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2012.02.25 (Sat)

光の4戦士(7) 行動速度

結論から言うと,このゲームは

レベルが高いほど
かつ
HP及びAPが全快に近いほど
かつ
消費APの少ないアビリティを使うキャラほど
(正確には,アビリティごとの固定値)
素早く行動できる


味方に,いわゆる素早さのステータスはない(敵にはある。)。
傷ついていたり,気力が衰えていれば動きが鈍るし,大技の準備には時間を要する。
ごくごく当たり前の考え方が仕様となっているようだ。



では,ここから導き出される結論はなにか。
HPとAPの損耗を放置してはならないということだ。
HPの回復はこまめに行い,消費APの多い大技はボス戦,それも止め以外では使わない。
これを心がけるだけで,このゲームは非常にスムースに進められる。

なぜか。
消費APの多い大技を使うと,生き残った敵または次に出くわした敵に先攻されるからだ。
そしてそのまま防戦一方になって(レイズ合戦)やられてしまう。
仕様を理解できていない1周目にありがちな展開だ。

このゲームは,こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるから,特に終盤ほど
敵に行動させずに味方だけ行動するワンサイドゲームを目指すべき
であるということは今までも書いてきた。

先手必勝は,もっとも普遍的で有効な戦術である。
そのためには,健康状態が万全でないといけないのだ。
したがって,ゲーム発売直後にカイシャしていた「勇者のぜんぎりで瞬殺」などは,
実は必ずしも有効な戦術ではない。
ぜんぎりは消費APが2なので,やがてAPを損耗していくからだ。
(複数の勇者が交互に使うなら問題ない)



ここまで書けばもうお分かりかもしれないけど,このゲームで目指すべきは
万全の状態を次の戦闘に持ち越す「持続可能な戦闘」である。
(以下,基本的にザコ戦の話)

万全な状態とはなにか。
「戦闘終了時にHPが全快,APが4以上,状態異常なし」のことを指す。
この状態で消費AP1のアビリティを使えば,基本的に敵よりも早く動ける。



どうすればこの状態を維持できるだろうか。
具体的な戦法を示してみよう。

1 攻撃型キャラ*4が全員「たたかう」又は基本(消費AP1の)魔法
やられる前にやれを体現した,実に男らしい戦法。
脳筋プレイかと思いきや,実はHPとAPの損耗が少ない,極めて有効な戦術である。
全員が確実に1ヒット1キルできるならば

先攻の有利を生かしきれなければ,じわじわとHPを,
やがてAPを損耗していくので要注意。



2 攻撃型キャラ*1~3が全員「たたかう」又は基本魔法,支援キャラ1が回復
戦闘に複数ターンかけることを前提とした戦法。
攻撃役と回復役のどちらが早く行動できるのかといった点を踏まえて,
何ターンで片付けるのか考える必要がある。

複数ターンを見越したならば,消費APの多い大技を使用しても差し支えない。
たとえば,
攻撃役 勇者 ためる→ぜんぎり
回復役 白魔 いのる→ケアル
をするとして,
2ターン目の行動が白魔→勇者の順番なら2ターンで片付けるし,
勇者→白魔なら,勇者の行動をたたかう→ためる→ぜんぎりにして3ターンで片付けるとか。

さっき勇者のぜんぎりは得策でないとか書いたけど,
それはぜんぎりだけ使っていくとAPが減り続けるからであって,
複数ターンかけてAPを持続可能なサイクルで運用していくなら当然有効なアビリティだ。



3 攻撃型キャラ*1が「たたかう」又は基本魔法,商人*2が宝石探し,
  支援キャラ1が回復

色々ぐちゃぐちゃ書いたけど,最終的にこのゲームのザコ戦はこの形に行き着くだろう。

攻撃役 消費AP1のアビリティでひたすら攻撃
商人  たかのめ→さがす→ためる
白魔  いのる→ケアル→ケアル

攻撃役の攻撃で徐々に敵の手数を減らしていくので,
戦闘終了後に残る損耗は極めて少ないものになる。
宝石をかき集めることで,1ヒット1キルするだけの攻撃力と
1ヒット1キルされないだけの防御力を手にすることもできて一石二鳥。

問題は,作業感が漂ってきて人によっては飽きる点か。





行動速度の仕様さえ理解してしまえば,
戦闘ごとに大技をぶっ放してもネタに走っても一向に問題はない。
懐の深いゲームといえよう。

しかも,それとなく健康と持続可能性の大切さを訴えてくるとは,
なんとも含蓄深い作品だね。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

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