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2012.03.04 (Sun)

光の4戦士(8) ダメージソース

(3/10 調査結果に基づき大幅に修正)

まだしつこくやってます光の4戦士。
今日の疑問は「どのクラウンを攻撃役にすればいいの?」です。
まずはこの表を見やがれぇ!
1204.jpg



■被験者
レベル99 ブランド(ちから依存攻撃の場合)
レベル99 アイレ(ちせい依存攻撃の場合)



■装備
+9光の剣(物理攻撃26,魔法攻撃26。ただし光の鎧の効果でいずれも29になっている)
※ 比較として,ランダムダンジョンで入手できる武器を+99まで鍛えた場合(攻撃230)も併記。
+9光の鎧(すべての能力値+10%)
+9光の盾
光のマント(ちせい依存攻撃の場合はソウルオブサマサ)
※ ちから依存攻撃の場合に巨人の腕輪(物理攻撃+10%)を装備させるのを忘れてしまった。
  どうしても気になるなら1.1倍すればだいたい合ってるはず。



■その他条件
・クラウンの熟練度は0で計算(本来は武器の攻撃力に熟練度が加算される)
・備考欄に記載されている以外の補助アビリティは未使用
・命中率は考慮に入れてない(ぼうそうなど,いくつかのアビリティは必中)
・素手攻撃時以外の乱数及びクリティカル発生は無視(後述)



■ダメージの算出方法は?

物理 (ちから*(攻撃+アビリティ攻撃力)+熟練度)*武器補正*アビリティ補正
魔法 (ちせい*(魔法攻撃+アビリティ攻撃力)+熟練度)*魔法補正*アビリティ補正

これに乱数と属性倍率を掛けて,被攻撃側の防御で割ると実際のダメージになる。
ほかにクリティカル倍率や複数体減算補正もあるけど面倒なので除外。
ファイアの魔法攻撃力5なんていうのはアビリティ攻撃力に該当する。

たとえば,硬さに定評のあるマモン(1回目)の物理防御・魔法防御の初期値は65なので,
レベル99の旅人のすけっとでも700くらいしか当たらないのだ。
(91*(29+99*2)*1.25*1.8/65=715)

ちなみに,敵の防御の値は固定だけど,
魔法防御の値はパーティの平均レベルに応じて高くなる。
ラスボスの魔法防御の上がりっぷりは驚異的なので要注意。
その分,ちせい依存攻撃は装備品や支援アビリティに恵まれているのでバランスは取れてる。



■熟練度とは?
50回戦闘で勝利するごとに1上がる。
戦闘中に行動しないと上がらない。
したがって,戦闘開始早々勇者のぜんぎりなんかで敵を全滅させると,
他のキャラはいつまでたっても熟練度が上がらない。
とはいえ,影響は0に等しいので気にしなくてもまったく問題ない。
しかし,ファミコン版のFF3ですらきちんと画面上に表示されていたのに
どうしてマスクデータにしたのか。
気軽にクラウンチェンジしてほしいから?



■武器・魔法補正とは?
クラウンごとに設定された武器等の習熟度を示す補正値のこと。
攻略本とかでもA,B,Cとかの大雑把な表記しかないので詳細は不明だけど,
おそらくA=1.5,B=1.25,C=1とかそんなところだろう。

たとえば,長剣の扱いに長けた(補正A)勇者が+10炎の剣(攻撃10+10)を装備すると,
(10+10)*1.5で攻撃30になる,はず,たぶん。



■乱数とは?
これが本当にわけわからない。
理論上のダメージを基準として,武器攻撃及び魔法攻撃なら70~100%,
素手攻撃なら10~50%ぐらいの乱数が掛けられているようだ。
特に素手のダメージのばらつきがひどいので,
武道家の素手の攻撃については乱数として0.33を掛けてある。

あと,気合によってステータスが増減するようだけど(-100で0.5倍,+100で1.5倍),
ここらへんとも関連があるのかな。



■分析
さーて分析いってみようかぁ!
まず,単純に威力の高いトップ3(黄色部分)は

暗黒剣士のぼうそう
記録士のつうしん

遊び人のあげあげ(正確には,気合100にして全員「たたかう」)

だった。
しかし,このゲームの攻撃役は支援役と組み合わせることにより真価を発揮する!
単体での威力が高いからといって,あるいは低いからといって
一概に有能,無能とはいいきれないのだ。
そこで,様々な状況における運用も考えつつ,個々のアビリティを検討してみよう。





■すけっと(旅人)
攻撃力の大部分がレベルに依存しているため,
武器を鍛えないままレベル上げすぎちゃった! という人にはもってこい。
クラウンがすべて封じられてしまうラストダンジョン(反転)でも初期から投入できるのも強み。
さらに単発攻撃なのでスリプルとの相性もよい。
武器が同じ(+9光の剣)なら,威力だって勇者のとどめにも負けてないんだゾ。



■まどう(黒魔法使い)
■ミーティア(黒魔法使い)

いずれもちせい依存攻撃のエース。
詩人,音楽家と組んで威力を底上げするのが基本戦術。

ミーティアは武器の魔法攻撃が上がるほど恐ろしい勢いで威力が増えていく。
ただし,多段攻撃であるため,
スリプルの効果(ダメージ2倍)が適用されるのは最初の1発に限られる(※)。

単体ではミーティアのほうが威力があっても,
スリプルと併用するとまどうの方がダメージが高いことが少なくない。

一方のまどうは固定のアビリティ攻撃力が高く,
武器の魔法攻撃が弱い序盤から使ってもかなりのダメージが出るのが強み。
後半は威力が伸び悩むのと,複数の敵に撃つと威力が半減するのが珠に傷か。
本編をクリアするだけなら十分な火力ではある。

用途,時期によって使いわけよう。



■カネしだい(商人)
敵の防御,属性相性等を無視するところが魅力。
ちなみに,スリプル等の補助効果も無視するので注意。
ほんとにキッカリ所持金の1%のダメージしか与えない。
130万ギルほど貯めておけば,ゲーム中のいかなる敵も1発で倒せる。



■どくやく(薬師)
本来は支援職だけど,こんな使い方もありますよということで。
商人のカネしだいと同じく固定ダメージ。
エリクサーなら999ダメージだけど,
エリクサーを手に入れるころにはゲーム本編は終わっているだろう。



■エレメント(精霊使い)
ミステリオを使ったあとに暇を持て余したら使ってもいいかもしれない。
状態異常魔法でも使ってたほうがよさそうだけど。
ただし,武器の魔法攻撃が高くなればなかなかシャレにならないダメージが出る。
ラスボスは6属性に耐性がないので,100%の威力を発揮する点も魅力。(反転)



■ひっさつ(狩人)
ほ,ほら,狩人さんはねらうでザコを散らすのが役割だから,ネッ。
いちおう即死効果が付いてるけど,
ザコはダメージだけでも死ぬし,ボスはみんな即死耐性があるから…。



■おうぎ(武道家)
画面上の攻撃の高さと実際のダメージのしょぼさの落差に面食らった人も多いはず。
乱数のところでも書いたけど,素手攻撃は謎の補正値が入りまくってるみたいで,
レベル99,ちから=攻撃=100オーバーだったとしても,
実際には攻撃30,補正Cの武器を振り回しているようなものだったのだ。
だからといって使えないと嘆くのは早い。
このような謎補正にもめげず,レベル99なら威力トップ3に迫る勢い。

さらに!
ランダムダンジョンで手に入る武器を+99まで鍛えれば,
並みいる強豪を引き離して堂々の2(3)位に食い込むのだ。
単体運用なら1(2)位!

かくとうとおうぎが武器を装備しても使用できるなどと,誰が考えたであろうか。
今こそ言おう,武道家は最強の弓手!
さあ皆さんご一緒に!
武道家は最強の弓手!

なお,素手のときと武器を装備した時で計算式が異なるので注意。
あと,あえて条件から外したけど,素手だと攻撃の命中率が悪いので,
実ダメージは表よりもかなり下がることになるだろう。
そういう意味でも武道家は弓か槍を使って戦うのをオススメする。



■あげあげ(遊び人)
パーティ全体の攻撃をここに紛れ込ませるのはどうかと思ったけど,
遊び人は徒党を組んでこそ真価を発揮するので。
全員ただのたたかうにしては,実に素敵なダメージ。
具体的には,ラスボス最終形態も2ヒットキルするくらい。
あげあげ+スリプル*3→たたかう*4の繰り返しだけで攻守ともに隙がない…かも。
全員+99武器を装備させるともはや手がつけられない。
具体的には,ラスボス最終形態を1撃で4回くらい倒せる。

ちなみに,気合100だと全ステータスが1.5倍になるので,
支援職としてあげあげ単体で運用しても優秀。

あ,しまった。
表のダメージ,ステータス1.5倍を反映させてなかったわ。
それぞれ,109,620と869,400に修正しておいて。
うわ,ぶっちぎりでトップじゃないの。



■とどめ(勇者)
実は,世間様で言われているほど強くないんじゃないの? という気がする。
レベル帯によっても違うだろうけど。
全員鍛えまくれば驚異的な威力を発揮するのは遊び人と一緒。

武道家のおうぎと同じく,最初の味方のしょっぱい攻撃で
スリプルの効果を消費してしまうのが難点といえば難点。
詩人や学者と組んで運用するのが得策か。


武道家のおうぎと同じく,全段攻撃にスリプルの効果が乗る(※)。
ので,武器を鍛えた後半なら普通に99,999ダメージが出る。
ゴメンやっぱり強かった。
勇者様許して。




■まじんけん(魔法剣士)
■まれんけい(魔法剣士)

まじんけん後のたたかうは,AP1ながらかなりのダメージ。
詩人,精霊使い,学者と組ませればマモンも撲殺できる。

まれんけいはなんか地味だなー。
ダメージが安定してるともいえるけど。
消費APが3なので,2ターン連続で撃てるのは売りといえば売り。
いっそ杖とかの魔法攻撃に特化した武器を装備して,
AP3で撃てる対ボス用のお手軽魔法として運用してもいいかもしれない。
勇者のてんばつの方がマシ?
やめてください,泣いている子もいるんですよ!



■ひゃっき(道士)
10回くらい復活してからが本番という,
なんともスロースターターなアビリティ。
その前に戦闘終わってるっての!
復活するたびに威力が倍増とかだったら輝いたかも。
上限3倍くらいで。



■アベンジ(ナイト)
ひきつけで敵の集中攻撃を食らって,ナイト本人が倒れそうになった際に
タゲをリセットする意味合いで使うスキルなのかなと思っていたけど,
ひきつけ→アベンジで常用してもかなりの強さを発揮することに気がついた,
特に武器の攻撃が上がってからは。



■ごうせい(錬金術師)
たぶん,わしとキミは同じことを考えているはずだ。



■ぼうそう(暗黒剣士)
さすが自爆技は格が違った,非マニア用プレイヤー部門(+9光の剣),
単体運用での堂々の第1位です。
やっぱ命を削るんだもの,自爆技はこうでないとね。
おや,どうかなさいましたか道士さん。
涙拭けよ。

HPが全快じゃないと5回撃てない,撃ったあとがやばすぎる,多段攻撃であるなど,
欠点も種々あるけど,それを補って余りある破壊的威力。
ボロボロのくつを使用すれば,ある程度ピンチは避けられるかも。

旅人のすけっとと同じく,攻撃力のかなりの部分がHP依存なので,
高レベルなら武器を鍛えていなくてもそれなりの威力が出るのが強み。



■たたかう(針子)
巨人のつまようじは強いね,というお話だったのサ。



■ほんきだせ(獣使い)
プレイヤーの心にグサリと突き刺さるアビリティ名。
モンスターさんたちがいなくなっちゃうので,本気出させないであげてください;;
これよりもはなつを使って,支援職らしからぬ通常攻撃として運用するのが正解かな。



■はやわざ(忍者)
可もなく不可もなく。
…だって,2回みきるを使ったあとで5回攻撃するだけやないか!
ほかに特筆すべき点もないし!



■しろくろま(賢者)
魔軍司令に寝こみを襲われた際に役立つかも。

隠しクラウンの奥義にしては威力がしょぼい。
ほんとにアビリティ攻撃力120もあるのか?
敵にダメージも与えられるケアルガ…という具合に
回復呪文としての側面を評価すべきかな,
ケアルガよりも回復量多いし。

※ アビリティ攻撃力120というのは,攻撃60,回復60という可能性が高い。
  ただし,こう考えると回復量が計算式よりも異常に高くなってしまうところが謎。

  ひとつの仮説として,「しろくろまのアビリティ攻撃力は攻撃60,回復60」だが,
  賢者のアビリティ特性「白魔法と黒魔法の威力がアップ!」の正体が
  「攻撃補正A,回復補正A」という点に加え,さらに
  「魔法補正とは別に,白魔法及び黒魔法使用時に1.25倍ないし1.5倍の補正がかかる」
  であるという可能性がある。
  こう考えると実測とそれほどかけ離れることはなくなるんだけど…
  乱数が大きすぎて確証は持てない。
  もしこれが真実なら,最強のミーティア使いはやはり賢者ということに。


わしを最後まで悩ませたマスクデータの鬼。
攻略本にはアビリティ攻撃力120としか書かれてないのに,実際には

・アビリティ攻撃力120→攻撃20,回復100
・攻撃には複数体減算補正あり,回復にはなし

だったという。
こんなの気づかねェよ!

えーと,攻撃の切り札というより
攻撃もできる回復呪文として取扱うべき。



■じかん(記録士)
■つうしん(記録士)

消費APが2だという点が何よりも大きなメリット。
じかんは多段攻撃の極み。
当然,武器の攻撃が上がる後半ほど威力がえらいことに。
やりこみを併用すれば武道家のおうぎすらも凌ぐ。

つうしんはバトルポイント次第だけど…。
みんなどれくらい貯めてるのかね。
その気になれば50,000くらいいくのかな?





え~,というわけで~。
この表を作るためにいろいろ調べた結果,式の間に入っている乱数が大きすぎて
なにが強いんだかよく分からない
ということが分かりました。
わーパチパチ



それでもあえて何らかの結論を導き出すなら,

レベル上げも武器を鍛えるのもイヤ→まどう,まれんけい,ひゃっき

レベルは上げてもいい,武器は鍛えるのはイヤ→すけっと,まどう,おうぎ,ぼうそう

レベル上げはイヤ,武器は鍛えてもいい→まどう,ミーティア,エレメント,あげあげ,
(低レベルクリア派)             とどめ,アベンジ,ぼうそう,はやわざ,
                          じかん

レベルも武器も死ぬほど鍛える→勝手にしやがれ


こんなところかな。
プレイヤーの気性に合わせたアビリティが用意されているので,
適当に見つくろって遊んでみては。



しかし,ほんとにやたらとマスクデータの多いゲームだなあ。
一番最初の表もどこまで合ってるか怪しいもんだ。
元RO廃人(マジ系)としては,ダメージがばらつくところにすごい引っかかる。
ドラクエみたいに(攻撃/2-防御/4)とかのすっきりした式にするわけにはいかんかったの。





※ 多段攻撃と睡眠の効果について
  睡眠中のキャラクターは,受けるダメージが2倍になる(そして,その攻撃で目覚める)。
  しかし,いわゆる多段攻撃(ミーティア,エレメント,ぼうそう,はやわざ,じかん)は,
  ダメージが2倍になるのは最初の1発に限られる。
  これは,おそらく1発1発が別の攻撃として処理されているからだろう。
  (その証拠に,攻撃の途中で敵を倒すとターゲットを変更して攻撃が続く。)

  ただし,おうぎととどめは1連の攻撃として処理されている。
  (途中で敵がオーバーキル状態になってもターゲットが変更されない。)

  つまり,おうぎととどめは多段攻撃でありながら
  全部の攻撃に睡眠の効果(ダメージ2倍)が乗る。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

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