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2013.09.28 (Sat)

RRR後のASS影葱狩場 ニブル秘境の村(再録)

突然だけど,狩場を回っているうちにいつの間にか130レベルになってた。
ワーパチパチ。
必死に稼いだという感覚をもたらさないのがASS影葱の恐ろしいところ。
気がついたらこのありさまだよ。

そんなわけで,今日はまた以前に行った狩場を見てみようかなと。



キャラクター
レベル130影葱

盗作はメテオ,リプロはデュプレ。
狂気,サラマイン使用。

アイス250/h,ハエ50/h消費。



ステ装備
1613.jpg
通常時ASPD188,ARが出ると193。



経験値時給
base 10.2M/h
job  4.5M/h
(休日昼,貸切)



1時間の収集品
1616.jpg
※ ドロップ率1.5倍のときだった。
これで350kz/hくらいなんで,平常時だと250kz/hくらい?
上級狩場となったにしてはやや寂しいものがある。
敵を強化すれば撃破数が落ちるわけだから,
ドロップ率にもテコ入れがあってしかるべきだろう。
全モブのドロップ率が今の倍くらいあってもいい気がする。



注意点
「rinda三等兵,貴様の任務を言ってみろ!」

「サー,イエスサー! 敵を1マスにまとめてメテオの火力密度を上げることです,サー!」
1614.jpg

「ふざけるな! 大声出せ! 速度減少くらいたいか!」

「サー,ノーサー! 
 MHでは確実にハイローゾイストを選択して弾幕で速度減少を封じます,サー!」
1615.jpg

「よし,いけ!」



雑感
あれ,うまい!?
前回と比べて1.5倍以上稼げてるじゃないか。
さすがに15レベルも上がればいくらか稼ぎは上がるだろうとは思っていたけど,
ASS影葱で10Mを超える狩場はそうそうないぞ。

レベルアップもさることながら,装備の新調と
子バフォの親密度MAX化によるAR発動率増加が効いているみたいだ。



RRRのリポップ時間延長修正も,狩場が無人だから微塵も影響なし。
というか,延長自体が体感30秒~1分程度の短いもので,思われていたほど
獲得経験値の減少をもたらしていないんじゃないかという気がする。

ガンホーもある種の妥協としてこの修正を選んだのかもしれないけど,
ズラズラズラーッと延長のアイコンが並んでいたものだから
ユーザー側が過敏に反応しすぎたのではないか。



それにしても思うのは,RR以降は火力ゲー化が顕著だなと。
狩は交戦と索敵の要素に分割できると思うんだけど,RR前は敵のHPが少なかった
(ついでにユーザー同士でモブを取り合う機会も多かった)ので,
全体に占める割合は後者のほうがはるかに大きかった。
だから,火力が2倍になっても稼ぎが2倍になるかというと
そういうもんでもなかった。

RRで交戦時間(つまり敵のHPだ)がかなり伸びたが,スキル連打をはじめとした
圧倒的な火力を持つ職だけはその交戦時間を限りなく0に近づける。
火力があればあるほど稼ぎが増えていく構造になっているわけで,
RR以前よりもさらに火力差がもたらす経験値格差が大きくなっているのではないか。



なんでこんな仕様にしたのかね。
RRの特設サイトを見る限りは,主に
「三次職にふさわしい世界を作るため」
「パーティプレイを推進するため」
にRR化しましたってことになってるみたいだけど。

確かに,三次職の強力なスキルと豊富なHPに見合う世界となれば,
いきおいモブのHPとATKも上げざるをえないだろう。
敵をソロで狩れないほど強化すればみんなパーティで
狩るようになるだろうという発想も理解できないではないし,
ついでに経験値単価を上げておけば必ずしも最適構成のパーティでなくても
それなりに稼げるのではないかと考えるのも不自然ではない。



だけど,従来のROの最大の売りのひとつが「テンポのよい戦闘」だったんだと思うんだよね。
必殺スキルの発動で数十のモブが一瞬で木っ端微塵に吹き飛ぶことに,
あるいは極限まで高められたステータス,バフスキルの重ねがけ,さらには
装備の持ち替えまで駆使して本来発動まで十数秒かかるスキルが一瞬で発動することに,
さらには攻撃力や耐久力を捨ててでも秒間攻撃回数を上げることに,
ユーザーは喜びを感じてたんだと思うんだよ。

だから,豊富な資産と強力な三次スキルによって
ソロ無双できる富裕層を除いたユーザー(の一部)にとっては,
6桁のHPのモブがそこかしこに闊歩するRRは
テンポが悪く,冗長で,退屈で,水増しがひどいもの,
と映ったのかもしれないね。
おまけに資産≒火力≒経験値効率の格差がより広がるようになっていたしね。

ガンホーはRRの紹介文でやたらと爽快感という単語を連呼しているけど,
応酬する数字の桁の増加やファンクションキーの連打が
爽快感をもたらすわけじゃあないんじゃないか?
一瞬で終わる戦闘,疾走感,スピード感。
これが楽しさになっていたんじゃあないだろうか?

ROはフルポリゴンの3Dゲームに比べればチャチな作りなのかもしれない。
しかし,だからこそモッサリした3Dゲームにはない小回りの効きがあったはずだ。
戦闘にまで時間がかかるようになったROは量産ゲームの劣化品でしかない。
自分のよさを忘れないでほしい。
やめていったユーザーにはそんな願いがあったのかもしれない(声:朝日新聞)。



まあ,火力アップによる経験値効率の上昇を強く感じたよ。
このマップは,いやおそらくはこのマップに限らずモブのHPが
極端に高いところは圧倒的な範囲火力で敵を蹂躙すれば十分に稼げるようだ。
わしが真価を知らないだけだった。

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

10:07  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

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