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2019.01.18 (Fri)

2019年インタビューを読む

運営チームが語る「2019年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!



それでは予告どおり中身を
読んでいきたいと思います。

例によって一番内容が充実している
週刊ROチャレンジ! さんの記事を
中心に感想を書いていくね。



まずは2018年の振り返りとして
ドラムと育成サポートの話が。

ドラムね,はい。
これまでも初級育成の記事
なんかを書いたりしてきた
わしがなぜドラムについては
一切触れなかったのか,
理由は言うまでもないかとは
思うけど,ここ数年でこれほど
わしを怒らせ,失望させた
「事件」はなかったからな。

なんだこれは?
お前たちが遊んできた
15年には何の意味もない,
貧乏人は黙って
ドラムしてろってことか?

あれだけ多様な職型を
誇ったこのゲームを,
このゲーム最大の魅力を
わざわざ運営自らの手で
潰そうというのか?



初級者,復帰者のためだ?
彼らをこのゲームから遠ざけているのは
運営自身がばらまいている課金装備,
それがもたらす狂ったインフレではないか!

ドラムは問題の核心から目を背け,
臭いものに蓋をしただけに過ぎない。

短期的な収益だけを追い求め,
地道で基礎的な調整を怠ってきた過去に!

それはドラムに至らぬ数多くの職型の…
ユーザーの切り捨てに等しい。



騎士となってパーティを守る盾になりたい,
魔法使いになって活躍したいと思って
このゲームにたどり着いた人間が,
金がないなら猫をやれと言われて
どんな気持ちになるのか考えないのか?
何のためにこれだけの職があるんだ?

どんな職を選べば
いいのか分からない,
どこでレベル上げをすれば
いいのか分からない,
そんなユーザーの悩みには
どんなキャラでどこにいっても
楽しめるようにしてあるぞ!
と太鼓判を押すのが
運営の仕事ではないのか。



ドラムのおかげでエンドコンテンツに
触れられるようになったと評価する
ユーザーもいるだろう。

それならばそれでかまわない,
ここは見るべきではない。

だが彼らもやがて気づく,
自分がドラムという檻に
閉じ込められていた囚人
だったということに。

運営の怠慢によって
他の選択肢を奪われていた
だけだったということに。

そのときこそ運営の
真価が問われるだろう。
これまでの積み重ねが。



出だしから運営との距離感を
強く意識させるが,続いて。

3次職マスタープログラムは
今後毎月発売で2019年中に
全部揃うようだ。

繰り返すけど,他の選択肢が
きちんと機能しているなら,
つまりキャラメルを狩ったり
ゴブリンを狩ったりハーピーを
狩ったりとその辺フラフラしながら
そのマスタープログラムとやらと
同じだけ稼げるようになっているなら
文句は言わないよ。

ちゃんと初心者向けの
ガイドとして評価するよ。
なってるならね。

課金で転生前スキップに
ついては特に反対はないな。

対人専用に限定するなら
オーラキャラを高額で販売
してもいいんじゃないかと
思ってるくらい。

これも前に書いたけど,
エンドコンテンツメインの
ハイエンド層にレベリングを
させる必要はないというのが
わしの持論だからな。

それはハイエンド層だけでなく
それ以外の層も不幸にするから。



ワールド倉庫グダグダの原因は
結局露店の過負荷だったんかい。

O-157騒動のときのカイワレ大根並の
とばっちりを受けたブーチさん,
怒りの記者会見待ったなし!

ワールド倉庫の対象品拡大。
正直,消耗品の流通が
各ワールドの最後の「個性」って
いう気もするから,このままでも
いいかなっていう気もする。
解禁するなら解禁してもいいけど。

装備品とカードが移動できるように
なっただけでも流通の改善という目的は
達成できたといえるんじゃないかな。



ここまでボロクソ書いてきたし,
これ以降も書くつもりだけど,
イベント報酬をアカウント単位にした,
これだけは掛け値なしで運営を称賛する。
よくやった!

特にスタンプラリーや
靴下納品が顕著だけど,
ユーザーを不毛な作業に
縛り付けるのは誰にとっても
よいこととはいえない。

ここは見事にひび割れを塞いで
ユーザーをより快適なプレイへと
導いてくれたな。



イリュージョンダンジョンについては
自分で行けるようになってから判断する。

ティアマト攻城戦はテスターなので
参加できないが,耳に入る限りでは
大好評のようなのでなによりだ。

ユーザーであれば誰でも参加できて
みんなで協力できて経験値も金も稼げる,
これは素晴らしいコンテンツだな。
今後も末永く続くことを願っている。



公式ブログの更新頻度が落ちたのは
ツイッターでの情報発信に力を
入れるようになったからだと。

そりゃ公式ブログよりも
ツイッターの方が
発信力あるものね。

ROマストドンも5000人くらい
参加してるみたいだし。

これってアクティブユーザーの
大半が入ってるってことじゃない?
みんなゲーム外での交流に
興味があるんだなあ。

逆にいえば,こんな状況下なら
なおさら運営によるゲーム内の
ナビゲート…という名の管理は
必要ないだろう。

SNSで聞けば必要な情報は
すぐに手に入るだろうから。



対人戦の下りは読み飛ばす
つもりだったんだけど,
とんでもない発言が混じってたな。

対人戦は戦闘を楽しんでもらうために
やってるんで砦年金は想定外って…
いまさらかよ!!
この記事読んでて一番驚いたわ!

権益確保が大半だと思ってたんですが
わしの目が汚れていたんでしょうか。

もしROのユーザーが対人戦を
好きで好きでたまらないのなら
なぜPvルームはガラガラなのでしょうか…
おっと誰かきたようだ。



いずれにせよ訓練の間で
オリエルC帖みたいなプチレアを
ばらまきまくるのはやめてください
初級金策が死んでしまいます。

そういうのはそれこそ初級者が産出して
上級者に買い取ってもらうことで
経済が回っていたのに,上級者が
自分で産出しちゃったらダメでしょ!



Yggdrasillワールド。
MHがこちらに移行,ティアマト攻城戦も
毎週開催!? はすごいな。

テスターにもぜひ参加資格を
ください…とはいわんけど。

それくらいは正規ユーザーの
インセンティブとしてあって
しかるべきだよな。

わしもただでこのゲーム
遊びたいわけじゃなくて
運営とのRO性の違いから
ボイコットしてるだけだし,
ただで全部遊ばせろと
いうつもりはないよ。

顧客数が減るのも
厭わないような
顧客単価至上主義を
やめてくれって
言ってるだけで。



MHは全ワールドのユーザーが
集まるなら超上級なんかが
作られるのかな?

発想を変えて,初級を難易度は
そのままに定員を12人に絞って
1パーティで挑んでいく形式に
するのも面白いかも?
100マップくらい用意して。

入場エリアではPT募集チャットが
何十個も並ぶ,古の臨時広場が
復活するかもしれない。

いずれ,MMORPGらしい楽しさを
キチンと再現していくという
発言は心強い限りだ。



メインエピソードの話は来るまで
楽しみにしているとしよう。

ドラムや同性との結婚が可能に。
時代がようやくメタルマックスに
追いついたか。



新規カードの実装ねえ。
それやるときはぜひとも
マップ調整もしてもらいたい。

今回のフレイムヴァレーなんかは
この機に経験値を10倍にすべきだった。

どうせ140以上でないと入れないんだから
それくらいあっても全然問題なかった。

ついでにいうと,時の通路と
フレイムヴァレーの間に
「フレイムヴァレーへの道」
なんて名前のマップでも追加して
フレイム系のモブを腐るほど
配置すべきだった。



この先は同サイトならではの
突っ込んだ内容だね。

ティアマト攻城戦の裏話。
やっぱりこれ見ると当初は
ロビーワールド用の難易度を
そのままぶつけて,手調整で
修正していったっぽいなあ。

まあ絶望的な戦況でもナニクソって
食らいついていくようなユーザーって
いうのはそれほど多くはないんだろうね。

運営自身も以前対人戦について
話していたけど,ほどほどに苦戦して
ほどほどに勝ててほどほどにいいもの
もらえるくらいでいいのかもしれんね。

ここに全力投入してたんだなっていうのは
外から告知見てても分かったよ。
お疲れ様でした,お見事でした。



拳聖とソウルリンカーの上位職。
いつ来てもらってもいいけど,
ドラムみたいなすべてを過去に
するような調整だけはやめてくれよ。

なにより温もりだけは,
絶対に,絶対に潰してくれ!

あれほど火力の役割を奪い,
パーティ編成の自由度を失わせて
このゲームをつまらなくした狩は
なかったからな。

温もりが雇用を創出した
という向きもあるだろうけど,
あんなライン工みたいな作業しか
パーティプレイができなくなるなら
実際に工場で刺身の上に
タンポポ置いてる方が
金を稼げるだけましだわ。



ベースの上限解放とスキル調整。
スキル調整ついに来たか!!!

といっても韓国でも迷走してるっていうし
現段階では雲をつかむような話だな。

多様な職型が個性を発揮できるような
調整を期待しています,とだけいっておくよ。

でも2019年内に上限解放を
予定しているって…そんなに
175オーラがうじゃうじゃいるってこと?

わしが仮に正規ユーザーだったとしても
丸1年かけて1キャラが171か172に
なってるかも怪しいところだけど…。

亀地上でシコシコ狩ってたころと違って
いまは装備によって冗談抜きで
数十倍稼ぎが違ってきてるから,
バランスをとるのが非常に
難しくなってきているだろうし,
こういうレベルキャップ解放
ひとつ取ってみても早すぎても
遅すぎても大量の脱落者が
出るかもしれないな。
さて今回はどっちになるだろうか。



そんな疑念を抱いてるのは
わしだけじゃなかったのか,
割とピンポイントな質問があったな。

「イリュージョンダンジョンが実装されましたが、ラグ缶などで手に入る最上級の装備で固めたキャラでないと楽しめないと感じました。少人数パーティーやソロで遊ぶ人は、そういった豪華装備の人に“引率”してもらうか、既存の狩場で遊ぶしかないのですか?」

これ,既存のMD臨時でも
そうなんだけど,超強い人が
1人混じっただけで残りは完全に
金魚のフンと化すんだよね。

その状態はゲームとして健全なのか?
メンバーはゲームを楽しんでいるのか?
それともまさかあなたは強すぎて
面白くないから出ていってください
とでもいうのか?

運営は臨時の実態を把握しているのか?
15年前から問題になっていたのに,
解決する気はあったのか?



敵が強くて困るなら
衆を頼んで挑めばいい。
そりゃそのとおりだよ。

MMORPGの楽しみ方は
人それぞれですなんて
そんな当たり前のことを
聞きたいわけじゃない。

格差は断絶を生む。
組む相手がいなくなるんだよ。
楽しくパーティプレイできる相手が。

運営が課金装備をばら撒き,
インフレで格差を助長するほどに,
コミュニティはバラバラに分断されていく。

同じような強さ,ギリギリの戦いを
楽しめるにふさわしい同志を
見つけるのが難しくなる。

その責任を問うているわけ。
基礎的なバランス調整の重要性を
毎回口を酸っぱくして言ってるのは
そういう理由なわけ。



少なくともMMOらしさの
復権を望むのであれば,
「ソロの快適さを損なうことなく」
パーティプレイの価値を
引き上げなければならない。

強すぎる人間にも
弱すぎる人間にも
パーティプレイをするのに
十分な正当性を
与えなければならない。

MDの報酬を増やすためだけの
単なる数合わせではない,
有意義な役割を与えないといけない。
これはロールプレイングゲームなのだから。



歴史的な経緯をいうと,
R化前,特に転生実装前は
SGの氷割りとも絡めて
どんなキャラでも共闘ボーナスで
パーティに貢献することができた。

しかし転生以降はボス属性の
モブが増えていったのと弓での
範囲火力の台頭が相まって
氷割りという役割は失われ,
その後温もりが猛威を奮った
ことでアタッカーは限定され,
専門分化された個々の
役割に縛られるようになった…
それは鉄板職以外がパーティから
弾かれたことをも意味する。

この時点で共闘が
意識されていたのは
1匹1匹を丁寧に倒していく
生体3くらいになっていた。

さらには支援職から共闘を
入れるのが難しいという意見が
出たせいだといわれているが,
R化以降はパーティボーナスが
台頭することになった。

PTにいるだけで増える
パーティボーナスは
お座りと枠売の蔓延を招き,
業を煮やした運営は
それを潰した…2013年,
かの血の粛清の真っ只中に。



だがいまは事情が異なる。
三次職は全員が範囲攻撃持ちだし,
誰もが容易に共闘を入れられよう。

共闘を入れるまで倒すのを待つ…
殲滅に時間的猶予が生まれるとしたら
火力役の過剰なハードルに,
行き過ぎた火力偏重の傾向に
歯止めをかける効果も
期待できるだろう。

その間,敵の攻撃を耐える
必要があるとなればそれは
前衛の復権にも繋がる。

なによりどんなに弱い人間も
共闘を入れるという役割,
存在意義を手にすることができる。

強者のおこぼれに預かる
コバンザメではない,
自分が狩の成果に貢献
できるという自負心を持って
パーティに参加できるのだ。



全員がアタッカーとなりうる
三次職が主軸となった現在の
ROだからこそ,共闘によって
全員に最低限の役割を
与えることができる。

少なくとも,超火力で瞬殺するよりも
共闘を入れたほうが稼げるかな?
とユーザーが逡巡する程度には
共闘ボーナスを増やそう。

パーティ公平圏の拡大,
共闘ボーナスの拡充,
デスペナの廃止,
そして冒険の舞台となる
一般フィールドの見直し…
これらはパーティプレイの
復権に必要だからこそ
要求しているのだ。

MMORPGらしい楽しさをキチンと
再現していくというのが目標だと
いうのであれば,本気で取り組む
姿勢を見せてもらいたい。

課金装備なくんば経営が
成り立たないというのなら,
格差がある状態でも楽しい
パーティプレイが成り立つように
システム的に保証しておこうってこと!



総じていうと…うーん評価に困る。
Yggdrasillワールドを通じて
MMORPGの楽しさを甦らせるぞ!
という熱意に対しては素直に
応援したいし期待してるんだけど,
新職業や既存スキル調整に
ついてはこれまでの経緯が
あるだけに不安を拭いきれない。

特にスキル調整については
RR直後に弱スキル救済の方向で
即対応しておけばよかったものを,
逆に「出る杭は打つ」血の粛清予告で
ユーザーを半減させた上,
その減益を補うためクジパッケで
強化していくというメチャクチャな
手法をとってきたがゆえに,
そしてそれを改める様子を
まったく見せないどころか
よりひどくなってきているがゆえに,
ここまで歪に傾いた状況で
基礎的な調整ができるのか
(する気があるのか)
判断がつきかねるところだ。

そしてマップ調整のマの字も
出てこないあたりも気になる。

宣伝記事だし景気のいいこと
いっておきたいという気持ちが
あるのも理解できるけど,
わざわざゲームの運営チームの
インタビュー記事を読むのなんて
よほど熱心なユーザーだけだろうし,
むしろ詳細で具体的な方針を
出してくれたほうがよりよい
評価が得られるのでは。



インタビュー自体は運営の内情を
知りうる大変有意義なものだった。

期待と不安が入り混じりつつも,
今後の動向を注視していきたい。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

22:29  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(8)
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