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2012.02.17 (Fri)

光の4戦士(5) 古き良きRPGとは

この前はもうROには未練はねえとか大見得切っちゃったけど,実はひとつだけ願望がある。
グリードが使えるカード実装してくんないかな。
そしたら復帰するのに。
んで,MEで狩りまくりたい。

いちいち敵をクリックしないといけないAGIパッシブソロや,
バフスキルの嵐で気が狂いそうになるAxTソロや,
HPSPの残量にビクビクしないといけないFiTソロに比べて,
クリックする頻度が適度で,一番やってて楽しいんだよなあMEは。
アイテム拾う手間さえなければ。

アクビになれば名無しでもソロできるのかねえ。
それとも名無し以上の狩場ができてたりするのかねえ。
異世界にはあんまり不死悪魔はいなさそうだけど。





まったく関係ない話題から始まるのは仕様です,以下本題。
光の4戦士2周目。
理屈が分かってるとさすがにサクサク進むなあ。
特にタイムアタックを狙ってるわけじゃないけど,1充電で第1部を突破。
今はいよいよ4人が揃って楽しい旅をしてる。



やってて思うんだけど,このゲームって
古き良きRPGを謳うにはあまりにも革新的なシステムだよね。

・AP(行動値)であらゆる行動を管理する(MP制の廃止)
・武器,魔法,アイテムごとに優先目標,行動速度が固定(目標選択の廃止)
・キャラクターの行動によって敵の攻撃にさらされる確率が増減する(隊列の廃止)


従来のFFを否定するかのような作りになっている。
だから,古き良きRPG=昔ながらの作りのRPGと考えて遊ぶと面食らうと思う。
このゲームにあんまりよくない評価をしている人の中には,
もしかしたらここにひっかかった人もいるかもしれない。

でも,おそらくスタッフが考えていたのはそういうことじゃないんじゃないかなあ。
古き良き=新しいスタイルの構築を厭わない・挑戦的な姿勢だといいたいんだと思う。
スティーブン・スティールもいってたでないの。
「真の『失敗』とはッ!
 開拓の心を忘れ!
 困難に挑戦する事に無縁のところにいる者たちの事を言うのだッ!」
って。

昔なんて,もはやゲームの体をなしていないようなクソゲーとかいくらでもあったでしょうよ。
みんな試行錯誤の連続だったんだと思うよ。
そして,よく思い返してみると,その玉石混交ぶり,むせ返るカオス臭こそが
古き良きゲーム黎明期の醍醐味だったと思わないかい。

だいたい,FFにしてもドラクエにしても,
新作が出るたびに常に新機軸を打ち出してきたじゃない。
立ち止まったことは一度たりともない。
常に変化,挑戦し続けることが
スクウェア・エニックスのゲームの核であるという
スタッフの認識はおそらく正しい。

そして,このゲームは決して完成度が高いとはいえないけど,
荒削りながらもスタッフの強い挑戦心が感じられるんだ。
見よ,あらゆる無難を見事にうっちゃった,このトンガった作りを。
これこそがまったき「古き良きRPG」であると,自信を持って断言しようッ!




実際,すごい楽しいよこのシステム。
試して覚えて考える楽しさに満ちてる。

たとえば,敵と戦っていて,どうやったら早く倒せるか考えるとき。
このゲームの戦闘はターンごとにAPという行動値を消費して好きな行動が取れるんだけど,
仮にいま攻撃役のキャラがAP1の通常攻撃で300ダメージ与えられて,
AP5の大型攻撃で800ダメージ与えられるとする。
APは1ターンに1ずつしか回復しないから(「ためる」という防御コマンドで2貯まる),
大型攻撃は撃つ→ためる→ためるで実際には3ターンに1回しか撃てない。
すると,毎ターン通常攻撃するほうが累計ダメージは高いことになる。

ところが。
このゲームには,味方のAPを回復させる支援職なんていうものも存在する。
そこで,2人の合計ダメージを考えた場合には,
支援役1攻撃役1で毎ターン大型攻撃(800ダメージ/ターン)>
攻撃役2で毎ターン通常攻撃(600ダメージ/ターン)>
攻撃役2で3ターンに1回大型攻撃(533ダメージ/ターン)
なんてことになる。
このゲームは支援職がやたらと強いといわれる所以だ。

しかし。
このゲームには狙われ度なる隠しパラメータがあって,
大ダメージを与えたりして目立つような行動を取ったキャラには敵の攻撃が集中する。
攻撃役がHPの低い魔法使い系のキャラクターだった場合は目も当てられない。
そこで,あえて全員通常攻撃を行なったり,
他のキャラクターがさらに目立つ行動を取ったりして(代表的なアビリティはナイトのひきつけ)
敵の攻撃を分散させるという考え方も出てくる。
従来のFFにある隊列(後列は受けるダメージが少ない)は
プレイヤー自身が考えて創出しなければならない
のだ。

はたまた。
このゲームの中盤には2対のボスが出てくる。
片方だけを先に倒すと一定ターンで復活してくるので,
両方をほぼ同時に倒さないといけない難敵だ。
このゲーム,敵には隊列があるんだけど,実は片方が前列,片方が後列なんだこのボスは。
で,剣や斧は前列を優先して,弓や魔法は後列を優先して攻撃する設定になっているから,
攻撃方法がどちらかに偏ってると,片方を倒してもう片方を倒す前に
さっき倒した方が復活して…なんて延々泥仕合になったりする。

逆にザコ敵を倒すときに敵の頭数を減らすことを優先して考えるなら,
前列用の装備か後列用の装備でパーティの装備を統一しておけばいいとかね。

すべてのキャラクター,職業に装備の制限はないんだけど,
だからこそ逆に目的に応じてよくよく装備を吟味しないといけないようになってるわけだ。
そして,そんな熟慮にスパイスを加えてくれる,アイテム所持量1人15個までという仕様♪
ゲームに慣れてない人間が遊んだら絶対ぶち切れるだろう。

戦闘時に目標の選択ができないことが装備の吟味の必要性を生み,
装備の必要性の吟味が所持品の吟味の必要性を生むとは,なんたる妙味か。
アイテム所持量の制限が,この一連の流れを有機的に面白くさせている。
(ついでにいうと,戦闘中に装備の変更ができないことと,極端な属性相性…
 たとえば火属性の敵に火属性の攻撃をするとほとんどダメージが与えられない
 という仕様がこの点をよりいっそう後押ししている)
これ作ったの絶対ゲーマーだろう。



楽しすぎる。
考えることがいろいろありすぎて。
さらに素晴らしいのは,別になんも考えなくてもクリアできるようになってるところ。
ボスの全体攻撃は属性盾で防ぎ,状態異常はリボンで防ぐ。
それでも困ったら黒魔法使いがまどう撃つか,暗黒剣士がぼうそうすればいい。
この前書いたとおり,それ以外の救済手段も豊富。



しかし,こんだけ独特のシステムを構築しておきながら
古き良きRPGです^^
オーソドックスなバトルです^^
とか詐欺広告もいいところでしょ。

はっきりいって,このゲームについていけないプレイヤーが出る原因は,
このゲームが古すぎるからじゃなくて,革新的すぎるからだよ。

伝えなきゃ,みんな可愛い絵柄に騙されてる!
これ,救済手段が用意されてるとはいえ,
本来はガチガチの戦略シミュレーションゲームだよ。
むやみに敵を倒してレベルを上げると敵のレベルも上がってしまうから
戦うかどうかから検討しないといけない,まさに戦略が必要になる。
有限のリソース(宝石)をどこに投資していくか考えなければならなかったりね。

ああ,そうか。
これはFF2の正統後継作なんだ,コンセプト的に。
従来のシステムを否定してまったく新しいシステムの構築に
挑戦しているところは,FF8も彷彿とさせる。
どれもやり込み型のゲームだし。
マニアックすぎて一般受けしないところまでそっくり。
素晴らしすと。



中でも,これは前2作を超えたなと強く感じる点がある。
それは,ボス戦だ。
物語の中盤以降に出てくる,キリスト教の7つの大罪をモチーフにした7大魔王,
こいつらが実に素晴らしく強くてかっこいい。
こんなボスを待っていたッ!!

ベルゼブブ,リバイアサン,ベルフェゴールのデザインセンスは特に出色。
ゲームに出てくる敵をかっこいいと思ったのは四魔貴族以来だ。
3Dモデリング,それもローポリゴンでこんなに痺れさせられるとは。
スクエニ錆びてはおらぬようだな。

しかも,このゲーム戦闘の音楽がめまぐるしく変わるんだよ。
通常戦闘では味方が死んでるときとか。
ドラクエでいう「画面真っ赤」状態を聴覚で表してるわけだ。

そしてボス戦では,敵のHPが減るとBGMが変わる。
7大魔王戦でBGMが切り替わった時のテンションの上がり方は異常。
「うおおおおいけええええ押し込めぇぇぇ!」シャウトしちゃうぜ。

だが!
油断は禁物である。
追い詰められた魔王はジャッカルよりも凶暴だ!

そう変化するのはBGMだけではない。
瀕死の魔王は攻撃がいっそう苛烈になる。
逆転全滅を喫することも珍しくない!
そういう意味でもテンション上がりまくり。

RPGの楽しさはボスの強さとかっこよさに集約されるな,やはり。
この点だけでも遊ぶ価値がある。



まとめると,「古き良き」から生まれるイメージが,
スタッフと一部のプレイヤーの間で食い違っていたからこそ
酷評されることもあったかもしれないけど,先入観を取っ払って
「まったく新しい,独特のシステムを手探りで味わっていくゲーム」
として遊ぶと,面白いことこの上ないゲームだから,遊んでみてね。
光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
(2009/10/29)
Nintendo DS

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自分用メモ(鬼のようにネタバレ)。

・ゲーム開始時のホルンで弓を買っておくと道中が楽。

・コウモリ相手にブラッディリングを入手するまで粘るよりさっさと進んだほうがまし。

・王家の短剣は売っちゃダメ絶対。

・砂漠の犬からは逃げる。

・ベインナイフは通常武器の中では命中がピカイチ。
 学者や状態異常魔法の使い手にもたせるとよし。

・優先して買うべきは防具,特に属性盾と状態異常耐性マント各4着ずつ。

・第1部は基本的に行く先で手に入る属性盾を装備していればよい。

・後半腐るほど入手できるので,アメジストやダイヤはガンガン売っていい。

・リベルテに着いた時点でウルペスまでいける。
 狩場の洞窟で雷神の斧,ウルペスでハイドロックス,
 盗賊の服,燃えるハープを入手しておくと楽。

・角ぶえも売っちゃダメ絶対。

・1人旅では状態異常武器が猛威をふるう。
 旅人にしてとんずらしまくる必要はまったくなし。

・ジュスカの1日店長で5万も稼げば,クリアまで金には困らない。
 (ランダムダンジョンに手をつけないなら)

・トルテは弓手もしくは吟遊詩人にする。

・インビディアでエクスプロージャ入手可。
 やりこまないならリベルテの楽譜を優先。

・暗算ゲームでハイエーテル入手。

・竜の像は左を3回ずつ,右を1回ずつ(第1部)

・赤犬は前列,青犬は後列。

・第2部になったら真っ先にすべきこと。
 各地を回ってのショッピングとオニゴロシからのリボン調達。

・イビルランスの使い勝手の良さは異常。

・レベル上げならインビディア西の洞窟のベヘモット。

・クリアの順番はエルバ,グーラ,スペルビア,ウルペス,インビディア,リベルテか。
 エルバはルクス入手,
 グーラの魔法剣士はのちのボス戦で威力を発揮,
 スペルビアの光の剣はランダムダンジョンに手をつけなければ最高峰の武器,
 ウルペスはベルゼブブかわいい&錬金術師入手,
 インビディアの竜の像は左上1回,左下2回,右下3回(第2部),
 リベルテはリバイアサンから宝石を無限入手できるので最後まで残す。
 ただし,リバイアサンを残したまま闇の魔王復活までゲームを進めると,
 なぜかリバイアサンも倒したことになっていて戦えなくなる
 (踊り子が入手できなくなる)ので注意。
 このいい加減なフラグ管理がいかにも…。

・魔女の館のドッフルギャンガ*4は魔王よりも強い真の初見殺し。

・ラスボスには物理攻撃のほうが効く。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

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