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2017.02.25 (Sat)

1から始めるラグナロクオンライン2017(中年編)まとめ

今回の記事はプレイ内容には全然関係ないよ。
ゲームの情報がほしくてきた人は
前回までの記事を参考にして
ROを楽しく遊んでちょーだい。



● まとめ

結局2週間でキャラクターはここまで育った。
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装備と資産。
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(裏切り者はふぉにーの提供でお送りしています)



いかがだっただろうか。
新規にスタートし,1日1時間しかプレイせず,
レベリングだけでなく適度な金策を織り交ぜても,
2週間あれば120レベルまで届くことが分かった。
そして手元には15Mを超える準備金と
活動を継続するには十分な装備が残った。

どこで満足するかは人それぞれだろうけど,
これだけ稼げれば十分ではなかろうか?



そしてなにより楽しかった。
特に今回はプレイ時間に縛りを入れたことで,
数あるコンテンツを取捨選択してパズルゲームの
ように当てはめていくという楽しさが出てきた。
メタリソース管理ゲームとでもいうべきか。

また,このようなプレイスタイルではMDが強力に作用する…
忙しいユーザーからそういったものが希求されることも実感できた。



実は今回のトライアルにはもうひとつの目的があった。
それは「運営の想定に沿う」というものだ。
そもそも1日1時間という制限自体が,
運営の想定する「忙しい社会人ユーザー」
となるためのものだったのだ。

そう,この15日間は必ずしも
最適解ではないかもしれないが,
しかし可能な限り提供されたコンテンツに
触れるようにコース取りをした。
つまり「運営の想定するプレイング」に
限りなく近いものになっているはずだ。



生まれついての魔界塔士であり,本来,
運営の想定なんぞ知ったこっちゃない
こっちの好きに遊ばせろ余計なことはするなという
スタンスのわしが今回あえて運営の敷いたレールに
乗ったのはなぜかといえば,そこに運営のエネルギーが
一番つぎ込まれているはずだからである。
それに触れないでROを遊んだといえるだろうか?

そして実際にそのとおり遊んでみたところ,
プロの綿密な調整を確かに感じることができた。



アカデミーの存在によってユーザーは
「飢え死に」を免れるようになった。
スヌスのポーションさえもらえば
戦い続けることができるようになった。

戦力の整わない一次職,二次職時代の狩りを
もどかしく感じるなら,マラン島のクエストが代替してくれる。

異常な金銭効率を誇るオークの記憶も,
今回やったように初級キャラクターがせいぜい
2,3回やる程度の想定なのだろうし,実際彼らには
非常に有意義なブースターとして機能していた。
(アカウントすべてを金策用アサシンで埋めて
 ひたすら周回するような人間を基準に調整することが
 いったい誰のためになるというのだろうか)

転生時代もブラジリス等周辺都市のクエストと
サラの記憶,魔神の塔といった初級MDを回すだけでいい。
ベースカンスト後にジョブを稼ぎ続けないといけないという
狩へのモチベーションを低下させる事態は回避された。

高めのベースと低めのジョブで
構成された七王家のクエスト群は
三次職になったばかりのキャラクターが
100レベルまで上げられるように
デザインされていることは明白だし,
そこからウェルスシティのクエストで
110まで上げてしまえば転職直後だと
苦戦必至のMDもかなり楽に戦えるようになるし,
ブレイザブリクではホラー玩具工場を含む
MD臨時に参加できるようになる。

そしてクエスト報酬のアイテムは
高い換金価値を持ち,初期の活動資金となる。

季節イベントで配布される期間限定回復剤には
物理職と魔職の,有資産層と無資産層の格差を是正する
目的があるのではないかという話は以前したとおりだ。

70,90,100,110,120,130,140,150と
10レベル刻みで開放されるMDは,
かつてのROにあった段階的な狩場移行を
現代的な手法で蘇らせたものといえよう。

それは単に入場資格だけの問題ではなく,
キャラクターのレベルアップによってより安全に,
より迅速にクリアが可能になることで,
成長の実感をもたらすものでもあった。
(10レベル違うだけで難易度が激変する!)

多数の敵と同時に戦うことを前提とした現在のROでは,
かつてのように個々のモブの必中ヒットや
95%回避FLEEは有効な障壁として機能しづらい。

そうすると一度に出現するモブの数や使用スキル,
そこから導き出される被ダメージ量や消費SPを
新たな障壁として設定するのは自然な流れであるともいえる。

そのような世界にしてしまったことの功罪を別にすれば,
個々のモブではなくマップ全体で数や強さを調整していく
MDという存在は,強力な範囲攻撃を持つ三次職に
見合ったものとして評価することもできよう。

そんな中でも,段階的な難易度設定といった試み,
特に日本独自仕様としてそこに力を入れている
様子が伺えるのは注目に値する。
三次職転職後からオーラまでひたすら
同じ狩場に篭り続けるといわれたR時代への
反省がもたらしたものでもあったのだろうか?



正直,かつてはかなり穴もあったこのレールも,
度重なるアップデートによってかなり隙のないものになっている。
たしかに想定どおり動いていっても問題はなさそうだ。
問題がないというのは遊んでいて楽しめるという意味だ。

今回の旅を見ると分かるように,この2週間で
同じことをしている日は1日としてなかった。

クエスト,MD,MH,一般フィールドでの狩,
そして場合によっては運営主催のイベントを
バランスよく織り交ぜていくことによって,
飽きがこないように調整されているのだ。
…運営の想定どおりに動くならば!



プロの綿密な調整というのは,ある意味で
一本道のレールなのかもしれない。
かつてのROが持っていた良さを
打ち消すものなのかもしれない。

しかし,(ここがいちばん重要なのだが)
「ROにあまり時間を割けないユーザー」
の立場からすれば,プロの綿密な調整下にある
現在のROでもすでに十分なボリュームがあるのではないか。

実際,1日30分とか1時間とかしかプレイできないとなると,
MDオンラインと揶揄されるそのMDですら,
選択肢が多すぎて全部は回りきれないのだ。
飽きがくるほどには回せない。
つまりコンテンツ過剰の状態にある。
それは今回遊んでいて強く感じた。



マップ,装備など現状利用されていない
リソースにテコ入れして多様性を取り戻せとか,
全キャラオーラを吹いてしまって
GHMD周回以外にやることがないとか,
ブラギアロスト一極化をなんとかしろとか,
ときとして散見されるそういった意見は,
ROに対する情熱,知識,資産,暇な時間…
そういったものを持て余した
ヘビーユーザーのそれであって,
そういった意見に従うことがどこまで
運営に資するか測りかねている,
というよりそんな廃人の意見を聞くよりは
ライトユーザーがプレイしやすい環境を
整えたほうがいいという判断の結果が
いまのプロ綿なのかもしれない。



「課金装備・ギャンブルの導入」という
最大の矛盾を抱えている以上,
いかなる美辞麗句を並べようともいまの運営が
どこまで正当性を持ちうるのかは分からないし,
結果的にここまでユーザーを減らしてきた以上
その見立てが果たしてROのユーザー層に
合っていたかどうかも分からないが,
少なくとも運営の想定する
「ROにあまりリソースを割けないユーザー」
の立場に立って遊ぶならば,
いまのROは大変有効に機能している。

時間がなくとも,課金装備を買い漁らずとも,
十分に楽しめるようになっている。
ゲームとしてのボリュームもたっぷりある。
これもまた今回遊んでいて強く感じたことだ。

なにより,ここまで長く続いたゲームで,
業界全体がかつてないほど厳しい環境にある中で,
あえて新規ユーザー・復帰ユーザーのために
腐心するなどなんとも粋な運営ではないか。



この15年でROは大きく変化した。
それは間違いないだろう。
ではROはつまらなくなったか?
本当に課金装備がなければ遊べないのか?
運営の地道な積み重ねに敬意を評しつつ,
さらなる検証を続けていきたい。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

11:31  |  1から始めるRO2017  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

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