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2015.07.29 (Wed)

新たなる旧世界

きたぞーついにきたぞー。
待望の次世代機,3DSが!!
デデーン!

3DS LLが届いたあとにNew 3DS LLの
存在を知ったけど細かいことは気にしない!
わしは携帯電話も人間関係も健康診断の結果も
すべてスルーしてきたスルースキルの達人,
この程度のことではうろたえないのだ。



さてこの3DS,購入の決め手はここにあった。

バーチャルコンソール | ニンテンドー3DS|Nintendo - 任天堂

3DSでバーチャルコンソールがあるっていままで知らなかったんだよぉー!
てっきりWiiだけの機能かと思ってたのォー!
人生を棒に振るところだったわ,りゅうちゃんありがとう!



みてくれよこのラインナップを!!
マリオ,くにおくんにロックマンと定番のシリーズに始まり,
グラディウス,R-TYPE,迷宮組曲といった名作,
さらにはセレクションやソロモンの鍵なんていう通な作品まで!!

そして!!1
とどめは!1!11!!!
初代メタルマックスとFF2という!!111!!!
ネットに接続した瞬間購入余裕でした!!!!1!!!!1



んんほぉぉぉ!!!!
ちょっとこれ!1111!!1!
生きててよかった…。

正直いうと以前買ったポケファミDXでもFF2は遊べたんだけど,
コンバートがうまくいかなかったのかBGMがまともに流れなかったんだよね。
しかし,今回は掛け値なしのガチFF2…!

しかもだよ。
バーチャルコンソールにはまるごと保存機能がついてて,
いつでも(たとえば戦闘中でも)セーブできるようになってたんだよ。
これはある意味GBA版を超えたわ。



本当に任天堂には感謝しても感謝しきれない。
バーチャルコンソールなんて充実させても
儲けには大して寄与しないだろうに,
わしらのように時の流れから取り残された
産廃の如き人間にも救いの手を差し伸べてくれていたのか。

ありがとうスクウェア,
ありがとう任天堂,
ありがとう岩田社長。
どうか天国で見守っていてください。
任天堂の製品…いや,”おもちゃ”は
微力ながらも買い支えさせてもらいます。
ちょっと据え置き機やる体力はもうないですけど,
でもVitaだっていつかは必ず。
任天堂のみならず,ゲーム業界全体が
発展していくことが社長の願いだったですものね。

いまのわしがあるのはすべてゲームのおかげ。
本当に,本当に。

これからもよろしくお願いします。
ありがてえ,ありがてえ。
うっうっうっ。
(コイーン)
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2015.07.24 (Fri)

ろくさんのベースが危ない

前の前の記事でaiharaさんが
ROと日本の社会の相似についてコメントをくれてね。

こういうこと書くと「ゲームと現実をごっちゃにするなよ」とか
「ROは閉鎖経済であって現実とは云々」みたいに
鬼の首取ったかのように騒ぐ人が出てくるかもしれないけど,
ネトゲも多数の人間が参加する社会でもある以上,
モデル化,抽象化された現実として観察に値するんじゃないか,
何らかの有意義な議論を”現実”にフィードバックできるんじゃないかっていう話なのよ。

そも,サルの出来損ないにすぎなかった人間が
ここまで繁栄した最大の原因って抽象化でしょ。
去年の夏に川が氾濫した→今年の夏も氾濫した→
来年の夏も氾濫するんじゃ? っていうさ。

だいたい経済学なんざ現実には存在しないモデルを
前提にして話をいじくりまわしてるじゃないのサ。
それでたまには現実とも適合するような説も出てくるわけだ。

よろしい?
ROは現実ではないが,そこから有意義な議論を引き出すことは
不可能ではない,そういう前提で話を進めますよ。



それで,わしもこのゲームで10年以上遊んでいると,
現実社会との奇妙な相似を見出さざるをえないわけだな。

若者の数倍もの資産を貯めこんでいる週末1dayGvユーザーという
老人たちを砦産宝箱という名の年金でさらに手厚く保護しているから,
若者が彼らにキャッチアップするためには過酷な課金アイテム攻勢の
洗礼を受けざるを得ない状況になっているわけで,
これじゃあ社会が先細る一方なのも当然だろうなとか。

人口回復のための切り札である”外国人労働者”の
受け入れも国民の理解を得られないだろうなとか。
(彼らの駆除こそが唯一,政府が国民に胸を張って喧伝できる成果だったし)

ただ,これをバックグラウンドも含めて
逐一説明していったらもんのスゲー文量になるだろうし,
そこまでしてもなにかいいことあるわけでもないし,
最近猛暑続きで生きてるだけでも暑いし,
どうしようかなーと思っていたところでこれを見て撃沈した。



真ん中らへんにある動画で打撃音が聞こえたところでアウト。
笑いの沸点低くなってるわ…やっぱ疲れているのかな…。
いやでも動物モノは反則やろう。

ごめんなさい。
こんなステキなゲームにネチネチ絡むなんて
人間のすることじゃなかったわ。
いまROは最高に輝いているよ…!



いやほんとどうしちゃったの。
この前のなりたい自分になっちゃおうだかなんだかといい,
無添加惣菜セットといい,ヤケクソ具合がいっそ清々しい。
こういうときのガンホーの輝きは異常。
どこかセガに相通ずるものがある。

バランスガー効率ガー電話認証ガーって
重箱の隅を突くようなナンクセはやめようぜみんな!
この熱いソウルに答えなかったら癌畜じゃない。

まにゃん島も評判いいみたいだしさ,
いよいよメテオの揺れもオフにできるようになるっていうしさ,
ガンホーはやればできる子なんだよ。
みんなで盛り立てていこうじゃないか。



じゃ,わしはFF2に戻るんで情報登録が任意化されたら起こしてね。

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23:50  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(7)

2015.07.23 (Thu)

リンク先紹介

2人ともリンクしてたのに連絡もよこさないもんだからさあ。
ほんと筆不精で困るわー。



ビールは週1回

タイトルから肝臓への強烈な危機感を受けるフォノンさんのブログ。
わしは酒は一滴たりとも飲まないんだけど,
食いすぎが祟って健康診断でお医者様から
「このままだと肝臓死ぬわよ」と細木数子みたいにビシバシ
言われてストレスでやけ食いする毎日です,まだ元気です。

肝臓もすぐに音を上げればいいのに,
やばいところまで頑張るから困るんだよなあ。

「大丈夫? つらくない?」「平気です」
「このペースでいける?」「全然いけます」
(納期間近で)「調子どう?」「ごめんなさいあたしもうだめです」

おいいいぃぃ!?
真面目な新入社員かオノレは!?
自分さえ頑張れば世の中がうまくいくとか思い上がりも甚だしいわ。
身体っていうのはみんなが一丸となって動いているんだよ。
脳みそだって肝臓が傷んでるの分かれば
無茶もやめるんだからさ(たぶんやめない),
きつければきついといおう,
弱音を吐くのも仕事のうちですからね!
肝臓は至急内臓痛を実装するように。

ちゃんと先方の紹介をしろ?
してるじゃないのさっきから。
ROのブログではあるけれどそれ以外の話題も多いところですよって。
その辺,文意を汲んでくださらないと。

「ギロチンでET登ったりニーズ行ったりしてるみたいですよ」ってそんなん
こんな紹介記事読むよりリンクポチッとして自分で見たほうが早いでしょ!!





あっ またわんわんがチラシのうら よごしてる!

この歳になると自分よりネトゲを長く遊んでいる方と出会うことは
稀になってくるわけですが,今ここに遭遇してしまったのです(アワワワ

うちがギットギトのドロッドロの豚骨スープだとすると,
こちらはあっさり魚介スープといった体ではあるものの,
ほんわかしたタイトルやトップ画像が何らのカムフラージュにも
なっていないことは記事を読んだ瞬間にお分かりになるはずである。

にじみ出ちゃってるよー豊富な知識と経験という名の隠し味がさあ!
こうやって書き手のバッググラウンドがチラリと垣間見えるとき,
ガゼン面白くなってくるんだよなあ(個人の感想です)。
同じゲームで遊んでいても見ている世界が違う,
そんな楽しさが味わえるだろう。

新装開店だけどやってる人はガチ。
この只者じゃない感はピヨピヨ☆ひなちゃ。さんに比肩する。
わし如きがこれからが楽しみですなどと言える身分ではないが,
誕生の瞬間に立ち会えたのは幸運だった。

あ,影葱がメインだって。

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01:32  |  リンク先紹介  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2015.07.18 (Sat)

強すぎた運営

「『ラグナロクオンライン』に足りないのは、ばかです!」
~もしオンラインゲーム運営者がドキュメンタリー番組に出演したら




こういう内情が知れる記事は大変貴重なのでありがたい。
わしにとっては,個々のゲーム内エピソードの
解説をされるよりもよほど興味を惹かれるな。



前々からずっと疑問だったんだよ。
なんで運営チームは対人戦をやたらと推すのかってさ。
スキルの盗作くらいでしか使われることのないPvルームを見れば,
対人戦それ自体に興味を持つユーザーなど
ごくごくわずかにすぎないだろうことは明らかなのに。

対人戦がROを牽引してきたなどと息巻いても,
対人ギルドに所属しているユーザーですらも
ギルドに所属することで得られる金銭的・社会的リソース
(育成・金策のしやすさ)を目当てにする者が多数で,
同じだけのリソースを他のコンテンツで放出していれば
そちらがROの牽引役になっていた可能性は十分にあるのに。



仮説は立てられる,仮説は。
運営にとって対人戦中心のゲームデザインにすることはおいしいビジネスだからだと。
対人戦は一度実装してしまえば新規マップを投入する必要もなく運用コストも安くて済むし,
対人戦に入れ込むユーザーはロイヤルカスタマーの割合も高いだろうし,
たまの仕様変更で強職を入れ替えれば課金アイテムの需要は簡単に創出できる。
穿った見方をすれば,あるいは合理的に考えれば,そのような推論も不可能ではない。



だが,どうもこういう記事を読んでいくだに,それだけではない面があるようにも思える。
ひょっとしてこの人たち,純粋にROの対人戦が好きなのではないか?
”善意”でその面白さを広めようとしているのではないか?
退屈で単調なレベリングはそこそこに切り上げて,
エンドコンテンツにおいて戦略的で奥深いROの真の楽しさを知ってほしいと。

そして,そんな”優しさ”こそがユーザーとの間に大きな乖離を生んでいるのではないか。
特に,いまのROについていけずに去っていったユーザーとの間に。



たしかに対人戦はモブ相手の狩より変化のある,
刺激的な戦いを楽しめるのだろう。
その楽しさを知ってしまうと,途中経過にすぎない
レベリングは色あせて見えてしまうのかもしれない。
だが,多くのユーザーは,そういった激しさを求めていない…いなかった。

対人戦は,前提となる装備が大きなハードルとなって
新規参入を阻んでいるという話もあるが,
この点は今やそれほど大きな問題にはなっていないだろう。
プロンテラ軍シリーズの実装などにより最低限の必須装備は入手しやすくなっているし,
キャラクターのレベリングはかつてないほどに楽になっている。

問題はより根源的なところにあったのではないか。
もはや大多数が社会人であるユーザーにとって
休日の夜に準備も含め3,4時間も拘束されるのは酷であるとか,
なによりユーザー同士で戦うことへの忌避感であるとか。



運営とユーザーのすれ違いは彼らが無能だからではなく
むしろ有能すぎたからこそ生じていたのではないか。
こうして内情が徐々に知れるようになり,そう思うようになりつつある。

RO随一のヘビーユーザーでもある運営チームは,
ライトユーザーが抱いている障害を簡単に飛び越えてしまったのではないか。
多くのユーザーは,運営チームや突出した対人層ほど有能ではないし,貪欲でもない。
負けて悔しい,次は勝つ! と食い下がるだけのガッツもない。
対人戦がやりたくてROを始めたわけでもない。
バリオでうめぇwwwwGHMDでうめぇwwwwwしているだけで十分なのだ。
そんな彼らにとって,運営の”善意”は余計なお世話以外の何物でもなかった。
対人戦を前提に調整されたスキルはバランスが崩壊したものとしか見られなかった。
結果がこの惨状なのだろう。



たしかに対人戦はおいしいビジネスなのかもしれないし,
それに慣れ親しんだ人間からすればレベリングなど
幼稚園児の砂場遊びに等しいのかもしれないが,
しかし大多数のユーザーがついていけないのなら
それをメインに据えるべきではなかった。
レベリングを目的から手段へと貶め,
ばら撒きイベントで陳腐化させるべきではなかった…。
人数あっての,日常の活動あってのMMOなのだから。

結局はR化すべきでなかったというところに行き着いてしまうし,
いまさらそれを蒸し返してもどうにもならないが,
わしとしては事実の一端を知ることができて嬉しく思うよ。
運営はやる気がないわけではなかった。
ただ,強すぎたのだ。
あるいは,誰でも臨時に夢を託したわしと同じく,
自身が楽しんだ対人戦に希望を繋いでしまったのか…。



課金はおろかログインすらしてないのに
こんなに楽しんじゃって悪いね,わはは。
知ること,それがわしの楽しみだからな。
そういう面ではROの面白さはまったく色あせていない。

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2015.07.15 (Wed)

Back to the FC

うあっちゃっちゃっちゃあ
あづっあづっ暑いっつってるでしょうが!

週明けから夏さんがとうとう本気出してきたな。
秋田とか山形が38度ってどゆこと。
北国イコール涼しいというイメージが音を立てて崩れていく。
だいたいイメージなんてないい加減なもんだけど。

・ エスタークを10ターン以内に倒すと仲間に

・ いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を(略

・ ガンホーがんばってますっ

どいつもこいつもイノセントなゲーマーを騙しおって!
もうわしが信じてるイメージは「三つ編みの図書委員は純情」くらいだな。
この妄想で猛暑を乗り切っていく所存です!!



あついといえば,うちにようやく電子レンジが入ったんよ。
15年くらい使ってたオーブントースターが壊れちゃってね。
そしたらさあ,これがまた使いづらいのなんのって。

ちょっとパンをチンする(日本語)だけで5分とかなんとかかかるし,
連続して温めようとするとビービー文句いうし,
わしの快適な電化生活どこいった。

失って初めてわかった。
わしに必要だったのは,パンを焦がして
炭にすることだけに人生のすべてを捧げた
あの無骨な鉄塊だった。
ごめんよオーブントースター。
電子レンジが壊れたらまたオーブントースターに戻すよ。

だいたい,使う人間の脳みそが昭和で止まってるんだから
最新の機能なんかいらないんだよな。
コンビニの弁当温められて便利じゃないとか思ってたけど,
よく考えたらコンビニの弁当なんざ年に一度も食べやしないのにさ!



というところまでが前座で,ここからが本題です。
今はいちおう希望を持ってガンホーの対応を待っているという建前ではあるけど,
実際のところ仮に対応してくれたとしても年単位で待たされるだろうなと。
むしろこのままサービス終わってそうだなと。

その間ずっとGBAのFF2をやり続けているのもなんなんで,
そろそろわしも次世代機を買ってみようかなと思っててね。
据え置き機で遊ぶ気力は残ってないから,3DSかVitaかなってさ。

でも,電子レンジを見るだにもう最新機器には
ついていけないんじゃないかっていう気もしてるんだよなあ。
なにより,持ってるソフトをファミコンから順番に遊んでいったら
また30年くらい遊べるんじゃないかなって思うと,
新しいの買うまでもないかなって。

今度やったらイーアルカンフーも100面突破できるかもしれないし,
裏バベルもクリアできるかもしれない。
ジャパンカップも制覇できるかも?
そう思うとむしろ過去への旅のほうが希望に満ちあふれている…!

とかなんとか一人でブツブツいいながら
FF2をやっている間に今日も寝る時間です。
おやすみなさい。



(今週のROはあまり目立った展開なかった)

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2015.07.10 (Fri)

健康で文化的な最低限度の廃人生活

ネトゲから足を洗ったら健康的な生活に
戻れるかと思ったら全然そんなことなかったよ!

寝不足がひどくてさあ。
ピコピコDSなんかしてると夜中の2時とかになってるわけよ。
1日の睡眠時間3時間とかですよ。
日中に寝てるようなもんだよ(まだクビにはなってない)。

いままさに命の炎を燃やして遊んでる感あるわ。
小学生の頃は夜9時には寝てたんだけどなあ。
おかげで仮面ノリダーが途中までしか見られなかったんだよなあ。
どうしてこうなった。

この意志薄弱どうにかならないものかと思いつつも,
一方で思うに身体は眠りを欲しているはずであろうと。
それを根性でねじ曲げて深夜までゲームをしているということは,
ひょっとしてこれは意志が強固すぎるのかもしれない。



ベッドでゴロゴロしながらできるっていうのも考えものだな。
なまじ快適なだけに止め時が見つからなくなってしまう。
逆にROだと(PCの前に座ってるのも面倒になってて)
だらだらと長く遊ぶこともなくなっていたせいで,
ここ1年はMHのある水曜と金曜が一番規則正しい
生活をしていたっていうのが最高に皮肉だわ。

ネトゲであなたも健康に!!!1!!
あると思います。



そんなROだけど,メモリアルダンジョンの
リセット時間が早朝で統一されたり,
安全圏まで一気に精錬できるようになったり,
呪い水をまとめて作れるようになったり,
棚2のWPをぼっちでも突破できるようになったりと,
地味だけどユーザーにとっては非常に
重要な仕様変更がポコポコ来たみたいね。

いやーいい仕事するなあ。
こういう仕事をなさる方にはぜひとも
たっぷりとボーナスを差し上げていただきたく。



ほんとにさ,2013年~2014年あたりで
運営チームの中の人が入れ替わってない?
経験値テーブルの刷新といい,狩場調整といい,
覚醒以降は別人のような働きぶりだよ。

ひょっとして,2013年の珍さん虐殺事件~血の粛清未遂事件って
前任者がまともな引き継ぎをせずに逃走したせいで発生した,
よくある異動トラブルだったんじゃあ…。

ファン感謝祭のくじで血涙をばらまいた翌日にRCを弱体化したり,
ブブ羽販売のかきいれ時のGWに合わせてごつミノを殺したり,
多数の三次スキルを名指しで死刑宣告しておきながら
数ヶ月も放置するなんてまともな判断でなされるものじゃない,
よほどの異常事態があったんじゃないか。

もしそうだとしたら今の運営チームの中の人のみなさん,
あのときボロクソに叩いちゃってごめんなさい。
でも正直,2013年のROが一番楽しかった(傍から見ている分には)。
ああ,いよいよROも終わっちゃうんだなあ…
それも運営の自爆で…というなんともいえないせつなさがあった,
まるで蝉の鳴き声が徐々に弱りゆく夏の終わりのように。



それはさておき。
ROの主人公だった騎士や我々魔職を頼んでもいないのに
エッジのギュンギュンに効いた対人職としてチューニングしてくださったり,
ユーザーの創意工夫に弱体化で応えてくださった
「かつての」運営には思うところも多うございましたけれども,
「現在の」運営とは仲良くやっていけそうな気がいたします。

伊豆5バリオについてはまさに望んだとおりの
仕上がりになっていて本当に感動したし,
MHは毎回楽しんでるし,MDも毎日行ってると飽きるけど
おかげで職編成の縛りはだいぶ緩い状態で遊べるようになったし。

あとは飽きもせずの繰り返しで大変失礼ながら,この3つだけ。

・ 公平圏の拡大

・ ダンジョンへのポタメモ解禁

・ PT募集掲示板システムのフリーチャット化

この3つだけやっていただければ
その先はユーザーの方でなんとかしますんで。
よろしくお願い申し上げます。

しかし希望の持てるパッチだった。
イベントの連打も悪くはないんだけど,
結局一時的なドーピングにすぎないから
期間後は反動でさらに人が減るし(今がまさにそう),
こうやって地道な改良を重ねて,それを楽しんだユーザーの
草の根の広報活動に頼るのが王道だろうと思うんだよなあ。
そんなわけでみなさんもこの実直な仕事ぶりに触れてあげてね。

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2015.07.05 (Sun)

また来ます

毎月三次職を遊んでみようシリーズもこれにて完結。
運営による追放から始まった苦肉の策ではあったが,
振り返ってみればずいぶんと楽しめた。
人間万事塞翁が馬というものだな。



いまでこそ網タイツばかりで遊んでいるわしだが,かつて…
このブログに出てくるよりもさらに昔は殴りプリがメインだった。
なぜか。

ひとつは,回復剤をケチりたいという貧乏性によるもの。
もうひとつは,色々なキャラと組みたかったからだ。

もとよりキャラの強さにはそれほどのこだわりはなかった。
高額な装備も大して魅力的には見えなかった(例外はトール用くらいだ)。
未知の狩場を,未知のキャラクターで戦うことで得られる新たな体験,驚き。
わしにとっての喜びはそこにあった。
挑戦による敗北は貴重な思い出であり,ただただ稼げるだけの
安全で確実で眠くなるような狩がもたらす退屈を恐れた。
そんなものは現実だけで十分だった。



だが当時,1人のキャラをそれなりに使えるレベルまで鍛えるのは容易ではなかった。
専用の装備を買い集める金も気力もわしにはなかった。
だからわしは発想を変えた。
せっかく何万人ものユーザーが一緒に遊んでいるゲームだ,
珍奇なキャラクターを作るのは彼らに任せよう,
わしは彼らと組んで,彼らを輝かせるキャラクターにしようと。

そしてできあがったのがcatherine…バランス型の殴りプリだった。
INT120なくんばプリに非ずという風潮,サブステはVITかDEXかの
神学論争が隆盛を極めていた当時にあって,AGIがもっとも高く,
さりとて60もの中途半端なINTを持つ彼女は極めて珍しい存在でもあった。

それは,INT-DEXにせよINT-VITにせよ,
伴侶を騎士とするか魔職とするかの違いだけで
いずれも特化型であることは間違いなく,
当時のメインストリームであった
(そして臨時においては不利な立場にあった)
AGIパッシブとの狩を”楽しく”するものではない,
彼らにも光が当てられるべきだという判断と,
なによりINTが120あれば支援が務まるのは当たり前の話で,
あらゆる局面において特化型の5割の性能であるバランス型を
技術と運用によってカバーしてこそ”真の支援”だろうという
歪んだ自負心とがもたらした帰結だった。



彼女はよく戦った。
およそ組んだことのない職型はないというくらいに戦った。
他の募集では用無しとされたパートナーたちが水を得た魚のように
活躍するのを見て,我が事のように誇らしい気分になった。
廃屋,ノーグ,城2…特化型でなければ対応できないだろうという難所を踏破し,
我々はステータスからも自由であると証明するのが密かな楽しみでもあった。
(もちろんそれは数多くの失敗に彩られていたが)

狩の後,彼らがどういう哲学の元にキャラクターを作ったのか聞くのも楽しかった。
一家言持つユーザーは,操作するキャラクターの性能にかかわらず総じて強かった。
この狂気との出会いがROの最大の収穫だった。
わしは臨時に魅せられた。



あれから10年が経った。
ユーザーの数は見る影もないほどに減少した一方で,
いまやレベリングはかつてないほど容易なものなっている。

であるならば,かつて自分がスポットライトを当ててきた側のキャラクターを,
こうして自分で作っていくのも悪くないのかもしれない。
そう思いながらこの1年遊んできたが,分かったのは
「このゲームはいまだ分からないことだらけだ」ということだった。
今まで触れたことのないような職の,未知の性能を存分に楽しませてもらった。
舞台裏ならぬ舞台表を見た思いだ。

一番驚かされたのはジェネティックだった。
終生,ホムとジオだけを友として生きるだろうと思われた彼女らが
ここまで使い勝手のよい職になるとは予想だにしなかった。
(ホムとジオだけを友として生きる点は変わらなかったが)
念願の範囲攻撃スキル,残影並みの便利さを誇るカートブースト,
そして唯一無二のコンテンツである製薬,ホム育成。
もし1人しかキャラクターを作れないというのであれば,わしは迷わず彼女を推す。

ワンダラーもずいぶんと楽しめた。
自前でASPDが確保しやすく,燃費こそよくないものの
後衛らしく強力な範囲攻撃もある。
本領である支援スキルでの立ち回りも面白い。
フリッグや循環にテコ入れさえあれば
支援のいないPT編成がより一般化するのではとさえ思える。
もしまた遊ぶ機会があれば,ぜひともメインで動かしたいくらいだ。



この1年で得られた知識もROのほんの一部にすぎないだろう。
強さや効率を基準とした一元的な価値観においては
今のROは底の浅いものでしかないかもしれないが,
こうして知識や体験を集積していくような遊び方ならば
今なお無限の広さを持っているものと確信している。

だが,始祖の癌畜たるわしにとっても,
2週間ごとにキャラクターを作りなおすのはいささか手間だ。
そこまでまたしばらくの間は様子を見ることにする。



わしの願いはただひとつ。
うるさいことを言わずに遊ばせてほしい。
かつてのように何もしないでいいから,
我々のすることにいちいち干渉しないでほしい。
それだけだ。

奇しくもROは実家のようなものだという話が出ていたが,
たまに帰省してくる先としてのROに求められているのは
最新のセキュリティーによる拒絶や目まぐるしいばら撒きイベント,
課金アイテムの乱売による淘汰などではないだろう。

いつ帰ってきてもくつろげること,変わらないでいること。
それこそがROに求められている,ROの魅力ではなかったか。
「まだ木琴マフラー使ってんのかよw」と軽口を叩きながらも,
復帰してその日のすぐに友人たちと遊びにいけること,
この手軽さ気楽さがROの繁栄の一端を担っていたのではないか。
装備の数も大して多くなかったからこそ,
ユーザーは長期的な計画を立てながら
じっくりと装備を買い集めることができた…
長い間情熱を注ぐことができたのではないか。



ビジネスとしてやむを得ない面もあったのかもしれない。
運営と開発の確執を見て取れる面もある。
しかし,短期的な利益の確保を目的とした課金装備の乱売,
なによりもその下地となる対人戦中心,拡張主義のゲームデザインは,
多くのユーザーにとって受け入れられるものではなかった。
延々と続くばら撒きイベントも日々のユーザーの活動をスポイルするのと同義であり,
長期的にはコミュニティの活力を削ぐ役にしか立ってはいないだろう。

いずれは避けられない事態だったとしても,
ここ数年の急激な過疎は間違いなく運営がもたらした人災だった。



とはいえ,ガンホーは無力ではない。
開発が役に立たないと知れば逆に買収してしまうだけの強かさがあり,
時間こそかかったもののBOTも駆逐できた。
R化とRR化を止められなかったのは残念だったが,
2013年の血の粛清はギリギリのところで回避した。

だから,彼らなら現在の課題もきっと克服し,
ユーザーのホームグラウンドとしてのROを
取り戻してくれるだろうと信じている。
なにより,このご時世にあって”素朴な”ゲームとして
存在を許されるのはROをおいて他にないだろう。

ただ,できれば今回は早めにお願いしたいところだな。
登録不要になりましたサービス終了しましたじゃ寂しいからなw



それじゃあみんな,わしが戻るまでROのことは頼んだぞ。
戻ってきたときにASSの発動率が3倍になってなかったら怒るんだからねっ!
2635.jpg

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2015.07.01 (Wed)

覚醒後の殴りAB狩場 オーディン神殿02

三次職になってからはひたすらPT頼りだったAB。
これでは殴りになった甲斐がないではないかということで
久しぶりに単騎突撃してきたぞ。



キャラクター
レベル115AB

盗作はメテオ,リプロはデュプレ10。
集中,サラマイン使用。

聖水24/h,青ジェム50/h消費。



ステ装備
2631.jpg
頂き物の爪が光る。
ASPDは190。

ダブルハロウド閃光はグランドクロスの次のステップ,そして
貧乏殴りABの汎用武器として末永く付き合うことになるだろう。
…鈍器でも十分なASPDを確保できるようになるまで。



経験値時給
base 7.1M/h
job  5.1M/h
(平日夜,無人)



1時間の収集品
2632.jpg
当たり前といえば当たり前だが,ASS影葱には遠く及ばないようだ
スナッチャーの面目躍如といったところか。

すべてそこそこいい値がつくので,地味に金が貯まっていくだろう。



注意点
何度か紹介しているけど,このマップは状態異常のオンパレード。
このレベル帯でもっともおそろしいのは鎧脱衣からの闇属性攻撃かな。

とはいえABは対抗手段も豊富だし,
脱衣不死化はリログで治るし,まだしもましといえよう。

2633.jpg
敵の攻撃はかなり強力なので,SWがあるなら
2匹以上との同時交戦から積極的に使っていきたい。
前衛職の回復剤よりはずいぶんとリーズナブルだ。



雑感
属性相性が抜群なことから,装備のない殴りABは
相当長い間お世話になるであろうオデン2。
試しに行ってみたが115のキャラでちょうど適正という印象を受けた。
ここはRR化の後に特にテコ入れがないにもかかわらず
覚醒後の調整マップともいい勝負をするという稀有な狩場でもある。



2634.jpg
それにしても,ABの爪のASPDを上げたのは英断だった。
RR化唯一の,というとなんだから数少ない…でもなく…
そう最大の成功といってもよいだろう。

転職直後から190近いASPDを確保できるため,
モチベーション維持に大変貢献している。
正直,三次職になっても二次職時代と大差ない(下手するとそれ以下の)
ASPDで鈍器を振り回すことになったらと思うとぞっとするところだ。



だが,結局稼ぎはそれなりにとどまった。
RR化で殴りABもずいぶんと強化されたとはいうものの,
リンク先に生息しているキャラのような怪物じみた強さを
手に入れるには十分な投資が必要だということだろう。

R化,RR化でキャラクターの強さに占める装備の比率が高まったため,
職,ステータス,スキルの如何を問わず強力な装備さえ集めれば
ある程度の強さを発揮できるようになった…殴りABも
その反射的利益を享受しているだけだといってしまえばそれまでだが。

なんにせよ以前より強くなっていることは間違いない。
これは素直に喜びたい。
さらにいうなら,サラマインとエクスピアティオの
アイコンが出てきてくれて助かった。
こういうUIは一見地味だが,毎日使うものだけに
ユーザーにとっては下手なマップ追加よりも重要だったりするかも。

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21:26  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(8)
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