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2019.06.15 (Sat)

帰郷

あーやめやめ!
やっぱむり!
どうにもやる気が起きない。

それでも運営の顔を立てて
頑張ってやらなきゃ…
なんてこれもうゲームで
遊ぶ態度じゃないわ!

またの機会にお願いします!



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; ; ; ; ; ; _─ _─ __ィ-‐二_!-‐|__,-‐i‐´|__|__|_.|_|__.|_|__
;;;;;;_─_─    |-´二|-‐i´´_,-┴´.|_|__|__|__.|__|_  そんなわけで
; ; |∠二_ェi二二|二|コ_,-‐´´´_|,-‐┬´|__|__|_|__|__|_|__
; ; ; ; ; ;|_ィコ二コ二コ.|_,-!-‐i´´__,-┴´|_|__|__|__.|__|_  辺境にある
; ; ; ; ; ;|二|コ二エニ|__!-┬´´´__|┌─┐|__|__|_|_|_|_|__
; ; ; ; ; ;|┴|‐┬┴┬|i─i ̄コ___.| ● | .|_|__|__|__.|__|_  アルテアの町に
; ; ; ; ; ;|ェ.|二二|二コ|●|エ__|_| ▼ |.┤___|__|_|_|_|_|__
  ; ; ; ;|エ|二|二二|_|▲|__|___└─┘|_|__|__|__.|__|_  撤退しなければならかった
  ; ; ;;|┬|┴┬┴┼┬┴┬─┴‐┬‐┤__.|__|_|_|_|_|__
 , , , ; |二|ニエ二ココ二 ̄| ̄─┬‐┴--|_|__|__|__.|__|_
; ; ; ; ; ;|二|‐┬┴┬|__|二 ̄| ̄ ̄ ̄T‐-|__|__|_|_|__.|_|__
; ; ; ; ; ;|┴|二コ二コ__| ̄ ̄T ─┴-.|_|__|__|__|__|_
; ; ; ; ; ;|エ.|‐┴┬┴|┴-t_ニ|二 ̄─t-__|__|__|_|_|__.|_|__
; ; ; `─_``━━━┥┬、|__  T─┴-.|_|__|__|__|__|_
; ; ; ; ; ; ; ;─-_  ゙゙゙゙iiiii,,,,,,,|  ̄`─-_.|__|__|_|_|__.|_|__
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久しぶりにFF2を
プレイしてるよ。

ああ,ささくれだった
わしの心が癒やされていく…。

辛いとき,悲しいとき。
いつでもこの作品は
わしを支えてくれた。

実家のような安心感,
親の顔より見たミンウ。



FF2の何が好きかっていうと
成長システムなんだわ。
これがもうほんとに秀逸で。

コマンドに応じて対応する
パラメータが伸びるって
いうものなんだけど,
これが何をもたらすかというと
「あらゆる展開に意義が出てくる」




プレイヤー「敵の攻撃痛すぎ! クソゲー!」
システム 「HPと回避レベル上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」

プレイヤー「敵硬すぎ! 戦闘終わらねえ!」
システム 「力と武器熟練度上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」

プレイヤー「魔法とか意味あんのかよコレ!」
システム 「知性精神と魔法熟練度上げておいたぞ(スッ
       次の戦闘から楽になるぞ」
プレイヤー「バフデバフ強すぎでは…?」(困惑



単純に武器を振るっていれば
力が上がるということだけでなくて,
複数のパラメータに異なる
成長条件を設定することで,
雑魚を瞬殺して戦闘回数をこなすと
ステータスが上がる機会が増えるし,
強敵相手に戦闘が長引くほど
熟練度が上がるしで,どっちに
振れても戦闘に価値があるように
してあるのがすごい。

結果,普通のゲームだと
こちらが高レベルになったら
序盤の雑魚との戦闘には
何の意味もなくなるところが,
FF2だといついかなる敵と
戦っても成長の機会があるから
意味のない戦闘,意味のない行動
というものが存在しなくなっている。

ゲーム全編にわたって
いかなる戦闘,行動もが
有意義なのだ。



たとえばFF2には後の
シリーズにも出てくる
プリン系のモンスターが
初登場するんだけど,
こいつらクッソ硬くて
物理攻撃ではまともに
ダメージが入らないんよ。
じゃあどうするかっていうとさ。

1 逃げる
【メリット】
戦闘時間短縮

【デメリット】
成長機会喪失
回避確率上げてないと延々ボコられる



2 クリティカルヒット狙いでそのまま物理でゴリ押す
【メリット】
力,武器熟練度,回避レベル大幅上昇

【デメリット】
戦闘にやたらと時間がかかる
知性減少リスク大



3 攻撃・補助魔法を使う
【メリット】
知性,精神,魔法熟練度上昇
爽快感

【デメリット】
MP消費
エフェクトが長くてウンザリ
力,体力減少リスク



4 攻撃アイテムを使う
【メリット】
魔法熟練度を上げなくても対応可能
(FC版は熟練度が上がりにくいのでとても重要!)
とっておきの一発をかましてやった感

【デメリット】
アイテム消費
(FC版では1戦闘中に1人2個しか
 アイテムを持ち込めない!)
エフェクトが長くてウンザリ
一部パラメータの成長機会喪失
(逆にいうと一部は上がる)



こんな感じで何を選んでも
「よい結果」が得られるように
なってるんよ。

一方でどの選択肢にも
デメリットがあるから最適解
というものも存在しない。

だからプレイヤーは
自分の哲学に基づいて
好きに行動していいんよ。

その哲学次第では
デメリットがメリットに
感じられることすらあるし!



この特異な成長システムは
一般的に後のサガシリーズに
受け継がれていったという
説明がよくなされているけど,
それは単に経験値とレベルが
ないという点だけであって,
敵の攻撃すらも成長リソース
として評価し,「苦戦」にも
意義を持たせているのはFF2に
顕著な性質といっていいだろう。

敵の攻撃を受けまくったり
貴重なMPを浪費したり
不慣れな装備を使ったりと
プレイヤーが迷走するほど
強力な成長補正がかかって
勝利に近づくというこのコンセプトは。

強敵を倒すとゲインが
大きいというのはほとんどの
ゲームに共通する性質だろうけど,
戦い方が下手な人間にも
フォローが入っている…
とにかく何をしても何かしら
褒めてくれるゲームというのは。



30年近くも昔にレベルも
経験値もない成長システムは
相当斬新だったし,だからこそ
困惑したプレイヤーも多かっただろう。

「パーティの前列に立つ
 キャラには盾を持たせよう」
この一言さえあれば攻略は
一気に楽になっただろうに,
それをあえてゲームの中の
どこでも伝えないあたりに
ややもするとスタッフの
底意地の悪さを覚えつつも,
一方でユーザーの苦戦を見越して
成長システム自体にフォローを
組み込んでおき,どう進めても
クリアできるようにしてある
優しさが温かい。

敵が強すぎる! 難しい!
っていったって結局当時の
チビッコもなんだかんだで
クリアできてたでしょ?

HPを無駄に上げて
二刀流重装備なんていう
最適解とは正反対の
進め方をしていても。

できるようになってるんよ,
そういう計算式になってるんよ。

そもそも100%運ゲーの
ザラキ連打の洗礼を受ける
ドラクエ2に比べたら
魔法防御で即死攻撃を
防げるようになっている
FF2の方がはるかにマシだし。


ストーリーの面でも
「まさかこのタイミングで
こんなところに来ないだろ」
っていうシチュエーションにも
専用の会話が用意されていて
驚かされるんだわ。



いっちゃえばめんどくさい
ゲームなんだよね。
素直じゃない。

けどFF2は我々のすべてを
受け入れ,認めてくれる。

だからわしらはこのゲームの
すべてを愛するのだ。

これまでも,そしてこれからも!

テーマ : ファイナルファンタジーシリーズ - ジャンル : ゲーム

15:07  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

Comment

えか先生、ファイナルファンタジーには最新のオンラインゲームもあるんですよ。14番目の作品なんですが…^^

長年のラグナロク狩猟ダイアリー、大変楽しかったです。お疲れ様でした!
熊。 |  2019.06.17(月) 03:01 | URL |  【編集】

熊。さんこんばんは。
お久しぶり!
まだROしてるのかな?

いまから14ちゃんに手を出したら人生が終わってしまう!
それにROもまだイリュージョンダンジョンとかいうのを覗くつもりなんだ…たぶん…。
えか |  2019.06.17(月) 22:18 | URL |  【編集】

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