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2012.07.15 (Sun)

[FF2]意思決定の面白さ[RO]

というわけでROは絶賛放置して,またGBA版のFF2をやってます。

んほぉ!
んんんほぉぉぉ!
楽しいよおおおぉぉぉぉ!

20年以上プレイして数十回はクリアしてるのに
いまだに色あせないFF2の魅力とはいったい…ウボァー。
なんか変な物質でも入ってるんじゃあるまいな。



冷静になって考えると,やっぱり
ゲームの進行に際して選択肢がいくつも用意されており,
かつ,そのどれもが魅力的であること,
つまり有意義な意思決定ができる点が大きいんだろうなあ。

最初に断っておくと,
ストーリー進行においてプレイヤーが関与できる余地は皆無です。
特にFF2のドラマティックな(プレイヤー置いてけぼりの)展開は,
ムービーゲーと揶揄される後世のFFの(悪しき)礎といってもいいくらい。

けど,数十回もプレイしていると
町の住人のセリフすら諳んじられるレベルになってくるので
そんなところはどうでもよくなるわけで。
すべてAボタン連打で飛ばせるし。



FF2が自由度にあふれているのはシステム面,
なかんずくキャラクター育成なんよ。
前にも書いたかもしれないけど,
FF2にはほかのRPGでいう経験値やレベルがない。
代わりに熟練度システムというものを採用していて,
キャラクターには武器(剣,短剣,槍,斧,盾…)と
魔法(ケアル,ファイア…)ごとに熟練度レベルがあり,
使ったスキルのレベルが上がっていく。

ついでにいうと,ダメージを受けてHPが減ればHPが成長し,
魔法を使ってMPが減ればMPが成長し,
敵に攻撃されていると回避率が上がる。
双方向性というか,アクションに対するリアクションが徹底してるんだ。
(だから,わざと敵の攻撃を集中させて回避率を上げるなんていう戦術が成り立つ)

話を熟練度システムに戻すと,剣だけを使っていれば剣10レベル,
魔法0(いわゆる脳筋)なんてキャラクターになるし,
バランスよく育てていけば槍8レベル,ケアル8レベル,
ファイア8レベルなんていう魔法剣士みたいなのも作れる。

で,こちらのシステム面では何らの制約もなく,
100%プレイヤーの意向が反映される。
これが面白いんだこれが。

なんでかっていうと,(一部例外はあるものの)全部のスキルに特徴があって,
それぞれに強いから,どれを使おうか楽しく悩めるからなんよ。



まず,おおまかに武器と(攻撃)魔法で大別すると,
(攻撃)魔法には以下の様な特徴がある。

・ MPを消費するので長期戦には向かない
  (熟練度が上がるほど消費MPが増えるのでやりくりが厳しくなる。
   ただし,この点を克服できるアイテムや魔法も存在する)

・ 序盤で入手でき,比較的安価
  (しかも,熟練度さえ上げれば最初の町で購入したファイアが最後まで使える)

・ 全体攻撃が可能であり,格下の雑魚散らしに有効

・ 単体攻撃に絞れば,防御の高い格上の敵に対する貴重なダメージソースにもなりうる

・ 敵の弱点属性をつくと桁違いのダメージが出る

・ 「たたかう」だけで済む武器と違って,「まほう」からさらに
  該当魔法を選んで使わないといけないのでコマンド入力が面倒

・ エフェクト処理に時間がかかる(特にFC版で敵全体に魔法をかけると…)

ここからすぐに「MPを回復させやすいフィールドではガンガン使って,
ダンジョンの中では雑魚がワラワラ出てきた時とボスの時だけ使うようにしよう」
と考えることができたなら,アナタはすでにFF2のプロへの道を歩み始めたといえよう。



一方の武器。
「どうせ剣を使おうと槍を使おうと全部一緒だろう?
 種類があるだけで選択肢として機能してナサス」
と考える人もいるかもしれない。
あるいは,最終的なクリア時点ではそうかもしれない。
しかし,ゲームの進行過程においては,
それぞれの武器は非常に個性的な特徴を持っているのだ。
軽くまとめるとこんな感じ。



ナイフ
・ 価格は安め,攻撃力は低め,命中率は高め
・ 種類が少なく,半数以上が非売品
・ 盾の代わりに使える(回避確率の上がる)マインゴーシュと
  防御無視の追加ダメージを与えるリッパーナイフ(FC版以外)が非常に有用
・ 魔法干渉値が低く,魔法使いに持たせやすい




・ 価格,攻撃力,命中率ともに標準的
・ こだいのつるぎ,ねむりのけん,ブラッドソードの3大チート武器を含有
・ ドラゴンの盾並みの回避力があるディフェンダーの性能も大概
・ 全武器属性を持つ(何らかの弱点が設定されている敵すべてに大ダメージ)
  エクスカリバーもさらなり
・ 種類は一番多いが,入手時期にやや偏りがある
  (ウイングソード~だいちのつるぎ間が長く,
   だいちのつるぎ~アイスブランド間が短い。
   こだいのつるぎ,ねむりのけんは攻撃力に期待しづらいので,
   そういう意味ではミスリルソード~ウイングソード間が一番長い)




・ 魔法干渉値が低く,魔法使いの武器に適した杖と
  攻撃力が高いメイスが混在
・ 価格は標準的,攻撃力はやや低め,命中率はやや高め
・ 入手時期が同ランクの他の武器に比べて早めで,
  かつコンスタントに配置されているため,常時安定した攻撃力が期待できる
・ 杖系は使用時に魔法効果を発動するものも




・ 価格と攻撃力は高め,命中率は低め
・ 種類は少なく,ほとんどが店売り
・ 命中力の低さから,トータルダメージでは他の武器に劣ることが多いが,
  攻撃力と防御力が拮抗するとダメージを与えにくくなるこのゲームにおいては,
  防御力の高い格上の敵に対する物理攻撃唯一のダメージソースとなりうる場合も
・ つまるところボス殺し
・ 最強武器ルーンアクスは,武器属性と出現敵の属性がかみ合って数値以上の威力を発揮




・ 価格,攻撃力ともに標準的,命中率は後半になるほどやや高め
・ 剣と並んで,武器属性がついているものが多い
・ 変にクセのある武器がない,真の標準的武器




・ 後列から使用できる唯一の武器にして,唯一の両手武器
・ 価格は安め,攻撃力は低め,命中率はよいちのゆみを除いて低め
  ただし,後列にいるキャラは回避を無視して力の上がる装備を
  ガンガン着けられるので,最終的な命中力は高め
・ 種類が少なく,入手時期の間隔が広い
  (特にミスリルボウ~ほのおのゆみの間とこおりのゆみ~よいちのゆみの間。
   ただし,序盤のフィンの町でキャプテン狩りを行う,ミシディアまで突撃する,
   パラメキア城でくろきしを乱獲する等の手段を講じると
   逆に入手時期が早すぎて無双状態になる。
   プレイヤーの持つ知識,ポリシーで戦力が激変する武器
   


素手
・ 価格は0,攻撃力は熟練度に応じて上昇,命中率は極めて高い
・ 魔法干渉値も0
・ 盾を装備すると攻撃できない(FC版,盾で殴ることになる)
  または攻撃力半減(FC版以外)
・ 前衛は盾が欠かせないので,中盤以降は火力に伸び悩む
  ただし,後半になって盾を外しても十分な回避確率が確保できるようになると…
  全裸の美少女によるミスリルゴーレム解体ショーが見られるかも



どうよ!
どうなのよ!
20年前の,わずか数メガのゲームに
こんだけ豊かな選択肢が用意されているっていうのは!
作ったの変態でしょ!
出てきなさいよ!
アッ,あなたは河津さん!
サガの新作まだでしょうか!
いつまでも待ってますんで!



というわけで,毎回どのキャラに何を使わせようかと
考えているだけで楽しくなってしまうのだFF2は。

たとえば,短剣は便利だけど非売品が多いから
複数のキャラに装備させるのには向いてない。
全員に同じ武器を装備させるなんてプレイをするときには
斧と弓がいいかなーとかさ。



もしかしたら全キャラに全部使わせればいいじゃんと思う人もいるかもしれない。
確かに,GBA版だとやたらと熟練度が上がりやすくなっているので,
特に熟練度上げを意識せず,手に入った武器を適当に使いまわしているだけで
クリアー時点では全部の武器レベルが10とかになっていることも多い。

けど,本家FC版では,全部の武器レベルを上げるなんて
面倒すぎてとてもじゃないけどやってられなかった。
せいぜいメイン武器ひとつを8か9レベルにできればいい方。
だもんで,逆に武器の入手時期とかも考慮しながら育成計画を練る必要があって,
それがまた楽しかった。



甲乙つけがたい魅力的な選択肢の存在が意思決定の楽しみを生み,
それがゲームの面白さにつながる。

FF2は身をもってそのことを教えてくれたんや…!





そんな名作ゲームの薫陶を受けたわしとしては,
現状のROに歯がゆい思いを抱いているわけですよ。
なぜ死にコンテンツを放置しておくのだ!? と。

いまさら自動鷹を復活させたってゲームバランスなんざ崩れないだろうし,
素手鷹・ミス鷹(昔は素手で叩いても,攻撃がミスしてもオートブリッツが発動した)
復活させてもいいじゃない。
スナイパーになったら発動率2倍くらいにしたっていいはずだよ。
現状,シャープ撃つよりアローシャワー連打の方が強いくらいなんだから。
さらにいえばSP10で置ける罠のほうが。

サゲもFCASしてるよりマジ狩してる方が稼げるんじゃ,
転職した意味ないでないの。
ASの発動率を倍くらいにして,リンカーの魂の効果を
ボルト取得レベルマックスで発動から
1レベル~ボルト習得マックスレベルの間でランダムに発動
くらいにすればバランスも取れるでしょうよ。

ウィズのファイアーピラーだって,
威力をINTではなくベースレベル依存とかにすれば
殴りウィズの最終兵器になれるわけだし,
ケミのイクラ爆弾だの火炎瓶だの硫酸瓶だの
金使って撃ってるんだから今の2,3倍の威力があってもいいだろうし,
モンクのコンボスキルも狙って出せるわけじゃないんだし
SP消費0,気弾だけ消費くらいでちょうどよさそうなもんだよ。

ちょろっと思い立った2次職のスキルだけでもこんなにあるのに,
RO全体でどれだけの死にコンテンツがあるのかと思うとめまいがしそうだ。
武器や防具,カードだって,ちょろっといじれば,
特定の職,型にとって救世主となるような
魅力的なコンテンツにすることがいくらでもできるはずだよ。



頼むよー,むやみにコンテンツを薄っぺらに伸ばして拡張するんじゃなくて,
今までのコンテンツを丁寧にブラッシュアップしておくれ。
数を誇るんじゃなくて,選択肢の一つ一つが魅力的になるようにがんばっておくれよ。
それが面白いゲームを作るってことなんだからさあ。
たぶんそのほうがゲームの寿命も伸びるし,ガンホーにとっても得だと思うけどなあ。
ソーシャルゲーム会社と違って,
ROを焼き畑にしちゃったらガンホーには何も残らないんじゃないの?

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル : ゲーム

09:13  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

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