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2016.06.30 (Thu)

凍れる時のMMO

改めてプレイすると,ルナドンは
初期資金の投資先に悩むゲームだなあ。

武器防具を買うか,魔法を覚えるか,
訓練で能力値を上げるか,
鍛えるにせよ1人を集中的に鍛えたほうがいいのか,
パーティ全員をまんべんなく鍛えたほうがいいのか…。
うーん,悩ましい。

いまんのころの解は,仲間を集めつつ
お使い系イベントで小金を貯めてから

教会で護符を買い漁る→
ダンジョンに潜る→
宝物を売る→
新しい国の地図を買って移動

の繰り返しかなあ。



ルナドンオデッセイは宝箱の出現位置が固定だから,
(他のシリーズだとランダム配置が多い)
護符で戦闘を避けられれば何万Gもする
高級装備がすぐ手に入ってしまうのだ。

これを4カ国分繰り返せば全身強装備で固められ,
所持金もカンスト。
この時点で人間相手にはほとんど負けなしになるので,
救出系のクエストも楽に進められるようになると。

町と町を巡ってクエストしているだけでも十分に稼げるから
ダンジョンに行くことなんかあんまりなかったけど,
序盤のブーストという意味ではダンジョン巡りも有能なんだな。
いまさらながらに知ったわ。

こうやって新たな発見があるからこそ,
古いゲームを繰り返し遊ぶのが面白い。



そういえばRO。
まだ(というかしばらく)様子見してるけど,
7月の予定が発表されたね。



ついに上級GHMDがやってくるのか。
GHMD自体が人気コンテンツで,GHMDこそROという
ユーザーも少なからず存在しているだろうし,
調整にはかなり気を使いそう。

追加エンチャントの性能やソロで突破できるのかどうか
というところにかなり関心が集まりそうだ。
あるいはエクセリオン靴のように課金を
絡ませて台無しになるのかどうかという…。

しかしわし自身はGHMDにほとんど行ったことないんだよなー。
あてのない旅をしているからしかたがないことだが。
上級実装に合わせて通常GHMDの入場レベルを
110くらいにしてくれないかなーむりかなー。
なんにせよボスを安易に闇4にしないことだけを祈るばかりだ。



マランエンチャント追加。
あのエンチャントは失敗しても装備なくならないし,
初心者にも優しい良コンテンツ。
これは期待できそうだ。
しかし58点も追加とはすごいな。
これはそろそろ武器MATKの追加第2弾も来るかな。



マヌクエンチャント。
そういえばマヌクコインは年単位で触れてない気がする。
ブラディムリングとかってどこで手に入るんだっけ?
ブローチはエルディスカスのクエストだった記憶があるけど。

これもマランエンチャント同様,初心者がとりあえず
適当なエンチャント付けて凌いでもいいし,
ヘビーユーザーが闘志や魔力を狙いで
回しまくってもいいという扱いなのかな。

なんだっけか,なんかあるんだよね。
エンチャントと連動して強くなる課金装備。



んでまにゃん島の第3弾か。
またウィザードリィライクなダンジョン探索ゲーになるのかな。
ローグにスポットライトが当たる数少ないイベントだったな…。



夏休みに向けてということなのだろうか,こうしてみると
7/19のパッチはかなりホットなものになりそうだ。

うーん,しかしやる気は出ない。
運営がすごい頑張っているのは伝わってくるんだけど。
やっぱ根なし草だと装備とか追加されてもあんまりピンとこないからなあ。
完全復帰してカネや装備を積み上げて
いけるようになればまた違ってくるのだろうか。

それとも。
ライフスタイルの変化って…やつなのかな…。

ちょいと最近のゲームをのぞき見て,
ここ15年の間にどれだけゲームが
進化したかに驚かされているわしがいる。

わしのコンシューマーゲームライフは
2000年あたりで止まってしまっていたからなあ。
それはつまり…。

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2016.06.27 (Mon)

夜明け前は自由の輝き

いやーVitaを買ってからというもの毎日が楽しい!
Vitaのなにがいいって,過去作の
アーカイブスが充実しているところよ。
PS1の作品がズラーっと並んでて,PSストアを
眺めているだけもニヤニヤできてしまう。

一時期えらいプレミアがついて高騰していた
ガンパレードマーチなんかも617円で買えるし,
いい時代になったもんだ!!

おかげで寝不足がひどくて。
ひるーはオフィスでグーグーグー,
楽しいな 楽しいな ゲーマーにゃ
仕事もー 納期もなんにも …あるんだなこれが。
というわけで今日はそんなゲームの紹介だ。



ルナティックドーン!!
この懐かしき名をみなさんはご存知だろうか!?
エルダースクロールズなどオープンワールドゲームの台頭によって
今でこそ珍しくなくなった(むしろここ5-10年では主流になりつつある)「自由なRPG」。

ストーリーを重視したRPGが隆盛を極めていたかつての日本
コンシューマーゲーム業界ではほとんど見られることはなかったが,
そんな中でひときわ異彩を放っていたのがこのルナティックドーンシリーズである。

サガやメタルマックスよりも自由で,
ウィズやウルティマよりも親しみやすい。
国産オープンワールドゲームの源流…
となりえた作品だったのだ。



このシリーズの特徴として,最終目的がないことが挙げられる。
世界を作りました,キャラクターを作りました,
ではあとはお好きにドーゾでポーンと投げ出される。
なにをするかはプレイヤーが決めなければならない。

とりあえず何をするにも先立つものは必要だろうと思って
酒場に行くと,いろいろな依頼が出ている。
遠くの街に品物を運んでほしい,
逃げた女房を探してくれ,
近くの洞窟に住む怪物を退治してくれ…。

オオッ,ファンタジーらしいではないか!
これで日銭を稼いで暮らすというわけか。
それでは早速怪物退治で一山当てるとしよう。



怪物が住むとされる洞窟は真っ暗闇で,
事前に照明を待ちこまねば先に進むことすら難しい。

毒ガスの吹き出す曲がりくねった通路,
槍衾が仕掛けられた古代の寺院をくぐり抜け,
ランプの油の残量を気にしながらも
探索を続けていった末についに現れた怪物の影。
空を飛ぶ巨影…ワイバーンだ!

未熟な冒険者が声を上げるよりも早く,
丸太のような邪竜の尾が彼を一撃で粉微塵に砕く。
冒険者ああああの人生はこうしてわずか16年で幕を閉じた。



え?
これで終わり?
このゲーム,スライムとか出てこないの?

そうこのゲームでは主人公は世界の中心ではない,
自分の強さに見合った雑魚のいるダンジョンは
自分で探さなければならないのだ!
くうーゾクゾクしてくるぜ!



そして先帝の無念を晴らすべく生まれた冒険者いいいいは,
手堅く商品輸送や隊商の護衛で金を稼ぐことにした。
まあ新米冒険者の仕事と言ったらこれだよね。

しかし,旅の道中とても決して安全とはいえない。
砂塵渦巻く道程に襲いくる野盗の群れ。
手に釘バット,肩には棘パット。
「ヒャッハァー! 水を食料をよこしやがれえぇ!」

多勢に無勢,やがていいいいは信義も
名誉も捨てて一目散に逃げ出そうとするも,
追いすがるモヒカンの刃に倒れたのだった。

「こいつ救命札なんかもってやがった」
「知力10じゃケツをふく紙にもなりゃしねってのによぉ!」
世は再び暴力が支配する時代になっていた。



冒険者ううううはより慎重だった。
ホームタウンの近場でひたすら雑用を繰り返す日々に明け暮れた。

だが…それを2年ばかりも続けたころには,
彼は自ら膨れ上がる疑問を抑えきれなくなっていた。
ほんのわずかずつしか伸びない所持金と
経験値バーに対する不満を抑えきれなくなっていた。
今の自分の暮らしは,故郷で百姓をしていたころと何がちがうのか。
オレはこんなことをするために冒険者になったのか,と。

きっかけはほんのささいなことだった。
たまたまこの地を訪れたさる高名な勇者が,
片田舎の小店には不釣り合いなエルフの腕輪を
置いていったことと,それを買い取った店の主人の
深酒が(こちらはいつものことだ)重なっただけだ。

ううううは後悔していた。
腕輪を盗んだことにではない,あまりにも
安逸な道を選び続け,外の世界を知らなかったことに。
彼は国境を抜け,国外に逃げ出す術を持たなかったのだ。
そして数日後,彼の後悔には衛兵の強さを知らなかったことが加わった。



とまあこんな具合でね。
敵の強さもバラバラ,売っている武具の強さもバラバラ,
提示される依頼の難易度も仲間の強さもバラバラ。
盗みに強盗,大量殺人もオーケー,重婚どんとこい。

そこから懺悔して寺院に大量の寄付して
国王に認められ,地獄から蘇った大魔王を倒せば
世界を救った勇者として讃えられるなんという
でたらめな展開もアリアリで,当時としては(今でも)
あまりにも画期的な世界観でビビビビって衝撃が走ったよ。

別に大魔王倒すことが目的じゃないから,
やっつけてもそのまま人生は続くあたりに
ほんと驚かされたわ。
これだよこれ,これを待ってたの!!



もちろん完全なゲームかというとそんなことはなく。
システムから見るとバランスは相当ガバガバで
特定の手段があっさりとゲームバランスを崩壊させてたり,
世界の広がりを見せるにはあまりにもパラメータ量が少なく
定石を抑えると完全に作業ゲー化したりと,アイディアに
作業量が追いついてない感がバリバリしてるんだけど,
それでもなお抗いがたい魅力がこのゲームにはあるんだなあ。

むしろ穴だらけだからこそ,ここを充実させれば
神ゲーになるのに! という執着が生まれてくるというか。



んで冒頭の話に戻るんだけど,このルナティックドーンは
突き詰めていくと究極のお使いゲーといえよう。
しかも大抵の仕事には締め切りがあるので,
スケジュール管理ゲーといってもさしつかえない。

現地への移動時間,現場での作業時間,休憩時間等を
踏まえ,行く先々で依頼を取捨選択して受注し,
より合理的な移動ルートを確立していく…。

納期を過ぎると罰金を支払わされたり指名手配されたり(!)
といったシビアな世界観は契約の重要性を,
たとえ仕事をこなしても依頼主に報告しないかぎりは
失敗扱いになるという仕様は報連相の重要性を教えてくれる,
まさにビジネスパーソン必携の一作であります。

私事で恐縮ながら,わしは数ヶ月下手すりゃ
数年先の仕事も片付けてあったり,
それまで手書きでチマチマやっていた作業を
ワンクリックで終わるようにしてあるからこそ
昼はオフィスでグーグーグーしているんだけど,
この合理化精神は間違いなく本作で学んだもの。

ゲームはすばらしい!
ルナティックドーンはすばらしい!
ありがとうアートディンク。



そんなルナティックドーンシリーズ。
実はPS2で出たテンペストを最後に15年近くも
続編の発表が止まっていて寂しい限りだ。

メタルマックスが17年の休息を経て復活し好評を博したように,
このゲームもまた蘇ってきてくれることを心待ちにしている。

ウィザードリィの血筋が世界樹やデモンゲイズのように
ガワを変えて生き残っているように,
ルナティックドーンもシステムの核はそのままに,
ウルティマじみたバタ臭い絵柄を一新して
かわいらし~い絵柄にして蘇らせれば,
オープンワールド的な自由度の高いゲームと
いわゆるJRPGのファンを繋ぐ架け橋として
一定の需要が見込めるのではなかろうか。
どうでしょアートディンクさん!



[依頼]

「懐古厨のえか」が「ルナティックドーンの新作」を作ってほしいそうだ。
いくらでも待つが,確実に頼むよ。

期限:なし
報酬:10,000G



ARTDINK BEST CHOICE ルナティックドーン オデッセイ
アートディンク (1999-12-02)
売り上げランキング: 23,775

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2016.06.24 (Fri)

デモパン アゲイン

おっと,気がついたら2週間が終わっていた。
最後どこに行ったっけかな?
3224.jpg
沈没船か。



そんなわけでリベリオンをザラッっと遊んでみたんだけど,
たしかに色々な型が出てきそうな感じだね。

基本的にはアタッカーなんだろうけど,
修羅のようでもありレンジャーのようでもあり。
一流職と肩を並べる程度には強く,
一方でそれらを圧倒するほどではない慎ましさ。

たとえばシャッターストーム。
アローストームに比べて消費SPも
消費弾丸も少ないと燃費はよいんだけれども,
射程は短く,攻撃範囲は狭く,クールタイムが
2秒あるせいで大人数PTの火力にはなりえないという。

一長一短あっていい感じなんじゃないでしょーか。
ライフルだけはもうちょいなんとかならなかったのかって気もするけど…。

もういっそ長距離射程を全面に押し出して,
一度狙った敵には世界中のどこにいても攻撃が当たるとか
そういうアホらしい展開にしちゃってもいいんじゃない。
プロの街が神の裁きの光に包まれる…!



そういや話はぜんぜん変わるんだけど,
洗濯機の洗剤があるってご存知でした?
服を洗うためじゃなくて,洗濯槽を洗うための洗剤。

先日リーフ嬢に初めてその存在を教えてもらって
試しに使ってみたところ,遊星からの物体X
(婉曲表現)がボロボロ出てきてびっくりした。

なんか変だとずっと思ってたんだよ!
なんで洗濯すると汚れるのよって。

いやー教えてもらってよかったよかった。
うちの家族みんなズボラだから誰も気にしてなかったし,
一生見えない敵と戦い続けるところだったわ。



こういう生活で役立つ知識をこそ,真っ先に
学校で教えたほうがいいんじゃないかって思うよホント。

女性読者の皆さんはそんなこと知らないわけないだろと
思われるかもしれないけど,キッチンハイターに浸けておくと
コップの茶渋が取れるとかそういう「これを知らないで
いままでどうやって生きてきたんだ?」レベルの
知識すらも持ってないもんです男という生き物は。
何歳であろうともだいたい小学4年生と思って
扱っていただけば大きく異なるところはないかと思われます。



それはさておき。
いままで学校で習ってきたことも積もり積もって基礎的な教養となり
人間形成に役立っているといえば役立っているんだろうけど,
優先度でいえば「より実践的な,生きるための知恵」の方が
先なんじゃないかって気もするよ。

洗濯槽の裏のカビは放っておいてもそこまで致命的なものではないけど,
たとえば会社をクビになりそうなときにどういう身の振り方があるか,
パートナーに暴力を振るわれたらどこに駆け込めばいいか,
家のローンを組むとき,犯罪に巻き込まれたとき,
鬱になったとき,親が要介護になったとき…なんていう誰にでも起こりうる,
そして致命的な問題を引き起こしかねない事態に対処する方法を
ほとんど教わることなく社会にポーンと放り出されるのは
教育制度としてどうなんだろうといまさらながらに思うわ。

法律でガチャを規制するより,SSRのキャラが出るまでに
いくらかかるのか数学の授業で計算させたほうが
あるいは問題の解決にずっと近づくのではあるまいか,と。



このご時世検索すればなんでも分かるだろという
意見もあるだろうけど,あらかじめ教えてもらわないと
「洗濯槽の洗剤」という発想自体が出てこないからサ。

いかに外部記録媒体が発達しようとも,まだしばらくは
アナログ教育の必要性はなくならない…どころか
進化した環境に適応するために余計重要になってきそうだ。



そして,ここに再びわしとデモパンとの戦いが始まったのだった。
3225.jpg
覚悟せよ,googleを味方につけたわしは手強いぞ!

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2016.06.20 (Mon)

宿命の子

FF9の2周目が終わったんで,
Vitaの…というかPSPのFF2を始めた。

ファーストインプレッションは…速い!
とにかく速い。
ロード時間は絶無,歩行もキビキビ,
戦闘コマンド決定もパパパパッと進む。
間違いなく史上最速のFF2だ。
やればできるじゃないのスクエニさんよお!

しかしグラフィックがどこから見てもRPGツクールで笑ってしまった。
あんまり解像度が高すぎるのも考えものだな…。



熟練度の異常な上がりやすさからすると,
どうやらGBA版が基になっているようだ。
エーテルも1000ぎるだし。

GBA版は武器の魔法干渉がないから魔法戦士を作りやすいし,
二刀流でしっかりダメージが入るから二刀戦士も作る意味あるし,
オリジナル版とはまた味わいがあるのがいい。
魔法の熟練度上げやすいからブリンクやエスナの
熟練度上げもそこそこに物理攻撃に専念しやすいし。

オリジナル版は敵の攻撃を受ける確率が
ガイ>マリア>フリオ>4人目だけど,
GBA版はフリオ>マリア>ガイ>4人目だから,
微妙な運用の違いを強いられることになるのも面白い。



そういえばPSP版では新たにぼうぎょなんてコマンドが増えててびっくりした。
後半の強敵に相対することを見越しての実装だろうか。
あらゆる行動が成長に結びつくFF2では,その機会を
逸してしまうぼうぎょコマンドはかなり使いづらそうだが…。
状態異常に耐性がつくとかならあるいは。

むしろほしかったのは前列後列の入れ替えかな。
敵も味方も隊列が非常に重要なゲームだけに,
戦闘中の前後列チェンジがあれば戦略が相当広がる気がする。



わしの知る限り,FFシリーズで敵の隊列に意味がある…
後列の敵を物理攻撃できないのは2だけだったはず。
(空中の敵は攻撃できないという演出は他作品でもあったが)

そしてパラメキア帝国の軍隊はそれを前提として
しっかり隊列を組んでるところが熱い。
先頭のサージェントが耐えて中列のソルジャーが弓を撃ってきて
後列のマジシャンが状態異常でかき乱してくるっていう。

こちらもそれに対抗して,まずファイアで後列のマジシャンを潰して,
攻撃の基点であるサージェントに前衛の攻撃を集中させて,
最後に残ったソルジャーを叩くという具合に,なんだか
シミュレーションというかウォーゲームみたいな風情がある。

たまに魔道士が前列になっていることもあって,
これは主人公側が不意打ちを掛けたのかな,なんて想像したり。
なんかこの流れ以前も書いた気がする。



おっと,FF2の話を始めると止まらなくなってしまうな。
ROの話もしますかね。

深淵の表層でウマウマしたおかげで120になったんで,
フェンリルとサラに挑戦してきたぞ。
3219.jpg
トライアルテスターでは120まで上げるのも
(気力が尽きてきたので)なかなか難しいし,
いままで一度もクリアしたことなかったんで
ぜひともこの機会に突破したかったのだ。



フェンリルとサラはサラの記憶の発展系らしく,
道中は駆け抜けOK,ボスは任意でどーぞという
構成になっているんだけど,サラの記憶と異なるのは
時間制限がある点と道中に即死級のギミックが散乱している点。
3220.jpg
これがほんと笑えるくらいの即ダメージでもう。
いまだにぜんぜん把握できてないんだけど,
何度も挑戦してサラの出現場所を覚えるとするか。



道中の雑魚も経験値で旨いんで
一稼ぎできるかなとか甘い考えでいたら
一撃で3kとか食らって逆に狩られる始末。
3221.jpg
EDPでゴリ押しできる珍さんとかならともかく,
後衛では一対一を意識しても全部倒していこうとしたら
途中で回復剤が尽きそうだ。

120そこそこじゃ敵は無視,宝箱の回収に全力を注いで
とりあえずクリアを狙って行ったほうがいいのかな。



3222.jpg
ボス戦の苛烈さはいうまでもなく。

みんなよくこんなのをソロで倒すもんだ。
そういやボス狩りといえばR3さんのところが熱い。
バリバリ君のあたりからかなり飛ばしているから
チェックを欠かすなよ!



さて,今回はリーフ嬢もといフェンリル天上人の
お力をお借りしてなんとかクリアできた。
慣れれば5分もしないで経験値3Mもらえるし
小銭は稼げるしでいい感じだな。

強くなってくれば道中のギガンテスで
経験値をさらに稼ぐという伸びしろもある。
(行きの道中でもそれなりの数が湧くようだ)
サラ系に外れなし!

しかしこれ,バリオにこだわらんでも,
こことマラン地下排水路に出てくる雑魚を
潰しているだけでレベリングは済みそうだな。



3223.jpg
あと,フェンリルはクソ真面目そうな
イメージだったけど,案外面白い人だった。

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2016.06.16 (Thu)

亡国のトライアル

いよいよ深淵の回廊第2弾が始まったようだね。
ちょろっと覗いてみたけど,前回から
細かなマイナーチェンジが図られているようだ。



真っ先に目についたのは
3214.jpg
無課金アカウントでは報酬がもらえなくなっている点。
ここはしっかりと対応してきたね。

そうそう,これでいいんよ。
これでこそ課金ユーザーへの
正当なインセンティブになるというものだ。

メロン食い放題がなくなるのにお前はかまわないのかって?
モブ倒すだけならトライアルテスターでもできるから(震え声



わしの望みはコミュニティが多様性を取り戻すこと…
募集時間0ですぐ出発できる臨時広場の復活だから,
わし自身(のキャラ)が有利になるか不利になるか
という点にはほとんど興味がないんだな。
そんなことよか適正な運営がなされているかどうかのほうが重要だ。

個人情報登録を任意に戻してくれと言っているのも
パーティの公平圏を広げてくれと言っているのも
これ以上復帰,参入のハードルを上げないでくれ
という観点から申し上げていることであります。

世に娯楽は星の数ほどあふれており,わずかな手間も
ユーザーを遠のかせるには十分な障害となるのであります。
特に復帰勢などという年寄りにとっては…。

でも,別に急いではいないんだな。
とてもゲームの説明とは思えぬキチンとした企画意図の説明記事を読むだに,
いつか分かり合えるだろうという淡い期待を抱かずにはいられない。
その説明,精錬バグでの件でもしてくれてもいいんやで



そういやオーラキャラは討伐報酬が1.5倍になるんだってね。
ハイエンド層は古王退治を,ローエンド層はレベリングを,
というイベントだったけど,今回はその中間,
もはやレベリングは終わっているものの
古王を倒せるほどのツテもないという
ミドル層にも配慮した調整になっているわけだ。

コインを媒介とすることでどのキャラで
討伐してもいいようになっているし,
企画の成長ぶりが素晴らしいな。
さすがプロの綿密な調整は格が違った。
あとはこのエネルギーを一般狩場の調整にも
向けてくれればいうことなしだ。



さてリベリオンの話に戻ろう。
ライフル使いの話がまったく出ない理由を身を以て知った前回。
ハンマーオブゴッドさんのことはズッパリ諦め,
反逆のブートキャンプのリセットを使ってキレイに生まれ変わりました。
3215.jpg
恥も外聞も捨てて,流行りのガトリング型に転向であります。



ガトリング型のリベリオンなんていくらでもいるだろうし,
別にわしがスキルの使用感とか書かんでも誰かが書くだろう。
3216.jpg
まあお強いですよガトリング。
これがライフルと同じ職かってくらい。

ガトリングフィーバー,ヒートバレル,エターナルチェーンで
ガーッと火力と手数を底上げしてパッシブするもよし。



3217.jpg
ラウンドトリップで敵を寄せつけず始末するもよし。



そうそう。
新設された回廊の庭園表層で狩ってみたんだけど,
経験値が18M/hくらいで1時間の消費が
初心者赤ぽ800,弾丸8000くらいだったかな。
ちょうどブートキャンプのゾンビ訓練場
(一般マップでいえば伊豆3-4あたり)と
同じくらいの難易度でかなり狩りやすかった。
青ぽもボロボロ落ちるし。

ブレイザブリクで盛んなMD臨時には
遠く及ばない稼ぎだけれども,
楽しさでいえば断然こっちだな。
こうやって無心にモブを潰しているだけで幸せな気分になる。
やっぱこれこそがROの本来の姿だよ!



3218.jpg
一方,本来の庭園のモブには手も足も出ず。
一体一体の強さもさることながら,横わきがすごくて。
ここで安定して狩れるようになるのは当分先になりそうだ。

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2016.06.13 (Mon)

だから人知れず帝国と戦う

へっへっへ,ついに買っちまったぜ…。
なにかって?
PSP版のFF2に決まってんでしょ!!
わしはFF2を年に10回はクリアしないと
死んじゃう病気だからね,しかたないね。
実はまだFF9の2周目もクリアしてないけど。

聞いた話では,PSP版のFF2はGBA版に準拠した仕様らしい。
ということは,GBA版を遊ぶためのノーマルDSもお役御免か。
3DSでもVitaでもFF2が遊べるとは,いい時代になったものだ。

しかし次世代機には面白そうなソフトが
たくさんあってまいっちゃうね。
どこから手を付けていいのやらって感じ。

ゲームにすべてを捧げたわしですらこんなありさまなのだから,
そこまでゲームに思い入れのない一般ユーザーの獲得競争は
そりゃ熾烈を極めているんだろうなあ…。

ログインボーナスだの期間限定イベントだのなんだのって
せわしないことばかりしないでもう少しゆっくり遊ばせてくれよと
思っていたけど,そうせざるをえないような状況が当然あるんだろう。



さてROでは。
無事にリベリオンに転職したあと,
討伐依頼を受けて専用のダンジョンに篭っていた。
3204.jpg
ここにいる敵は囲まれてボコられると
殺られてしまう程度には強いので,なかなか楽しめる。

経験値もペノメナ並みにあるので,
次のMD討伐が難しいユーザーは
ここにずっと篭っていてもいいかも?



討伐は1時間もしないくらいで終わり。
ボカーンと経験値をもらえて一気に強くなる。
3205.jpg
こりゃあたしかに2週間もやれば130までいくかもしれんな。
わしはこれくらいでいいや,あとは来週の深淵の回廊で上げるとしよう。

そうそう,この専用ダンジョンの討伐依頼をクリアすると
RAG203のようなそれぞれの銃の基本装備が報酬としてもらえる。
そういうのは先に言ってくれよな!!
先に露店で探しまわって買っちゃっただろ!!

リベリオン用の銃はクエストで無料でもらえるから
みんなは買わんでいいからな!
このイベント明日で終わっちゃうけどな。



その後はMDのボスを倒すと
ボーナス経験値がもらえるというので
意気揚々と狩りにいったり
3206.jpg
▲ 死なないようにコソコソついていくお仕事



3207.jpg
狩られたりもしたけれど,わしはげんきです。

しかしこの討伐クエ,前日の討伐クエの解除→
新規受任と教官に2回話さないといけないのね。
最初のあたりは仕様を把握できてなくて
何度かボーナス無駄にしちゃったよ!

討伐ボスが空欄で表示されたときのあの絶望感たるや。
みんなも気をつけてくれよな!
このイベント明日で(略



それじゃある程度強くなったんでそろそろスキルを使ってみようかな。
さて,このリベリオンが使うのはライフルとグレネードであります。

というのは理由があって,現在人気があるハンドガンとガトリングガンは
敵陣のまっただ中に突っ込んでの接近戦を余儀なくされるわけだけれども,
この戦い方は吸収装備のない貧乏人には難しい。
自然,敵と距離をとって戦う後衛型にならざるをえないわけであります。

原義をみればむしろ近接格闘型こそがリベリオンの
ストロングスタイルなのだろうけど,こればかりはね。
そんなわけでスキルの使用感だ。



■ ハウリングマイン

敵に吸着地雷を撃ち込むスキル。
3208.jpg
これだけでも最大2000%となかなかのダメージで,
ペノメナクラスの敵なら一発で倒せるかも。

さらにフリッカーで地雷を爆発させて
撃ち込んだ敵とその周囲にもダメージを与えられる。
(自動的には爆発しない)

並のリベリオンでも2匹に打ち込んで同時に爆発させれば
アビス1・2やホールの敵くらいなら木っ端微塵にできるだろうし,
レベリングの心強い友になりそう。

遠距離から地雷を撃ちこんで,敵を群れを引きつけておいて
接敵されるギリギリのタイミングで一気に爆破!
3209.jpg
なかなかの爽快感だ。



触媒が安くて(15z)軽く(0.2),SP消費も30と
リソース消耗の激しいリベリオンスキルの中では
かなり穏当な部類。
ステータスによる威力の底上げはないが,
逆に言えばサブステータスの縛りなく自由に使えるともいえる。

詠唱中断される,追撃の爆破が火属性固定,
マイン→フリッカーと2つの手順が必要なため連射できない,
といった欠点もあるものの,総じて使いやすい部類に入るのでは。
上に書いたとおり,アビス,ホール,バリオと
レベリング候補地はみんな火が有効だし。



■ ドラゴンテイル

クリムゾンマーカーで烙印状態にした敵に自動追尾ミサイルを発射するスキル。
3210.jpg
発射する弾丸自体に推進力があったらそれグレネードじゃなくて
ロケットランチャーなんじゃないかというツッコミはしてはいけない。

クリムゾンマーカーとセットで運用する必要があり,
一度に攻撃できる敵は3体までというのが最大の欠点。
3211.jpg
また,ハウリングマインと同じく連射できない,というかCTがかなり長い。
消費SPも100と大きい…WLのクリムゾンロックと互角とは。

おまけに触媒が高くて(600z)重い(2)と踏んだり蹴ったり。
ハウリングマインを見習ってくれよ!?

そしてトドメの強制無属性。



特化ステで特化武器ならニブル(村)の敵くらいなら
1発で倒せるんじゃないですかね…ハハハ。
LUKに110振ってまでやる価値があるかどうかは別として。

いったいどこでどう活かせばいいのか!?
狩りで使えないスキルは対人用という鉄則に従うなら,
乱戦でも狙った目標に確実に命中するという点を
評価すべきなのだろうが,狩専からは…。



■ マススパイラル
■ アンチマテリアルブラスト


いずれも対人用スキルなので割愛。
マススパイラルは忍者亀でも狩れるかなと思ったけど,
総合的に見ればハウリングマインと大差ない威力でガックリ。



■ ハンマーオブゴッド

これですよこれ,今回の大本命スキル!!
こいつぁほんと半端じゃないぜ。

まずね,烙印状態にした敵を正確にクリックしないとまともに発動しないの。
3212.jpg
スキルは発動しても敵には全スカなんて日常茶飯事。
当たっても威力はほぼ半減。



んでね,発動しても効果範囲がめっちゃ狭いの。
衛星からのレーザー攻撃で対象と周囲を焦土化させる(5セル*5セル)。

おいいいいいいいい!!!
幼稚園児が虫眼鏡でアリの巣
焼いてるのとちがうんだぞおおお!!!

攻撃範囲が狭いから敵を一箇所に集めないといけないんだけど,
そうすると烙印状態の敵をクリックしにくくなるというアンヴィヴァレンツ。



これくらいでもう勘弁してくれ?
なにいってるのお客さん,ここからが本当の地獄やで。

強制無属性でダメージが抑えられるのはいうまでもなく。
HOGが真の神スキルたる所以は,30秒のクールタイムにあるの。

HOGのクールタイムは30秒でーす。
何度でもいうぞ。
HOGのクールタイムは30秒でーす!



お前らの夢wwwwwww撃沈wwwwwwwwwww
わしの夢もwwwwwwww焦土化wwwwwwwwwwwww



ライフルの躍進に一縷の望みを抱いていたユーザーは,
文字どおり無慈悲な神の鉄槌によって粉々に打ち砕かれるだろう。

人類が扱うに早すぎたこの神スキル,
キミは使いこなすことができるか!?
3213.jpg
わしには無理でした

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2016.06.09 (Thu)

趣味で反逆をやっている者だが

土日は甥っ子姪っ子がうちに来てるんだけどさ,
最近狂ったようにワンパンマンをずーっと見てるのね。
オープニングのテーマがやたらとかっこよくて
ついつい原作をまとめ買いしてしまった。
比べ見してみるとアニメは原作の再現度がすごいな。
そしてタツマキが28なのにも驚いた。
あれで28なのか…。



さて予告どおりROに戻ってきたよ。
3198.jpg
うひゃあーこの人混み!
これでこそMMOよ。

精錬祭でみんないいものが作れたのか,
以前よりも露店の攻勢が激しいな。
Iris15000人時代を思い出す。



今回はリベリオンということで,開催中のイベント
「反逆のブートキャンプ」をそのまま使わせてもらうことにした。
3199.jpg
マスター? どうして?



3200.jpg
もらった武器を使って専用ダンジョンでひたすら
デスペラードしているだけでモリモリレベルが上がり



3201.jpg
教範を使ったら1時間もしないうちに光ってしまった。
結局ガンスリの仕様はまったく分からないままだが,
まあなんとかなるだろうて。

しかし敵の攻撃がしょっぱすぎて接待感がすごいな。
どうせキャンプ入口には回復おばちゃんもいるんだし,
敵の攻撃はメッチャ痛くして殺るか殺られるかの
決闘仕様にしてもよかった気がする。



3202.jpg
転職試験は5分くらいで終わるものの,
武器を作る仕様がよく分からなくて困ったわ。

最初のマップの右下にある溶鉱炉制御機をクリックして
鉄を吐き出させて,それを拾って(2個使うといってるけど
失敗することもあるのでたくさん拾ったほうがいい)
次のマップの中央上にある全自動金敷をクリックしまくる,
という流れでいいのかな。



そんなこんなで無事に転職も完了。
3203.jpg
おや,ずいぶんと尖ったステータスに育ちましたねえ。
いったい何をしでかす気なんでしょう(棒)。

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01:38  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.06.04 (Sat)

ラグナロクオンラインオンライン

おお,ROね。
安心しなさい,来週の火曜から始めてリベリオンと
深淵の回廊をハシゴするという完璧な計画を立てているのだ。
リーフ嬢は金の用意をよろしく(お願い申し上げます)。



さて,どうもわしがFF9の2周目をシコシコ進めている間に,
ROではミラクル精錬バグの残り火とサマーパッケの話題で
盛り上がってたみたいだね。



告発した動画投稿者のほうがBANされてしまうというのは
なんとも悲しい結末だけど,アサシンギルド事件の時なんかも
そうだったようにガンホーは基本的にユーザーの自力救済は認めてないようだ。
そうそうだっていうか,初期のUOじゃあるまいし
いまどきそんなゲームがあったら面白すぎて移住確定だわ。

運営に通報して追って沙汰を待てと。
近代法治国家なわけだ。

しかし,それではもみ消されるから強硬手段に
打って出るというユーザーも気持ちも分からないでもない。
実際,長年にわたってBOTは放置されていたし,
CHAOSのゼニーDUPEなんかも完全スルーだったもんな。



一方で,いまとなっては運営の悔しさもまた分からないでもない。
彼らが時として自身が被害者であるかのような態度を見せるのも,
彼らは運営であって開発ではないこと,自身にできることが
あまりにも少ない点が原因といっても過言ではないだろう。

ずさんなデバッグ,遅々として進まない不正者対策,
不十分な説明,ユーザーの趣向に反したパッチ…。
弾を持たされることなく前線に送られる兵士の恐怖は,
すでに多くが社会人,それも現場の責任者クラスになっているであろう
ROのユーザーにも理解できるものではないだろうか?

わしはROもガンホーも大好きだが,
ROの運営スタッフは勤まりそうにないな。
前からは癌畜にサンドバッグにされ,
後ろからは開発にバグで撃たれる仕事など
よほど神経がタフでなければやっていけまい。



せっかく運営と開発が良好な関係になったという話が
出ていた矢先にこの展開では,また両者の関係に
ヒビが入ってしまうかもしれない。
なんとも残念なことだ。



以前も書いたけど,結局は信頼の問題なんだよな。
ユーザー,運営,開発…互いがいがみ合っていても誰も得をしない。
ステークスホルダーの中でどう信頼を構築していくか。
いってみればこれも一種のゲームといえよう。



だからこそ,ということもある。
以前,ガンホーがグラビティを子会社化したとき,
ROの開発を日本に持ってきて運営と開発を
一本化すればいいのではないか,
プログラムを1から作りなおしてガワはそのままに
JRO主体で開発・拡張しやすい体制を作ればいいのではないか,
(三次職の実装などではなく)R化とはそのような形で
なされるべきではないかと思っていたけど,今にして思えば
この体制にはこの体制で味があるなとも考えるようになっている。

もちろんコストもかかるし動きも鈍くなるしで
まったくもって合理的な選択ではない。
しかし,この古臭くてずさんな体制が種々の化学反応を生み出し,
このゲームを楽しくしていることもまた事実なのだ。

21世紀にもなってこんなファミコン時代のような
チープなバグがあるなんて,なんとも心躍る話ではないか!
関係者が増え,それぞれの思惑が真っ向から対立するなら,
展開はより複雑になり,難度は増すと同時に
クリアの充実感も格別のものとなろう。
これこそがMMOの醍醐味ではないか。
我々はなんと難しい,なんと楽しい「ゲーム」で遊んでいることか!



わしはこのゲームが大好きだ。
10年以上も詠唱硬直バグを放置している呑気な開発も,
いい年して何十万もクジパッケにつぎ込んで
本気で怒り狂っているキチガイじみたユーザーも,
この炎上の渦中で平然と新パッケを売り出す面の皮の厚い運営も,
みんな好きだ。

このロクデナシどもが「よしROを楽しいゲームにするぞ!」と
心をひとつにしたとき,我々は得がたい体験をすることになるだろう。
わしが目指すゲームクリアはそこにあるし,
ROが目指すべき道もそこにあると信じている。



今回の一件もまたそのためのイベントということだな。
ガチャ問題は遠からず法規制にも及ぶ事態になるかもしれないし,
ガンちゃんも過剰精錬中心のアコギな商売を見直す
いい機会だと思ってじっくり考えてみてもいいんじゃないか。

最近のクジパッケアイテムの説明なんか見てるともう
保険の約款かよ! って感じだもんな。
あれ見て喜んでる人もいるんかね。
いるんだろうな。

だとしたらあのクッソ長い説明文はガンホーから
ユーザーに宛てたラブレターというわけか。
なんともいじましい…じゃなかったいじらしい恋の物語ではないか。
わっはっはっは!

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22:51  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2016.06.03 (Fri)

ボクの睡眠時間をVitaにあずけに行くよ

きーえゆくーwwwwwwうーんめいでもーwwwwwww
きみーがいきてーいるかぎりーwwwwwwwww



おっしゃああFF9無事クリアしました!
気がつけば50時間ノンストップランニング!
おかげで寝不足で頭が痛い。
たしゅけて。



なんじゃこりゃ,めっちゃ楽しいやんけ。
FF9のなにがいいって,スタイナーやクイナみたいな
ストーリー本編にはあんまり絡まない半分ネタ扱い
されてるようなキャラが戦闘シーンで無双するところだよ!
ゼノギアスの教訓がちゃんと生かされてるな!(リコの悲劇)

スタイナーは小手先の技に頼らずとも,転生の指輪,○○キラー,
MP消費攻撃をつけてエクスカリバー振り回してるだけで
9999を連発するキリングマシーンになるし,
クイナはマイティガード,ホワイトウィンド,リレイズ,
天使のおやつの「青魔法バフ四天王」が序盤でさっくり揃う上に,
強敵相手にめっちゃ便利なマジックハンマーと夜,
グランドドラゴン狩の友ことレベル5デス,
低レベルクリアには欠かせないリミットグローヴがあって,
大地の衣着てアースシェイクすると召喚魔法顔負けのダメージを
叩き出すわ,その気になればカエルおとしで9999連発するわで隙がねえ。

しかも取得にはAP不要で出会った敵をかたっぱしから
食べていけば全部揃うという優遇ぶり。
これならストーリーの途中で突然いなくなるのもやむを得ないと納得できる。

だけど,アイスブランドを入手してスタイナー無双が始まる!
と思った瞬間に操作キャラが入れ替わる展開だけは絶許。
そこがこのゲームで一番楽しい瞬間やんけえ!!
もっと無双させてよ!!



サラマンダーも運用の幅が広くて面白いな。
前列に置いてカウンター主体の肉弾キャラとして使ってもいいし,
後列に置いてなげる主体のアタッカーにしてもいいし,
さらに「いやしの」を付けてヒーラーにしてもいいし,
(「いやしの」を付けるとなげるでもHPが回復するのでビックリ,
 薬剤ハイポーションなんかよりよほど強力な回復になった)
魔法使いと組ませてひたすらチャクラでMP供給係してもいいし。

いつでもリジェネとオートポーションさえあれば
ヒーラーはいらなくなるから,最終的にダガーとエーコも
アタッカーになるのも面白い。
逆にビビの完成形はジハードで「攻撃もできるヒーラー」だからなー。



全員後列からでも威力の落ちない攻撃方法があるから
前衛後衛の分担すら自由という,かなり挑戦的な作品だったんだな。

ストーリー進行によってメンバーは固定されても,
アビリティの運用には多くの選択肢が用意されていて
そちらでは自由に遊べるようになっていたのか。
当時は気づかなかったけど,もう一度遊んでみて本当によかった。

それにしてもこのゲーム,特異な仕様多すぎィ!
○○キラーはたたかうにしか乗らないとか,
逆に後列に置いてダメージが落ちるのはたたかうだけで
暗黒剣みたいな特技は後列でもダメージ減らないとか,
基本的なところでは宝石の所持数で召喚魔法の威力が上がるとか。
ユーザー同士の情報交換を楽しんでほしいという
姿勢はこういうところにも表れていたんか。



これはもう1周したくなる。
今回,「APがあふれるともったいない」という貧乏性から
ほとんど全キャラに全アビリティを覚えさせていたんだけど,
実際には使わないアビリティがかなりあるよね。
ケアルガアレイズなんか一度も使わなかったし。
次はここらへんをどこまでシェイプアップできるか試してみるかな。

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