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2014.06.20 (Fri)

暗黒騎士は二度死ぬ

さすがにMM2Rも遊びすぎて息切れしてきたので,
今は久々にDS版のFF4で遊んでいるんだけど。
クリアさせる気ないでしょこれ(ニッコリ

敵がしみったれてて序盤はポーションの買い貯めすら厳しいし,
戦闘スピードとゲームの難易度が比例する謎仕様。
(スピードを上げると明らかに味方より敵が早くなる)

雑魚ですらバックアタックされたらおとなしく全滅してくれやといわんばかりの戦闘バランス,
「攻略法は死んで覚えてね♪ 近くにセーブポイントがあるからいいだろ!」というボス戦。

原作ではギャグ戦だったルゲイエ博士すら
殺意200%のキリングマシーンに変貌を遂げてるし,
巨人の迎撃システムにいたっては,戦闘スピードを最低まで下げて
エッジが敵より早く風魔手裏剣を投げられることを祈り続けるしか突破口がない

ゲーム最序盤,カイポの村へ向かう途中でサンドウォームに竜巻を食らって
一撃で全滅させられた辺りで,プレイヤーはみなこう思ったに違いない。
1887.jpg



難易度を上げれば楽しいゲームになると信じて疑わないこのピュアな姿勢。
古き良き時代を思い出させてくれてとても微笑ましいです。
そんなだから光の4戦士もボコボコに叩かれたんだよ!
いい加減にしろ!

「ファミコンのDQ2FF2よりは簡単」
「レベルドレインしてこないだけWIZよりまし」
とか本気で考えてそうだ…。

なんでこんなゲーマー仕様になってるんだよ!?
ヘビーユーザーのいうことを真に受けるとこうなりますよっていう典型だわ。
スクウェアはよくこの製作会社に次回作を作らせたな。

そんなにつまらないのかって?
ヨダレが出るほど楽しいよ
だってオラは懐古厨だから^q^

最新作がレールプレイングゲームだのなんだのと揶揄されているような中で
よくぞここまで尖った作りにしてくれたもんだと感激してるよ。
さっきのサンドウォームや氷犬,火犬のような,
初登場時には倒せない敵,明らかに戦わない方がいい敵がいるのも面白い。
雑魚戦にアクセントがつくし,上手に倒せば得るものは大きいし。



ただ,ただですよ。
戦闘の難しさ,敵の強さ,そしてゲームの楽しさ。
ここらへんの関係について,我々は少し考えないといけないのかもしれない。

難易度が高いと言われているゲームの中には,
コマンド総当たり式の大昔のアドベンチャーゲームみたいに
無数の選択肢の中から唯一の正解を選ばないようなものもあったりするけど,
この手のゲームの「難易度が高い」って,「めんどくさい」とか
「時間がかかる」と同義なこともままあったりするんだよなあ。

このFF4も(DS版は原作以上に)やたらと敵がカウンターしてきて,
物理→カウンター
魔法→カウンター
召喚→カウンター
みたいにとにかくボコボコにされながら安全地帯を見つけていく
カンボジアの地雷処理班みたいなゲームなんだけども,
序盤の雑魚戦からこんなのが続くと心が折れる人も多そうだ。
何らかのヒントがあって予測できるというのならともかく,
とりあえず踏んでみなければ分からないというのが特に。
ある種のマインドコントロールなのではないかとさえ思えてくる。

出口が決まっているという意味では,これも結局は
レールプレイングゲームだったのかもしれない。
あるいは,自分で情報を蓄積していく過程があるだけましというべきか。

アトラスゲーみたいなニッチなマゾゲーとして確立されたブランドと違って,
プレイヤーの多くはFFを大衆用のゲームだと思ってるだろうから,
そこでリメイク版の難易度とズレが生じて非難が出たのかもしれないなあ。
氷の洞窟? パンデモニウム? クリスタルタワー?
いつまでそんな古いことを覚えてるんだよ!
原作1~3は和ゲーの皮を被った洋ゲーだっていってるだろ!



難易度が高いゲームを作るのも製作会社のブランディング戦略の一環だろうし,
そういうのが好きな人もいるだろうから今後ともガンガン作ってもらいたいところだけども,
発売日初日に攻略wikiが作られ,実況だの何だのが盛んに行われるこのご時世では,
解の少なさで難易度の高さを演出するゲームは厳しい戦いを強いられるかもしれないな。
ネタがバレたら終わりだってことだもん。
ストーリー重視などというゲームも同様の意味で厳しいかもしれない。

というわけで,いまこそFF2復権のときだな!
我らのFF2には解がないんだよ。
武器の中では剣がかなり優位だし,盾を持つと相当戦闘が楽になるのは間違いないし,
バーサクやブラッドソードみたいなバランスブレイカーも存在しているけど,
それらがないとクリアできないかというとそんなことはない。
入手時期や使い手のパラメータを考慮すれば
他の武器も最適解になるうるし,魔法はメチャンコ強い。
さらに,突き詰めれば武器防具を装備する必要すらないし,
「たたかう」や「まほう」を使わなくてもいいし,
ザコ敵からは全部逃げてしまってもいい。
こと戦闘,育成面においては,「ここでこうしないとダメ」という制限が存在しない。

世界一売れているRPGであるところのポケモンだって,
正解がないところが魅力のひとつなんじゃないか?
最強のポケモン,最強の運用なんてものが
存在しないからこそここまで白熱してるんじゃないか?
無限の可能性を秘めたこっちを目指してもいいんじゃないか?!



そう考えると,ドラクエFFのフォロワーは掃いて捨てるほど出てきたのに,
ポケモンのフォロワー(で成功したの)はほとんど出てきてないのはなんでなんだろうか。
ここでいうポケモンのフォロワーってなあグラフィック,ストーリーよりも
デザイン,システムを優先し,データの豊富さを売りとするゲームという意味合いで。
ご本尊の売上が凄まじいから,商業的に狙わない理由はないと思うんだけど。
制作費も後者のほうが安くつきそうだし。

なぜポケモンの隆盛後も,RPGのメインストリームはポケモン型に移行しなかったのだろう。
JRPGの極北にしてRPGの原点,戦闘と育成に特化したゲーム型に。
優れたデザインセンスを持つクリエイターがそんなにいないからか?
そこら辺のバランス調整はグラフィックと違って分業化ができないからか?
大量に雇用したグラフィッカーに仕事を与えるために
映像重視の道を歩まざるを得なかったのか?
過去の栄光に囚われてしまったのか?
なんで感動的なストーリーだの美麗なグラフィックだのといった
袋小路にいつまでも留まろうとしているんだろうか?
現代では陳腐化が激しくて,それを作品の柱とするのはあまりにも頼りなくないか?

グラフィックに注力しないとインパクトがないというのもあるかもしれないが,
それこそニコニコ動画などを利用してゲームの広報を
展開していくとかいくらでも打つ手はあるはず。

ゲームが売れなくなったのは実況によってネタバレが
起きてるからというような言説を見かけることがあるけど,
それは単に時代の変化についていけないのと違うの。
取り込めよ,新しい力を!
実況されればされるほど売れるような,
ネタバレとは無縁のゲームを作ればいいじゃないか。
実況から放送料を取るようなビジネスでもいいだろうし。
その前に実況者に放送料が入るビジネスの整備が先か。

わしの大好きな「最適解のないゲーム」,
「一見地味だがやり込むほどに面白くなるスルメゲー」は
この時代の変化によって大いに恩恵を受ける。
こういうゲームもどんどん作ってくれ!



しかし,実際のところ,ゲームのトレンドというのは
かなり興味深いテーマなのだが,最前線のゲームはおろか
ポケモンすらもやったことないからその辺の事情がよく分からん。
この認識が正しいかどうかも分からない,ジョウホウ ブソク デス!
それともパズドラが最新最強のポケモンフォロワーなのか?
20:00  |  FF  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

Comment

えか・・・やっぱプラネットマンは逝ってしまったな・・
そしてサンシャインの登場の仕方はちょっとかっこよかった。

今新しいギロチン育ててるんだけどさ、そのギロチンをプラネットマンとえかに捧げる。
EVIL917 |  2014.06.20(金) 23:04 | URL |  【編集】

見てきたよ。
こいつぁ心躍る展開だ。

ギロチンだと二刀流できるんだよな…。
MATKは両方分が加算されるんだろうか?
気になる。
えか |  2014.06.21(土) 00:07 | URL |  【編集】

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