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2016.07.28 (Thu)

すべてがサテになる

うおーいなんだなんだ!?
人がせっかくマーセナリーズサーガ2をやる時間を
惜しんでルーンミッドガッツに戻ってきたっていうのに,
イベントが撤去されてるだって!?

サテが15z!?
ライオットや古びた頭装備が
ボロボロ落ちて市場が崩壊したって!?

wwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww



いやー飛ばしてるね!
ガンちゃんここのところケチ続きだな!
養生せいよ,うはははっは!

wwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwww



正直,イベント回しすぎで
運営の処理能力を超えてるんじゃない。
それとも,グラヴィティのマンパワーが追いついていないのか。
ガンホーの裁量権が増えたとはいっても,
グラヴィティの社員が増えてるわけじゃないだろうからなあ。
作業量が増えれば質は落ちるというのも当然の話か。

だいたい我々JROユーザーからすれば
開発のグラヴィティは悪役だけど,
向こうにしてみればまた大変な話でもあるんだろう。

真夜中に叩き起こされて
(また日本人が電話口で喚いてるよ…)
(あいつら細かすぎんだろ…)
(誰か通訳呼んでこいよ…)
みたいなやりとりを十数年繰り返している
のだと思うと,胸が熱くなるな。

日本だけじゃなくてスペインだのブラジルだのでも
サービスを展開しているようだし,
逆に各国の独自仕様をよく認めたもんだ。



それはさておき。
ここ数年のガンちゃんはえらい使命感に駆られて
やたらとイベントしてるように見えるんだけど,
もう一時的なドーピングで集客が
見込めるような段階じゃないし,
もともとMMOは長期的に遊ぶものなんだから,
そういう粗製濫造とは縁を切って,
ひとつひとつのコンテンツをじっくり丁寧に
ブラッシュアップしていったほうが結果的に
ユーザーからは喜ばれるんじゃないかなあ。
スキル自体の調整とか,通常狩場のテコ入れとかさ。



しかしどうしたもんかな。
イベントの様子見も兼ねて遊んでみようかと思っていたのに,
これじゃいつ再開するか分からなそうだ。
復活するまでマーセナリーズサーガ2で遊んでようかなあ。
でも代わりに経験値1.5倍なんだよなあ。
リーフ銀行は開いてないけど,このままゴリ押ししちゃうか。





おまけ。
3230.jpg
よくわかったな…と思いきや,
最近はMH初級でもアカデミー帽のキャラは
あんまり見かけなくなってきたから,A1会場で
ビギナー帽被ってるキャラは高確率でわしなのだ。





3231.jpg
裏でこれ書いてて返事できなんだ。
応援ありがと。

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2016.07.23 (Sat)

GHMDアナザー

おーっす,みんなGHMD上級回してるゥ!?
それともポケモンGOかな^^
いずれとも無関係のわしだが今日も元気いっぱいだ。



満を持しての実装となったGHMD上級だけど,
どうも敵の攻撃がクッソ痛くて後衛向きのMDのようだね。
敵のHPは据え置きだったりするようだし,そういう意味では
ハードモードというよりアナザーモードといった感じなのかな。

前衛はノーマルで,後衛はハードで収集品を集めて,
みんなで協力して超時空エンチャントしてねってことなのか。



ほーん。
この前の深淵の回廊もそうだったけど,
というかその前の職別ダンジョンもそうだったけど,
さらにいえばナイトメアダンジョンなんかもそうだけど,
特定の××だけでしか狩れないというこの露骨な誘導は
ユーザーに何らかの楽しみをもたらすのだろうか。

ここ数年のイベントなんかでよく見られるようになったということは,
JRO運営チームの発案なんだろうけど。



大昔の城2やノーグ2のように,全職が必要でかつ全攻撃が有効,
極めれば前衛ペアも弓ペアも魔ペアも成立するという
懐の深さを愛するわしとしては,分断と誘導によってむりやり
多様性を演出する(その実ユーザーの選択肢は狭まる一方の)
ここ最近の運営の展開には寂しさを覚えるけれども,
これも時代の流れか。

あるいは,キャラクターが強くなりすぎてしまって
ここまで極端な調整をしなければマップの特色を表現できない 
(回転スキル連打でおk,ブラギアロスト連打でおkを変えられない)
ということなのかな。

強すぎるキャラを封じ込めるための歪な調整によって
一般ユーザーが被害を被っており,しかもその原因は
スキルの抜本的調整の不足と強力すぎる課金装備の
バラマキにある…つまり運営自身の問題だという構図なんだよな。
R化以降はずっとそうだ。
いつかは改めてくれるといいが。

いずれ,GHMD上級の実装は回転職の天下に
歯止めをかけたことだけは確かなようだ。
それだけでも存在意義があるのかもしれない。

そういやフェンリル天上人様のご活躍の様子
拝見したが,人智を超えた強さで吹いた。
ABは支援職,そう思っていた時期がわしにもありました。



そんなわけでGHMD上級の実装に絶望して引退したと思われる
修羅様が放出したヴェスパーコアも回収し,準備も整った。
今週末はドタバタしてるんで来週後半あたりから本格的に始動するかな。
来週からはイベントもやるみたいだし。



ところで話は変わるけど,3DSやVitaには
ダウンロード専用のゲームがあるのね。
こういうのはスマホのアプリに慣れている
読者のみなさんにはすでに日常なのかもしれないけど,
いまだにひとり昭和を生きるわしには珍しくてね。
お値段も大半が1000円以下と手を出しやすい。

んでいま遊んでいるのがマーセナリーズサーガ2
リンク先を見てもらえれば一発で分かるとおり,
「タクティクスオウガ外伝のエンジンで作ったFFT」
とでもいうべき作品なんだけれども,
これがまためちゃくちゃ面白い。
こんなゲームが500円で遊べるなんて
えらい時代になったもんだなあ。

なにがいいたいかというと,
わしが戻らなかったらそういうことです。

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22:39  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2016.07.16 (Sat)

未来への道標

ポケモンGOがえらい人気を博しているようだね。
発表から数日で任天堂株の時価総額が
数千億円も増えたとかなんとか。

やっぱりここ数年の任天堂の低迷は,
彼らがかつてのスタイル
 -ゲーム機本体とソフトを買って遊んでもらう-
に固執していたことが原因なのであって,
こうしてスマホに乗り込んでいくことで
他を圧倒するコンテンツパワーは
健在だということをはっきりと証明したね。

自分たちが作っているのは精密機械でも
アプリでもなく”おもちゃ”なんだという,
いまとなっては時代遅れになりつつあるそのスタイルに
任天堂が固執した気持ちも痛いほど分かるが…。
なんにせよこれでゲーム業界が沸いてくれればいうことない。

いやほんとに,なんて希望の持てる話なんだ。
ガチャによらずとも,ゲーム業界が
やっていけるかもしれないってことだもの。



現実の世界でポケモンを探すっていう,
これぞ新たなデバイスによって生み出される
新たな文化っていう感じだよなー。

ポケモンを探して歩きまわることで
子供の運動不足を解消したり,
撒き餌アイテム使ってお店が集客したりなんて,
完全に新たなライフスタイルを創造してるよ!
それも社会に受け入れられる形で!

これだよこれ,ゲーム業界が進むべき道はこっちだよ。
焼畑商売には未来はない。
時代が変化しているのいうのなら,ゲーム業界はそれに適応した,
なおかつ社会に受け入れられる,適正なビジネスモデルを
構築していくべきだとズーッと考えていたけど,
さすが任天堂だ,見事な道筋を示してくれた。

わし自身ポケモンGOのことは会社の同僚から
聞いて初めて知ったくらいなんだけど,
あまりにも嬉しくてつい筆が走ってしまった。
ゲーム業界の未来は明るい!



さてRO。
裏ではコソコソと買い取りを続けておりまして,
あと1,2個も買えば当初の目的の品は全部揃うかな。
ヴェスパーコア2の売り出し待ってます,できれば安値で
特に狙ったわけじゃないけどピッタリと200M使いきりそう。
貯めるのに時間はかかるけど使うときは一瞬だな。



そういやガンプチの詳細が発表されてたね。
強いなーとか驚く前に大丈夫なのかと心配してしまったよ。
ここまでの強装備を放出しないといけないほど
運営は追い込まれているのか…。
そしてこのインフレの先に何があるというのか。

これは初級者救済のためのレベリング用装備で,
エンドコンテンツでは吸収装備のほうが有用だから
従来の装備の顔も立ててますということなんだろうけど。



たしかに一度三次職をひととおり遊んでみた結果,
後衛(魔)職は裸同然でもかなりの稼ぎを叩き出すのに対して,
物理職は回復剤全開か数百Mする装備を手に入れないと
まともな稼ぎが出せないということは分かったので,
後者にテコ入れするというその方針に異を唱えるつもりはないけど,
それにしたってずいぶんと極端な調整をしたもんだな。

ここまでしなければならないのか?
これが運営の目指すROなのか?
うーん,課金装備に対するスタンスは
いまだによく理解できないな。



けどいいんだ。
3229.jpg
ろくさんが戻ってきてくれただけで,わしは幸せだ。
(翌日寝不足でフラフラになりながら)

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00:50  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2016.07.12 (Tue)

ちょっと強くなる

やあルーンミッドガッツのみんな,
元気にしていたかな?
わしだよ!



みんなの様子を見に来たぞ。
つっても
3226.jpg
MHで後ろから応援するだけの簡単なお仕事して



3227.jpg
ろくさんちに勝手に上がり込んでくっちゃべってただけだけど。

ほんとにまったり勢になってきたな…。
これがライフスタイルの変化か。

なんか2,3週間繋いでないだけで
えらい懐かしい雰囲気漂ってるわ。



おっとと,それだけじゃあないのよ。
今回はちゃんと目的があってログインしたんだ。

前にもチョロっと書いたけどさ,
これまでの初級講座から1ランク上げて
100M~くらいの装備で固めたプレイ記録を取ろうかなと。
開始直後の初級装備と吸収装備の間くらいの,
いまのRO界の情報ではミッシングリンクになっているところを。

そんなわけで今回は育成はなし。
ウインドウショッピングに興じるだけの楽しい2週間だ。



3228.jpg
これを見よ!
オークの記憶に消えた数十人の金策用アサシン,
毎回かかさず参加してきたMH産の宝箱,
そして年利30%という脅威の利回りを誇る
リーフ銀行の投資信託が生み出したゼニーを。

たとえ資産がなくとも,2週間ずつしかプレイできなくても,
少しずつ積み上げていけばここまでの蓄財が可能なのだ。
これがバレンヌ帝国伝承法の強さ…!



というわけで,これから集めていく装備は
決して廃人にのみ許された狭き門ではなく,
万人に開かれているものだということを最初に伝えておこう。
どうやればいいのかは過去の記事に載ってるから参考にしてね。
(やりすぎには注意しよう,燃え尽きるぞ)



つっても,わしが集める装備は1~120くらいまでの
育成を楽にするという観点から選んでいくから,
あんまりみんなの役には立たないかもしれないが。
目指せウルトラ初級装備!

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21:27  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2016.07.08 (Fri)

システム・ジェマ

よーし聖剣伝説もクリアした。
おかしな追加要素なんかもなく,
徹頭徹尾オリジナルの再現に徹していたよ。

いや,もちろん細かいところで差異はある。
くさりがまの上位武器であるマンティスの鎌が追加されてたり,
村人ボチュンができなくなってたり,敵が倒れるまでの
モーションが追加されたせいでゲーム全体のテンポが
なんとなく遅くなってたりとかさ。

でもポリゴンでよくここまで再現したもんだよ。
ゲーム開始以外はほとんどロード時間らしいものもないし。

グラフィックは今の高性能ゲームに慣れた人だとショボく
感じるかもしれないけど,元がゲームボーイの作品だし,
チョコボが陸上で走って海上ではホバーして…と
丁寧に作ってあるなあという印象を受けたよ。
てっきり右足が海に沈む前に左足を前に出して…って
根性で海上を進んでるものだとばかり思ってた。



聖剣1をやるのは久しぶりだったけど,このゲームは
かなり謎解きに寄ったゲームだったんだなあ。
戦闘でのアクション性を追求していった次作以降に比べると,
ダンジョンマップを埋めていく探索ゲーの側面が強かった。
ここだけ空きマスなのはおかしい,どっかに
マトックで壊せる壁があるんじゃないかみたいな。



しかしヒロインの母が若すぎて
ヒロインと見分けがつかないレベルだった。
いくつなのこの人…。

そこに関連して前々から気になってたんだけど,
先代のジェマの騎士であるボガード,ヒロインの母らと
バンドール帝国の戦いっていつどのように決着がついたんだろう。



バンドール帝国興亡の歴史については
ガラスの砂漠に眠るダイムの塔に石碑が残っていて,
そこを探索しているマミーシーカーが
自分は50年間放置されていると述べていた。

おそらくバンドール帝国が滅んだ後に
ボガードが聖剣の力でダイムの塔を
地中深くに封じたと考えられるので,
この前大戦が終わったのはゲーム本編の
50~60年くらい前ということになるか。
当時ボガードが20前後の青年だったとして,
現在では70~80,ありえる範囲だ。



一方,バンドール帝国の最後については
ゲームの中でいくつか情報が得られており,

・ バンドール帝国は高度な技術を有していた

・ その上マナの力まで手にしていた

・ したがって聖剣を持ったジェマの騎士でも歯が立たなかった

とあるものの,最終的には

・ 聖剣を持ったジェマの騎士の活躍によって滅んだ

ようだ。
ついでにこのときの戦いの影響で

・ マナの樹が失われ,ヒロインの母が新たな(現在の)マナの樹になった

ということらしい。



ここ,なんかどうも世間の認識と当事者の発言が
微妙にずれている気がするんだよなー。

世間はジェマの騎士バンザイで終わってる感あるけど,
当事者からはバンドールにはかなわなかったし,
マナの樹も守れなかったという痛悔の言葉が目立つ。
にもかかわらず,実際バンドールは滅んでいる。

当事者の発言が真であるとして,
つまりジェマの騎士でもマナの力を手にした
バンドール帝国には勝てなかったとして,
どうして帝国が滅んだのか。



ひょっとすると,ボガードらは帝国を倒すために
その力の源泉であるマナの樹を聖剣の力で
滅ぼしたんではあるまいか。

そして,帝国はその基盤を失ったがゆえに,
ジェマの騎士に打ち倒されたか,
あるいは自壊してしまった…。

ヒロインの母にとっては親殺しに等しいし,
本来マナの樹を守るはずのジェマの騎士が
マナの樹を滅ぼすとは悲劇としか言いようがないけど,
だからこそ世界を救った英雄として讃えられるべき
ジェマの騎士・ボガードが,人里離れた山奥で
世捨て人のような暮らしをしていたという
心境とも矛盾しないのではなかろうか。
彼らにとっては敗北に等しい勝利だったのだ。

しかし,それこそがジェマの騎士の
本来の役割なのかもしれない。
ダイムの塔にはこんな石碑が残っていた。



マナのきはウチュウの
パワーをキュウシュウし そだつ

そのため ひとびとの
ココロが くさりはじめれば
マナのきも じゃあくにソマル‥

ジャアクにそまった
マナのきの ネ からはにごった
みずがワキでて たきにながれる
にごったみずをのんだ
にんげんはさらに こころがくさる
あくじゅんかんをひきおこす




一度暴走したマナの樹は手がつけられなくなってしまう。
そこで,その暴走を食い止めるためにジェマの騎士がいるのではないか。

聖剣を持ったジェマの騎士がマナの力に対抗できる
というのはマナの樹を破壊できるということ。
ジェマの騎士は宇宙のバランスを保つために
マナ・システムに組み込まれた安全装置なのではないか?
平常時には守護を,緊急時には破壊を目的とした
マナの樹の補完システム,それがジェマの騎士。

なぜ強大なバンドール帝国がたった1人の人間を,
聖剣を持ったジェマの騎士の存在を恐れていたのか。
その事実を知っていたからではないか?



ゲーム本編でも再びマナの樹が失われてしまうけれど,
なぜそうなってしまったのか,よくよく考えれば不思議だった。
マナの力を利用しようとするバンドールやジュリアスが
マナの樹を滅ぼすはずもないので,あれは実は
ジェマの騎士である主人公が破壊していたのではなかろうか。

もちろんジェマの騎士たちもマナの樹を
積極的に滅ぼすつもりはないだろうから,
ジェマ・システム自体が一度汚染されたマナの樹は
容赦なく消去するというルーチンなんだろう。
聖剣の使い手の意思とは無関係に。



結局,争いに巻き込まれたマナの樹がなぜ毎回
消滅してしまうのかについては何も語られていない以上,
これもただの妄言の域を出ないわけだけれども,
(戦いの最中に壊れちゃったという説明でも十分納得できるし)
ジェマの騎士の任務が「平和の維持」,つまり「マナの樹の守護」
と同時に「暴走したマナの樹の破壊」であるという仮説が
成り立つとして,この無慈悲な解釈は物語を貶めるものだろうか。
主人公やヒロインらの思いをあざ笑うものとなるだろうか。

そうは思わない。
自身の意図しない結果を,自身の使命として,
自身の責任で受け入れなければならないところに
ジェマの騎士やマナの一族の悲劇があり,
同時に彼らの尊さがあるのだから。

そしていつか自分たちもそうやって
責任を引き受ける存在になるのだということを,
この作品は幼いころの我々に教えてくれたのだった。

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2016.07.03 (Sun)

想いは調べにのせて

PSストアを覗いていたらキャンペーンなんて項目があってさ。
したらなんと!
聖剣伝説25周年記念とかやってんの!
いつのまにVitaに移植されとったんじゃワレ!!
即ポチ余裕でした!!



す,すげえー。
ちゃんと聖剣伝説してるよこれ。

グラフィックはすっきりとしたポリゴンで
大変綺麗になっているけれど,
マップの形,大きさなんかは(あとはセリフ回しとか,
要するにグラフィック以外)GB版そのままで
当時の感覚そのままに動き回れる。

グラフィックはあんまりリアルすぎると
どこを移動できるんだかよくわからなくなって
かえって煩わしくなりがち。
だけどこのリメイク作はGB版のマップを
そのままに使っているから,
「はいこのマスは木ですよ,通れませんよ」
というのが明確で大変やりやすい。

しかもなんと!!
BGMはオリジナル版への変更も可能!!!
なんだスクエニやればできるやんけ!!!



一方で,さりげない追加要素として
剣でコンボ攻撃ができるようになってたり。

あとは3D化したせいか,ラビみたいな
飛んでる敵に攻撃を当てるのが難しくなってるかな。
そういう意味では操作感はだいぶ変わっているかもしれない。

ボスも行動パターンが豊富になってて
けっこう難しくなってる…ゼルダの伝説くらいには。

まだ序盤だからムカデを倒したくらいだけど,
これは昔ならしたジェマの騎士たちも
あるいは不覚を取るかもしれん。
そういう意味でもまた遊ぶ価値があろうというものだ。

とはいえ万が一死んでもオートセーブのおかげで
直前からすぐ復活できるから,雑魚は無視して
ボス戦だけ粘るなんて進め方もいいかもね。



レベルアップのシステムなんかはそのまんまで,
あいかわらずちびまる子に褒めてもらえる。
ゲームは一本道だけど,成長のさせ方によって
遊ぶ感覚はだいぶ異なるという面白いゲームだったなあ。

バランスよく上げていくのが無難ではあるんだけど,
魔道士特化にして敵をかたっぱしからファイアで焼いていったり,
精神を上げまくってMAX攻撃を通常攻撃に使ったりするのはロマンがあった。



変えるべきところは変え,変えてはならないところは変えないという
鉄則をしっかりと守ったリメイクのお手本といえよう。
新約などなかった,いいな。

唯一,リングコマンドを導入しているせいで,アイテム,
装備関係が非常に使いづらくなっているところだけは
なんとも擁護しがたいが,もともとスマホを想定した
リメイクであろうから,しかたがないっちゃしかたがない。

基本A,Bと十字キーだけで操作できる
あの簡素さこそがよかったんだけどなー。
そもそもそれらがないスマホじゃ
根本的に考え方が違ってくるか。



聖剣伝説はサガ並みに面倒な…ええと
思い入れの強いファンが多いだろうに,
よくぞ彼らの思いをすくい取ってここまで
大切に聖剣伝説の世界を守ってくれたものだ。

攻略本などに描かれていた米田仁士,九月姫夫妻の
物語に思いを馳せていた当時のジェマの騎士たちを
失望させることは決してないと断言しよう!

というより,当時のグラフィックデザインがそのまま
再現されているがゆえに,そういうヘビーユーザーほど
違和感なく3D化したこの世界に溶け込めるのではなかろうか。
道具屋のオヤジはちゃんと踊ってるしな!
村人をボチュンできるかはまだ分からんが。

ああ,それにしてもヒロインの圧倒的清楚ヒロイン感たるや。
こんなかわいらしい娘さんが人前で安易に腋をさらしてはいけませんねえ。
くんかくんか。



さらに加えて,なんと漏れ聞いた話では,この1のリメイクを
基にして2や3のリメイクを製作する計画もあるという。
これがどういうことかわかるか!?
美麗ポリゴンでリース嬢が見られるってことだぞ!!

さあよみがえれ,かつてのジェマの騎士たちよ!
この聖剣1リメイクを盛り上げて2,3の制作に,
さらに5の…聖剣シリーズの復活に弾みをつけるのだ!



それじゃあわしはウェアウルフを狩らないといけないのでこの辺で。
わしにとっての聖剣1はウェアウルフ虐殺ゲーなの,エヘエヘ。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

00:49  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)
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