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2016.02.28 (Sun)

未来予想図

恥ずかしながら帰ってまいりました。
それもこれもリーフ嬢が楽しそうな城2臨時の記事を書くから悪いんやで。



3012.jpg
とりあえずMH会場でふぉにーの生存を確認。



3013.jpg
こうやってマップを走っていると,ここらへんに
ジェネレータ置いとけばいいのにとか思ってしまう。
恐るべきみんまも脳。

しかし2周目以降を回す人本当に減ったな。
いまのROで万人が参加できてもっともMMOらしい
コンテンツといえばMHだし,早急なテコ入れが望まれる。

オークの記憶で誰でも1時間に5M6M稼げるように
なってしまった以上,MHもポイント2-3倍にして
賞品のラインナップもズラっと増やしたほうがいいんじゃない。



おっとそうだ。
そういやこの1ヶ月でひとつだけ重要な発見があった。
それは,一度興味を失ったユーザーが戻ってくる
可能性はきわめて低いのではないかってこと。
もともと素養のあるわしのような人間はともかく,
ライト~ミドル層はまずむりだろう。
これは体感してよーく分かった。

ガンちゃんもレベル上げしやすくなったとか
なんたらボックスで色々もらえるとか
がんばって広告ずいぶん出してるし,
季節イベントも色々やってるけど,
たぶんそういうの引退者には全然響かないと思うわ…。
まずいラーメンおかわり自由でもお客さん来ないよね…。



逆に,その上でいうと。
なんでユーザーが望んでもいないのにR化したりRR化したり
血の粛清したりしようとするのか謎だったんだけど,
こっちもなんとなーく分かってきたわ。
飽きられたら終わるという,停滞への危機感,恐怖感が強かったんだろうな。
ユーザーから見た感覚として,この1点だけは運営と認識を共有できた。
たしかにそうだ。

結果的には,飽きそうなユーザーへの引き止め効果よりも
変化のスピードについていけないユーザーの追放効果のほうが
はるかに大きかったっていうのがなんとも皮肉な話だけど。

最初のころはキリエだの鷹だのけっこうスキルいじってたけど,
その後R化するまでほとんど仕様変更なかったからなあ。
ユーザーもROはそういうゲームだというイメージが強くなってたんだろう。
少なくともわしはそうだったし,変化に乏しいことは
長期的な展望を立てやすいという意味でむしろプラスの評価だった。

一方,正式サービス開始当初から半年にいっぺんくらいのペースで
スキルの仕様見なおして弱職救済とかやっていれば,
「最悪半年待てばいいや」みたいな感じで
R化のような大規模仕様変更への抵抗も少なかったろうし,
運営への信頼感も増してたかもしれない。
そういう面では細かなメンテナンスを怠った
長年のツケが爆発したと見ることもできなくはないな。



何がいいたいかっていうとワールド統合か新ワールドはよ。
それくらいじゃないと響かないゾ。

もし新ワールド作るなら明確な目的を持って2つ作ってほしい。
ひとつは課金アイテムも無課金勢も絶対入れない
月額課金だけのR前仕様クラシックワールド。
イベントとかも無し,BOT通報も無対応の完全放置。
こっちは極限低コスト運営へのテストケース。



もうひとつは基本無料で現ワールドよりも
さらに課金アイテムの充実した重課金ワールド。
月額1000円でエンペルーム内への直通ポタ解禁とか
重量1の特製イグ実1個10円とか1Mz100円とか
とにかくもうありとあらゆるユーティリティをサービスとして売り出す。

レンタル金ゴキ,レンタルメギン2時間500円。
倉庫移動,取引不可。
1回借りるごとにレンタル時間が10分ずつ減っていくけど,
べと液30000個で2時間まで回復するとかいう仕様にすれば
ゲーム内の経済も活性化,無課金勢も救われるという優しい世界。

ただし,ガチャだけはしない。
新装備もガンガン出すけど,定価で任意に買えるようにする。
こっちはもちろんガチャが規制されたあとの課金システムのテストケース。



ユーザーがどういう反応を示すか,
運営がそれに対してどういう判断をするか。
わし,気になります。

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2016.02.24 (Wed)

誰がガチャを望んだのか?

しかしガチャとかいうゲーム業界の癌,いやゲームの皮を被った
ただのギャンブルはなんとかならんもんかな。
オンラインゲーム協会だかなんだかしらんけど,筆頭のガンホーが
この有様では自浄能力など期待できそうもないからなあ。

コンプガチャのときに消費者庁が「あまり目につくようだと潰すよ?」って
予告してたのに,「じゃあコンプじゃなきゃいいんですね!」って開き直る始末だし。
そういう問題じゃないっての。

グランブルーファンタジーの一件でいよいよ
行政が本気出すかなと思いつつも,どうなることやら。



ほんとこの件に関しては行政の対応の遅さが事態を悪化させてたな。
そりゃ稼げるならゲーム会社はガチャやるよ。
適当な絵師と声優捕まえてきてガチャ回させるだけのゲームが
何年,何十億も掛けて作った大作コンシューマーゲームより
何倍も稼げるっていうんならみんな飛びつくわ。

でもそれはスマホゲーがコンシューマーゲーより
面白いからじゃなくて法制度の不備が招いた結果だよね。
スマホの圧倒的な普及率も要因のひとつではあるけど,
ギャンブルが絡んでなかったらここまでひどいことにはなってないよね。

ゲームはクールジャパン政策のメインだから
水を差したくなかったのかもしれないが…
ゲームとギャンブルの取り締まりはまったく別の問題だろうに。



ここまでガチャが,F2P,P2Wがゲーム業界を侵食したあとで
一斉に取り締まろうものなら業界自体がボロボロにならないか
そっちが心配になってくる。
一度F2Pに慣れてしまったユーザーが売り切りの
コンシューマーゲームに金を落とすようになるとは思えないし…。

ガチャはギャンブルだからよくないとかいう感情論以前に,
価値あるものに金を払うという文化,ゲームという文化自体が
破壊されてしまった。
ゲーム会社もまともにゲーム作るのがアホらしくなってくるだろうし,
文化の衰退という側面が一番恐ろしい。


もう我慢ならん,同志よいまこそ
ゲーム業界の明日のために立ち上がろう!
ガチャ死すべし慈悲はない!!



と,ここまでガチャを叩いてきたわけだけど,
かつての売り切り型のコンシューマーゲームが健全で
F2Pが不健全なのかという点も検討が必要なのかもしれないな。

1本数千円もするソフトを買う行為も十分ギャンブルではないか?
いまのようにネットで検索すれば評価やPVがすぐ出てきて
クソゲーを回避できるならともかく,”当時”の情報源はせいぜい
クラスメイトの噂くらいで,地雷を掴まされることも多々あったはずだ。

そもそも,一基数十万~数百万もするようなACの筐体を買い漁っていたゲーマーと,
諭吉さんをズラリと並べてガチャを回しまくる廃課金ユーザーの差はどこにあるのか。
1プレイ200円の格ゲーはよくて,同額のガチャはよくない理由はどこにあるのか。
素人目には,充分に発達した科学技術と魔法の差異を見分けるよりも困難なように思える。
冗談はともかく,規制の難しさがここにある。

”我々”には分かる,”我々”には。
だが,「これはよいゲーム! これは悪いゲーム!」と
石川賢のグルグル目でまくしたてたとして,
それを国会議員に,PTAに,そして
一般市民に理解してもらえるのだろうか?
おそらく彼らはこういうのではないか。
「ゲーム死すべし慈悲はない」



また,ユーザーがそこまで高品質のゲームを望んでいたのかという点もある。
売り切り型のコンシューマーソフトに顕著な「製作期間の伸長」
「高騰した開発費」はそのままユーザーに跳ね返ってくるわけで,
売り手買い手双方ともに背負うにはずいぶんと重いものになっていなかったか。
FF15ってわしが生きてる間に発売されるのかな?

他社製品との差異化や技術革新それ自体を目的化してしまい,
スマホで操作できる洗濯機だの何だのいらん機能をつけまくって
(しかもその開発コストは消費者に転嫁される)
消費者から相手にされなくなった日本の家電のように,
旧来のゲーム業界のビジネスモデルは多数派のニーズに
適応できなくなっていった結果自壊したといえなくもない。

ゲームこそ人生という”我々”とちがって,世間様にとってのゲームは
単なる暇つぶしか,せいぜい友人と共通の話題にするための
コミュニケーションツールのひとつにすぎないから,
そこまでの性能はいらんしただで遊べるならそれでいいやってなるよな。

SFCのころは1本1万超えのソフトが何百万本も売れてただろうって?
この20年でどれだけ給料が下がったと思ってるんだ!



一方,売り切り型からF2P…フリーミアムモデルへの移行は,
ゲーム購入までのリスクが買い手から売り手へ移行した
と見ることもできそうだ。
買い手はそのコンテンツを十分に気に入るまで金は払わなくてもよいわけで,
むしろ以前より地位は向上しているともいえる。

これは消費者にとって不利なシステムといえるだろうか?

何も知らない子どもが勝手に課金しまくって…という点が問題となるならば
ペアレンタルコントロールのような外部技術でウェブサイト閲覧等も含めて
包括的に対応できる(すべき)であろうし,ガチャ自体を規制する必要がどこにあるのか。
景品表示法は欺瞞性が強いカードあわせ…コンプガチャこそ全面禁止
しているものの,射幸心を煽るビジネスモデル自体を規制してはいない。


なにより,ガチャの廃課金層のメインボリュームゾーンはいい年した大人…
20代~30代の男性とはっきり分かっているのだから,ゲーム業界には自ら
「わかりました,未成年はガチャ禁止で結構です」といってしまう手もある。
そのとき規制は根拠を失い,ガチャ自体は野放しになってしまうかもしれない。
それでいいのか?

そうではなく仮に射幸性の強さを問題視して法律を改正するにせよ,
競馬やパチンコが大手を振って闊歩している…
そういった社会通念が形成されている日本において,
ガチャだけを全面禁止にするような論理を構築できるだろうか?

パチンコのように規制で雁字搦めにし,旨味を減らして
存続させる…という枠にはめ込むのがせいぜいだろう。
それは,ゲーム業界からギャンブルを追放できたと胸を張れるほどの成果だろうか。
何もないよりはましという程度で手を打つか?



むしろ気になるのは,なぜ売り手は自らが不利になるような
ビジネスモデルを選んでしまったのかという点だ。
現時点ではほかの会社もやっているから基本無料にしないと勝負にならない
という話になってくるだろうが,原初の流れははたしてどこにあったのか。

→東アジア圏では海賊版が出回りすぎて
  コンシューマーゲームは採算が取れない(~2000)

→海賊版ができないオンゲ作ろう(2000~)

→月額固定の古参オンゲが幅を利かせていて
  新規が参入しづらい(~2005)

→基本無料にして人を釣ろう,収益はアイテム課金で(2005~)

→スマホきた! これで勝つる!(2011~)

だいたいこんな感じだろうか?
おおまかにいえば中国のせいなのだが,一昔前の(いまも?)
ゲーム業界がマジコンや違法DLに頭を悩ませていたところを見るだに,
技術革新に伴う世界的な潮流(「ネットに落ちているものはタダ」)として
いずれはやってきた流れだったのかもしれない。

要するに売り手としても苦肉の策で始めたことなので,
それを拝金主義だの資本主義の豚だのいわれても
ちょっとかわいそうかなっていう…。

射幸心を煽ることはいうまでもなく問題だが,そうでもしない限り
金が落ちてこなくなってきているというゲーム業界の苦境にも
思いを馳せない限り,この話はうまくいかないような気がしないでもない。
これはゲームに限らず,音楽,映像といった”ネットの洗礼を受けた”
コンテンツ産業全体にいえることでもあるだろうが。

ただでさえゲーム業界は博打みたいな傾向があるのに,
コンシューマーソフト時代にはあったような定価販売という
見通しすら立ちにくく,重篤患者を引き当てられるかどうかの
ガチャ頼みということになれば,(トップ数社を除く)ゲーム会社としても
経営が投機的になりすぎてあんまり嬉しくないんじゃなかろうか。
一部の廃人依存の焼畑商法では顧客層が
やせ細っていくのは目に見えているわけだし。

チキンレース状態になってて,内心ガチャに対する
規制を一番望んでいるのはゲーム業界だったりして。
お上にいわれちゃどうしようもないので
1からやり直しますって株主にも説明つくだろうから。
(つくのか?)



結局,ガチャがよいものだとも悪いものだとも断言しきれない。
わしのゴーストは法的規制を強く囁いているけれども,
でも実際にそれが必要なのか,有効なのかも分からない。
なにより,誰かが望んでやっていることなのかどうかすら分からない。
誰も望んでいないような気すらしている。

減収と月々のスマホ代支払のダブルパンチで
ゲームを買う余裕がなくなった一般ユーザー,
技術革新によって既存ビジネスモデルを陳腐化してしまったネット,
経済観念の破綻した廃課金層,動きの緩慢な行政,
法の未整備を奇貨として搾取に走る倫理なき企業,
ゲーム業界の明日などどうでもよく,
売上にしか興味がない冷徹な投資家…
悪者探しは楽しいかもしれないがあまり有益ではないだろう。

どちらかといえばそのエネルギーは,新たな,適正な
ビジネスモデルの構築に向けたほうがいいのではないか。

今現在ガチャとゲーム業界を取り巻く環境では
警察-消費者庁という刑事スキームの話題が活発だが,
業界の活性化,適正化にはむしろ経産-外務のような
経済スキームの取組が重要になってくる気がする。

たとえば,このまま焼畑商売を続けていけば
遠からず日本でのガチャビジネスは成立しなくなる。
そうすると海外に出ていかざるをえないわけだけど,
海外では規制が厳しいので日本のガチャは
まずそのままの形では提供できない。
ローカライズにあたってゲーム自体が
「まともな形」になっていくことになる。

世界全体のほうが当然パイがでかいんだから,
いまのうちから行政が海外展開を強力に後押しすることによって
自然とビジネスモデルが浄化される流れにしていく…とかさ。

そういう話はすでにあったりするのかな?
わしが知らないだけ?
00:29  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2016.02.21 (Sun)

エクセリオンショック

はいはいROね。
分かってますよ。

どうも先週のパッチでユーザーに衝撃が走ったみたい?
さんざん宣伝されていたエクセリオンの新設計図の
ほとんどがエクセリオンレッグとかいう新装備用だったと。
しかも肝心のエクセリオンレッグがくじ品だったと。
見事な二段落ちでユーザーはひっくり返ってるわけか,なるほどね。

時空靴とエクセリオン装備はゲーム内で入手できる有用装備の筆頭で
運営の最後の良心ともいえる部分だっただけに,そこに課金が
土足で踏み込んできたことへの衝撃も理解できなくはないな。
間接的にGHMDにもダメージいってるし。



性懲りもなく究極精錬もやってるしなあ。
結局,運営の裁量権を増やしてやりたかったことっていうのは
課金アイテムの量産による搾取だったのか?

そんな邪推はしたくないが,以前のインタビューにあった
雄大な発言とはあまりにもかけ離れた実際の運営を見るだに,
精神分裂を疑わざるをえない。
Pay to WinではなくTime to Fun,とはなんだったのか。

というか,実際に分裂しているんだろうな。
今期はパズドラサービス開始以降初の減収減益になったという話だし,
経営層にネジを巻かれていることは間違いなさそうだ。
いまさらこんな乾ききった雑巾をさらに絞ってどうするんだという気がしないでもないが。



ユーザー,開発,運営,経営というステークスホルダーが
全員バラッバラな方向を見ているコンテンツというのもすさまじいもんだ。
ユーザーの中,運営の中もさらにバラバラだしなー。
よくここまで続いてるわ。

パーティプレイで金稼いでほしいなら,初級者を救済するつもりなら,
真っ先にテコ入れすべきは(もっともMMOらしいコンテンツである)MHなのに
神殿だの記憶だのを弄ってゲームを崩壊させているところをみるだに,
引き継ぎがうまくいってないのか個人主義なのか
スタッフ間の連携もあんまりうまくいってなさそうだしなあ。
珍さん死亡事件なんかまさにその極致だった。



そうはいっても,RO運営チームに関してはどっちかっていうと
ルーキーが「このアイデアどうですか!」とねじ込んできたのを
ベテランが(たぶん爆死するだろうな…)と内心思いつつも
「いいぞやってみろ!」って後押ししてるイメージが浮かぶ。
あえてやっているというかね。

それで尻拭いをさせられてるのは残ったユーザーなわけだけど,
その数々の失敗がパズドラのような大ヒットを生み出す基になっているわけで,
テレビの前の君のお布施は無駄ではないのだ,安心して貢ぐといい。

たぶんその金はROに回されずに消えていくだろうけど,
(いまのグラヴィティの赤字もそれが原因だろうし)
ガンホーの血肉にはなるだろう。



とはいえ,ここまでソシャゲ臭がきつくなってくると
だったらスマホゲーでいいんじゃないかって思う人も多そうだ。
かくいうわしも急速にROへの関心が薄れつつある。
世の中ほかに楽しいゲームはいくらでもあるし,
MMOらしさをどんどん失っていくROにこだわるのもどうかなと。



MMOのらしさってなんだよっていわれると,
わしにとっては「協働」だな。
co-oprative,参加者が協力することで目的を達成できる点。
これが他のゲームとは異なるMMOの最大の魅力だった。

参加者同士で争わなくてもよい,誰にでも活躍の場がある。
ゲームの中でしか生きられぬわしにとって,MMOは理想郷だった。

だが,運営はそういった側面にはあまり興味がないようだ。
ひたすら対人戦を推してユーザー間の対立を煽り,
縦方向へのアップデートと課金装備のばら撒きで格差を助長してきた。
スマホゲーの歴史はROが歩んできた歴史そのものだった。



RO自体が楽しくないコンテンツだとはいわないし,
その気になればまだ遊べる要素はいくらでもあるし,
いまもまだ楽しんでいるユーザーもたくさんいるのだろうけど,
わしにとって住みづらい世界になっていっていることは間違いないな。

そもそもR化で癌畜としてのわしは死んだはず。
なんで戻ってきたんだっけ?
ああ,ワールド統合があったからか。

R化でサザンとSOPが魔職ごと産廃になったときに,もう金を貯めて
装備を揃えていくようなプレイングはできなくなってたんだったな。
そりゃ中級装備プレイとか食指が伸びないわけだ。

そんなわけでまだしばらくは様子見かな。
公平圏が±50くらいになったら呼んでおくれ。
その前に電話認証か。

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23:00  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(8)

2016.02.20 (Sat)

一段落

あー楽しかった!
マップエディタがこんなに楽しいものだとは。
全クリしてからが本番だったんだなみんまもは。

ゲームやってると「ここがこうだったらなあー」
みたいな感想を抱くことあるじゃない。
もっと敵がウジャウジャ出てきてもいいんじゃないかとか。
そういうのを余すところなく解消できるのがたまらなく気持ちいい。

基になるゲームデザインが非常に練り込まれていて
完成度が高いからこそでもあるんだろうなあ。
ほんとこれで864円とか信じられない。
100倍くらい取ってくれてもいいのに。



モンスターの挙動とか生態系とかも分からないことだらけでさ,
やりたいことがいくらでも出てくるんだ。
ゴーストが飛び回らずにジェネレータの周囲を取り巻くことがあるのはなぜか?
スケルトンがポップしなくなることがあるのはなぜか?
複製されたジェネレータはどれくらいの頻度で敵を生むのか?
スキルの効果とかお金の稼げ具合とかも全然分からないし。
調べなきゃ(使命感)。
こいつぁ冗談抜きで何十年も遊べるゲームだぜ!

レトロなグラフィックも機器の進化に伴う
陳腐化とは無縁という強みでもあるわけだし,
懐古というよりはむしろよりポジティブな
評価が与えられてもいいと思うんだな。
リアルではない,シンボリックであるからこその分かりやすさがある。
そういう意味でドットゲーはパンテオン入りを果たしたというべきか。



と思いながら再びFF2に戻るのだった。
こっちもこっちで相も変わらぬ楽しさだ。
ミンウ先生の指導のもと初期育成に励んでいるときの高揚感は異常。

みんまもやってて指が痛くなってきたらFF2。
FF2クリアしたらみんまも。
うーんこの永久機関。



やはりわしはこういうトライ・アンド・エラーできるゲームと相性がいいようだな。
ロマサガ2がいつvitaで出るのかまだ分からないけど,
マインクラフトやテラリアもあるようだし早めに買ってしまってもいいかなー。
テラリアは今度3DSでも出るみたいだけど。
面白そうなゲームがありすぎて時間がいくらあっても足りない。

RO?
そんなゲームもありましたね…。

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2016.02.19 (Fri)

みんなでまもって騎士 オリジナルマップ「パンデモニウム」

パンデモニウム。
いまなおプレイヤーの脳裏に悪夢として刻まれる,
FFシリーズ最高難易度を誇るであろうラストダンジョン。
その威容がいまみんまもの世界に現出する…!



3008.jpg



3009.jpg



パンデモニウムはラストダンジョン型マップだ!
もうどこからみてもラストダンジョンのラストフロア以外の何物でもない!
3010.jpg



敵の攻撃は苛烈!
焦らず耐えてじわじわと陣地を広げていこう。
3011.jpg
その後は隙を見てジェネレータを潰していくべ。
守っているだけでは勝利はやってこないのだ。



鍛え上げたキャラならハードまでは勝てるはず。
ヘルはそれに禁断のエインシャントコマンドを
追加してようやく運ゲーに持ち込めるといったところ。
機会があるなら,ぜひともマルチプレイで挑んでほしい。



というわけでFF2 inみんまも シリーズはこれでおしまい。
楽しんでいただけたかな?
FF2自体も3DSのバーチャルコンソールで簡単に入手できるので
(簡単にクリアできるとはいってない)ぜひ遊んでみてね!



それでは最後に両作品の御健勝と御発展を祈念いたしまして,
万歳三唱の音頭を取らせていただきます。

FF2バンザイ!
みんまもバンザイ!
8bitゲーバンザイ!
ウボァー

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2016.02.17 (Wed)

みんなでまもって騎士 オリジナルマップ「ジェイド」

ここまできたか…今日はラストダンジョンの一歩手前に位置するジェイドだ。
FF2といえばクアール,デスライダー,ラミアクイーン,
ミスリルゴーレムを擁するパンデモニウムのイメージが強いけど,
モルボルグレート,アビスウォーム,メガパラサイトのような
やらしい敵がウジャウジャ出てくるジェイドの難易度も大概だわ。
入場早々アスピルでMPカラッケツにされて出直すのはもはや風物詩。



3003.jpg



3004.jpg



3005.jpg



ところでみんまもはこちらから積極的に攻めて
ジェネレータを潰していく突撃型のマップと
城,姫への侵入を防ぐ防衛型のマップに大別されると思うんだけど,
原作FF2が基本的にダンジョン探索ゲームなせいで
このシリーズは突撃型のマップが多くなってしまうんだ。
典型的にはせつげんのどうくつ,さいごのひりゅうあたり。

で,そうすると前線でチャンチャンバラバラ
やりあうことがどうしても多くなってさ,
防衛を得意とする後衛キャラにはちょっと不利なんだよね。



さあそこでお立会い。
3006.jpg
このジェイドは彼女らの無念を晴らすべく,
後衛陣が活躍できるような突撃型マップにしてみました!



したらとんでもないことになってしまいました!
3007.jpg
後衛が活躍する突撃型マップって
つまりキャラのレベルが上がりにくくて
敵の遠距離攻撃が激しいってことだからな…。

ま,原作の難易度を再現したってことで!
許してちょんまげ!
わははは!



地獄から怪物たちがあふれ出すという
伝承をうまく再現できたかどうか。
はてさて。

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2016.02.15 (Mon)

みんなでまもって騎士 オリジナルマップ「パラメキア」

んじゃ今日はパラメキア城だよん。
今にして思えばたった4人で城を攻め落としてこいとか正気を疑う展開だ。
ゴードンも他人事みたいにいってないで兵を派遣しなさいよと。

最初のころはただの斥候だったりしてそれなりに
リアリティあったのに,竜巻のあたりから超展開すぎる。



2998.jpg



2999.jpg



パラメキア城は全8層にも及ぶ巨大要塞だ!
敵の本拠地だけあってミッヂリと敵で埋めつくされているぞ。
3000.jpg
高難易度では時間切れを起こす可能性すらある,
キャラは鍛えまくっておこう!



3001.jpg
いきなりパラメキア最強の戦士ジェネラルがお出迎えだ!
急いで入り口をふさげー!



難攻不落の要塞といわれるパラメキア城だが,
どこかに場外への脱出口もあるらしい…。
3002.jpg
原作にはないけど,そのままだとあまりにも難しいので勝手につけた。
原作の恐怖を再体験したい人は使わずに遊んでみよう!



そういやここの下層の宝箱にナイフとか
バックラーとかが入っているのは何だったんだろうか。
FF1だと装備欄が4つしかないのを逆手に取った罠として
後半の宝箱にふくとか入ってたけど,FF2だとアイテム欄に余裕あるしなあ。
ドラゴンのたてくらい入れててくれてもよかったんじゃないか。

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2016.02.13 (Sat)

みんなでまもって騎士 オリジナルマップ「たつまき」

さてここからはいよいよ終盤戦だ。
アルテマの本を取って外に出ると,ビッグホーンとかが
その辺に湧くようになっててびっくりした思い出がある。

ここまでくるとジェイド付近のマンティスキングから
いきなりネコのツメが拾えるのが嬉しい。
追加ダメージがちゃんと機能する移植版では
リッパーナイフのほうが有能なことも多いけど。

というわけで今日は竜巻。



2993.jpg



2994.jpg



竜巻も本来は空中要塞なんだろうけど,それだと
次のパラメキア城と被るので思いっきりアレンジ。
2995.jpg
その名のとおり,荒れ狂う暴風の中を突っ切ってもらいますよ。
なんつうか指が痛くなってくるマップだ。

ところどころに休憩ポイントがあるんで,
そこを拠点にジリジリと攻めていこう。



2996.jpg
最初は飛竜だけ置いておいたんだけど,
高難易度だと城防衛がやたらと厳しくなるので
急きょリチャードさんにも再登場いただきました。
適当に砲台バリケで囲んでおけばそこそこ頑張ってくれる。



2997.jpg
皇帝との決戦が始まる…!
本体より取り巻きのほうが強いのは仕様です。

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2016.02.11 (Thu)

みんなでまもって騎士 オリジナルマップ「ミシディアのとう」

さあー1日ごろごろするぞー。
今日は中盤戦の最終マップ,ミシディアの塔であります。



2989.jpg



2990.jpg



ここは原作の再現をがんば…ろうとしたんだけど,
みんまもってワープゲートを3種類しか設置できないのよね。
これで10階建ての塔を作るのは難しいので,
真ん中ぶちぬいて直列繋ぎにしておいたわ。

ついでにすぐ城に戻れると簡単すぎるから
一方通行にしておいたのねん。
スリルたくさんないと面白くないもんね~。
BGM



2991.jpg
ちゅうことで姫とまもって騎士が離れ離れに
なることも多いから気をつけてちょーだい。
そんなときに限って姫が襲われることが稀によくあるけん。



2992.jpg
塔の守護者,3体のギガースが襲いかかる!
狭い足場でのタイマンはかなり熱い戦いに。
姫の安全を確保しつつ,がんせき9を避けつつ,
後続の敵がやってくる前に勝負を決めろ!

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2016.02.09 (Tue)

みんなでまもって騎士 オリジナルマップ「リバイアサン」

今日はリバイアサンですよ。
フィン城地下とミシディアの洞窟はどこにいったんだって?
どっちもボスがいないからあんまり印象に残らないんだよなあ。
いわゆるひとつの中だるみ。
まあミシディアの洞窟の方は状態異常の嵐で
かなり怖いところだけど…ゴースト*4とかシャレにならん。



2985.jpg



2986.jpg



そこで流れ流れてリバイアサン。
リバイアサンといえば消化液ゾーン。
なんだけど…FF2のダメージゾーンって
かなり甘いかなとずっと思ってたんよ。

受けるダメージ1しかないし,敵とエンカウントしないし。
ぶっちゃけマップ全部ダメージゾーンのほうが楽っていう。

それだとちょっと面白みに欠けるかなーっていうんでね。
ンフフフ!
ちょいとテコ入れされていただきました!



2987.jpg
さあ~これがまもって騎士のリバイアサンよ!
ノコノコ近づこうものなら1秒経たずに溶ける毒沼地獄,
たっぷりと味わってもらいましょか。

このゲームの毒はFF2における呪いと
同じくらい強力な状態異常だからなー。
(正確にはみんまもの毒+感電=FF2の呪い)
砲台なんかに撃たれたときのHPの減り方が
桁違いになるし,ほんと厄介だわ。

逆にいうと,どくのしゅごはキャラクターの最適構成の
候補に入ってくると思う,特にアーチャーあたり。



2988.jpg
竜騎士リチャードとの会話はいろいろリアクションがあって楽しかった。
FF2がアドベンチャーゲーム方面へも手を広げようとしていた名残かな。
いま思えばかなりの意欲作だったな。



このマップの高難易度に挑むときは
間違っても後衛キャラを選ばないように!
わしとの約束だぞ!

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22:33  |  みんなでまもって騎士  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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