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2013.11.07 (Thu)

RRR後のASS影葱狩場 ニブルヘイム秘境の村(再再録)

タフな敵が徘徊するここニブル村はRRの象徴,
サンプル狩場として常日頃利用しているんだよね。

だからだいたいここの記事を書くときは
RR全体を俯瞰した内容になるから長文必至。



キャラクター
レベル143影葱

盗作はメテオ,リプロはデュプレ。
狂気,サラマイン使用。

カボチャ1000/h,ハエ50/h消費。
(ハロウィンイベント中)



ステ装備
1711.jpg
通常時ASPD188,ARが出ると193。



経験値時給
base 14.4M/h
job  6.4M/h(推定)
(休日21:00-22:00,貸切)



1時間の収集品
1712.jpg
ほんと雑多に出るなあ。
300kz/hくらい。

ここの収集品は単価が安くて大量に出るのでいっそ全部無視して
殲滅に専念したら,稼ぎはかなり伸びそうではある。
変身状態でアイテム拾うとやたらとモーション長いしなー。



注意点
ハイローゾイストに速度減少されないように優先的に叩きましょうってくらい?
むしろRR以降やる気のないAIばかりになったニブルのモブの中で
ハイローゾイストだけが唯一こちらを一途に追いかけてくるんだ。
ほんとかわいいやつだよ。



1713.jpg
カボチャの後ろ盾で気が大きくなってるからMHだろうと構わず食っちまうよ。



雑感
過去の記録も合わせて御覧いただきたい。
レベル115レベル130,そして今回のレベル143とレベルアップにつれて,
より正確には装備の新調とつぎ込む回復剤が増えるにつれて
稼ぎは順調に伸びていっていることがお分かりいただけると思う。
いまやその稼ぎはあの亀D3にも肉薄する勢いに。
こんなクソマズイところ二度と来ねえよ! と一度は見捨てたニブルが
最終狩場にもなりうるマップだったとは誰が予想し得たであろうか。



ASS(メテオ)影葱は単体火力は大したことないけれども範囲攻撃ができるので,
大量の敵を一度に相手できれば -それを支えるだけの回復剤があれば-
それなりの稼ぎを叩き出すポテンシャルがあるってえことだあな。
わしが後半になって耐久力を重視するようになってきたのはそのせいでもある。

まあ,魔法をメインのダメージソースとして生きていくと決めた場合,
どうしてもある程度(ASPD193・INT80~90)で火力が頭打ちになってしまうので
こういう戦い方をせざるを得ないというやむにやまれぬ事情もあるが。
足りない火力を回復剤で補うというね。



しかし,こうしてみると,バカ高いHPを持つRR特有のモブたちは
キャラクターが成長して火力が増えるほど経験値効率が伸びていく,
その振れ幅が従前よりも大きいという意味で,
「レベルが上がっても変化に乏しい」という
RR前の問題に取り組んだものだったのかもしれないな。
(RR前は最終狩場クラスのモブでもHP50k前後だったので
3次職の火力なら基本的に瞬殺,あとはほとんど索敵の時間で
レベルが上がっても稼ぎはそれほど伸びなかったように記憶している)

それは職スキル装備による火力差がさらなる経験値格差をもたらすということと
イコールだったが,確かに成長するほど稼ぎが増えていくことは確認できた。
あとはさらなる微調整で不遇職,スキルを強化していけば
なかなかいいところに落ち着いたのではないか。



RR化した当初,モブごとのEXP/HP比率があまりに違う点が取り沙汰された。
その結果,「ゲームバランスがよくない」「調整ミス」との評価がなされ,
あるいはその比率がよいモブにだけユーザーが殺到したが,その実
キャラクターが成長したり,パーティメンバーの数が増えたりして
火力が増すにつれ,その比率差は無視できるほどに交戦時間は短くなり,
最終的には敵の経験値単価と数が似たレベルなら
どこで狩っても大差ないくらいの稼ぎになったのではないか。

一部のユーザーからはまったく逆の解釈をされているが,
「火力の漸次的な増加」「最終的な極大化」によって
「レベルアップの意義を維持しつつ」「狩場の一極化を防ごうとした」
のがRRだったのではないか。
今現在のゲームがうまく機能しているか,
現実にそこまでいくかは別として,モデルとしては。

ただ,RO内のキャラクターの火力は常にインフレ傾向にあり,
RRは始まってまだ1年も経っていないことを考えれば,
数年後にはモデルどおりのゲームになっていた可能性は十分にある。
そういう意味では,これまでの場当たり的な運営とは一線を画し,
中長期的な視野に立った,まさに一大リニューアルだったのかもしれない。



ごつミノブリライトという明らかな,そしてほんのわずかな
設定ミスがすべてをご破算にしてしまったという面があるにせよ,
RRは理解者 -というか忍耐強いユーザー- に恵まれなかったともいえそうだ。
その担い手となりうる挑戦的で創意工夫のできるプレイヤーや
こうやってチマチマと検証していくプレイヤー(の成果)を
軒並み想定外として駆除してしまったのだからどうしようもないが…。
本当に4月~9月のRRRは残念でならない。

あるいはガンホーはRR以降の接続者数の激減を
「レベルを上がりやすくしすぎてあっという間にオーラを吹いた
 廃人層がやることをなくして次々と引退している」
ことが原因だと踏んだからRRR化し,レベルを上げにくくしたのかもしれない。

確かにそういうユーザーもいないではないだろうが,実際にはRRが
「高レベル層の3次職」
または
「ギルドなどの従来の強固なコミュニティに所属し,
 多数のパーティメンバーに恵まれたRO充層」
に特化した(前提とした)ものであったため,
そこに辿りつけない,そもそもROにそれほど思い入れもない
ライトユーザー層から逃げ出していったのではないだろうか?
RRの真価を知ることなく…。

臨時広場は死滅したものの,(DDのようなイベント期間中は別として)
狩場に行くとギルド狩や何らかの身内らしきPTがそれなりにいるのは
その傍証なのではないかとみているが,はたして。



実体験からいって,90~120の暗黒時代を抜けるとRR後のROはがぜん楽しくなる。
サブステも振れるようになって無茶がきくようになるし,
強化された敵とも五分以上に渡り合えるようになるからだ。
HPが27万あるブラゴレだって5,6秒で倒せるようになるんだよ,
珍さんは1,2秒で倒すけどさ。

だからこそ,非常に惜しい。
R前の二次曲線の経験値テーブルとR後の一時曲線の経験値テーブルが
交差する90-120の暗黒時代,キャラクターの強さに対して
レベルアップに必要な経験値が高止まりしている停滞期,
システムとシステムの狭間の問題さえクリアできたなら,
RRももっと多くの人に楽しんでもらえたろうに…。



RRから1年が経とうとする現在,ガンホーはRRRでモブの経験値を減らしつつ
サマスペDDで経験値をばらまくという一見非常に矛盾した運営を行っている。
これを「短慮」「迷走」と切って捨てることはたやすい。
実際に,単に接続者数の激減に焦ってのその場しのぎという側面は多分にあるだろう。

しかしその一方で,自ら「抜本的な改善には中長期的な時間がかかる」と述べたとおり,
開発会社のグラヴィティが思いどおり動かないという足かせがある中で
運営会社としてできる範囲で前記の問題の解決に取り組んだ結果,
という側面をも持ちあわせているようにも思える。

端的にいえば,この両極端な施策の目的はただひとつ,
「ユーザーにRRを楽しんでもらいたい」ということなのではないか。
それは,RRがもっとも有効に機能する120~150のレベル帯に
できるだけ早くキャラクターを到達させると同時に,
できるだけ長く留めるようにすることを意味する。
R前の89-99に相当するボリュームゾーンを意識的に作り出そうとしている。
そう解釈すれば一連の流れも理解できるし,ガンホーが
極めて難しいバランス取りに挑戦していることも分かる。

ガンホーは「R化」という歪んだ土台を押し付けられながら,その魅力を
「RR化」という運営能力によるフォローで最大限引き出そうとしたのではないか?
おそらくは,グラヴィティが「サービスの国際的調和」を理由に
ガンホーの提案を拒否したため,もっとも単純かつ有効と思われる施策であり
「抜本的な改善」であるところの「パーティ公平圏の修正」及び
「レベルアップに必要な経験値テーブルの修正」ができない状態のままで…。



ただ,この決死の努力も事態を打開する万能の魔法の杖とはならず,
狩の旨味の減少とイベントの乱発によってユーザーの自主的な活動,
すなわち臨時広場の壊滅をもたらすという新たな問題を生んでいるようだ。



いずれも,解決策の提示によって新たな問題が生じる
というのがなんとも面白く,難しいところだ。
素人目には「なんでこんな簡単なことができないんだ?」
と思うことも多々あるが,自身の仕事を振り返ればまた
自らの情報不足,調整不足によって,上司や関連部署の意向によって,
その他諸々のやむにやまれぬ事情によって同じような事態に陥ることも少なくないわけで,
やはりネットゲームの運営もその例に漏れないのだと考えるのが妥当であろう。

さすれば,ガンホーの社長は謙遜してパズドラのヒットを幸運というが,
我々のような海千山千のマジキチを相手に,
カビの生えたようなシステムのゲームと
まったく動かない開発会社をやりくりしながら
10年以上も年間数十億の売上を叩き出してきた,
偉業と呼んで差し支えない実績がその下積みとなっているに違いない。

我々癌畜は,その血肉となれたことを光栄に思い,静かに息を引き取り…あれ?

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

22:32  |  影葱  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

Comment

凄い!単純に凄い好きです。
ほんまにえかさんの記事は鳥肌が立ち、寒気すらも感じさせる程!

文豪と呼ぶにふさわしい程の文章力と構成力。

もうほんまに小説読んでるようなかの楽しみ。

んで、仮定と結論を出してくれるんすが、それをどう捉えるかを読み手に与えてくれている。

ガンホーの分析もかなりグッと来ました。

会社という組織の考え、ゲームとしての考え、どれもこれも自分が好きな考え方で、凄いです!


読む内に引き込まれるこの感覚・・。


いつも絶望と希望が満ち溢れたこの文章は誰にもマネできないえかさんの授かった力なんやと感じました。



90-120の暗黒時代・・そうですね。
そこを超えると急に楽しくなってきますよね。
自分は珍とメカくらいしか知りませんが、そのラインを超えた辺りから狩場選択の幅がグンと上がります。

おっしゃる通り、R前は85-99まで多かったし楽しかったっすもんね!!
願わくばLv160やLv170の拡張が来た時にできるだけユーザーが150-の枠で楽しく遊べるようなバランスになることを願いますよ!!

えかさん!いつも楽しい記事をありがとうございます!
作家になってください!
イスタンコ |  2013.11.08(金) 18:02 | URL |  【編集】

こんばんは!
なんだか今回もずいぶんとお褒めいただきまして。
デュフフ。

実際,ガンホーは口下手というか職人気質というか,あんまり内情を話してきてくれませんでしたからねー。
社長のインタビューを見ても,グラヴィティとのゴタゴタは外に出す気はないようですし。
ですんで,どうしても「こうなのかな?」っていう妄想にならざるを得ない部分が多くて。
そういう妄想もそれはそれで面白かったりしますしね。

ただ,90-120の暗黒時代は,間違いなく運営チームでも問題視してると思います。
この前の遺跡探検隊も,ブレイザブリクのユーザーに本サーバーの様子を知ってもらうのと同時に,130になったらこれだけ強くなるんだよ(だから辞めないで)っていうアピールの意図もあったでしょうから。

レベル拡張かあ。
いっそ150以降は1年かけて1レベル上がるくらいにしてくれたほうが,まったりと余生が過ごせてよさそうですねえ。

いつもたくさん感想いただいて,こちらこそありがとうですよ!
えか |  2013.11.09(土) 22:16 | URL |  【編集】

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