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2016.12.23 (Fri)

新たなるオウガの伝説 マーセナリーズサーガ

うひいいいい!
軽い気持ちでリリーフとして投入した
マーセナリーズサーガ3が面白すぎて
サガスカが始められないいいぃ。
こいつぁ思わぬ伏兵の登場だ!

それにしても,我らがみんまも,このライドオン作品群,
殿堂入りの洞窟物語にソリティ馬,魔女と勇者,フェアルーン,
魔神少女とその新作で発売されたばかりのブレイブダンジョン,
地味に気になるポイソフト群に各所で話題のサバクのネズミ団!
3DSのダウンロードソフトコーナーは名作の宝庫か!?
わしの睡眠時間をどうしようって気だ!
どっから手を付ければいいんだ!?

年を追うごとに面白いゲームが沸いて出てきよる!
生きててよかった! ニッポンバンザイ!



今日はマーセナリーズサーガの紹介をする!
もともと携帯アプリだったようだけど,3DSには
23がパワーアップして移植されているようだ。

マーセナリーズサーガは一言で言うと
顔キャラ10人だけで構成されたタクティクスオウガだ!
クラスやスキルの取得システムからすると
伝説のオウガバトルを基軸としたFFTといったほうが正確かな。

タクティクスオウガってなんですかだと!?
嘘をつくなッ!!
そんな人間がこんなサイトに辿り着くかッ!
さては貴様ローディスのスパイだなッ。



そんなわけで,ここから先は伝説のオウガバトル,
タクティクスオウガ,FFTシリーズを少なくとも
各10回以上クリアしているものとして話を進める。

まるでシューティングゲーム界におけるグラディウスのように,
あまりの完成度の高さゆえシミュレーションRPGの進化を
止めてしまったとも評される一連のシリーズだが,
それでも「ああここがこうだったらなあ」と思うところの
1つや2つはあるはずだ,どうだアアン?

マーセナリーズサーガがその問題に
どう切り込んでいったのか解説していこう!
昔を思い出しながらゆっくりとわしの話を聞くがよい。



【寝っ転がってプレイできない】

まりさ(マーセナリーズサーガの公式な略称らしい)は
いつでもどこでもゴロゴロしながら遊べる!
もうこの時点で勝負あったって感じじゃないですかね…。

なに,今じゃタクティクスオウガの原作すら
ヴァーチャルコンソールで遊べる?

あ,そーすか。



【キャラの派遣費が高い】

トリスタン皇子とかデボネア将軍とかアホみたいに
高給取りのくせにたいして役に立たないっていうか…
世の中を動かしてるのはリッチとスケルトンナイトなんだよ!
こんな連中でもエンディングに関わってくるかもしれないから
育てるために派遣しないといけないなんて(ブツブツ

なんて苦労とはオサラバ!
まりさは誰を出してもロハです!

なに,そんな世知辛いシステムがあるのは伝説だけだって?
あ,そーすか。



【パラメータ成長がクラス依存で気軽に変更できない】

そろそろ真面目に話するわ。
レベルアップとパラメータ成長とクラスの関係については,
過去の運用実績が反映されないよ派(FF5型)と
されるよ派(FF6型)に大別されると思うんだけど,
特にFFTシリーズはされるよ派かつ成長率の差が著しかったので
完成形のことを考えると成長率のよいジョブで運用せざるを得ず
気軽にジョブチェンジできないという苦しみがあった(廃人視点)。

その点まりさはされないよ派なので,
パラメータはレベルとクラスに応じて固定,
すなわちいつでも気軽にクラスチェンジできるぞ!

とはいえ,本シリーズは一度覚えたスキルは
現在のクラスにかかわらずいつでも使えるという
システムを採用しているので,どのクラスに就いても
それほどの差はないともいえる。

一方,上級クラスの開放にはSP(FFTでいうJP)や
転職アイテムが必要になってくるので,どのタイミングで
転職するかというのが本作の悩みどころといえよう。

最終的には全クラス全スキルに振れるとはいえ,
1周目ではそこまで潤沢なリソースは確保しないだろうからね。



【バランスブレイカーの存在】
【後半ほど大味になってくる戦闘の難易度】


オウガ・タクティクスシリーズは優れた作品ではあるが,
どれも味方が強くなりすぎるきらいがあった。

特にどの作品にもペトロクラウド,算術,雷神シド,
アルテマシアーみたいなバランスブレイカーが
ゴロゴロしてるから後半戦は消化試合みたいな
もんだったけど,まりさはこの点がすごい。

マーセナリーズサーガシリーズの最大の特徴は
ゲームバランスの巧みさにある。




まず,味方に死にキャラがいない
もちろん,個々のスキル,クラスだけを見れば
何の使い道もないようなものがないとはいわない。

しかし,すでに書いたとおり一度覚えたスキルは
クラスにかかわらず使えるという前提に立つと,
箸にも棒にもかからないというキャラクターは一人もいない。
必ず何かしら光るものがある。

また,逆に「もうこいつ1人だけでいいんじゃないかな」
というようなバランスブレイカーも存在しない。
(後衛火力は優秀だが,周りがフォローしないとガス欠を起こす)

操作可能キャラを10~12人に絞ってあるからこそ
微細な調整が可能になったのであろうが,
全員が等しくダメージソースを持ちながらも,
回復,バフ,デハブ,パッシブスキルが
バランスよく配置されており,結果的に
戦士,盗賊,司祭,魔術師といった基本的な
役割分担を果たしながらさらにその中でも
個々のキャラクラーの個性が光るという,
驚くべき仕上がりになっている。

たとえば,同じ回復スキルであっても,
戦士が使うものは回復量が固定,
隣接する単体の対象にしか使用できないが
レベルが上がると状態異常も
まとめて直せるようになるのに対し,
本職の司祭が使うものは回復量が割合制で
後半になるほど回復量が増えていき,
上級のものは広範囲・複数の対象を
まとめて直せるといった具合に。

3では精霊やゴーレム,設置オブジェクトの召喚という
新要素が追加されているけど,これがまた面白い。
とりあえず敵の攻撃を反らせる的になってくれるし,
中には周囲のMPを回復する強力なオブジェもある。

敵も優先的にこれを狙ってくるので,この回復ポイントを
どう守っていくか?! みたいなせめぎ合いもあるのだ。



そして,敵の調整も見事だ。
タクティクスオウガなどでは弓と魔法が異様に強く,
前衛不要論が盛んであったが(史実を踏まえるとそれもまた
真理であり,ある意味リアルで悪いことでもないのだが),
本シリーズは敵の,特にボスの攻撃が苛烈で,
敵の突撃を食い止める前衛がいないと
後衛は一瞬でやられてしまう,という事態が
後半戦・高難易度では常態化しており,
ここに至ってようやく前衛が日の目を見る時が来たといえる。

そしてこのゲームはメタルマックス並に
貴重なアイテムがフィールドに埋もれており,
盗賊が必死になって埋もれた財宝を探し回っている間,
ボスを押さえ込んでおくのが前衛の晴れ舞台なのだ!
後衛なんか下手したら一度の攻撃で二回死ぬ
くらいのダメージ食らうからな…前衛様様だ。



もちろん埋もれた財宝は初代オウガからあるアイディアだが,
本シリーズはそれが非常に魅力的なこと,またサーチという
財宝を能動的に探せるスキルの存在も相まって,
財宝探しを盗賊の役割として確立することに成功している。

それが時間稼ぎという前衛の役割を引き立たせ,
耐える前衛を支える支援,雑魚の侵入を阻む後衛
という役割分担にも明確な意義を与えている。

RPGが持つ役割分担を豊富なクラス,スキルの
配置によって一度解体し,戦闘での勝利のほかに
財宝探しという新たな目的を設定することで再構成しているのだ!


それでいて,財宝探しは必須ではないというのもよい。
たしかに拾えるアイテムは強力だが,
それがないとクリアできないというほどではないし,
なにより本シリーズで最終的に選ばれるのは
自らの手で合成したマジックアイテム(店売り)だから。

敵を倒すだけならそこまで難しくはないので,
この手のゲームに慣れていない人はとりあえず
敵を倒すことに専念し,慣れている人は敵の猛攻を
しのぎながら財宝探しもするというように
難易度の調整にも一役買っている。

金はかけられないがアイディアで勝負するぜ!
という気概がひしひしと伝わってくるわ…。
ちょっとすごすぎるわ…。



そう,その難易度調整ができるのも大きなポイントだ。
難易度をちょっと上げるだけで後半の退屈な消化試合が一変!
上に書いたとおり,後衛などはワンヒットワンキル
されるようになるのでまったく気が抜けなくなる。

敵に手番を回さぬよう確実に仕留めていかなくてはならないのだが,
高難易度では敵もタフになっていてなかなか倒れてくれない。
そこで,こっちにバフスキルをかけて,こっちをあともう一段
高いマスから狙撃するようにして…などとあれこれ試しながら
1ターンの行動を決めるのに10分も15分もかけて,
「よし,ダメージ合計が敵の最大HP+10になった!
 このターンで仕留められる!」と確信したときの達成感たるや。
難解な方程式を解いたかのような面白さがある。

ザコ敵一匹倒すのにこんだけ頭使う
シミュレーションRPGは今まで遊んだことなかったわ。
バフデバフが充実しているから取れる
選択肢が多いというのもあるだろうね。

この点,中断機能が充実していて
トライアンドエラーが楽にできる
のも嬉しい。
自分のターン内であれば無限にやり直せる。
(ので,確率で発動する技はその気になれば確実に当てられる)

ただ,ゲームの途中で難易度変更はできないので,
この手のゲームに慣れていない人が
高難易度を選ぶとあとで地獄を見るかもしれない。
デモンゲイズみたいにいつでも難易度
変更できるようになるといいかもね。

難易度を下げると敵はほとんど動かなくなるので,はじめて
この手のゲームをする人はまずこれで様子を見てみよう。



というわけで本シリーズは過去の名作が持つ
問題点を丁寧にブラッシュアップしており,およそ
500円のソフトとは思えぬほどの完成度を誇っている。

もちろん完全無欠の作品というわけではなく,
元がガラケーアプリなだけにBGMがやや弱い,
(ライバルのBGMがよすぎるのでこれを責めるのは酷だが)
ストーリーが淡々としているといった点は気になる人は気になるかも。
(南北問題などの重いテーマを扱っているかのように見えて,
実際は仲間同士でひたすら悪態をつきながら
話を進めていくだけという,映画でいうなら戦争ものではなく
B級アクション的な味わいである。「お次は何だ?」)

たしかに伝説のオウガバトルのように
膨大なクラスを運用していく楽しさ,
いまだに成立条件がはっきりしないほど
多数の分岐エンディングはないし,
タクティクスオウガのような濃密な世界観や
重大な選択肢を突きつけられるストーリー展開もないし,
FFTシリーズのような育成の楽しみにも欠けるかもしれない。

しかし,精妙なバランス調整が生み出す戦闘それ自体の楽しさは
過去のどの名作と比べても引けをとらないと断言しよう!

これだけの作品が3DSのダウンロードコーナーの片隅に
ひっそりと埋もれているというのが本当に信じられない。
ライドオンの作品はみんなそうだ,
良品なのに知名度がないせいで!
ぐああああ!



そんなわけでみなさん,ここまで読んだからには
ぜひとも買って遊んでちょーだい。
3DS版は500円スマホならわずか120円だっつうの!

ライドオンさんはもっとわしから搾取してください
そして次回作の開発費に回してください
お願いしますなんでもしますから。

テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

20:02  |  その他ゲーム  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

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