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2016.12.31 (Sat)

躍進の予感

年末特別企画! 2016年を振り返る『RO』運営チームインタビュー



というわけでじっくりと読ませていただきました!
今日は穏やかな晴れ日でよかった!

今回も盛り沢山な内容なので,それに対するコメントも
ずらずらと長くなりそうだから先に結論だけ書いておくと

■ オーラになった後やることなくて引退コース

■ 過疎化による流通途絶

■ MDにリソースを注ぎ込みすぎて一般フィールドが無事死亡

などの事態を問題として認識しており,今後対応を取っていくという。




これだけでもう,うおおおおおおおお! って感じだぜ。
やるのか!? ガンちゃん!?
とうとう本気出すときがきたんだな!!!



それじゃあ内容に従って雑事を書き連ねていくとしよう。
まず,かの山本装備で悪名高い山本氏は存命していたようだ
ROメインじゃなくなっていらっしゃったんですね。
よかったよかった寂しい限りです。

ところでワタクシ,ひとつ提案がございますの。
MHの景品か何かで「山本の怒り(アクセサリー)」
みたいなのを実装していただけませんかしら。

説明文は「ユーザーの憎しみを一身に受けたスタッフの
怒りが篭っている品。文句は開発に言え!」で,
効果は「+9山本盾,+9山本肩と同時に装備すると
ユーザーに与えるダメージ+30%」。
これでみなさん今以上に山本装備を愛してくださると思いますの。
いかがかしら? オホホホ。



お次は2016年の実装コンテンツと広告の話。
今年度は『RO』の面白さの「原点回帰」がコンセプトで
フェイヨン復活の広告も反響があったらしい。

個人的に一番重要なのは,その一環として 
-(特に新規)ユーザーに通常ダンジョンでの
 狩の感覚に慣れてもらうために- 
侵攻されたプロンテラが調整されていたという点。

たしかに侵攻プロは敵のスキルの多彩さ,
雑魚とは思えぬギミックの凝りよう,
そして低レベルから高レベルまで幅広い層を
受け入れられるだけの経験値の伸び代,
という具合にスタッフの気合をバリバリと感じたが,
そこにはMDと通常ダンジョンとの架け橋という
秘められた役割が託されていたわけだ。



やはり,運営としてもMDは(最低限のゲインを得るための)
社会保障的な位置づけであり,メインストリームとしての
通常ダンジョンを忘れたわけではない
という発言は心強いばかりだ。
2017年は通常マップ調整がまた復活するか!?

なまじMDが優秀すぎるがゆえに,よほど資産が
潤沢でなければMDに篭り続けていたほうが
金も経験値もバランスよく稼げるうえ,
経験値テーブルが変更されたおかげで
ペノメナ以下のモブにはほとんど存在意義が
なくなっているという現状では,改修には
かなりの手間がかかるかもしれないが,
これこそがゲームの屋台骨,少しずつで
いいのでなんとか頑張っていただきたい!

逆にいえば,ある程度の資産が整うまではすべて
MDで賄うことを前提としたデザインにしてしまって,
現在の一般フィールドのリソースは完全にそれ以降の
高レベル層に集中させてしまうのもいいかもしれないね。



そして次は大変に有能な情報が。
「Webヘルプデスクへの改善要望は運営スタッフの注目度が高い」

にゅ缶ライブロやこんな場末のブログで
グチグチ言ってる暇があったらヘルプデスクに
意見を送れということだな!

やはり正式なユーザーの意見ともなると,
開発との交渉材料として利用しやすいんだね。
そらそうか。

R化やRR化の際にはJROユーザーの意見は
ほとんど通らなかったし,仮に送っても返ってくるのは
テンプレ回答だけのため,ヘルプデスク投稿の効果に
疑問を呈するユーザーは少なくないと思われるが,
(精錬祭でのバグ動画アップロード事件などがその典型だ)
たとえば倉庫のクローズボタンなんかはすぐに対応されたし,
かつてアフロカツラは上中段だったけどサングラスと合わせて
装備したいという要望が通って上段だけの装備になった功績を
余は忘れておらん(3本めの指を元に戻しながら)。


したがって,諦めずに送り続けていれば
あるいはということもあるかもしれない。



一方で,運営が正式な意見抽出方法としての
ヘルプデスク投稿に拘る気持ちも分からなくもないが,
ユーザーからしてみればいちいちアトラクションセンターに
ログインして云々しないと意見を投稿できないというのは
かなりの手間でもある。

たとえば,プロ南にGMを目安箱みたいに突っ立たせておいて,
そのキャラにwisすると意見が運営チームに送られる
というようなシステムは採用できないだろうか。


もちろん,アカウントハックや悪質ユーザー報告のように
アカウントの剥奪に関わるような,調査を要する事項に
ついては正式なフォームによるべきだろうが,
改善要望だけならいっそ返答が来ないこと前提の
目安箱wisのほうがよほどストレスなく送れるのではないか。

という意見を誰かヘルプデスク投稿に投げてくれませんかねえ
いまのわしはユーザーを名乗れる身分ではないので…。



「MDを再入場可能にしてくれ」は個々のMDで
仕様が異なるので一気にはできない。
JROにローカライズする際にできるところはやる。


さようでございますか。
期待しております。
教皇ちゃんMDとかよかったもんね。



深淵の回廊が云々。
やたらと文量取ってるし,運営としても
キングオブエンドコンテンツとして
気合を入れているのは伝わってくる。

わしはエンドコンテンツには無縁の人間なので
まったく触れることもないないんだけど,
しかし深淵の回廊自体はローエンド層にもハイエンド層にも
活躍の場がある「狩り」のイベントであるからして,
大変に素晴らしく思っております。
オーラ専用の夢幻の迷宮も期待大。



そして本命のレベルキャップ解放!
2017年に解放決定! とうとうきたか!

これに関しては前回のオモ録以上に
具体的なデータが示されていたな。
アクティブユーザー(アカウントではない)の
半数に行かないくらいがオーラを1体以上持っているらしい。

現在のアクティブアカウント(ユーザーではない)が
15,000~20,000程度と推測される中で
オーラキャラが7万以上いることを考えると,
オーラを多数揃えたハイエンド層が多いのか
オーラを吹いたまま引退してしまったユーザーが多いのか,
はたまたその両方なのかは判断がつきかねるが,
しかしこれはレベルキャップを開放するには十分な割合といえそうだ。

かつて転生が実装されるときにもユーザーの半分が
オーラ持ちなんてことはまったくなかったと記憶しているし。
(三次実装のころは名無しで転生オーラが量産されていたね)



やはりレベルキャップ開放については
ユーザー内の意見調整に苦慮していたようだ。
しかし,リリーフポーションのような手当も用意したし,
なんとか週末対人勢の離脱も防げるのではないか…
というかなりギリギリのせめぎ合いがあったことはみてとれる。

困難な決断だったと思われるが,よくぞ前進したものよ。
これがあと1年遅れていれば,さらに悲惨な結果が待っていたことだろう。



経験値テーブルは現在検討中ということだけど,
いまの100倍くらいくっそマゾくしていただいて結構です
レベリングという終わらない日常を楽しむのがMMOの本領でしょ!
JROユーザーはレベリング大好きだということは
運営も把握してくれてるみたいだし,期待してますよ!
かわりにデスペナ廃止しよう,ね!

ただ,公平圏の拡大はなさそうだね。
レベルキャップ解放で生じる公平圏の問題については,
「クリア報酬がうまいMD用意したからみんなでいけばおk」
っつってるもんなあ。

なんでここまで頑なに公平圏の拡大をやらないのか。
一般フィールドの拡充と公平圏の拡大は対になっていて
両方同時に解決しないとゲームとして機能しないのに。

いまさらパワーレベリングを気にしてるのかな?
無資産でもわずか数時間で三次職になれる時代に
そんなことに拘る必要がどれだけあるのだろうか…。



ワールド統合については,運営は現状だと
デメリットのほうが大きいと考えているようだ。

まずは物流の活性化を図るための諸々の施策を検討して,
それらがうまくいかないようであれば最後の手段として…
ということらしい。

画期的なアイディアってなんだろな。
全ワールドのプロを統合したうえでのチャンネル制導入…
ができるならもうやってるよなあ。

あと,ワールド統合で人が減るという認識は誤解です(断言)。
ワールド統合で接続者数全体は急増し,その後もジリジリ増えてました,
人が減っていった直接の原因はRRの再開告知ですし,
とどめを刺したのはRR自体とそれに続く血涙事件などの運営手腕です。
2007年当時にBOTが駆除された後もそのニュースを聞いて喜んだ
ユーザーたちが続々とルーンミッドガッツに戻ってきていました,
人が減っていった直接の原因はkROのR化です。
RとRRがすべての癌なんだ統合とユーザーのせいにするのはやめろ!!


統合が気に食わなくてやめるユーザーがいるのなら
統合直後から接続者数が減っていかなければならない。
しかし現実は逆で統合によって接続者数は激増した。
統合が引き起こした問題が現在の衰退を招いた
とでもいいたげな言説は詭弁もいいところだ。

どのような解決策を取ってもらってもかまわないが,
正しい認識に基づかなければ正しい解決策は出てこない。

対外的には非を認めづらいという事情もあるだろうし,
別に謝ってくれとはいわないので,ライフスタイルの変化
などという外的要因に安易に原因を求めたりせず,
何が現在の衰退を招いたのか運営内でよくよく検討してほしい。
すべてはそこからだ。



ドラム族。
本来は初心者用の新種族らしいけど,
本国でも立ち位置が二転三転しているようだ。

kROの仕様が固まるまでは様子見ますって話だけど,
いっそJROに先に導入してこちらの要望を通させる
なんてことはできんのかな。

いまは別のことで忙しそうだし,
JROにはそこまで手を広げる余裕はないか。



2017年のアップデートは引き続きプロンテラ王宮での
よしなしごとがメインとなって進行していくようだ。
今回のアップデートは登場人物の特徴的なセリフなど
カルチャライズに相当な気合が入っていただけに,
次回以降もかなり期待できそう。

そして1月にはウェルス関連と生体獄のカードが実装か。
どちらも上級マップだけあってえらい効果やね。
TWOおばさんはカードの効果が凄まじく,
ライオットのみならずカード人気でさらに狩られそう。
スモッグも待望の対人MDEF貫通でこれまた高価になりそうだ。
RKセイレンはIBの威力+50%! 
アクセだから2枚使ったら+100%!!
カントさんの喜ぶ顔が目に浮かぶぜ…。

ところでなんでTWOおばさんはTWOおばさんて呼ばれてるの?
あんなにムッチムチなのに。
無礼は許しませんよ!



総じて大変に興味深い内容でありました。
2017年は躍進の年になりそうだね,RO。
今年はどちらかといえば落ち着いた感じだったけど,
来年への”溜め”だったと考えるとむしろ期待が高まる。

運営自身からうまくいかなかったらごめんなさい発言が
飛び出すほどアグレッシブな挑戦になるようだし,
こいつぁ面白くなってきたな!

失敗してもいいんだ,失敗を挽回できるのが
オンラインゲームの強みだ!
座して死を待つよりはガンガン攻めてくれ!
楽しみにしているぞ!



いやーこんなに愉快な気分で2016年を終えられるとは。
よかったよかった,来年はいい年になるぞ!
それではみなさんよいお年を!

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19:05  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2016.12.31 (Sat)

【悲報】 灰狼傭兵隊,試練の迷宮10階にて没す

なんと!!!!
数百回に及ぶ中断&リロードを繰り返し,
ようやく試練の迷宮最下層に辿り着いた一行を
待っていたのは絶望の雪隠詰めエンドでした!!

パーティ内最強火力を誇るユルバンが
諸々のバフスキルを重ねて必殺のクロスクォータを
背後から叩き込んで1500ダメージも与えたのに
(本来キャラのHPは999までなので
 ふつうのマップでは明らかなオーバーキル)
雑魚敵ですらピンピンしていて,お返しとばかりに
敵の手番で同じだけのダメージが飛んできて
2ターンで全滅したときにわしの中で何かが壊れた。
心…折…。



解法は分かっている。
レアエンチャントの物理耐性と属性耐性を買い漁って
合成しまくって最強の魔法品を作ればいいのだ。
しかし,それには膨大な時間がかかる。
(あれだけ遊んだ2ですら,まだまともに完成していない!)

ので,マーセナリーズサーガ3はいったんここで中断するか。
またいつか時間に余裕ができたときに
じっくり周回して最強装備を作ったら挑むとしよう。

これから難易度ハードの試練の迷宮に挑む人がいたら,
レベル50程度で耐性装備なしで挑むのは自殺行為だと伝えておく。
だが止めはしないぞ,わしの仇を討ってくれ!
ぶっちゃけ本当に耐性装備でガチガチに
固めてしまったら面白くないだろうしな。



それにしてもゲームで「詰まる」なんて何年ぶりだろう。
☆7のベガ,サウスマウンドトップの戦い,
鬼畜揃いのアトラスゲーのボスたち…。

かつて強敵たちと相対したときに感じた
絶望が蘇るとともに,ワクワクもしていた。
素晴らしいゲームだ,マーセナリーズサーガ!

アンチ系スキルなんかどこで使うんだって感じだったけど,
ここ試練の迷宮では1ターン目に使っておかないと
即全滅くらいの勢いで紛うことなき神スキルだったし。

デコイによるタゲ逸らし,混乱,石化,麻痺による時間稼ぎ…。
精霊の状態異常がこれほど役立ったマップもなかった。
ハボリム先生のペトロクラウドのような確実性はないんだけど,
それでもこれに賭けて時間を稼ぐしかないというこの危うさ。
たまんねえ。



そして最後の最後に出てくるのが黒騎士っていうのがもうね。
最高の演出ですわ(FF2民的に)。

これでまだ上に難易度マニアックが残ってるんだからなあ。
このボリュームは500円で売っちゃアカンやつやろ。
ちょっとわし得すぎませんかね…。



それなのになんで途中で止めるんだって?
いやあそれがさあ,3DSのDLソフトコーナーで
年末年始の特売セールやっててさ,
一気にソフト20本くらい買っちゃった。

どれもめっちゃ面白そうでさ,全部クリア
するのに何百時間かかるんだよって感じ!
くにおくんの新作とか出てたんだよ,知ってた!?
こんなん買わないわけにはいかんだろ!!!

そんなわけでまりさの周回はこれらを一通り
遊んだあとでいいかなって(何年かかることやら)。

あれ,なにか大切なことを忘れている気がする。
Vita…待望の完全新作…約束された神ゲー…
最後の河津作品…うっ頭が。



あ,そういえば今日は
ROインタビューの掲載日じゃないか。
そっちも読まなきゃ。
寝て起きたら読むぞー。

今日は豪華2本連続掲載だ!
…日中寒くなくてPCの前に座ってる気力が出るなら。

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2016.12.28 (Wed)

饒舌なグラフ

2016年のオモシロそうなスゴい記録を大公開!略して「オモ録2016」



お,これは面白そうな記事が出たな。
いつの間に掲載されてたんだ。

わしが一番興味があるのはキャラクターのレベル分布。
このデータが示されたのは初めてじゃないか?
貴重なデータだ。

この分布を見た率直な印象は,「思ったよりもバラけてるな」だった。
特定のボリュームゾーンを除くと,どのレベル帯にも
ほぼ同数のキャラクターが存在するようだ。
もっと高レベルに偏っているんだとばかり思ってた。

30レベルとか50レベルとかで止まっているのは
何なんだろうという気もするが,ブレイザブリクオープンの
際にちょっと遊んでそのまま消えた人たちかな。



具体的な数値を上げると,まず同じページの
キャラクターの職業分布から推定される
現在のROのキャラクター総数がおよそ1,100,000
ただし,この職業分布はノービスは除くとあるので,
レベル1~8のキャラクターを除いて110万いることになる。

そしてキャラクターのレベル分布に戻ると,
レベル1が220,000,レベル9が75,000,
レベル99が100,000,そしてレベル165が70,000程度いるようだ。
(ノービス込みなら135万前後のキャラクターが存在する)

レベル9のキャラクターはノービスの可能性もあるが,
おおむねアカデミーで転職したての一次職と思われるから
これは110万に含めて考えるとする。

(1100000-75000-100000-70000)/(165-9-1-1)≒5551

つまり,レベル1~9,99,165という突出したゾーンを除くと
1レベルあたり平均して5,500キャラクターが存在するようだ。




450万アカウントを謳っているにしてはあまりにも少なくないか?
と思われるかもしれないが,この統計にカウントされている
キャラクターは2012年4月当時に課金されていたか,
それ以降新規に作成されたものであると推測される。
同時期のワールド統合で非アクティブアカウントは
全部データ消されているからね。

要するにこの4年半で活動実績のあるキャラクターが
135万前後いる,ということなのだろう。

いまや1アカウント最大12キャラクターも作れてしまうため
ここからアカウントの推移を把握することは困難だが,
まあ10万~50万程度は作られたのだろうか。



それでは個々の特異点をもう少し詳しく見ていこう。
レベル1~9のキャラクターは
トライアルサービスを利用して作られていた
イベント用のいわゆる捨てアカウントと思われる。
これは実際には稼働しておるまい。



70から110まではおよそ50万以上,
全キャラクターの約半数が集結している
ように見える。
いかにどのレベル帯にもまんべんなく
キャラクターがいるとはいっても,
やはりここが最大のボリュームゾーンなのは
現在でも変わっていないようだ。

つまり,マラン島クエないしはぽみせを終えて
二次職に転職してから,三次職になって
ホラー玩具工場を含めたMD臨時に
参加できるようになるまでがROの華ということか。

二次職,転生職,三次職が一堂に会するゾーンでもあるので
人が多いのは当たり前といえば当たり前だが。



実質的な最大のボリュームゾーンであるレベル99は,
R化に反対して消えていった無念のアカウントの亡霊
…ではないことはすでに説明したとおり。
彼らはすでに消滅したのだ。

TEGv用のキャラクターが主な構成メンバーだろうか。
キャラクターの職業分布で見る限り,転生職の総数が約11万。
99レベルのキャラクター数とピタリ一致する。

実際にどれだけTEが盛んなのかは知らんけれども…
接続者数で見ると平日に比べて1000~1500アカウント
くらいしか増えてないんだよな。

1500アカウント*12でもせいぜい2万キャラ,
メインアカウントにさらに半数いたとして3万。
そう考えるとTE層が99レベルの大半というわけでもないのかな。
すると残りの半数以上はなんなんだ…やはり亡霊なのか。



そして150レベルにあるポコリとした小山,これこそが
2010年7月のR化~2014年3月の覚醒までに
力尽きた非業のアカウントに違いあるまい!
ブルルルッ!

その数,実に2万。
何千何万人のユーザーが去っていったのか…。
成仏してつかあさい。



最後に最大の注目点としてレベル165。
なんと7万!

現在の接続者数が7000人前後。
全員が毎日接続しているわけではないだろうから,
アクティブアカウントはおよそ15,000~20,000と推測される。

そこにオーラが7万もいるわけだから,
アクティブアカウント1つにつきオーラキャラが
3~5体いる
計算になるわけだ。

もちろん,オーラを吹いたあとにそのまま活動を
休止しているアカウントも相当数に上るだろうし,
対人層をはじめとしてオーラキャラの数はアカウントごとに
かなりの偏りがあることは容易に想像できるとはいえ,
この数字はかなりの衝撃だ。
そりゃやることがないと引退者が続出するわけだ



現在の惨状を見るだに,
ユーザーはレベリングに飽きている,
レベリング中心のゲームデザインには無理がある,
これからはレベリングはそこそこに
エンドコンテンツが中心となる…という
運営の判断自体がROユーザーの
価値観に沿ったものではなかったと
言わざるをえないよね,これはもう。

世間の潮流がそうなってきているから
そうしたのかもしれないけど,少なくとも
JROの大多数のユーザーはそのような志向ではなかった。

レベルをカンストしたからといってみながみな
対人戦やボス狩りに勤しむわけではなかったし,ましてや
R化のような量産ゲーム化,重課金化は望んでいなかった。

彼らは…いや我々は時代遅れだったかもしれないが,
しかしその時代遅れを許容できる存在はもはやROしか
なかったのだから,彼らのアジールであるべきだった…
そのほうが結局はROを生き長らえらせることになっただろうに。



過去のことを今更グジグジいっても
しょうがないのでこの辺にするが,
要するに今でもROユーザーの興味の中心は
レベリングにあるのだということがいいたかったのだ。
だからレベルキャップに到達すると人がやめていくのだと。

そういう観点でこのグラフを眺めていくと,
すでに計算したとおり,他のレベル帯では1レベルあたり
5500人程度のキャラクターが存在しているわけだから,
165で停滞しているキャラクターの分布を正常化させるには
少なくとも15レベル…180までのレベルキャップ開放が
必要になってくるのではないか




そんなことは運営側も百も承知だろうし,
それでもあえてレベルキャップを開放しないのは
前回書いたような諸事情があるのかもしれないけど,
こうして実数をポーンと出してくれたおかげで
ユーザー側も全体像を把握しやすくなって
レベルキャップ開放を望む気運が
より高まってくるかもしれないな。

というより,現場はさすがに今のこの閉塞感を
肌で感じているだろうし,レベルキャップ開放を
施策に盛り込むにあたって上を説得するための
エビデンスとしてもっとユーザーの声がほしいから
他愛もない話題に混じってこっそり情報を
リークしてるんじゃないじゃないか…
なーんて疑り深くなってしまってよくないですね!



いずれにせよ,こうして貴重な情報を
放出してもらえるのは大変なサプライズだった。
ゲームにログインすらしてないのに
こんなに楽しませてもらって悪いね!
やっぱりいいゲームだね,RO!

2016年もラグナロクオンラインの世界で
楽しませていただきありがとうございました!

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22:52  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2016.12.26 (Mon)

大掃除の難易度を上げていくスタイル

まりさ3は試練の迷宮という死者の宮殿的な
ところにようやく入れるようになったけど,
敵が硬いわ攻撃が痛いわでもう。

自分に手番が回ってくるころにはパーティの半数以上が
血の海に沈んでるのが日常茶飯事だったりして笑ってしまう。
とりあえず全滅していなければ敗北ではないという
ラインでの攻防は初プレイ時のFF2を思い出す。

うーんこれ無事に突破できるのかなあ。
財産限界まで回復アイテム買い込んでおけばよかった。
なまじゲームバランスに優れているだけに,ペトロクラウドで
一気制圧みたいなゴリ押しができないのがつらい…が楽しい。



そして近所の古本屋でセールやってたんで
マンガ本を一気に50冊くらい買ってしまったわ。
これでまたサガスカが遠のいていく…。

ネトゲ廃人を脱すると現世への興味が急激に戻ってきて
金遣いが荒くなってしまうのはいいことなのか悪いことなのか。



でもぶっちゃけゲームや漫画に費やす金なんて
(いまとなっては)たかが知れてるし,金以上に
コンテンツを消費する時間が圧倒的に足りない。

現代社会は完全に供給過剰ではあるまいか。
単に貧乏性のわしが大量生産大量消費の
現代社会と相性がよくないだけかもしれないが。

ただ,マーセナリーズサーガみたいな面白い作品が
埋もれているのもやむを得ないのかもしれない。
ライバルの数が多すぎる,これは間違いない。



しかし,時間>金という価値観が浸透してくると,
消費心理としては多少割高でもいいから名作に
出会いたいという高級志向にシフトしてくるのかな
という気がしないでもないけど,実際に猛威を奮っているのは
F2Pで重篤ギャンブル依存症患者を釣り上げることに
特化したスマホゲーだというのはどういうことなんだろう。
多くの人にとって娯楽はタダで時間が潰れせばいいや程度のものなのか?

先進国では唯一ここ20年間で横ばいのGDPと
ギリシアやイタリアよりもひどい(!)貧困率。
右肩下がりの給料に新たな出費として家計に
ガッチリ食い込んだ携帯料金,そして少子化。
エンタテインメントを取り巻く周辺事情にも原因はありそうだ。
周辺というかそっちが本丸か。

携帯料金にすでにエンタテインメント料は込み,
それ以上は支払えないよというのが庶民的感覚なのかな。
家族全体で月に1万2万吹っ飛んでたらそう思うのも当然か。
携帯を持たない庶民未満の存在としてはよう分からん。



そういやROはついに接続者数が7000人を割り込んだようだね。
年に一度のド級バラマキイベントの最中でこれっていうことは。
過疎と閉塞感がえらいことになってたもんなあ。
1ワールド200人とか300人で市場が機能するのか?

そんなわけで次回掲載されるという週刊ROチャレンジ! さんの
運営チームへの年末特別インタビューを楽しみにしている。

いったい運営は現状をどう認識しているのか?
それに対しどのような対策を打ち出すつもりなのか?

個人情報登録強制のような参入ハードルの緩和,
レベルキャップの開放,パーティ公平圏の拡大,
狩場・スキルの調整,そしてワールド統合。
やれることはいくらでもあるはず。
あとはどこまで本気で取り組むかだ。

関連サービスが次々と縮小整理されていく中で
攻めの姿勢でいくのは難しいだろうが…。



しかし危機的な状況にあるというのなら
それを正直に打ち明けてくれたほうが
ユーザーとしてもできることがあるのかもしれない。

レベルキャップの開放ひとつを取ってみても,
やることがなくて不満を溜め込んでいる現役ハイエンド層,
まだまだレベルキャップには到達しそうにない現役まったり層と
これ以上レベリングをやらないといけないならもう引退するという
週末オンリー対人層との利害調整に苦慮しているだろうことは
素人目から見ても明らかだが,何らかの決断を後押しすることはできよう。

ROにはこれだけワールドがあるのだから,
あるいはそれぞれの層に最適化したワールドを
創設すればよかったのかもしれないね。

いまからでも遅くはない,その一端として
R化前のクラシックワールドを作ってくれれば
いますぐにでも復帰(チラッチラッ

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18:14  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.12.23 (Fri)

新たなるオウガの伝説 マーセナリーズサーガ

うひいいいい!
軽い気持ちでリリーフとして投入した
マーセナリーズサーガ3が面白すぎて
サガスカが始められないいいぃ。
こいつぁ思わぬ伏兵の登場だ!

それにしても,我らがみんまも,このライドオン作品群,
殿堂入りの洞窟物語にソリティ馬,魔女と勇者,フェアルーン,
魔神少女とその新作で発売されたばかりのブレイブダンジョン,
地味に気になるポイソフト群に各所で話題のサバクのネズミ団!
3DSのダウンロードソフトコーナーは名作の宝庫か!?
わしの睡眠時間をどうしようって気だ!
どっから手を付ければいいんだ!?

年を追うごとに面白いゲームが沸いて出てきよる!
生きててよかった! ニッポンバンザイ!



今日はマーセナリーズサーガの紹介をする!
もともと携帯アプリだったようだけど,3DSには
23がパワーアップして移植されているようだ。

マーセナリーズサーガは一言で言うと
顔キャラ10人だけで構成されたタクティクスオウガだ!
クラスやスキルの取得システムからすると
伝説のオウガバトルを基軸としたFFTといったほうが正確かな。

タクティクスオウガってなんですかだと!?
嘘をつくなッ!!
そんな人間がこんなサイトに辿り着くかッ!
さては貴様ローディスのスパイだなッ。



そんなわけで,ここから先は伝説のオウガバトル,
タクティクスオウガ,FFTシリーズを少なくとも
各10回以上クリアしているものとして話を進める。

まるでシューティングゲーム界におけるグラディウスのように,
あまりの完成度の高さゆえシミュレーションRPGの進化を
止めてしまったとも評される一連のシリーズだが,
それでも「ああここがこうだったらなあ」と思うところの
1つや2つはあるはずだ,どうだアアン?

マーセナリーズサーガがその問題に
どう切り込んでいったのか解説していこう!
昔を思い出しながらゆっくりとわしの話を聞くがよい。



【寝っ転がってプレイできない】

まりさ(マーセナリーズサーガの公式な略称らしい)は
いつでもどこでもゴロゴロしながら遊べる!
もうこの時点で勝負あったって感じじゃないですかね…。

なに,今じゃタクティクスオウガの原作すら
ヴァーチャルコンソールで遊べる?

あ,そーすか。



【キャラの派遣費が高い】

トリスタン皇子とかデボネア将軍とかアホみたいに
高給取りのくせにたいして役に立たないっていうか…
世の中を動かしてるのはリッチとスケルトンナイトなんだよ!
こんな連中でもエンディングに関わってくるかもしれないから
育てるために派遣しないといけないなんて(ブツブツ

なんて苦労とはオサラバ!
まりさは誰を出してもロハです!

なに,そんな世知辛いシステムがあるのは伝説だけだって?
あ,そーすか。



【パラメータ成長がクラス依存で気軽に変更できない】

そろそろ真面目に話するわ。
レベルアップとパラメータ成長とクラスの関係については,
過去の運用実績が反映されないよ派(FF5型)と
されるよ派(FF6型)に大別されると思うんだけど,
特にFFTシリーズはされるよ派かつ成長率の差が著しかったので
完成形のことを考えると成長率のよいジョブで運用せざるを得ず
気軽にジョブチェンジできないという苦しみがあった(廃人視点)。

その点まりさはされないよ派なので,
パラメータはレベルとクラスに応じて固定,
すなわちいつでも気軽にクラスチェンジできるぞ!

とはいえ,本シリーズは一度覚えたスキルは
現在のクラスにかかわらずいつでも使えるという
システムを採用しているので,どのクラスに就いても
それほどの差はないともいえる。

一方,上級クラスの開放にはSP(FFTでいうJP)や
転職アイテムが必要になってくるので,どのタイミングで
転職するかというのが本作の悩みどころといえよう。

最終的には全クラス全スキルに振れるとはいえ,
1周目ではそこまで潤沢なリソースは確保しないだろうからね。



【バランスブレイカーの存在】
【後半ほど大味になってくる戦闘の難易度】


オウガ・タクティクスシリーズは優れた作品ではあるが,
どれも味方が強くなりすぎるきらいがあった。

特にどの作品にもペトロクラウド,算術,雷神シド,
アルテマシアーみたいなバランスブレイカーが
ゴロゴロしてるから後半戦は消化試合みたいな
もんだったけど,まりさはこの点がすごい。

マーセナリーズサーガシリーズの最大の特徴は
ゲームバランスの巧みさにある。




まず,味方に死にキャラがいない
もちろん,個々のスキル,クラスだけを見れば
何の使い道もないようなものがないとはいわない。

しかし,すでに書いたとおり一度覚えたスキルは
クラスにかかわらず使えるという前提に立つと,
箸にも棒にもかからないというキャラクターは一人もいない。
必ず何かしら光るものがある。

また,逆に「もうこいつ1人だけでいいんじゃないかな」
というようなバランスブレイカーも存在しない。
(後衛火力は優秀だが,周りがフォローしないとガス欠を起こす)

操作可能キャラを10~12人に絞ってあるからこそ
微細な調整が可能になったのであろうが,
全員が等しくダメージソースを持ちながらも,
回復,バフ,デハブ,パッシブスキルが
バランスよく配置されており,結果的に
戦士,盗賊,司祭,魔術師といった基本的な
役割分担を果たしながらさらにその中でも
個々のキャラクラーの個性が光るという,
驚くべき仕上がりになっている。

たとえば,同じ回復スキルであっても,
戦士が使うものは回復量が固定,
隣接する単体の対象にしか使用できないが
レベルが上がると状態異常も
まとめて直せるようになるのに対し,
本職の司祭が使うものは回復量が割合制で
後半になるほど回復量が増えていき,
上級のものは広範囲・複数の対象を
まとめて直せるといった具合に。

3では精霊やゴーレム,設置オブジェクトの召喚という
新要素が追加されているけど,これがまた面白い。
とりあえず敵の攻撃を反らせる的になってくれるし,
中には周囲のMPを回復する強力なオブジェもある。

敵も優先的にこれを狙ってくるので,この回復ポイントを
どう守っていくか?! みたいなせめぎ合いもあるのだ。



そして,敵の調整も見事だ。
タクティクスオウガなどでは弓と魔法が異様に強く,
前衛不要論が盛んであったが(史実を踏まえるとそれもまた
真理であり,ある意味リアルで悪いことでもないのだが),
本シリーズは敵の,特にボスの攻撃が苛烈で,
敵の突撃を食い止める前衛がいないと
後衛は一瞬でやられてしまう,という事態が
後半戦・高難易度では常態化しており,
ここに至ってようやく前衛が日の目を見る時が来たといえる。

そしてこのゲームはメタルマックス並に
貴重なアイテムがフィールドに埋もれており,
盗賊が必死になって埋もれた財宝を探し回っている間,
ボスを押さえ込んでおくのが前衛の晴れ舞台なのだ!
後衛なんか下手したら一度の攻撃で二回死ぬ
くらいのダメージ食らうからな…前衛様様だ。



もちろん埋もれた財宝は初代オウガからあるアイディアだが,
本シリーズはそれが非常に魅力的なこと,またサーチという
財宝を能動的に探せるスキルの存在も相まって,
財宝探しを盗賊の役割として確立することに成功している。

それが時間稼ぎという前衛の役割を引き立たせ,
耐える前衛を支える支援,雑魚の侵入を阻む後衛
という役割分担にも明確な意義を与えている。

RPGが持つ役割分担を豊富なクラス,スキルの
配置によって一度解体し,戦闘での勝利のほかに
財宝探しという新たな目的を設定することで再構成しているのだ!


それでいて,財宝探しは必須ではないというのもよい。
たしかに拾えるアイテムは強力だが,
それがないとクリアできないというほどではないし,
なにより本シリーズで最終的に選ばれるのは
自らの手で合成したマジックアイテム(店売り)だから。

敵を倒すだけならそこまで難しくはないので,
この手のゲームに慣れていない人はとりあえず
敵を倒すことに専念し,慣れている人は敵の猛攻を
しのぎながら財宝探しもするというように
難易度の調整にも一役買っている。

金はかけられないがアイディアで勝負するぜ!
という気概がひしひしと伝わってくるわ…。
ちょっとすごすぎるわ…。



そう,その難易度調整ができるのも大きなポイントだ。
難易度をちょっと上げるだけで後半の退屈な消化試合が一変!
上に書いたとおり,後衛などはワンヒットワンキル
されるようになるのでまったく気が抜けなくなる。

敵に手番を回さぬよう確実に仕留めていかなくてはならないのだが,
高難易度では敵もタフになっていてなかなか倒れてくれない。
そこで,こっちにバフスキルをかけて,こっちをあともう一段
高いマスから狙撃するようにして…などとあれこれ試しながら
1ターンの行動を決めるのに10分も15分もかけて,
「よし,ダメージ合計が敵の最大HP+10になった!
 このターンで仕留められる!」と確信したときの達成感たるや。
難解な方程式を解いたかのような面白さがある。

ザコ敵一匹倒すのにこんだけ頭使う
シミュレーションRPGは今まで遊んだことなかったわ。
バフデバフが充実しているから取れる
選択肢が多いというのもあるだろうね。

この点,中断機能が充実していて
トライアンドエラーが楽にできる
のも嬉しい。
自分のターン内であれば無限にやり直せる。
(ので,確率で発動する技はその気になれば確実に当てられる)

ただ,ゲームの途中で難易度変更はできないので,
この手のゲームに慣れていない人が
高難易度を選ぶとあとで地獄を見るかもしれない。
デモンゲイズみたいにいつでも難易度
変更できるようになるといいかもね。

難易度を下げると敵はほとんど動かなくなるので,はじめて
この手のゲームをする人はまずこれで様子を見てみよう。



というわけで本シリーズは過去の名作が持つ
問題点を丁寧にブラッシュアップしており,およそ
500円のソフトとは思えぬほどの完成度を誇っている。

もちろん完全無欠の作品というわけではなく,
元がガラケーアプリなだけにBGMがやや弱い,
(ライバルのBGMがよすぎるのでこれを責めるのは酷だが)
ストーリーが淡々としているといった点は気になる人は気になるかも。
(南北問題などの重いテーマを扱っているかのように見えて,
実際は仲間同士でひたすら悪態をつきながら
話を進めていくだけという,映画でいうなら戦争ものではなく
B級アクション的な味わいである。「お次は何だ?」)

たしかに伝説のオウガバトルのように
膨大なクラスを運用していく楽しさ,
いまだに成立条件がはっきりしないほど
多数の分岐エンディングはないし,
タクティクスオウガのような濃密な世界観や
重大な選択肢を突きつけられるストーリー展開もないし,
FFTシリーズのような育成の楽しみにも欠けるかもしれない。

しかし,精妙なバランス調整が生み出す戦闘それ自体の楽しさは
過去のどの名作と比べても引けをとらないと断言しよう!

これだけの作品が3DSのダウンロードコーナーの片隅に
ひっそりと埋もれているというのが本当に信じられない。
ライドオンの作品はみんなそうだ,
良品なのに知名度がないせいで!
ぐああああ!



そんなわけでみなさん,ここまで読んだからには
ぜひとも買って遊んでちょーだい。
3DS版は500円スマホならわずか120円だっつうの!

ライドオンさんはもっとわしから搾取してください
そして次回作の開発費に回してください
お願いしますなんでもしますから。

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20:02  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.12.19 (Mon)

ガチャ,ダメ絶対。

なにこの面白そうなゲーム!?
なんて名前?!

これはもしかしたらスマホ版も大ヒットするかも分からんね。
3Dになってもキャラクターはとても可愛らしいし。
グラフィックだけで見ればスマホでできるMMOの中では
そこまで秀でているわけではなさそうだけど,
こういうのは話題性が重要だからなあ。

そしてアーリーアダプターの中でROの洗礼を
受けた人間は多かろうからな…特に日本では。

なにより,中国ではガチャの規制が厳しいので
健全な運営が期待できそうだし,これは楽しみと
いわざるをえないですね…わしはスマホ持ってないけど。



ガチャで出るアイテムの数量と確率を明示せよ,
抽選結果をプライバシー保護した上で公開せよ,
課金アイテムをゲーム内でも入手できる手段を用意せよ
だもの。

行政がこんな指導するんやぞ!?
やるやん中国文化部,日本のアニメを
取り締まってるだけじゃなかったんだな!
まあROでBOT動かしてRMTしてたのは中国人だったけどさ。



我々が愛してきたゲーム業界を破壊し尽くしたガチャ,
そしてパチンコやいまのIR法案もそうだけど,
なんで日本はこんなにギャンブルが野放しなのか。
ほんとに先進国なのか?
ギャンブル依存症が500万人以上いてアメリカの数倍とか。
500万いうたらがん患者数の5倍以上ですよ。

あまり現実に立ち入る気はないが,ゲーム業界にはびこる
ギャンブルを駆逐するには日本の風俗・法制度をこそ
なんとかしないといけないんだけど,ギャンブル業界は
土建と同じくすでに利権として政財界にガッチリ
食い込んでてこれがまた無理ゲー。

今度のIR法案もパチンコの売上の減った
関連企業への飴なのはもう火を見るより明らかだしな…。
(カジノは外国人観光客向けといいつつ,収益を考えれば
 地元の人間をギャンブル漬けにしたほうが早いしそうなる)
おそらく場合によってはパチンコという業界ごと
乗り捨てて次の焼き畑を探すんだろうな。
現実は見れば見るほどウンザリしてくる。



しかしそうして現実に絶望する人間が増えれば
増えるほどさらに状況は悪化していくわけで,
せめて自分が関係する範囲だけでもなんとかしないと。

要はガチャゲーよりほかのスタイルの
ゲームのほうが売れればいいんでしょ。
でもガチャゲーが強いのは投入金額が青天井だからだよなー。
5000円で50時間”遊べてしまう”なんていう
従来のゲームじゃ瞬発力でかないっこないよなー。
かろうじて相手になりそうなのはゲーセンの対戦格闘くらいだろうけど,
先鋭化しすぎてもはやメインストリームではなくなってしまったな。

うーん,大人の財力に物を言わせて新ソフトを
片っ端から買い漁って積みゲーでジェンガする。
これで解決…してねええ!



いや,そもそも数千円払えば何十時間も
楽しい体験ができる名作なんて世に掃いて
捨てるほどあるのに,なんでわざわざ
金をドブに捨てるような真似をするんだ?
ガチャなんて自分の知識も技量も寄与しないのに。

この辺は価値観の違いで埋められない溝があるんだろうし
埋める必要もないだろうけど,ゲーマーが世に溢れ出るより
ギャンブル依存症が蔓延してるほうが社会にとっては
よろしくないだろうからそこだけは手当したほうがよかろうな。

この手の話になると本人の自己責任論で片付ける向きも多々あるけど,
ギャンブル依存症は周囲にも多大なダメージあるからね。
ギャンブルの放置はまさに社会的,国家的損失
であって本人の好きにさせろで済む話ではない。

(にもかかわらずその国家自身が黙認ひいては推進しているという現実…)

自分はつぎ込む金をコントロールできてるし,
たまの息抜きにあってもいいんじゃないかという
個人のありようの問題ではなく,企業の,そして
社会のありようとしてギャンブルを主軸に据えるような
ビジネスが(こんなものをビジネスと呼びたくないが)
横行してはならんということだな。

ネトゲ廃人のわしがえらそうなことを言える義理ではないが!
でもみんなわしを見たらネトゲ廃人になっちゃ
ダメだなって思ってくれるだろうし,それでええんや。



そんでもって法規制が頼りにならないというなら…教育か。
そらーそうだ社会の有り様を決めるのは所属する人間の意識で,
その意識を形作るのは教育だもんね。

ガチャ,ダメ絶対。
すでにその毒に汚染された現在の人間は
ダメかもしれないが,これを言い続けていれば
次の世代には少しはましな世界を残せるかもしれない。

そして世の中にどんな素晴らしいゲームが
あるのか叫び続けていればいつか
誰かの心に響くことがあるかもしれない。
積みゲージェンガにあまり心惹かれない
わしにできるのはそれくらいか。

そんなわけでこれからもわしが愛する
ゲームの話を続けますという話。
ガチャ,ダメ絶対。

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2016.12.16 (Fri)

ライドオンという生き方

いわゆるひとつのkonozamaを食らっております。
いやね,いいんですよ。
サガの完全新作なんて
何年待ったか分からないくらいだもの
あああああああああああ!!!!
あと2,3日くらい屁でもないですよ。
アマゾンで働いてらっしゃる方も年末商戦のさなかで
さぞご苦労もおありのことと思いますから,
ああああああああああ!!!!!
気長に待つとしますよ。



んなわけで今日はいま遊んでるゲームの紹介でもするわ。
みなさんはライドオンというゲームメーカーをご存知かな。
わしは知りませんでした。

わしが知らないってことはみんなも知らないだろうから説明すると,
主に携帯機用のやソフト・アプリを作っている会社なのだ。
いちばん有名なのは「勇者のくせになまいきだ。」かな。

あのニンテンドーDSの怪作「ダン←ダム」も
この会社の制作だとあとで知ってえらい驚いた。
いわれてみればたしかに相通ずるものがある。
わしはどうもこの会社が作るチマチマしたゲームが大好きなようだ。



そうそれでね,このライドオンという会社は
パ…オマージュが得意な会社でもあって,
タクティクスオウガっぽいゲームとか,
トルネコの大冒険っぽいゲームとか,
なんたらのアトリエっぽいゲームとか,
そういうのを当時の雰囲気そのままに
作ってくれるんだけど,これがまた楽しくて。

グラフィックの進化にそれほど感動を覚えなくなってきた,
豪華声優とか長編ムービーとかには興味が持てない,
複雑化する最新のゲームにもついていけない,
それでもまだゲームで遊びたい,
あのころ遊んだゲームでもう一度…!
というゲーム業界に巣食う亡霊みたいな
ユーザーにとっては観音様みたいな会社なんですよ。
ありがたやありがたや。



携帯機のダウンロードゲームということで
クッソ長いロード時間とも無縁で,
ゲームの構成はシンプルなので
そのジャンルの初心者にもふさわしく,
おまけに500円そこそこで遊べてしまうというお手頃感!

こんな薄利でほんとに大丈夫なのか心配になってくるんだけど,
公式サイトを見る限りはワールドワイド・ワンソースマルチユースで
生き残りを賭けてるみたいだ。

こういうニッチなジャンルのゲームの場合,
遊ぶ人は限られてくるけど必ず一定数熱狂的なファンが
いるという感じだから,「商売」に徹するならその少数から
たくさんお金を巻き上げたほうがいいんだろうけど,
ライトなコンテンツ,お手頃価格という,
あえて広く浅くの方針を取っているのは
メインストリームからはちょっと外れるけれども
楽しいジャンルのゲームの普及を目指しているのかな。

この人たち本当にゲームが好きなんだな…。
涙がでるほど嬉しいぜっ!

そんなライドオンの作品が少しでも
世に知られてくれればいいなと思い,
微力ながら筆を執った次第であります。



んじゃまずは不思議の国の冒険酒場から。
これは料理ですべてを解決していくゲームです。

えーとストーリーはなんだったかな,
主人公の娘さんがたが切り盛りする酒場
「シュペック亭」はもともと郊外にあったんだけど,
遷都のおかげで一転一等地になっちゃったんだったかな。

そこに目をつけた一流料亭「七天使亭」があの手この手で
シュペック亭を狙ってくるもんだから,いっそ料理コンテストで
七天使亭を超える名声を手に入れて追っ払ってやる! おー!
てな塩梅よ。
錬金術師ではなく商売繁盛を目指すアトリエ系のゲームやね。



ゲームの流れは,

・ 食材調達
・ 調理
・ 料理の活用
・ コンテスト


というサイクルの繰り返し。



食材の調達は主に

「街での買い出し」
「フィールドの探索」
「モンスターとの戦闘」

の3つの経路がある。

買い出しは安全かつ大量に食材が手に入るけど,当然ながら有料。
しかも毎日少しずつしか入荷されないので,
こればかりに頼っていると在庫が枯渇してしまうことも。

フィールドの探索とモンスターとの戦闘はどちらも郊外のマップで行う。
マップ上に麦とかコメとかいろいろなアイテムが落ちているので,
それを拾いつつ出てきたモンスターを倒して食材をはぐと。

森にはキノコ,海辺には魚と散策する場所によって
手に入る物が違うので,どこで何が手に入るのか
調べるだけでも楽しいものだ。

戦闘では「いい食材を落としやすくするスキル」
なんてものもあって,世界を救う勇者なんかとは
ぜんぜん違う価値観で動いているのを実感させられる。



お次は集めてきた食材の調理
どうやって作るのかというと,食材と調理器を組み合わせるんよ。
たとえば「ライス」「しお」「こしょう」「たまご」を
「フライパン」で炒めると「チャーハン」ができるという具合に。

料理のレシピはお店でも売っているけど,
自分で適当に組み合わせてもいい。
当てずっぽうで食材を組み合わせて
料理を作るのがこのゲームの最大のキモ!

新しい料理ができたときの喜びときたら!

食材は4種類まで,調理器(ツール)は1つまでと
決まっているから,すでに判明しているレシピから
未知の料理をある程度推測できるのもいい感じだ。
「ライス」と「しお」を「すで」で結ぶと「しおむすび」ができるから,
「ライス」「みそ」「すで」なら「みそむすび」ができるんだろう…
ほーら当たったぁ! みたいな。

レシピを知っていて食材さえ揃っているなら
ゲームの進行度に関わりなくいきなり
高級料理が作れてしまうので,
2周目以降が楽しいゲームでもある!



そしてできた料理をどう活用するのかというと,
第一に酒場で売ります。
そらそうだ。

売ったお金で新しい食材や装備が買えるし,
売上が伸びると名声も増えてやがてはより格調高い
料理コンテストにも参加できるようになるので,容赦なく売るべし。

ただぁし!
料理は出せば全部売れるというものでなく,
時節に合わせないとぜんぜん売れない(たとえば夏場に鍋とか)し,
毎日同じ料理を出しているとお客さんが飽きて売上が落ちてしまう!

幅広いジャンルの料理を作り,売れ筋を考えて
うまいことローテーションしていかないといけないのだ。



もうひとつの活用法は,自分たちで食べること。
このゲーム,敵を倒してもレベルアップしない!
料理を食べることでレベルアップするのだ。
(代わりに戦闘に勝利すると熟練度が上がってスキルを覚えていく)

商売に徹しているといつまでたってもレベルが上がらず
新しいマップでの探索がしづらい,かといって作ったそばから
全部自分たちで平らげていては店の運転資金がおぼつかない…
バランスよく配分していかないといけない。
うーん経営は面白い。

あと,料理の中にはキャラクターを一時的に
強化する特別な能力を発揮するものもある。
フィールドの探索の前には腹ごしらえをお忘れなく。
キーマカレーが強力だぞ!



そしていよいよ最後は10日に一度の料理コンテスト
ここはある意味簡単で,手持ちの中の
最高の料理を出して優勝を目指す!
そんだけ。

勝てばどんどん上位のリーグに進めるようになる。
ライバルの七天使亭がいるのは最高峰プラチナリーグだ!



というわけで未知の料理探しと
リソースの分配が楽しいゲームだ。
主人公シーラ嬢の独断と偏見に基づく
テキトーなアイテム説明だけでも面白く,
新しい料理を見つけたくなってくる。

そんなこといってもどう動けばいいのか
分からないよーという人もいるかもしれない。
安心してほしい,迷ったら何もしなくていいぞ!

このゲームの最大の特徴は,アトリエ系の
ゲームと違って時間制限がないという点
何もしないということに対して何のペナルティもないのだ。

七天使亭のグスタフが思ったよりも紳士なのか,
カメリアお姉ちゃんが有形力を行使して七天使亭の干渉を
物理的に排除しているのかはわからないけど,とにかく
どれだけのんびりしててもシュペック亭が乗っ取られることはない!

ので,好きなペースでじっくり売上を伸ばしたり
キャラのレベルを上げたりすればいいし,
料理コンテストもとりあえず参加だけしていれば
少しずつポイントが貯まっていくので,
そこまで新料理の開発に入れ込む必要もなく。

正直,毎日フィールド探索して料理作って酒場で売って…と
全部回していくと生産過剰になってしまうので,
1日探索して1日休み,1日買い出しして1日休み,
みたいなペースで四季折々の料理と需要を
楽しみながら進めてもいいのかもしれない。

あるいは仕込みに6日かけて週に1日しか
開いてない頑固親父の店みたいなさ。
通うお客さんの身になって考えるとどうなのかは別として



冒険酒場と銘打ちつつも,実際に登場する
お酒の種類は全体の1/10以下。

ファンタジー世界だから酒場というタイトルに
なっているんだろうけれど,実際には
不思議の国の冒険レストランといった風情。

そんなわけで小さなお子様にも安心してお遊びいただけます。
むしろ情操教育にもってこいの作品です!

『「なす」「黄スパイス」「オニオン」「ポテト」で
 「野菜カレー」ができるんだって。
 それじゃあいっしょに作ってみようか』
という具合に実に自然にお子様に
料理への関心を持っていただくことが!



でもテレビの前のみんなはそういうのに縁がなさそうだから
どぶろく作って炙ったイカでもかじってればいいわ。
漁り火島で釣れるからな!



マーセナリーズサーガシリーズも
紹介しようと思っていたけど力尽きた。
今日はこのへんで。

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20:51  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.12.13 (Tue)

新たなる旅立ち

■ ゲフェンフィールド 06 (レベル92)

それじゃあそろそろGHにお邪魔しますかね,と
エッチラオッチラ,コボルド平原を駆け抜けていたら,
地プティさんがつぶらな瞳で訴えかけてきたので
相手することに。



3471.jpg
ほおー空プティよりはタフだがそれなりにうまい。
騎士たるもの竜を狩ってナンボだな。
収集品もバラバラ落とすし,
やはり怪物の中でも王者の風格あるわ。
ROのドラゴンは神話の怪物というより
恐竜の子孫って感じだけど。

いまは微妙に撃ち漏らすけど,STRがもう10か20
上がってBB2確になったらさらに稼げそうだ。



■ グラストヘイム 騎士団内01 (レベル92)

ここだここぉ!
騎士といえば騎士団を制してこそ!
そのために全財産をはたいて特化武器を作ったのだ!
3472.jpg
ジャーン!



このレベル帯でのレイドリックはかなりの強敵。
油断するとあっさり転がるところも含めて素晴らしい仕上がりだ。
わしのBBが先か,レイドのMBが先か,いざ尋常に勝負!
3473.jpg



実装当初のレイドは,いまのGHMDに
いるのなんか目じゃないほど強かったなあ。
強かったっていうか硬かった。
虎の子のトリプルヒドラバッソで殴りかかって
2桁ダメージだったときはほんとヒエッて声出たわ。

GH実装直後のギルド観光ツアー,
10人くらいいたのに瞬く間に壊滅して…。
でもみんな,驚いて,笑ってた。
あんな時代は二度と来ないのかな。



■ フィゲルフィールド 02 (レベル93)

おそらく本ワールドのユーザーはこのマップの
存在をほとんど知らないんじゃなかろうか。
プロンテラからひたすら北上した後たどり着く最果ての地。
3474.jpg
しかし,ブレイザブリクユーザーには
特別の意味合いを持つ。
多様な竜が生息するこのマップは,
かつて大変な隆盛を極めていたのだ。
通称「ノバニヨ」で。



ニヨルドの宴!
奇跡,ブラギの詩と並んでこのゲームをつまらなくした
3大スキルだと個人的には思っているが,
あれだけの弱体化の波をことごとく乗り切って
結局最後まで修正されることはなかったな。

種々の攻撃スキルのような枝葉末節よりも
ここにこそプロの綿密な調整を入れるべきだったのに。
いや転生実装のときに多少効果が落ちたけどさ。

しかし結局はニヨがデファクトスタンダードに
なってしまったがゆえに,それに対応するため
ボス属性のモブを増やしていって今度は状態異常
までもが無意味化し,さらに火力ゲー化が加速していき…
とひたすら悪循環が続いていったのだった。

運営側も一応問題視してたのか,討伐クエストや
昨今流行のクリア報酬をメインとしたMDといった
ニヨが直接関与しないレベリングの方法を
模索していたようだけど,結局ニヨが
最後まで残る臨時になりそうだ。

いっそニヨを演奏してくれるペットを
ユーザー全員にばらまいてしまうのが
最良の解決方法だったのかもしれない。



■ ノーグロード 01・02 (レベル94)

いよいよ騎士の旅も終焉を迎えるときがきた。
最後に向かったのはここノーグロード。



3475.jpg
この前の調整で激烈にうまくなったラヴァゴレさん。
チンタラ素殴りしていると溶解パンチであっという間に
ミンチにされてしまうのでピアース連打で応戦するのだが,
なんと1匹倒すだけでSPが空になってしまう。



3476.jpg
したらばまったりエクスプロージョンなどを殴りながらSP回復。
この繰り返しで普通に狩りになってしまった。
別に火鎧とか持ってないのに。

特に時給は測っていなかったが,たとえ無資産キャラであろうとも
(ペノを除いて)ソロではここが最高峰の稼ぎとなるのだろうか?



そして2F。
多様な種族,属性のモブが入り乱れるこの炎の回廊は,
(彷徨う者や深淵に比べれば)ほどほどに狩りやすい強さから,
狭い地形にひしめく数の多さから,そして稼ぎの良さから
第二の城2として広く愛されてきた。



3477.jpg
特に,騎士,プリ,ウィズという(かつての)ROメインジョブ
3職によるトリオはゲーム内でも屈指の面白さがあった。

狭い通路,敵のFWなどをうまくかわしながら
縦横無尽に駆け回って敵を集めつつ,
SGの発動まで時間を稼ぐ騎士。
生き残った闇モブを物理スキルで始末するのも仕事のうち。

ウィズは被弾を避けるべく正確に
かつ迅速にSGの基点を選定し,
プリは2人の安全を確保しながら,
HLやME,ときにはサンクで氷を割っていく。

物理火力にも魔法火力にも支援にも役割があった。
全員が力を合わせる必要があり,それだけの価値があった。

いまここでそんな手に汗握るパーティプレイを楽しめる
環境にあるユーザーがどれだけいるのだろう。
それを思うと少し寂しくなる。

はたしてどれだけのユーザーが個としての強さを
際限なく追い求めることを望んでいたのだろう。
それはあれほどの楽しさを失ってまで
得るべきものだったのだろうか。



■ 戦い終わって

3478.jpg
結局レベルは96まで上がった。
いかなROの主人公たる騎士とはいえ,
やはり鳥狩装備を手にした弓手が相手では
分が悪いかというか,ハンターは最後
生体上層で狩ってたしインチキだあんなの!

騎士はバランス型が最も活きる職でもあり,
特に後半戦の万能感は目を見張るものがあった。
他職なら一瞬でミンチになるノーグ2のあのMHを
初心者赤ぽだけで乗り切ってしまう頼もしさ。
よくぞユーザーの無茶ぶりに耐えてここまで育ってくれたものよ。



ほんと,ちょっと縛りを入れるだけで
とたんに息を吹き返すなあこのゲームは。
今日はどこに行こうかな,明日はどこに行こうかなと
ワールドマップを眺めながらワクワクするなんて久しぶりだ。

どこにいってもそれなりにレベルが上がって,
街に戻ってくるたびに30k,50kと所持金が増えていって,
ちょっとずつ装備も揃ってきて…なんて楽しいゲームなんだ。

サンタポドラスレなんて強くなったらまず使うことはないだろうけど,
それでも自分で金貯めて完成したときはジーンと来たわ。
わしだけの武器だ,灼熱のノーグロードを切り開く希望の剣だ!



それは,裏を返せば今回あえて外したイベント,クエスト,MD,
そして覚醒パッチ以降に実装・テコ入れのあった特定のマップ。
これ以外はレベリングの選択肢として機能していないということでもある。

別にそんだけあれば十分なのかもしれないが,しかし
これまで旅してきたとおり,その打ち捨てられたマップでの狩が,
一瞬で終えることを運命づけられた三次職未満での狩が,
またえらい面白いわけであまりのもったいなさに悶絶してしまう。
ぐうううなぜ運営自らそれを破壊するうううう。



ま,それも時代の流れなのかもしれないな。
しかしもしROの楽しさは失われたと嘆く同志あらば,
わしはいま少し探索の旅を続けることをすすめたい。

それは姿を変えて,まだひっそりと
どこかに残っているかもしれないから。



さて話は変わって,今週はついにサガの完全新作
スカーレットグレイスの発売日であります!!!!!
何年ぶりだサガの新作は!!!!
しかも河津さんの年齢を考えれば,
これが最後の河津ゲーになるやもしれず!!!!!
小生は全精力を以てこれに臨む所存であります!!!!!

んなわけでしばらくはVITAに首ったけですわ。
ROでもなんか面白そうな動きがあったら教えてね。

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2016.12.10 (Sat)

人は見かけによらぬもの

今回は14周年記念企画ということで
昔行った狩場を回ったりしてるんだけど,
じゃあ実際当時はどうだったのかなと思って
過去ログを読み直してみたら,
あまりの眩しさにクラクラしてきた。

いろんなところにいっていろんなことを試して…
そういうのがチマチマチマチマひたすら書き連ねてあった。
わしはこんなにROが好きだったのか。



■ スフィンクスダンジョン B3F・B4F (レベル87)

一気に10レベル以上上がった強さをどこで
体験してみようかなと思ったんだけど,
懐かし狩場つながりで”β時代の前衛の墓場”SD3にした。
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レクイエムランドだったのも遠い昔,
いまではマルデュークランドになっているようだ。

いやーなんだかんだで回避とHPが
ぐっと増えててずいぶんと安定してきたな。



当時のSD3は近接職の最終狩場だったけど
その分参入ハードルも高くて,回避180か
マーターの攻撃を一桁に押さえ込むだけの
DEFがなければ簡単に叩き出されてたっけな。
まさにSDの番犬と呼ぶのにふさわしい存在だった,マーター。
いまじゃ完全に空気になってて悲しい。



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パサナが実装されたのはもう少し時代が下ったあとだったっけかな。
亀地上のような一等地に比べれば多少経験値は劣るものの,
金も稼ぎながらレベル上げできるんでなかなかに人気だったね。

ちなみにいまはマルデュークとパサナの経験値がほぼ一緒。
マルがうますぎるのかパサナが不味すぎるのか…
ってそりゃぜったい後者だよ!

攻撃バンバン当ててきてくっそ痛いのにあの経験値はないわー。
炎のマップ調整に入れ漏れてましたとかいって
いまから経験値5倍くらいにしてくれてもいいんやで。



■ 氷の洞窟 02 (レベル88)

今度は一転北上して氷の洞窟へ。
実装当初から金策モブとしてひたすら
狩られ続けてきたスノウアーさんにお相手願った。
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ウアーCはほんとに世界を変えたなあ。
折しも当時は棚,狭間,アビスに名無しと大型パーティの全盛期,
大量の釣りが必要とされていた時代でもあったが,
敵の強烈な攻撃に耐え抜くため(VIT型で)ダブルウアー
なくんば前衛にあらずという風潮が凄まじかった。

結果,持たざるものはパーティから振り落とされることになっていったし,
なによりそのカードがもたらす圧倒的な回復量は
「かき集めてドカーン型ソロ」の端緒にもなったわけで,
はたしてこのカードを実装してしまってよかったのか
という思いはいまでもある。



ウアー自体は水属性かつ大型と騎士との相性は抜群。
それ以上にマグマ一発で倒れてくれるので,いまでも
初級メカにとっては監獄1と並ぶ金策狩場になることだろう。



■ おもちゃ工場ダンジョン 02 (レベル89)

ここでいままでもらい忘れていたイグニスキャップを被る。
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RR以降は軒並み敵のDEFが(MDEFも)上がっているので
イグニスキャップのDEF無視効果は非常に有用になっており,
ダメージが1.4~1.5倍に上昇する。
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エクスピアティオが猛威を振るい,
ブラギアロスト一極化時代をもたらした遠因でもある。



おもちゃはたしか時計塔と同時期にテコ入れが
あったので,一般狩場の中ではかなりのうまさ。
クルーザーのおよそ回避させる気のない
ヒットの強化ぶりに驚かされるが,初心者赤ぽ
連打でゴリ押しできるのにも驚かされる。
なんとかなるもんなんだなー。



■ ベインスフィールド 02 (レベル90)

どこだよ? って思われるかもしれないけど,ラヘルの↓だよ!
なにがいるのかってえと
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スタラクさんだよ!
アルシェピースとイグニスキャップのDEF無視効果に賭けて
このかったいゴーレムを解体しようてえわけだ。

しかしこの試み,うまくいったとはいいがたい。
というのもスタラクさん,オートガードで攻撃はじきすぎ!
もともとMDEFが皆無だから魔法での対処が
前提になっているモブのようだし,
別に文句はございませんけれども。



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いったいどれだけの人がこの光景を眺めたのだろう。
誰にも見られることのないものを作り続ける
製作者の苦労を思うと,とても悲しい気分になる。

フィールドを冒険してほしいからという説明で,長い間
一般フィールドのポタメモが禁止されていたけれども,
その合理性はおくとして彼らの無念は理解できなくはない。

フィールドのモブもうまくして人気が出るようにすれば,
ユーザーが苦しむことも製作者が悲しむこともなかったのではないか…。
そしてそれはいまからでも遅くはないだろう。



■ ミョルニール山脈 04 (レベル90)

s2ドラゴンスレイヤーが5000zという
破格で売られていたので即購入,
試し切りということでここ空プティマップへ。



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空プティはRR直後のモブにしては
強さの割にもらえる経験値が圧倒的に高く,
現状のバランスステでもBB2発で沈んでくれるので
騎士にとっては抜群にうまい。

狩ってて楽しいし,装備品なんかで金も地味に稼げるし
(黒麟は脅威の店売り120000z),大変にオススメだ。

当時の初級騎士の救世主だったのではなかろうか…
わしはそのころ騎士やってなかったから分からんが。



しかしもともとプティットってどこにいたっけ?
まったく思い出せない,昔はそんなうまいモブでもなかったのか。
炭鉱前に何匹か配置されていて,ダンジョンに向かう
無辜の一次職を捕食してたのは記憶にあるんだけど…。



■ ウェルス外郭トンネル (レベル91)

ここ狩場なの? って思われるかもしれないが,狩場だよ。
ウェルスシティとジュピロス東側を結ぶ連絡通路。
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ここにほんの数体,偵察型ウェルスギアが湧くのだ。



このギアはジュピロスにいるモブにふさわしく
ATKがかなり高いので,未転生二次職で
相手するなら1匹ずつ倒したほうがいいかな。
騎士ですらもまとめて倒そうとすると逆にやられかねない。

その分経験値は高め,ウェルスでクエストを
受注しておけばなんたら駆動装置で金銭も稼げる。
ペノメナまでの繋ぎとして,串持ち槍クルセなんかには特にオススメだ。

狭い通路にモブが時間湧きというマップなので,
(このご時世そんなことはまずないだろうけど)
万が一自分以外に人がいたらそのまま進んで
ジュピロス東側で狩るといいだろう。



しかしこいつ,ピアースで突くと3ヒットするってことは大型なのか。
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逆に修理型は小型なんだよね。
サイズとはいったい…うごごご。

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2016.12.06 (Tue)

Enter the Cats

急に思い立って部屋の中掃除したんだけどさ,
古い服がゴミ袋10袋分くらいになってびっくりしたわ。
こんなに入ってたの!?
うちのクローゼット異次元に通じてるんじゃないだろうな。

それにしても部屋がきれいになると気分がいいね。
この調子で漫画本も処分していくかなあ。
しかしどこから手を付けたものやら…。



■ ピラミッドダンジョン 2F・3F (レベル63)

それじゃあ騎士の強さを見せてもらいますかね。
向かった先は懐かしの”アサシンの墓場”ピラ2!
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んんんんん!!!
速い! 強い! かっこいいいいい!

転職した途端にASPDが10くらい
上がって鬼神の強さだ!
14年前のあの感動がよみがえる。
下積みが長かった分,転職したときの
喜びときたらなかったなあ。



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一番好きな騎士スキル,オートカウンター。
大量の敵を一手に引き受けて,SG発動の瞬間まで
これで凌ぐのが騎士の晴れ舞台だった…
氷像をプロボで割るのが名誉ある任務だった!

オートカウンターこそが攻性防壁たる騎士に
もっともふさわしいスキルではないか?
あのカキンカキン弾いてる感は,パリイング,
デスバウンドやベルカナのような後続スキルにはない,
使い勝手の良さと能動的な楽しさがあった。

もし魔法もスキルもカットできるような
強化ACがRKのスキルにあったなら…
そう願わずにはいられない程度には。



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転職直後だが3Fでも問題なく狩れるようだ。
ベリットがなかなかうまい。
イシスと互角の経験値なのでビビるわ。



■ フェイヨン地下洞窟 B4F (レベル66) 

ここで新たな装備を導入。
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リーフ嬢から購入したモリガンのペンダント。
(これでまた全財産が吹っ飛んだ)

モリガン装備はセットも当然強いが,
ペンダント単体でもSTR+2,CRI+3とかなりの性能。
近接前衛は三次職までこれだけでいけるレベルだ。



試し切りでやってきたかつての大人気マップFD4。
なんだけど…
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ホロンだらけになってました…。
昔はほんのちょっとお邪魔虫してただけだったのに!?



相反する属性の敵,幻覚,ホールドウェブに自決,超威力のWBと
ユーザーのヘイトを貯めるために全力を尽くしたこのマップ。
RRの悪所を煮詰めてできた暗黒のカラメルと呼んであげたい。

なんで? なんでこんなことするの?
GDといい,よりにもよって人気マップにこの仕打ち。
別にここまでやるほど旨味がある場所でもないのに。
ほんとなに考えてこんな仕様にしたんだ…。
わけがわからないよ…。



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もうソヒーの艶姿に癒されるしかない。



■ おもちゃ工場ダンジョン 01 (レベル68)

かといってRRのすべてが悪かったのかといえばそうでもないだろう。
ここにはひとつの可能性を示してくれたモブの一族がいる。
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いわゆる特殊小型である。
低ATK,高HPの特徴を持つ彼らは,大人数でボコれば
共闘が入りまくって稼げる…そんな新しい形の狩りを
生み出すだけのポテンシャルがあった。

結局その運営の願いは成就することなく,
ブレイザブリクのぽみせにおいて
わずかに残存するばかりとなっているが,
しかしほんの一瞬ではあったものの
沈没船フルボッコ臨時がもたらしてくれた
楽しさをわしは忘れることはないだろう。

この一点において,わしは運営の労力を大いに讃えたい。
特殊小型のコンセプトは間違っていなかったと。
三次職を実装せず,課金アイテムをばらまきさえ
しなければRRは十分に機能しただろうと。

RR前よりも,R前よりも,みんなが楽しめる
ゲームになる可能性があったと…。



■ コモドフィールド 04 (レベル71)

さてこちらはうってかわって南国のビーチ。
こんな開放的なビーチですることといえばただひとつ。
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モヒカン狩りだあああ!
てめえらに今日を生きる資格はねええええ!



チンピラは店売り3000zのサファイアを
50%弱の確率で落とすROでも屈指の金策用モブ。
強さとしても二次職直後のキャラにちょうどよい。
ついでにいうと,いかにも雑魚的な雰囲気の漂ってる
レグルロもこのレベル帯だとそれなりに苦戦して驚く。

こうしてチンピラからカツアゲしてるとメガテンを思い出す。
アタックナイフ持った高校生がうろついてるなんて
吉祥寺はデンジャーなところですね…。



■ ピラミッドダンジョン B2F (レベル72)

これでようやく準備が整った!
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みよ神槍アルシェピースの勇姿を!



そして行かねばなるまい騎士の故郷ピラ地下へ。
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牛追い祭りの始まりだ!



ああ~これよこれ。
ピアースで一気呵成に攻め抜いて
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SPが切れたら2HQしながら回復を待つ。
この柔軟な戦い方こそがバランス騎士の本領よ。
騎士はここからが楽しいのだ。



■ 星明りの珊瑚礁 (レベル73)

ということでそろそろ猫達の定期集会をやって
転送場所を増やしておきたい。
前回もそうだったけど,クエスト禁止の旅ながら
マラン転送が非常に快適なのでこれだけは
やることにしてるんだわ。
変な縛りプレイしてないみんなにもオススメだよ!



しかしアルシェピースのマランエンチャントで
金を溶かしてしまっておいしいゼリーを買えない。
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だったら自分で狩ればいいじゃない。

まかり間違ってレッドエルマを叩こうものなら
ボコボコにされそうだが,こうして隅っこで
シオラバを叩いてる分には現在のレベルでも
十分狩りになるようだ。
こいつぁまたひとつ賢くなった。

ただ,子分タコとかピラニアはまだまだ強いので
出会ったら逃げたほうがいいかもね。



それでどれだけ集まったのかというと。
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情けないじゃないか,さんざん苦労してこれっぱかしさ。
なにしろ時間がなくてよ。



■ ベインスフィールド 01 (レベル75)

しゃあない金策の封印を解くわ。
これでほんとに最後だかんね!

向かったのはラヘルから南西のベインスフィールド01。
なんとここには魔王モロクによってソグラト砂漠を
追い出されたスコーピオンが大量に生息しているのだ。

ラヘルとベインスのフィールドはほんと穴場だよなあ。
名無しトールに興味がない人は近づいたことすらなさそう。



いまやスコーピオンもBB一発で消し飛ぶ雑魚。
ということで~かき集めて
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ドカーン!
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ブラッディイートのおかげで減ったHPも一気に回復。
1分も座っていればSPは回復するから
30分間ほぼノンストップランニング。



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すべてを過去にする金銭効率。
圧倒的タフネス,圧倒的破壊力。
これが騎士だ!
KDO(かき集めてドカーンオンライン)ばんざい!



■ 猫達の定期集会 (レベル76→87)

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クエストはさっくりクリアして次回からは終盤戦。
脂の乗った騎士の戦いぶりを楽しめそうだ。

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01:11  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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