鍛えてきて武器のつよさも魔法のつよさもそんなにない!
というキャラクターにはうってつけのダメージソースになるだろう。
アルテマシアーの半分以下のAPで覚えられるし,これも大概なチートアビリティでは。
万が一に備えて天使の指輪を装備しておくがよろしかろう。
11:23  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.08.20 (Wed)

FFTA2のお話⑥ ン・モゥ編

今日はン・モゥ族ですよ。
名前のとおり牛のような…え? 犬?
あ,そーすか。

なんだか眠そうな目をした,どことなく
宇宙船サジタリウスを思い出させてくれる彼らは
バンガ族とは正反対に魔法のプロフェッショナル。
そのせいか両者は仲があまり良くないらしく,
ケンカの助太刀を頼まれるクエストがあるほど。

全般的にスピードが遅いことから性能を疑問視する声もあるが
はたしてその実力やいかに。



白魔道士
黒魔道士
幻術士

ヒュム族と共通なので説明は省略。
ただし,魔法関係のパラメータの伸びはヒュム族のそれよりも上のようだ。
個人的には,ン・モゥの幻術士が誕生した時点で
ゲームクリア宣言しても差し支えないと思うが。



魔獣使い
ン・モゥでは珍しく肉弾系のジョブ。
武器こうげきが闘士やグラディエーター並みに伸びる。
物理攻撃アビリティがないのでダメージはそこまででもないが,
敵を後ろから叩くとそれなりに痛手を負わせられる。
逆に,敵に回したときには注意すべし。

アビリティではモンスターを操れるが,
敵の移動はコントロールできないので
狙って戦力として運用することは難しい。
青魔道士にアビリティを覚えさせるのが一般的な使い方だろう。

それより,ン・モゥの中では屈指のタフネスとスピードを活かし,
消費MP半減と時魔法をセットして最前線で支援に徹するのも面白い。
ひたすらエテンド,ヘイスガ,クイック,ストップに徹するなら
魔法のつよさは関係ないし,隙を見せた敵を叩いてもいい。
個人的に好きな運用だ。

錬金術,裏魔法,賢術,知識にも魔法のつよさに
依存しないアビリティが存在するので,それらを任せることもできる。
中盤以降はエテンドとヘイスガをかけ終えたころに神獣を召喚させるのも手だ。
実はン・モゥの中で一番遊べるジョブなのでは。

サポートの免疫も地味に良アビリティ。
説明文では何をいっているのか分かりづらいが,
少なくとも毒,睡眠,暗闇,沈黙は防ぐので,序盤の友に。



時魔道士
パラメータは黒魔道士と同様,魔法関係がガシガシ上がる。
ン・モゥ族は時魔道士に幻術とMPターボをセットして
出撃するのが正装といっても過言ではなかろう。

時間の概念があるゲームではスピードこそが
最重要ファクターであることが多いが,FFTA2もその例に漏れない。
スピードを制するものがFFTA2を制する。
したがって,時魔法の重要性はいまさら説くまでもないだろう。
ン・モゥの嗜みとして,全員が全アビリティを覚えるようにしたい。
そこから先,消費MP半減をセットして時魔法メインで動くか,
他の火力ジョブのサブアビリティとして運用するかは編成次第だろうが。

魔法回避も重要だ。
ン・モゥのリアクションアビリティはこれで決まりだろう。



錬金術士
パラメータの伸びは黒魔時魔の上位互換。
魔法関係以外のパラメータも底上げされている感じで,
レベリングでは魅力的な素材だ。
ローブを装備できないので,属性吸収装備を付けづらいのが難点。

アビリティは攻撃魔法とバフデバフが混在している。
プロトメテオは消費MP8にしてはがんばっているが主砲と呼ぶには心許なく,
フレアも消費MP16で済むのはいいが単体だし射程も短いし…と微妙な性能。
いずれも無属性なのが評価できるだろうか…セージが台頭するまでは。
どちらかといえばデジェネ,アストラ,トードの方がオンリーワンの働きをするかもしれない。

さて錬金術士といえばアイテムだ。
サポートの薬の知識で回復量2倍,さらにはアイテムが
固有アビリティとしてセットされるので,錬金術士だけは
錬金術,アイテム,任意の3つのアクションアビリティを持つ。
だからどうしたって?
いってみただけ。

魔法のつよさUPは+20%くらいなので,
MPターボや属性強化に比べるとおとなしい効果だが,
無属性魔法の錬金術の威力をリスクなく底上げするのには最適か。



裏魔道士
上級魔道士という触れ込みだが,MPが伸びるだけで
魔法のつよさも防御も大して上がらないという,典型的な罠ジョブ
ゲーム中,敵で出てくる裏魔道士のしょっぱさもあいまって
残念キャラの印象が拭いきれない。

アビリティはデスやグラビデなどの確率系の一発技がメイン。
消費MP半減をセットしてこれらの魔法を毎ターンばらまいていくのが
このジョブの安定した運用法といえよう。
カムダンやストップなどのお膳立てがあれば上級魔道士の名にふさわしい活躍を見せる。
パラメータの上がり方も,このジョブは魔法のつよさは不要である
(ン・モゥであっても魔法のつよさに頼らない運用がありうる)
ということを暗に示しているのかもしれない。

ドレインは~ラ系と互角の威力があるものの,単体攻撃の割に消費MP12なのがややネック。
アスピルはなぜかHPが回復する効果になっているし,まるで使えない。

FFT時代の算術があまりにも凶悪すぎた反動か,
本作のレベル○シリーズはピーキーすぎて生きてるのが辛い。
敵も味方もレベル99になっていればレベル?Sフレアが
幻術の完全上位互換になったかもしれないが…
そのころには戦闘する必要もない気もする。
これらを使いこなしてこその上級魔道士ということなのかもしれない。
黒魔→裏魔→幻術士の順のランクアップが妥当なのではないかと
考えるわしは上級魔道士にはほど遠いのだろう。

唯一安定して使えるのがリフレク貫通くらいか。
デスは反射されないし,そもそも召喚や幻術を使うからいらない?
そういうこといってると上級魔道士への道が遠のくぞ!



セージ
魔法関係の上がりこそプロである黒魔時魔に劣るものの,
全体として非常にバランスよくパラメータが上がる。
レベル99までの育成を視野に入れるなら選択肢としてかなり有望なのでは。
いどうが4あり,盾を装備できるのも心強い。

バンガのビショップと同様,序盤はウォータとエアロが嬉しい。
後半になるとコラプス,ギガフレア,アルテマブロウと
強力な魔法攻撃がドカンドカンと集まってきてえらいことに。
どれか錬金術士と裏魔道士に分けてもよかったんじゃなかろうか。

アルテマブロウは魔法のプロが使うアルテマ技であるからして威力は折り紙つきなのだが,
射程1しかないン・モゥであえて使う必要があるかというと,
正直前2つの魔法で十分なのではないかという気もする。
どちらも遠距離範囲魔法だしね。
どうしても前線で戦うなら,このセージで覚えられる見切りをつけてみるかね。



学者
名前に騙されてはいけない,
魔獣使いと並ぶバリバリの肉弾系ジョブである。
コツコツ魔術士系で育ててきたキャラをうかつに
ジョブチェンジさせると苦労が水の泡になるぞ!
逆に,魔獣使い一筋で育ててきたキャラをスライドさせることは検討の余地があろう。

アビリティは敵味方関係なくマップ全体のキャラクターにダメージを与える魔法,
つまりタクティクスオウガでいうところの禁呪であります。
威力は幻術と同じ。
味方に属性吸収防具を装備させておけば攻防一体の究極のスキル…
になるのだろうが,正直面倒すぎていちいち装備のセッティングなどできんわ!
ソロないしペアで旅をするのなら悪くない選択肢かもしれない。
生態の書でモグレンジャー抹殺とか面白い使い方もできなくはない。
○○愛護をうまく回避できたり。

サブアビリティにセットして,こっそり紛れているフォースを使うのもいい。
22:58  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.08.17 (Sun)

FFTA2のお話⑤ バンガ編

お次はバンガ族。
直立歩行のトカゲ人間,いわゆるリザードマン。
なぜかダラリと大きな耳が垂れ下がってる。
そういや爬虫類の聴覚ってどうなっているんだろう。

「ぐああーっ!」「クロコダイーン!」
そんなやりとりが似合う彼らは屈強なパワータンクファイターであります。
前線はお任せ!
このゲーム,前線を構築しなくても成り立つけど…。



ウォリアー
バンガ族の基本職,ヒュム族にとってのソルジャー。
HPの伸びは天下一品。

ソルジャーと同様,基本技をいくつか覚えたらさっさと転職するとよかろう。
マジックブレイク必須なのもまた同じ。
シドの得意技として強力なイメージがある岩砕破は
覚えておいて損はないが,中盤以降はやや力不足。
一方,後半に覚えられるライフデジョンは確率技とはいえ,
ウォリアーのアビリティとは思えないほどの性能。
射程が武器依存なので,消費MP半減をつけたトリックスターあたりに持たせるとなかなか。
アルテマソードを覚えるまでの繋ぎに。



ホワイトモンク
ジス イズ ザ・バンガ。
空破斬とカウンターを覚えてバンガははじめて一人前になる。
武器こうげきもスピードもバランスよく伸びるので,
エンゲージにガンガン出して活躍させられよう。

それに輪をかけて優秀なのがアビリティで,どれをとっても外れなし。
序盤のカウンターは全員必須,アクションアビリティも
武器を買い揃えるたびに逐次覚えていきたい。
前衛職のサブアビリティはとりあえずこれ。
あまりにも説明が簡素になってしまうくらいバンガにとってはスタンダードである。



竜騎士
FFの象徴たる竜騎士は,本作ではバンガ固有のジョブ。
武器こうげきの伸びは一流,さらにスピードまでグングン上がるという,
前衛職のレベリングには最適のジョブ。
使用武器の槍は攻撃範囲が2パネルあるため,
逆用マジックブレイクすると一気に2人分のMPを回復させられるし,
アルテマソードもザクザクと2人串刺しにできる。
いどうが3パネルなのと魔法関係がからきしなのを除けば弱点なし,
エンゲージの際はぜひとも竜騎士で。

ジャンプは強敵撃破の突破口となるロマンスキル,カムダンとの併用で倍率ドン。
物理攻撃の各種ブレスは敵に吐いてもよし,
防具の吸収属性を合わせれば強力なHP回復アビリティにもなりうる。
使い勝手のよさは群を抜いているといってよい。
モンク系と同様HPの伸びは鈍くなるが,それよりも得るものの方が多いだろう。



守護騎士
何から何を守護しているのか?
よくは分からないが,全身を重装備で固めたタンクファイター。
圧倒的な物理防御を誇るが,魔法にはそれほど強くないし,
いどうが3パネルしかないので,前線で活かそうにも
戦地に辿り着いたころにはエンゲージが終わっていた,などということも。

このジョブでエンゲージに出るなら,彼を中心に部隊を動かす必要があるだろう。
オーラ,守る,パーフェクガードを使いながら彼が単機突撃し,
その後ろから後衛がチクチク援護するというように。
そして敵が集まってきたところで必殺の満タン強化なぎ払うからメルトダウン。
うーん,ロマンだナ。

このような風流を解するプレイヤーが部隊をそのように動かすならば,
彼は戦場に大輪の華を咲かせるにちがいない。
ラッキーアイテムは忍び足袋。



グラディエーター
名前からして想像がつくように,個人戦闘のプロフェッショナル。
パラメータの伸びはやや足の遅い竜騎士といったところ。

基本スキルとして,ラッシュなどヒュム族の闘士と類似のアビリティを持つ。
ただし,遠距離攻撃はない。

問題は固有アビリティ。
ファイアソウル,ブリザドタックル,サンダーアサルト,そしてアルテマソード。
いずれも魔法のつよさに依存する攻撃なので,
物理攻撃のプロであるグラディエーターが使ってもさっぱりなのだ。

アルテマソードは消費MP半減とセットでトリックスターに献上すべし。
3属性技は射程1なのでトリックスターでも使いづらい,
ビショップにセットして敵の接近を許した際の懐刀として使うか?
バンガにもMPターボか属性強化があればもう少し評価も違ったのだろうが。



マスターモンク
パラメータの伸びはホワイトモンクの上位互換。
前衛職なら竜騎士と同様,積極的にエンゲージで使っていきたい。

肉弾系の星といわれながらも決め手を欠いていたバンガ族だが,
ようやく待望の2回攻撃,連続拳が解禁される。
ここまで武器のつよさを鍛えてきたタフガイどもなら,
敵の背後からこれを叩き込めば即死まちがいなし。
カウンター持ちを完封し大ダメージを与えるクロスカウンターも使っていてスカッとする。
単体用だが,逆用ホーリーブロー,浄体での回復能力もかなりのもの。

なにより重要なのがHP満タン時に武器,魔法の攻撃,防御が
それぞれ+50%という破格の性能を持つ満タン強化。
ビショップ,砲撃士,トリックスターのような
ダメージを受けるおそれのない後衛に使わせるとえらいことに。
出会い頭に致命的なダメージを与えられるのでもちろん前衛につけてもよい。
悲しい日々は去った! バンガ!(グリアも使えるが)



ビショップ
バンガでは数少ない魔法職。
叩き上げを最終的にトリックスターにするつもりなら,途中はこのビショップで。
本人のいどうが3パネルしかなく,使える魔法も射程が短めなので,
エンゲージでは苦労することがあるかもしれないが…。
近衛戦技をセットしてヘイストで補うのも手か。

序盤はウォータとエアロが重宝する。
昆虫,チョコボなどのモンスター退治で大活躍するだろう。
中盤以降はブレイクとドロップを組み合わせて有用なアイテム回収係に。
後者は魔法のつよさとは無関係なので,
他ジョブのサブアビリティとしてつけてもよいだろう。
ホーリーは聖属性範囲魔法なので敵味方を巻き込んで攻撃回復を同時に行うと吉。

祈祷で使える魔法は中途半端に消費MPが高いのが悩みのタネ。
消費MP半減をつけるか,満タン強化で威力重視か,
他のエンゲージメンバーとの兼ね合いで決めることになろう。



神殿騎士
ゲーム本編では神殿に行く機会が一度もなかったが,
どこかに存在しているのだろうか?
そういえば,FFTA2の年代から数十年後に聖アジョラ…
FFTの世界のグレバドス教の教祖が誕生するそうだが。

パラメータの伸びはHPが上がらなくなった守護騎士といったところ。
守護騎士よりひどいのかよ!
武器こうげきがホワイトモンク並みに上がるのが救いか…救いか?

アビリティはバフデバフが数多く並んでおり,
僧技と並んでサブアビリティ候補の筆頭といえる。
ヘイストは時魔道士がヘイスガを覚えるまでは必須,
気を練るとアストラも交戦前にかけておきたいところ。

特に中盤以降は,ヘイスト,気を練るとバフを重ねておいて
トドメに神獣を召喚すると思わぬ活躍をすることも。
神獣召喚の多くは武器のつよさに依存する全体攻撃なので,
腕力があって足の遅いバンガにはまさにうってつけ。
全体攻撃はヒュム,ン・モゥの専売特許じゃあない,オレの自動追尾弾だぜ。

ラスピルとソウルスフィアは両方ともMPダメージだが,
前者は範囲攻撃魔法(ただし魔法回避は無効),
後者は単体遠距離物理攻撃(属性は武器依存しない)というカテゴリのようだ。
なぜ2つとも神殿騎士に集中させたのだろうか?
サイレスもあるところを見ると対魔特化職なのか。
それにしては魔法防御の上がりが寂しいが。

ライフブレイクは守護騎士にセットして
オーラ→メルトダウン→リレイズ→ライフブレイクと決まれば美しい,決まれば…。
パラディンのかばうがキーか。

寝言に興味はないという人は武器こうげきUPだけ覚えておこう。



砲撃士
射程7を誇る強力な大砲で後方から敵陣を木っ端微塵に吹き飛ばす物理火力ジョブ。
竜騎士やグラディエーターで鍛えたキャラをこのジョブにするとえらい破壊力を発揮する。
遠距離物理ジョブの例に漏れずパラメータの伸びは平凡なのだが,
それを差し引いてもエンゲージに出し続けたい性能だ。
全員砲撃士の軍団とかロマンありすぎて失禁しそう。

アビリティは完全に大砲専用。
効果の差が分かりづらいものもあるが,リロードはためる(武器こうげき1.8倍),
固定砲台は射程減少(4パネル),次ターン移動不可だがすぐ撃ててダメージ2倍,
ロックオンは射程減少(4パネル),1ターン狙いをつけて次ターンに必中&ダメージ2倍。

リロード,アタッチメント,バックショット,スコープは
たたかうを強化するバフスキルで重ねがけ可。
使用直後に実行したたたかうにすべての効果が乗る。
固定砲台とロックオンは独立したアビリティで前記の4つは無効。
たぶん。

ポーション砲,エーテル砲はHP,MPを固定値60回復。
ノーリスクでMP60回復は破格,正直これだけでもエンゲージに出す価値あり。



トリックスター
ルパンザサーッ。
究極のスピードと魔法のつよさを持つ,バンガらしからぬジョブ。
そのパラメータからしてロック。

アビリティはデバフの嵐。
これらを使って戦場を引っ掻き回すのもその名にふさわしいといえようが,
彼の真価はなんといっても闘剣技と消費MP半減をセットしての
射程8遠距離アルテマソード連打,これに尽きる。
(他のメンバーからMPを補給できるなら,満タン強化をセットしてさらに凶悪に。)

そしてこれに特化するなら,中途半端な叩き上げよりも
野良のトリックスターを勧誘しなおしたほうがよい。
野良の新規キャラクターはレベル1から
現在のジョブで成長した扱いになっているからだ。
ことトリックスターに関しては,そのピーキーなパラメータの
上がり方のおかげで野良の新規キャラクターは相当な強さを誇る。
手間でなければ一考の余地はあるだろう。

いちおう固有アビリティにも触れておくと,
敵をかえるにして無力化できる暗示は何かと役に立つ。
たとえば,ダメージ○↑禁止のロウが出たときとか。
ぶんどるは射程が1しかないので,あえてトリックスターにやらせずとも
シーフ等の本職に任せたほうがよい気もする。
フレーバーとしてのアビリティか。
10:33  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.08.14 (Thu)

FFTA2のお話④ ヒュム編

んじゃ最初はヒュム族の紹介。
ヒュムってなあれだね,人間。
ユア ヒューマン,アイム ユア ファーザ。
ジョブがやたらと多いんでまいっちゃう。
けど,武器を2本装備できる二刀流のおかげで,
アビリティ取得ペースは他種族と大差ない。

パラメータの上がり方がジョブによってバラバラなんで,
全ジョブをまんべんなく使っていくと無個性な凡キャラができあがるが,
これもまたヒュムの個性といえばそんな気もする。



ソルジャー
ヒュム族の初期ジョブ。
成長率は前衛系として平々凡々なので,
アビリティをいくつか覚えたらさっさとジョブチェンジするよろし。
もっとも,レベル99まで育てる気があるのなら,ヒュムらしい
バランスのよさが極まった強職になるのがこのゲームの面白いところ。

アビリティでは相手のMPにダメージを与えるマジックブレイクが重要。
というのも,攻撃側の武器の属性と防御側の吸収の属性を一致させると
(たとえばヴィナスブレードで火群の衣を装備したキャラをぶっ叩くと)
このアビリティで対象のMPを回復させることができるからだ。
つまり,マジックブレイクを逆利用して,味方の魔術師のMPを回復させるわけ。

エンゲージ開始直後はMP0から始まるうえ,エーテルが非売品のこのゲームでは
強大な威力を持つ魔法を使うためにMPの補給手段の確保が非常に重要になってくる。
正直,最初から最後までマジックブレイクによるMP回復係がいてもいいくらいだ。
これだけはなんとしても覚えておこう。
その他のブレイク技は暇を持て余した弓使いにでも使わせるといい。
あとは盾装備可能を覚えておくと属性吸収盾を装備するときに役立つ。



シーフ
パラメータの成長率は並以下,スピードがよく上がるのが救い。
というわけであまりエンゲージに出すのはおすすめしない。
スピードを上げたいのであれば,忍者かせめて狩人が解禁されるのを待った方が…。

リアクションアビリティのカウンターはとりあえず全員につけておきたい。
メインクエストの蟻地獄戦で大活躍するだろう。
なんたらを盗むも忍者になるために4つ覚える必要があるので,
頃合いを見計らって覚えておこう。
中盤以降,戦力に余裕が出てくれば,ひたすらお宝を盗む役がいてもいい。
最終的には,オークション後に因縁をつけてくる
バウエン一家から忍び足袋を剥ぎ取るのが仕事になる。

これは盗むに限った話ではないが,成功率が低いアビリティについては
相手を眠らせる,ストップで動きを止める,石化させる,
攻撃者に緑魔法カムダンをかけるなどして命中率を底上げしたい。



白魔道士
パーティの生命線,白魔道士。
一家に1台ほしいといいたいところだが,
魔法のつよさの伸びを気にするなら,エンゲージでは
白魔法をセットした黒魔道士を出した方がいいだろう。

とりあえずケアルだけは全員使えるようにしておきたい。
残りの白魔法は他のジョブのアビリティで代用できるので
それほど重要ではない,ほしいのはせいぜい序盤のエスナくらい。

MPターボは魔法の消費MPと威力が2倍になるという分かりやすいブーストスキル。
魔術士系のキャラにこれと幻術をセットして一気になぎ払うのが
中盤以降の鉄板戦術になってくるので,魔法職にはぜひ。



黒魔道士
最序盤からジョブチェンジ可能にもかかわらず
魔法のつよさの伸びが全ジョブトップクラスという,大変ありがたいジョブ。
ヒュム族で魔術士系に育てたければ,エンゲージの際はこの黒魔道士で決まり!
スピードが遅いのが玉に瑕だが,そちらはもうズッパリ諦めて
ヘイストによる支援に任せたほうがよかろう。

ファイア,ブリザド,サンダーの基本魔法は,序盤の数少ない
遠距離攻撃として大活躍,職種を問わず全員に覚えさせてしまおう。
たとえ前衛系といえども,闘士の波動撃,狩人のソニックブームを
覚えるまではこの3魔法に頼ることになる。

~ラ,~ガはMPターボと組み合わせれば即死級の破壊力。
幻術ばかりでは味気ないという人は大魔法の
MPチャージあたりと組み合わせて使ってみては。
攻撃魔法に合わせた属性吸収防具をつけていれば
乱戦でも大活躍,攻防一体の不死身のユニットに。

属性強化はMPターボより威力は落ちるものの,
MP消費のペナルティがなくなるのが強い。
なにより属性技を使う闘士,用心棒が最強になるので,
まずは前衛系にこそ覚えさせたいところ。



弓使い
遠距離物理攻撃のスペシャリスト。
パラメータの伸びはよくないし,弓の攻撃力もあまり高くはないのだが,
そのことが逆に遠距離攻撃の優位を物語っているといえよう。
たたかうのみならず,戦技,闘技,騎士道などの一部のアビリティは
射程距離が武器依存なので,弓を装備していると遠距離から使える。
弓使いでのブレイク技というFFTの古典技は本作でも有効だ。

アビリティは対象を行動不能に陥らせるデバフ系が中心。
その中でも基本技のためるとアンデッドを消滅させられる不死昇天,
そしてドンアクにする腕を狙うはきわめて有用。
ためるからのバックドラフト,サイドワインダー,4奥義などは
目の玉が飛び出るほどのダメージになるので,
ためるのためだけに前衛職に狙うをセットしてもいいくらいだ。



パラディン
硬い,強い,遅いを地でいく典型的タンク。
防御力は申し分ないのだが,このゲームで
そこまで防御力が必要とされるかというと…?
ただ,強力な騎士剣を装備できるので,ここぞという場面では
聖剣二刀流のパラディンにするというのも乙なものではなかろうか。

アビリティは様々な場面で役立つ。
とりあえずパーティの中心において介抱をしていればエスナいらず。
アンデッドを範囲消滅させる浄化,悪性ステータス耐性を付与するウォークライ
なんかも含めて,”イヤな敵”を相手にするときこそ起用したくなる。
かばうは一度使うと距離に関係なく有効(効果は次に行動するまで)。
リミットグローヴやライフブレイクと併用したりとユニークな使い方もできる。
逃げ出したチョコボも編集長もがっちりガードできて救出目的のクエストでも大活躍。
セイントクロスはMPターボもためるも(属性強化も)有効という面白いアビリティ,
両方と組み合わせるとアルテマ級のダメージが出る範囲攻撃になる。



闘士
ダメージディールに特化したエースアタッカー。
武器こうげきの伸びもズラリと並ぶ攻撃専用アビリティも素晴らしい。
とりあえず前衛攻撃職は闘士を目指そう。

まずは波動撃,空破斬,バックドラフトを覚えたい。
バックドラフトは反動も含めて火属性固定なので,
火吸収防具を装備しておけば反動でHPが回復する一石二鳥のアビリティに。

残りのアビリティはそこまで有用ではないが,
レベリングも兼ねてゆっくりと覚えていけばいい。
さらなる威力を求めるなら狙う(ためる)や属性強化を併用してもいいし,
装備できる武器には属性がついたものが多いことを活かして
戦技(マジックブレイク)をつけて魔道士のMP回復係にしてもいい。
どう運用しても使える稀有な存在。



用心棒
単体攻撃メインのアタッカー。
スピードが上がりやすい闘士というべき存在で,
固有アビリティに範囲攻撃がない点を除けば
前衛系としてはほぼ文句の付け所がない。
用心棒にジョブチェンジできるようになったら,
以降の前衛系のレベリングはずっと用心棒でいいだろう。

運用するときは闘技,狩り,大魔法をつけて範囲攻撃を補ってもいいし,
狙うで究極のダメージを目指してもいいし,盗む,青魔法,騎士道で補助に回ってもいい。

終盤で覚えられる4つの奥義は黒魔道士の
属性強化と組み合わせることでマジキチ威力に。
背後を取ることができればほとんどの敵は即死する。
魂放はメガザル。
これを使いたい場面ではたいてい前衛の用心棒が
真っ先に倒れていそうだが,持っていて損はないだろう。



忍者
ヒュム族最速のジョブ。
武器こうげきもソルジャー並みには上がるが,非常に打たれ弱いので
スピード最優先でなければ用心棒でレベリングしたほうがよいか。
固有のアクションアビリティはダメージよりも撹乱目的のデバフ系のイメージが強い。
ゆえに火力がほしければ他ジョブのアビリティにて補うべし。
あるいは攻撃はカウンターに任せ,忍び足袋と盗賊の小手に
身を包んでひたすら盗みに徹するというのもそれらしい。

忍者のアビリティといえば二刀流。
必要AP990は膨大だが,覚えた瞬間に武器アビリティの
学習速度が倍になるので,できることならヒュム全員に覚えさせたい。

なお,二刀流で2回攻撃できるのはたたかうと
カウンターなどのリアクションアビリティのみ。
波動撃やセイントクロスが2回出るわけではないので,悪しからず。
ためるも2回のうち最初の一撃にしか乗らないようだ。

ただし,大魔法のマジックバーストは
「先行する魔法の対象にたたかうで追加攻撃する」
という効果のアビリティなので,アクションアビリティでは
例外的に二刀流で2回(魔法を含めれば3回)攻撃する。



幻術士
MPの伸びこそ驚異的だが,残りの成長率は並以下。
魔法のつよさも黒魔道士に劣る。
したがって,他のジョブ…黒魔道士や時魔道士(ン・モゥ)に
幻術をセットするという運用が基本になるだろう。

一方で,アクションアビリティの幻術はあまりにも強力。
マップ全体の敵にダメージという,要するにタクティクスオウガのオーブである。
消費MPが28と多めだが,逆用マジックブレイクのような
補給手段があれば毎ターンぶっぱなすことも可能。
MPターボや属性強化と組み合わせればペンペン草も残らない。
彼らの攻撃を2ターン食らって消滅しなかった敵には惜しみない賞賛を送るべき。

幻術士にジョブチェンジできるようになった以降は,
「敵をすべて倒せ!」系のクエストはもはや
一歩も動くことなくクリアできるようになる
が,
それで遊んでいて楽しいかどうか,自分の胸によく聞いてみよう。
取り扱い注意の劇薬ジョブだ。

なお,消費MP半減もヒュム族にとってこそそれほどありがたみはないものの,
ン・モゥ族で時魔法と組み合わせると毎ターンヘイスガ,クイックが使えるようになる。
これまた便利すぎて失禁しそう。



青魔道士
パラメータは防御を中心にバランスよく伸びる。
一見すると非常に地味だが,レベルカンストまで育てる場合,
パラメータの総計が一番高くなるのはこの青魔道士かも。
二刀流マジックバーストでもっとも活躍しやすいジョブのひとつだろう。
それ以上にステータス異常にやたらと強いという基本能力が光る特異なジョブ。

敵モンスターの攻撃を食らうことで使えるようになる青魔法は数が多くて何が何やら。
とりあえずここら辺があるといいかなというのを挙げるなら

・ 使用者のHP分だけ範囲回復のホワイトウィンド
・ HP回復とリレイズがかかる天使のささやき
・ 味方を睡眠耐性で固めてからカムダンと併用すると異様に強い夜
・ 範囲の武器のつよさをアップ,比較的覚えやすい戦いのダンス
・ 貴重な土属性魔法の砂嵐,クエイク
・ 強力な即死技,マトラマジック,リミットグローヴ
・ 状態異常の嵐,ミスター青魔法ことくさい息
・ マジックバーストの威力底上げに最適,ドラゴンフォース
・ 同じくマジックバースト(ファイア系)の威力を底上げできる重油
・ 強敵戦で威力を発揮,対象の武器防御,魔法防御を下げるガードオファ

これくらいか。
青魔法はAPを使わずに覚えられるのが利点だが,
必ず覚えられるわけでもないのが欠点ともいえる。
常時サポートアビリティにラーニングをつけておいて
覚えられればラッキーくらいの感覚でいれば気が楽だろう。
パーティ参加期間が一番長い主人公のルッソ少年をこの役にしてしまうのもありか。
もっとも,ン・モゥの魔獣使いがあやつるを使えばある程度狙って覚えることもできる。



狩人
弓使いと同様,遠距離物理攻撃の雄。
パラメータの上がり方はシーフの上位互換なので,
スピードがほしいキャラは忍者になれるまでこのジョブで下積みか。

モンスター特攻のサイドワインダーは
狩人の十八番なのでまっさきに覚えておきたい。
側面,背後から撃てば並のモンスターなら致命傷に。
ソニックブームは同じ範囲物理攻撃の波動撃と異なり,
武器の属性が乗るので属性強化を組み合わせると強い。
(逆に波動撃は武器の属性が乗らないのがよい,トンベリ等と戦うときにはメリットになる)

武器こうげきUPは二刀流を覚えるまで,または両手武器,アビリティ使いに持たせよう。
ハンティングは与えるダメージが通常の1/4程度になるのでためると併用で。
好きな人にはたまらないアビリティだろう。

そして,狩りではいよいよヒュム族最強の技,アルテマショットが姿を現す。
必要AP990,消費MP32はドでかいが,それに見合った威力はある。
ただし,このアルテマ系のアビリティは実は魔法攻撃なので,
本領を発揮するには魔法のつよさが必要だ。
武器のつよさばかりを鍛えてきた物理職には宝の持ち腐れなのだ。
(実際のところ,物理職が使用しても十二分に強いが)

アルテマ系のアビリティの真価を引き出したいなら,魔術士系で
レベリングしてきたキャラをベースにするというのもひとつの手。
あるいは,たまに打てる強攻撃としてそのまま物理系のジョブに使わせてもいい。
物理攻撃ジョブに最強の魔法攻撃アビリティが紛れているのがなんとも憎い仕様だ。
どう運用していくか,プレイヤーの哲学が問われるだろう。

それじゃあMPターボとアルテマ系を併用しますって?
やめろ世界を滅ぼす気か!!



導士
攻撃と回復をバランスよく使いこなす上級魔法職とのことであるが,
MPと魔法防御がやたらと上がるだけでパラメータの伸びはそれほど魅力的ではない。
せっかくのネコミミも男がつけているので魅力激減。
なんで導士だけでも女の子にしなかった…!

アクションアビリティは~ラ系の中級魔法で占められているので,
あらかじめ白魔黒魔で覚えておくとジョブチェンジ直後から活躍できる。
特筆すべきは自身のMPを回復できるMPチャージと,
魔法を使用した対象にたたかうでの追撃を行うマジックバースト。
後者は,サンクルール青王の圧倒的な破壊力が
脳裏に焼き付いているプレイヤーも多いだろう。

まったく同じことをプレイヤー側が行うとどうなるか。
物理ジョブでひたすら武器こうげきを上げたキャラを幻術士にし,
二刀流を併用してマジックバーストで幻術を使うと,
もんのすごい痛そうな杖の攻撃*2がマップ全体の敵に飛ぶ。
(導士が装備できる本は二刀流できないので,幻術士でしかできない)

これぞヒュム族の最終奥義,ロビン流アイス・ロック・ジャイロでございーっ!
もとい,最終奥義D・M・I(Double Arms Magic Burst Illusion)である。
ヒュム族に生まれついたからには,この技を目指し
灼熱のエンゲージを駆け抜けたいものである。

そこまでいかずとも,単純に忍者,用心棒に大魔法をつけて~ラ系の魔法を
マジックバーストでまき散らすだけでも,範囲攻撃としては優秀といえよう。
23:36  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.08.13 (Wed)

FFTA2のお話③ 序論

ROじゃついにパズドラ島が来たって?
思ってたよりずいぶん早かったなあ。

しかも期間限定なんだって?
さすが虎の子のパズドラコラボだけあって
ぱっと見近年まれに見る気合の入ったドットで
新規モブがかなり追加されているみたいだし,
並のローカルマップアップデート以上の力の入りようにも見えるんだけど,
これを期間限定で使い倒すのか…えらい強気だな。
たしかに無限に量産されたらやばそうな装備品とかあったが。

ダンジョンやイベントもあってずいぶん楽しそうだ。
竪琴を持った人魚さんも可愛らしい。
ここに来て謎の疾走だなあ運営チーム。
これで新規ユーザーを一本釣りか!
いやはやROの将来は明るい。



というわけでわしはもはや続編の発売が絶望視されているFFTA2の話の続きを。
今回は個別のジョブ紹介に入る前に育成の基礎を書いておこう。
FFTA2は以下のようなシステムになっている。



・ このゲームはクエストと呼ばれるコマ切れのミニイベントの塊である

・ クエストは主に酒場で受注できる,たまに野良モンスターとも遭遇する

・ クエストをクリアするとAPがもらえる

・ 戦闘(エンゲージ)が発生するクエストをクリアするとさらにEXPがもらえる

・ APは全員,EXPはエンゲージに参加したメンバーだけがもらえる

・ APが貯まると種族,ジョブ,装備に応じたアビリティを取得できる

・ 一度取得したアビリティは忘れない

・ 他のジョブのアビリティを1種類だけセットすることができる

・ EXPが貯まるとレベルが上がり,HPなどのパラメータが増える

・ パラメータの上がり方はジョブによって異なる

・ 一度上がったパラメータはジョブチェンジしても変化しない
  (いどう,ジャンプ,回避などのジョブの基本能力は除く。)

・ ジョブチェンジはいつでもできる



こうなると勢い,
「まず魅力的なアビリティを持つジョブになってAPを稼ぎ,
 強力な技が使えるようになったら,優秀な成長率を持つ
 ジョブにチェンジしてエンゲージでそれらを駆使してEXPを稼ぐ」

という手法がストロングスタイルになることは想像に難くないだろう。

実際,パーティ(このゲームでの総称は「クラン」)を2つに分け,
2軍はひたすら装備をとっかえひっかえしながらアビリティを覚え,
1軍はパラメータが上がりやすいジョブにしてひたすらエンゲージで
敵を蹴散らしていくと最強のスタリオンどもが完成する! んだが。

そこまですんのが面倒だってんなら装備もジョブもそのまんまで全然問題ないわ。
このゲーム,戦闘の難易度は非常にヌルいんで。

いちおうハードモードもあるんだけど,本気の巨大ニワトリと蟻地獄,
ゴーグモーグ社の社員に四方八方から撃たれたときだけ泣きたくなるくらいで,
(本作はFFTよりはるか昔の時代設定なので,同作で遺跡になっている
機工都市ゴーグに普通に人が住んでいて兵器を量産している!)
詰まるということはない。
そもそもクエストのうち95%は放っておいてもクリアできるし。

そんなわけで,ここから先は「このジョブはここが強い」みたいな
感想をズラズラと書いていくけど,それに捕らわれることなく
自分だけのお気に入りの軍団を作っていってほしい。

モーグリだらけでクポクポいってるようなのとか,
タクティクスオウガから続く前衛不要論に
一矢報いるようなバンガ突撃肉弾歩兵隊とか,
システムのあらゆる恩恵を拒絶した
「ユトランドなんざ素手で」全裸部隊とか。
やりたいようにやらないか。
01:26  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.08.10 (Sun)

FFTA2のお話②

いやー楽しいねFFTA2。
けっして最高のとか至高のかいった大仰な
代名詞がつくような作品じゃないんだけど,
気がつくと何十時間も遊んでいるという
かっぱえびせんみたいなゲームだ。
いかにもゲームらしいゲームなんだよなー。



具体的にどんなゲームなんだって?
そうだなー,24人パーティのFF5かな。

種族ごと,ジョブごと,装備品ごとに色々なアビリティを覚えられて,
それらを組み合わせながら最強の軍団を作るっていうオーナー業。
牧場経営でもしているような気分,おーよく育ったなーって。

FF5やFFTと違うのは,装備品によって覚えられるアビリティが違うから,
その辺をチェックして装備をとっかえひっかえしないといけないところかな。
たしかFF9がこんなシステムだったような記憶がある。

あと,レベルアップしたときのジョブによって
ステータスの上がりが全然違ってくるから,
神経質な人にとってはキャリアプランが重要になってくる。
FF6の魔石ボーナスみたいに。



ストーリー?
イタズラの罰として図書室を片付けていたら
本の中の世界に吸い込まれちゃってさあ大変。
どうするどうなるルッソ少年!?

原住民「その辺ぶらついてりゃ戻れるんじゃない」
ルッソ「把握」

かくして彼は,水道トラブル5000円,トイレのトラブル8000円,
モンスター退治500円の何でも屋,くらし安心ガリークランの一員に。
世間様のお役に立ちながら,一行の旅は続く。



ないんだよ。
ストーリーなんてものはな!
巨大クワガタにかじられながら果物の収穫したり,
風に飛ばされたテスト用紙を拾い集めたり,
色男の代わりに女の父親に追い掛け回されたりするだけが人生だ。

異世界にいったけど別に勇者として呼ばれたとか
そういうのじゃなくて単なる迷子だっていうところがね,
しかもやってることがその日暮らしのドサ回りっていうのが
すんごい地味なんだけど。

だが,それがいい。
何年,何百時間というスパンで遊んでいると
ストーリーの感動というものはどうしても薄れていってしまうから。
劇的なストーリーではなく,永遠に終わらない日常を楽しむゲームだ。
代わりにサブクエストの数はすさまじい,いまだに全部見たことがない。

月刊誌の編集長とかアイドルの追っかけくんとか町の人もイキイキしすぎ。
このゲームの主人公は間違いなく彼らだ。
もともとイヴァリースは彼らの世界だし,そりゃそうか。

それにしてもルッソくんは適応能力高すぎというか,
原住民はスルー力高すぎというか。

「わたしはイヴァリースという異世界からやってきたんです!!」
みたいにグルグル目で迫られたら,わしでも
「そうですか,大変ですね。とりあえずなにか食べますか」
みたいに対応するだろうから,やっぱこんなもんか。
相手の言い分を否定して刺激したりしないようにするのがこういうときのコツだから。



そんなわけで,このゲームの面白さはひたすらキャラの育成にあるわけ。
その紹介でもしようかなと思ったけど,次回に仕切りなおすか。
22:03  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.08.05 (Tue)

イヴァリースに行ってきます

ふえええ脳みそ溶けちゃうよぉ。
わしらが子供のころってこんなに暑かったっけ?

日本の平均気温はこの100年で1度くらいしか
上がってないとかなんとかいう話だけど,
あれって日陰で測ってるんでしょ。
直射日光反射率256%のコンクリート詰めの都会じゃ
10度くらい上がってても全然驚かないよ。
東京36度ってなんなのよ。
エジプトかここわ。

何がいいたいかというと夏場の通勤ダメ絶対。
会社にたどりつくころには死んでる。
家に帰るころにはゲームする気力もなくなっている!



そんなわけでわしはベッドでゴロゴロDSの旅に出ます。
電話認証登録がなくなるかパズドラ島が来たら呼んでネ。

と思ったら今日も配置変更があったのか。
伊豆5にテコ入れしたらどうだとか
ドロメはR前の超ATKに戻したらとか
以前喚いてた記憶がないでもないけど,
けっこういい線いってたな。
今の運営チームとはセンスが似ているのかもしれん。

ということは,今のROはわしにとって
ますます楽しいものになっているに違いない。
はやくASS影葱で暴れたいよー。



とりあえずFFTA2が戻ってきたんでこれで遊ぶかな。
とりあえずなどといっても,戦闘と育成に特化したこのゲームは
部隊編成大好きっ子のわしにとっては至高の作品なんで
やり始めると200時間は止まらないのだ。

アビリティポイントが溢れないように
こまめに装備をとっかえひっかえしながら
くまなくアビリティを網羅して最強の軍団を
作っていくのがたまらなく楽しくてねえ。

タクティクスオウガやFFTのように,プレイヤーの選択ひとつで
展開がガラリと変わるドラスティックなストーリーテリングとか
権謀術数蠢く重厚なバックボーンとかはまったくないんだけど,
ただただ無心にレベリングしているだけで楽しいし,
そっちの方面に特化しているゲームだと感じる。
バーニシア城,リオファネス城の悲劇とは無縁だ。

ストーリーも前2作にあったような陰惨さは鳴りを潜めており,
表面上は淡々と進んでいくのだけれども,なんとなく温かみがある。
明るく元気で好奇心旺盛,何事にも物怖じしない主人公,
ルッソ少年の気質のおかげかな。
彼はいつでもどこでも楽しそうだ。

市井の人々の生活が,膨大な数のクエストを通じて
とても丁寧に描かれているのもいい。
数百時間かけて,イヴァリースという異世界を
旅行するゲームといってもいいかもしれない。

この丁寧な仕事ぶりはキャラクターの動き
ひとつひとつにまで表れていて,見ていると涙が出てくる。
おそらく,ここまで精緻に作られたドットゲーを
スクウェア・エニックスが出すことは二度とないだろうから…。



おっと,話が長くなったな。
お風呂に入るんで今日はこの辺で。
23:19  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2014.08.01 (Fri)

戦い終わって

それじゃあ1ヶ月遊んだ感想でも。



まず,低予算で運用するならセージはかなり強いな。
アラームにテコ入れがあったおかげで,
3次職までのレベリングも相当やりやすくなった。
どんなMHもファイアボール2,3発で片付けられるセージは
レベリングで苦労することはなくなったといってよいだろう。
縦置きFWさえ覚えてしまえば,
新規の1stキャラとしても自信を持っておすすめできる。
FCASのことは忘れるんだ。

特にソーサラーは破壊力抜群のSFに
HPSPの無限回復スキルまでついてきて隙がない。
HSPとサラマインだけでASPD186になるのも驚いた。
影葱が短剣を振るうより早いではないか!

結局,目玉スキルの精霊は覚えられなかったが,これで
さらにパワーアップすることを考えるとそら恐ろしいな…。
SFは変形パッシブ型なので,おおむね100~110代で
火力が頭打ちになるとはいえ,後半戦は精霊+サイキックが
メインウェポンになっていくのだろうし問題はあるまい。
成長とともに戦い方を変えていくなど,なかなか乙じゃあないの。

もちろんソーサラーも金をかければもっと強くなるのだろうが,
かけずともそこそこ戦えるというのは大変なメリットだ。
そういう意味でも資産のないユーザーには持ってこいだ。



とはいえ,ことブレイザブリクに限ってはソロ能力はほとんど必要とされない
ポリン→ミミズ→ワムパゴ→バリオ→ビフ→ブワヤ
という黄金の臨時ルートが確立されているからだ。
ソーサラーは要職なので,パーティに紛れ込んで
変換,チェンジ,ストライ,ウォーマーを回しているだけで
レベリングには困らないはずだ。

わしはその手のせわしない狩りに興味がないので近づかなかったが,
熱心に臨時に通っていれば開始1ヶ月でも120~130にはなるのではないか?
半分観光も兼ねた臨時を何度か立てただけで113くらいになっていたし。
(分厚い教範なんか2,3冊しか使っていないのに)



では,他ワールドではどうなのかというと,臨時に期待するのは難しそうだな。
この前ラグホーダイがあったんでちょろっと本ワールドも覗いてみたんだけど,
まず人…アクティブユーザーの数がかなり寂しいことになっている。
長くサービスの続いたゲームの宿命だろうから
誰が悪いということでもないんだけど,
それにしても人が減りすぎていて愕然としたよ。

すでに数年前から似たような状況だったが,
低レベル臨時などは望むべくもないだろう。
したがって,レベリング自体は(ソロでも)
以前よりはるかに楽になっているとはいえ,
MMOなんだからみんなと協力して遊びたいなと考えるユーザーが
ポンッと気軽に入って楽しめるような雰囲気とはいいがたい。

ガンホーもそのことを理解しているのか,ひたすら
ブレイザブリクでウェルカムサービスを続けているけど,
かつてのβテストに匹敵するような,よほど大規模かつ
長期間にわたる無料化でも実施しない限りは,はっきりいって
本ワールドに新規ユーザーを根付かせるのは厳しそうだ。

そういう意味では,このウェルカムサービス集中戦略は合理的といえる。
旧ワールドの新陳代謝はもう諦めて,ブレイザブリクに新規を集めると。
シビアな判断だが,受け入れる側にも活気がないと
新規は居着かないというのはひとつ厳然たる事実としてあるだろう。

ただ,本ワールド(いまやブレイザブリクも本ワールドだが)では
過去の膨大な蓄積の結果として,一部の高級品以外は物価が安いので,
買い物を楽しむようなプレイをするならこちらにも一日の長がないでもない。
プレイスタイル次第だな。



あとはあれだ,突撃モンスターハウスに行くの忘れた。
どうも平日はやる気が起きなくてね。
気力体力の減退が著しい。

ブレイザブリクではたまに生体臨時が立つんで,
あれにももっと入ってみたかったな。
今じゃ間違いなくこのワールドでしか味わえないだろうからね。
精霊とサイキックが取れてたらトール臨時も立てたかった。

夏のイベントはとてもよかった。
あれで探索を楽しみながらレベリングできたらいうことない。
各階にいるボスや777Fの地獄なんかは見ることなく終わってしまったが。

そんなこんなでけっこう取りこぼしもあったけど,充実した1ヶ月だった。
実に満足した。
やはりROは面白い。



そんなROだけど,今後はどうなるのかね。
ガンホー社の稼ぎ頭としての責任をパスドラが引き取ってくれたおかげか,
去年9月のRRRしません宣言以降は運営チームも肩の力が抜けて
ユーザーとの関係もそれなりに良好にやっているように見える。
イベントも豊富で,挑戦的な試みも多く,正直驚いてもいる。
ROを切り捨てる気はないんだなって。

パズドラが桁違いなだけで,なんだかんだいって
ROも年間数十億を叩き出すドル箱コンテンツだし,
まだ潰すには惜しいってことなのかね。
10年以上続いているというだけでも,長期運営コンテンツの
サンプル…実験台として存続させる価値があるだろうしね。

いまやPCオンライン部門は赤字だし
残しておく価値あるのって話もあるかもしれないけど,
赤字の原因は膨大な支出にあるようだったし,実際のところ
その大部分は開発元グラヴィティへのみかじめ料が占めているんじゃないか?

いまやグラヴィティはガンホーの子会社だから,いってみれば
樽の中の酒を右から左へ左から右へ移しているだけで,
どっちにどれだけ入れるかはガンホーの胸先三寸なんだろう。

となると,ガンホー経営陣の判断はROを潰すかどうかではなく,
稼ぎをウォン建てで管理していくリスクをどう評価するか,
この送金が租税回避と判断されて税務当局に睨まれたりしないか,
というレベルでなされている可能性…おっと誰かきたようだ。



何がいいたいかっていうと,ROは安泰だなってことよ。
ゲームとしての面白さは変わらず,
運営もやる気を失っていないどころか
ますます老練さに磨きがかかりつつある。
収益も本当は十分にあるんだろう。

かつての隆盛とは比べるべくもないけれど,
幾度のリニューアルを乗り越えた最精鋭の課金戦士たちは
もうよほどのことがなければ辞めないだろうし,
あとはブレイザブリクでちょこちょこ新規を補充していけば,
このままのペースで続いていくのではなかろうか。

というわけで早く個人情報登録を解除してください,癌畜からのお願い。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

21:31  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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