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2013.05.06 (Mon)

真・RO転生

うおー,いよいよβプロジェクトも明日か。
どんなのがくるんだろう,楽しみだわあ。



ここ数日色々書いてるけど,
R以降のROの最大の問題点は成長の実感のなさだと思っている。
いいかえると,狩場とステータスの代わり映えのなさだ。

職間の経験値効率の格差なんか昔からいくらでもあったし,
廃人ソロ>PTなのもβ時代から変わってない。
(青ジェムをまき散らしながら戦うMEソロは,β2時代の廃狩の象徴だった。
 トータルで黒字になると言われても大多数の貧乏人には理解できなかったのだ。
 そもそもまともにMEを運用できる80/50に達したキャラクターがほとんどいなかった)

もちろん格差自体は以前よりもはるかに大きくなっているので,
是正しなければならない問題であることは間違いない。
特に,PTボーナスについては踏み込んだ調整が必要だろう。

ただ,よくよく考えてみると,PT狩自体が面白ければ
枠売り,お座りが隆盛を極めることなどなかった
のではないか?
金を払って一番楽しいと思える部分を放棄するプレイヤーはいないだろう。

プレイヤーがPT狩を面白いと感じていないのか,
すでに飽きてしまったのか(新しい狩のスタイルを提供できていないのか),
面白いと思っていても稼ぎがソロより落ちるから人が集まりづらいのか,
あるいはサーバー内の人数が減りすぎてPTが成立しづらいのか,
有効な募集システムが存在しないのか。

ソロを潰せばPTが復活するのか?
PTが復活すれば接続者数が増えるのか?
何が原因で何が結果なのか?

ここはよくよく慎重に検討しなければならないだろう。
ともすればソロプレイヤー分の接続者数を減らすだけの結果にしかならないのだから。



個人的な見解をいえば,R以降の接続者数減少の最大の要因は
R,RRという大規模仕様変更パッチを2回当てたことで環境の変化に
ついていけないプレイヤーを大量に発生させたせいだと思っている。
内容の是非以前に,大型パッチそれ自体がネットゲームにとってはマイナスなのだろう。
経験値にせよ資産にせよ,ネットゲームは基本的に「積み上げていく遊び」だからだ。
それを横から蹴り倒されては,プレイヤーは自分たちが賽の河原で
石を積み上げる亡者に過ぎないという現実に気がついてしまうではないか。
これはあまり賢いビジネスとはいえない。

この現実に目を背けてゲームを続けられるのは,
ROが好きだからやっているというプレイヤーだろう。
彼らは熱心で,環境の変化にも負けずに食いついてくる。
そんなプレイヤーに一番効くのが「ゲーム自体がつまらなくなる」ことだ。



ROの面白さとは何か?
あえて言いきってしまえば,キャラクター育成の楽しさだ。
ROの根本はきわめてクラシックなハック&スラッシュに特化している。
戦う→強くなる。
これだけだ。

これはあっという間に飽きられてしまうものなのか?
そんなことはない。
D&Dの誕生から現在に至るまで,いわゆるRPGと呼ばれるジャンルで
やっていることはハック&スラッシュだけだからだ。

むしろ,余分なごちゃごちゃがついていない,
根源的なハック&スラッシュの面白さこそがROの最大の魅力なのだ。
レベルが上がると強くなり,さらなる強敵と戦えるようになる。
さらに稼げるようになる。
これが明確に表現されていた,だから楽しかったのだ。



例として,AGI前衛のソロ狩を挙げよう。
R前(といってもかなり古めだが)の狩場はこんなものだった。

ポリン(82)→ロッカー(98)→ポポリン(108)→ポイズンスポア(118)→
ゴブリン兄弟(130前後)→伊豆2(131,金策)→兄貴(133)→
ゼロム(140,金策)→ソルスケ(144,クリアサの墓場)→スケワカ(147,金策)→
ウィスパー(169,これがないと始まらない)→ミストケース(161,ニュマ持ち限定)→
レクイエム(170,β時代の最終狩場)→伊豆4(170,金策)→ミノ(179)→
パサナ(195)→廃屋(209)→亀地上(210,最終狩場)→
師匠(217,行ける職限定)→アラーム(218)

かように豊富なマップが用意されている(現在よりも候補が多いのは皮肉としかいいようがない)。
特にAGIソロにおいては,必中ヒットと95%必要FLEEが障壁として有効に機能しており,
背伸びした狩場で狩っても被ダメが多くて散財するうえ攻撃も当たらなかったりと,
結局は身の丈にあった狩場で狩ったほうが得になっていたので,
これらを一段一段進めていく必要があった。

しかし,それこそが成長の実感を強めることになっていたのだ。
以前はかわしきれなかった敵の攻撃をかわせるようになり,
新しい狩場へ行けるようになる。
稼ぎはグンと増える。
ああ,自分は強くなった! と実感することができた。
(早く次の狩場に行きたいという気持ちを抑えつつ,悶々と狩に勤しむことも多かったが)

反対に,例えばマジシャン系については,
ゴラァ→フローラ→赤芋(ジオ)→窓手→アラーム→監獄と
狩場こそ少ないものの,低レベルの時点から強敵を倒せるのが魅力だった。
後衛は少数の強敵を倒し,前衛は多数の雑魚を倒す,
というように職業間の差異がうまく表れていたし,
それでいて両者の最終的な稼ぎは1.5M/h前後に落ち着くという,
奇跡のようなバランスを維持していた。



PT狩場についての調整はさらに絶妙だ。
GD2,監獄1,城2…RO初期~中期のPT狩場として活躍したこれらのマップは,
大前提として(少なくとも貧乏人が)ソロ狩をするよりも稼げたうえ,
あらゆる職種が必要となるよう計算されていた。

GD2はジョブ豊富で転職前の一次職にとって格好の狩場だった。
後衛は敵の攻撃2,3発で死ぬので前衛は必須,
当然のことながら支援も欠かすことができず,
瞬発力は圧倒的だがガス欠を起こしやすい弓手と
持続火力に優れるマジとの共存もできていた。
必中ダメージの発生する☆入り武器がタゲ取りに便利で,
ある意味商人もこの臨時に貢献していたといえる。
(支援もすぐガス欠するので,どこまで座っているかの判断が重要な仕事だった)

監獄ではさらに戦略性が増す。
転職して圧倒的に火力が増した後衛だが,
ハンターだけではDEFの高いリビオを落とすのに手こずり,
SGを覚えたてのウィズは発動までに時間がかかる。
SBを使ってくる敵をいつまでも抱えていると,AGI前衛は即死しかねない。
氷像は誰が割るのか?
よくよく考えればPTを安全に,効率よく敵を倒せる方法がいくらでも出てくるのがこの辺りだ。
レベル60-70前後では,SGドカーンが最適解ですらないのだ。

城2はPT狩の集大成だ。
基本はSGがメイン火力になるものの,
彷徨うものは属性相性の関係で何回か氷を割る必要があり,
深淵には魔法ダメージがほぼ期待できない。
騎士のピアースかハンターのDSがほしいところだ。
また,AGI殺しの異名をとる彷徨うものとAGI前衛が対峙するなら,
ウィズのQMがあるかどうかで難易度が激変する。
大魔法を使えないに等しいAGIウィズですら,立ち回り次第で活躍の場があった。
拉致をどう防ぐか?
敵との距離が重要だ。



レベルが上がれば最終的にはペアでも行けるようにはなっていたが,
基本的なコンセプトとしては,全職が必要とされ,
レベルが上がるに従ってやれること,すべきことが増えるようになっていたのだ。
ケミ?
お前は泣いていい。

そういう意味では,複数種火力を必要としない棚,名無し,トールといった後発狩場,
そして温もりはこの辺りの調整がおざなりになってきた感がある。
たとえ爽快感を欠くことになっても,(旧)名無し3には
MDEFをもっと上げたバンシーを配置して弓手に活躍の場を与えるべきだったし,
タナシリーズには例外なく超FLEE,高DEF,DFの
いずれかを持たせてWLを入れるよう誘導すべきだった。

この点R末期の病院は,敵属性の変更という新たな試みで
単一火力からの脱却に成功していたのだが…
RRで見るも無残なHP/経験値比率となってしまい,あえなく終了。
ここは惜しかった。
R唯一の成功といってもよかったのに。



話変わって。
ステータスについても,最終的に2つのステータスを99にする程度の
ポイントしかなかったため,どのステータスをどれだけ振るかが非常に重要だった。
そして,その振り方次第で同じ職でも全く使用感の異なるキャラクターができあがった
たとえば,騎士だけをとっても

V>S>D PT壁特化型
S>D>V 対人・騎士団ペア特化型
S>A>D AGIソロスキル重視型(騎士団特化型の変形でAGI槍型などもいた)
A>S>D AGIソロパッシブ重視型
A>L>S 村正型
S>I>D 火力砲台型(BB連打で後衛も真っ青の火力が出た)

と今覚えている限りでもかなりのタイプに分かれていた。
しかもそれぞれのタイプが自分の装備,最終狩場を見据えて
STRを120にするのか110にするのかといった無数の派生があり,
それぞれの型ごとにある程度のテンプレートはあったにせよ
最終的な完成形はまったくバラバラだった。
だからこそ,色々なタイプのキャラクターを育てることに意義があった



では,R,RRになって,これらの特徴は広がりを見せたか?
100から150までの間も,キャラクターの成長に合わせて
必要回避と必中ヒットが増えていくよう,モブが設定されているか?
新たな狩場は以前よりも稼ぎが増えるよう設定されているか?
キャラクターのレベルに合わせて行動の選択肢は増えたか?
キャラクターのタイプは無数に増えたか?

答えはNoだ。
この点に関する繊細な調整は,R以前で止まっている。

100から150まで同じ狩場で狩り,最終的には同じステータス(全フラット)になる。
これが現在の-量産ゲーム化した-ROの姿だ。



この点を解決しない限り,ROの楽しさ(接続者数)が戻ることはないだろう。
これは別に,わしに限った感想ではあるまい。
大部分のプレイヤーはR実装に消極的だったし,
実際に韓国R実装時点からプレイヤー数は激減しだした。

あるいは,R,RRによって新たなROの楽しみが提供できるというのなら,それもいいだろう。
だが,ライド帽をはじめとする課金アイテム,
ウアーアクセ,呪い手,シュバルツバルツおやつといった回復・ヒット・回避補強アイテム,
そして強力無比の3次スキル,150までに発生する膨大なステータスポイントは
従来の繊細なバランスを容赦なく破壊しただけで,
結局は多数のプレイヤーに新たな楽しさをもたらすものではなかったようだ。
だから人が減ってきている。



はふー。
そろそろお腹が減ってきたんでこの辺にしておくけど,
なんちゅうか,ぶっちゃけキャラクターが強くなりすぎたよ。

個人的には弱体化大賛成だけど,嫌がるプレイヤー
多いだろうから代わりに敵をムチャンコ強化してよ。
それに見合うだけの旨味つけて。
モブ間で相対的に強さと経験値のバランスがとれていれば,
経験値の絶対値は今の半分でもいいからさ。

むしろRもRRも撤回してクラシックROをベースにした再出発はよ!
ついでにクジパッケに汚染されていない新サーバーを作っておくれ。

といいたいところだけど,たぶんプレイヤー側の要望も十人十色だろうからなあ。
個人的なPT連携最高峰狩場は転生実装前の70代城2なんだけど,
いや生体温もりだって人もいるだろうし,
そもそもしちめんどくさい連携とかどうでもいいから
FitなりRCなりでソロウマウマさせろって人もいるだろうし。
わしが気になっている成長の実感のなさも
まるで気にならないプレイヤーだって多くいるのかもしれん。
これらを全部まとめてある程度の落としどころを見つけろってのはなー。



まったりと効率厨
ニートとロイヤルポーク
PS厨と脳筋
世界のバランスが
くずれようとしておる
いずれにかたむこうと
結果は同じじゃ
お前ならどうする?

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

18:15  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

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