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2014.08.14 (Thu)

FFTA2のお話④ ヒュム編

んじゃ最初はヒュム族の紹介。
ヒュムってなあれだね,人間。
ユア ヒューマン,アイム ユア ファーザ。
ジョブがやたらと多いんでまいっちゃう。
けど,武器を2本装備できる二刀流のおかげで,
アビリティ取得ペースは他種族と大差ない。

パラメータの上がり方がジョブによってバラバラなんで,
全ジョブをまんべんなく使っていくと無個性な凡キャラができあがるが,
これもまたヒュムの個性といえばそんな気もする。



ソルジャー
ヒュム族の初期ジョブ。
成長率は前衛系として平々凡々なので,
アビリティをいくつか覚えたらさっさとジョブチェンジするよろし。
もっとも,レベル99まで育てる気があるのなら,ヒュムらしい
バランスのよさが極まった強職になるのがこのゲームの面白いところ。

アビリティでは相手のMPにダメージを与えるマジックブレイクが重要。
というのも,攻撃側の武器の属性と防御側の吸収の属性を一致させると
(たとえばヴィナスブレードで火群の衣を装備したキャラをぶっ叩くと)
このアビリティで対象のMPを回復させることができるからだ。
つまり,マジックブレイクを逆利用して,味方の魔術師のMPを回復させるわけ。

エンゲージ開始直後はMP0から始まるうえ,エーテルが非売品のこのゲームでは
強大な威力を持つ魔法を使うためにMPの補給手段の確保が非常に重要になってくる。
正直,最初から最後までマジックブレイクによるMP回復係がいてもいいくらいだ。
これだけはなんとしても覚えておこう。
その他のブレイク技は暇を持て余した弓使いにでも使わせるといい。
あとは盾装備可能を覚えておくと属性吸収盾を装備するときに役立つ。



シーフ
パラメータの成長率は並以下,スピードがよく上がるのが救い。
というわけであまりエンゲージに出すのはおすすめしない。
スピードを上げたいのであれば,忍者かせめて狩人が解禁されるのを待った方が…。

リアクションアビリティのカウンターはとりあえず全員につけておきたい。
メインクエストの蟻地獄戦で大活躍するだろう。
なんたらを盗むも忍者になるために4つ覚える必要があるので,
頃合いを見計らって覚えておこう。
中盤以降,戦力に余裕が出てくれば,ひたすらお宝を盗む役がいてもいい。
最終的には,オークション後に因縁をつけてくる
バウエン一家から忍び足袋を剥ぎ取るのが仕事になる。

これは盗むに限った話ではないが,成功率が低いアビリティについては
相手を眠らせる,ストップで動きを止める,石化させる,
攻撃者に緑魔法カムダンをかけるなどして命中率を底上げしたい。



白魔道士
パーティの生命線,白魔道士。
一家に1台ほしいといいたいところだが,
魔法のつよさの伸びを気にするなら,エンゲージでは
白魔法をセットした黒魔道士を出した方がいいだろう。

とりあえずケアルだけは全員使えるようにしておきたい。
残りの白魔法は他のジョブのアビリティで代用できるので
それほど重要ではない,ほしいのはせいぜい序盤のエスナくらい。

MPターボは魔法の消費MPと威力が2倍になるという分かりやすいブーストスキル。
魔術士系のキャラにこれと幻術をセットして一気になぎ払うのが
中盤以降の鉄板戦術になってくるので,魔法職にはぜひ。



黒魔道士
最序盤からジョブチェンジ可能にもかかわらず
魔法のつよさの伸びが全ジョブトップクラスという,大変ありがたいジョブ。
ヒュム族で魔術士系に育てたければ,エンゲージの際はこの黒魔道士で決まり!
スピードが遅いのが玉に瑕だが,そちらはもうズッパリ諦めて
ヘイストによる支援に任せたほうがよかろう。

ファイア,ブリザド,サンダーの基本魔法は,序盤の数少ない
遠距離攻撃として大活躍,職種を問わず全員に覚えさせてしまおう。
たとえ前衛系といえども,闘士の波動撃,狩人のソニックブームを
覚えるまではこの3魔法に頼ることになる。

~ラ,~ガはMPターボと組み合わせれば即死級の破壊力。
幻術ばかりでは味気ないという人は大魔法の
MPチャージあたりと組み合わせて使ってみては。
攻撃魔法に合わせた属性吸収防具をつけていれば
乱戦でも大活躍,攻防一体の不死身のユニットに。

属性強化はMPターボより威力は落ちるものの,
MP消費のペナルティがなくなるのが強い。
なにより属性技を使う闘士,用心棒が最強になるので,
まずは前衛系にこそ覚えさせたいところ。



弓使い
遠距離物理攻撃のスペシャリスト。
パラメータの伸びはよくないし,弓の攻撃力もあまり高くはないのだが,
そのことが逆に遠距離攻撃の優位を物語っているといえよう。
たたかうのみならず,戦技,闘技,騎士道などの一部のアビリティは
射程距離が武器依存なので,弓を装備していると遠距離から使える。
弓使いでのブレイク技というFFTの古典技は本作でも有効だ。

アビリティは対象を行動不能に陥らせるデバフ系が中心。
その中でも基本技のためるとアンデッドを消滅させられる不死昇天,
そしてドンアクにする腕を狙うはきわめて有用。
ためるからのバックドラフト,サイドワインダー,4奥義などは
目の玉が飛び出るほどのダメージになるので,
ためるのためだけに前衛職に狙うをセットしてもいいくらいだ。



パラディン
硬い,強い,遅いを地でいく典型的タンク。
防御力は申し分ないのだが,このゲームで
そこまで防御力が必要とされるかというと…?
ただ,強力な騎士剣を装備できるので,ここぞという場面では
聖剣二刀流のパラディンにするというのも乙なものではなかろうか。

アビリティは様々な場面で役立つ。
とりあえずパーティの中心において介抱をしていればエスナいらず。
アンデッドを範囲消滅させる浄化,悪性ステータス耐性を付与するウォークライ
なんかも含めて,”イヤな敵”を相手にするときこそ起用したくなる。
かばうは一度使うと距離に関係なく有効(効果は次に行動するまで)。
リミットグローヴやライフブレイクと併用したりとユニークな使い方もできる。
逃げ出したチョコボも編集長もがっちりガードできて救出目的のクエストでも大活躍。
セイントクロスはMPターボもためるも(属性強化も)有効という面白いアビリティ,
両方と組み合わせるとアルテマ級のダメージが出る範囲攻撃になる。



闘士
ダメージディールに特化したエースアタッカー。
武器こうげきの伸びもズラリと並ぶ攻撃専用アビリティも素晴らしい。
とりあえず前衛攻撃職は闘士を目指そう。

まずは波動撃,空破斬,バックドラフトを覚えたい。
バックドラフトは反動も含めて火属性固定なので,
火吸収防具を装備しておけば反動でHPが回復する一石二鳥のアビリティに。

残りのアビリティはそこまで有用ではないが,
レベリングも兼ねてゆっくりと覚えていけばいい。
さらなる威力を求めるなら狙う(ためる)や属性強化を併用してもいいし,
装備できる武器には属性がついたものが多いことを活かして
戦技(マジックブレイク)をつけて魔道士のMP回復係にしてもいい。
どう運用しても使える稀有な存在。



用心棒
単体攻撃メインのアタッカー。
スピードが上がりやすい闘士というべき存在で,
固有アビリティに範囲攻撃がない点を除けば
前衛系としてはほぼ文句の付け所がない。
用心棒にジョブチェンジできるようになったら,
以降の前衛系のレベリングはずっと用心棒でいいだろう。

運用するときは闘技,狩り,大魔法をつけて範囲攻撃を補ってもいいし,
狙うで究極のダメージを目指してもいいし,盗む,青魔法,騎士道で補助に回ってもいい。

終盤で覚えられる4つの奥義は黒魔道士の
属性強化と組み合わせることでマジキチ威力に。
背後を取ることができればほとんどの敵は即死する。
魂放はメガザル。
これを使いたい場面ではたいてい前衛の用心棒が
真っ先に倒れていそうだが,持っていて損はないだろう。



忍者
ヒュム族最速のジョブ。
武器こうげきもソルジャー並みには上がるが,非常に打たれ弱いので
スピード最優先でなければ用心棒でレベリングしたほうがよいか。
固有のアクションアビリティはダメージよりも撹乱目的のデバフ系のイメージが強い。
ゆえに火力がほしければ他ジョブのアビリティにて補うべし。
あるいは攻撃はカウンターに任せ,忍び足袋と盗賊の小手に
身を包んでひたすら盗みに徹するというのもそれらしい。

忍者のアビリティといえば二刀流。
必要AP990は膨大だが,覚えた瞬間に武器アビリティの
学習速度が倍になるので,できることならヒュム全員に覚えさせたい。

なお,二刀流で2回攻撃できるのはたたかうと
カウンターなどのリアクションアビリティのみ。
波動撃やセイントクロスが2回出るわけではないので,悪しからず。
ためるも2回のうち最初の一撃にしか乗らないようだ。

ただし,大魔法のマジックバーストは
「先行する魔法の対象にたたかうで追加攻撃する」
という効果のアビリティなので,アクションアビリティでは
例外的に二刀流で2回(魔法を含めれば3回)攻撃する。



幻術士
MPの伸びこそ驚異的だが,残りの成長率は並以下。
魔法のつよさも黒魔道士に劣る。
したがって,他のジョブ…黒魔道士や時魔道士(ン・モゥ)に
幻術をセットするという運用が基本になるだろう。

一方で,アクションアビリティの幻術はあまりにも強力。
マップ全体の敵にダメージという,要するにタクティクスオウガのオーブである。
消費MPが28と多めだが,逆用マジックブレイクのような
補給手段があれば毎ターンぶっぱなすことも可能。
MPターボや属性強化と組み合わせればペンペン草も残らない。
彼らの攻撃を2ターン食らって消滅しなかった敵には惜しみない賞賛を送るべき。

幻術士にジョブチェンジできるようになった以降は,
「敵をすべて倒せ!」系のクエストはもはや
一歩も動くことなくクリアできるようになる
が,
それで遊んでいて楽しいかどうか,自分の胸によく聞いてみよう。
取り扱い注意の劇薬ジョブだ。

なお,消費MP半減もヒュム族にとってこそそれほどありがたみはないものの,
ン・モゥ族で時魔法と組み合わせると毎ターンヘイスガ,クイックが使えるようになる。
これまた便利すぎて失禁しそう。



青魔道士
パラメータは防御を中心にバランスよく伸びる。
一見すると非常に地味だが,レベルカンストまで育てる場合,
パラメータの総計が一番高くなるのはこの青魔道士かも。
二刀流マジックバーストでもっとも活躍しやすいジョブのひとつだろう。
それ以上にステータス異常にやたらと強いという基本能力が光る特異なジョブ。

敵モンスターの攻撃を食らうことで使えるようになる青魔法は数が多くて何が何やら。
とりあえずここら辺があるといいかなというのを挙げるなら

・ 使用者のHP分だけ範囲回復のホワイトウィンド
・ HP回復とリレイズがかかる天使のささやき
・ 味方を睡眠耐性で固めてからカムダンと併用すると異様に強い夜
・ 範囲の武器のつよさをアップ,比較的覚えやすい戦いのダンス
・ 貴重な土属性魔法の砂嵐,クエイク
・ 強力な即死技,マトラマジック,リミットグローヴ
・ 状態異常の嵐,ミスター青魔法ことくさい息
・ マジックバーストの威力底上げに最適,ドラゴンフォース
・ 同じくマジックバースト(ファイア系)の威力を底上げできる重油
・ 強敵戦で威力を発揮,対象の武器防御,魔法防御を下げるガードオファ

これくらいか。
青魔法はAPを使わずに覚えられるのが利点だが,
必ず覚えられるわけでもないのが欠点ともいえる。
常時サポートアビリティにラーニングをつけておいて
覚えられればラッキーくらいの感覚でいれば気が楽だろう。
パーティ参加期間が一番長い主人公のルッソ少年をこの役にしてしまうのもありか。
もっとも,ン・モゥの魔獣使いがあやつるを使えばある程度狙って覚えることもできる。



狩人
弓使いと同様,遠距離物理攻撃の雄。
パラメータの上がり方はシーフの上位互換なので,
スピードがほしいキャラは忍者になれるまでこのジョブで下積みか。

モンスター特攻のサイドワインダーは
狩人の十八番なのでまっさきに覚えておきたい。
側面,背後から撃てば並のモンスターなら致命傷に。
ソニックブームは同じ範囲物理攻撃の波動撃と異なり,
武器の属性が乗るので属性強化を組み合わせると強い。
(逆に波動撃は武器の属性が乗らないのがよい,トンベリ等と戦うときにはメリットになる)

武器こうげきUPは二刀流を覚えるまで,または両手武器,アビリティ使いに持たせよう。
ハンティングは与えるダメージが通常の1/4程度になるのでためると併用で。
好きな人にはたまらないアビリティだろう。

そして,狩りではいよいよヒュム族最強の技,アルテマショットが姿を現す。
必要AP990,消費MP32はドでかいが,それに見合った威力はある。
ただし,このアルテマ系のアビリティは実は魔法攻撃なので,
本領を発揮するには魔法のつよさが必要だ。
武器のつよさばかりを鍛えてきた物理職には宝の持ち腐れなのだ。
(実際のところ,物理職が使用しても十二分に強いが)

アルテマ系のアビリティの真価を引き出したいなら,魔術士系で
レベリングしてきたキャラをベースにするというのもひとつの手。
あるいは,たまに打てる強攻撃としてそのまま物理系のジョブに使わせてもいい。
物理攻撃ジョブに最強の魔法攻撃アビリティが紛れているのがなんとも憎い仕様だ。
どう運用していくか,プレイヤーの哲学が問われるだろう。

それじゃあMPターボとアルテマ系を併用しますって?
やめろ世界を滅ぼす気か!!



導士
攻撃と回復をバランスよく使いこなす上級魔法職とのことであるが,
MPと魔法防御がやたらと上がるだけでパラメータの伸びはそれほど魅力的ではない。
せっかくのネコミミも男がつけているので魅力激減。
なんで導士だけでも女の子にしなかった…!

アクションアビリティは~ラ系の中級魔法で占められているので,
あらかじめ白魔黒魔で覚えておくとジョブチェンジ直後から活躍できる。
特筆すべきは自身のMPを回復できるMPチャージと,
魔法を使用した対象にたたかうでの追撃を行うマジックバースト。
後者は,サンクルール青王の圧倒的な破壊力が
脳裏に焼き付いているプレイヤーも多いだろう。

まったく同じことをプレイヤー側が行うとどうなるか。
物理ジョブでひたすら武器こうげきを上げたキャラを幻術士にし,
二刀流を併用してマジックバーストで幻術を使うと,
もんのすごい痛そうな杖の攻撃*2がマップ全体の敵に飛ぶ。
(導士が装備できる本は二刀流できないので,幻術士でしかできない)

これぞヒュム族の最終奥義,ロビン流アイス・ロック・ジャイロでございーっ!
もとい,最終奥義D・M・I(Double Arms Magic Burst Illusion)である。
ヒュム族に生まれついたからには,この技を目指し
灼熱のエンゲージを駆け抜けたいものである。

そこまでいかずとも,単純に忍者,用心棒に大魔法をつけて~ラ系の魔法を
マジックバーストでまき散らすだけでも,範囲攻撃としては優秀といえよう。
23:36  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

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