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2014.08.27 (Wed)

FFTA2のお話⑧ モーグリ編

はるか昔,ドーガの館をうろちょろしていた珍獣が
ここまで長く愛されるとは,一体誰が予想できただろうか。
モーグリとジャイアントビーバー,どこで差がついたのか…環境,慢心の違い。

さて,その小さく愛くるしい体に秘められたパワーとはいったい。



シーフ
黒魔道士
時魔道士

パラメータの伸びも含めて,いずれもヒュム族やン・モゥ族と同じ。
やっぱりヴィエラおかしいやろ!

モーグリの黒魔はMPターボも消費MP半減もないが,
唯一,属性強化が残されているのでこれに賭けよう。

時魔はン・モゥより素早く育てればヘイスガの前のエテンド係として重宝する。



動物使い
ン・モゥの魔獣使いとは違い,アビリティで動物を呼び出して戦う戦士。
FF5の狩人に近いか。
パラメータの伸びは非常に平均的。
シーフでいるよりはマシかもしれないが,基本的には
アビリティを覚えたらさっさとジョブチェンジが望ましい。

アビリティは初級ジョブとは思えぬほど便利なものが揃っている。
序盤,モーグリナイトが交戦前にウール100%を使っておくのは鉄板戦術だろう。
範囲睡眠の羊が100匹,チャームのしっぽを振る,
かえる化のカエルの歌とデバフ攻撃も強力。
消費MPは多いが,完全回復のさばいて調理も緊急時には嬉しい。
ランダム召喚の友達の紹介は,攻撃が出ても回復が出てもいいように
アンデッドにかけるのがセオリーだが,消費MPがわずか4なので
敵の塊を見かけたらお構いなしにぶっぱなすがいい。

チョコボの暴走は使用者とX軸,Y軸のいずれかが一致していれば
マップのどこにいても当たるという変則的な効果範囲の攻撃魔法。
無属性だが消費MPは8しかなく,威力も~ラ並にあるので
属性強化を修得するまで魔法系モーグリのメインウェポンになりうる。
特に狭いマップで効果を発揮することは,
サンクルール黒王と戦った諸兄ならば身を持って知っているはず。

メインで使うにはなかなか使いづらい面もあるが,
サブアビリティとして組み込むのは悪くないだろう。
物理系,魔法系どちらにも有用というのが面白い。



モーグリナイト
モーグリ一族きっての武闘派。
呼び出すを1つ覚えるだけで解禁されるにもかかわらず
パラメータの伸びはヒュムの闘士の完全上位互換という,恵まれた素養を持つ。
モーグリを物理系で育てるなら,このモーグリナイトで決まり。

モーグリだけに限った話ではなく,強力な武器こうげきを持ち,
鉄壁の防御をガードとウール100%でさらに固めてくるモーグリナイトは,
ゲーム序盤ではもっとも前衛らしい前衛,不沈艦として圧倒的な存在感がある。
はじめてエンゲージで相対したときには,その硬さとショットの破壊力に驚かされるだろう。

アビリティはノックバックのアタック,空破斬のショットなど
闘士やグラディエーターと類似の基本スキルが多い。
さらに固有スキルとして,防御を上げるガード,状態異常を防ぐレジスト,
回復量こそ少ないがHP回復と状態異常回復を行うヒールなど(自己)強化が目立つ。
どちらかといえば防御面での性能が光るものの,
カムダンを併用したアクセルならば十分なダメージソースになりえよう。

さらに,モーグリ族のアルテマ技アルテマチャージは
このモーグリナイトで覚えることができる。
ここで攻防ともに隙のない,真の勇者が誕生する!
消費MP半減もHP消費魔法もないモーグリでどう運用していくかは
なかなか悩ましい問題ではあるが。

解のひとつはこうだ。
曲芸をセットしたモーグリナイトを2匹用意し,移動しながら互いにスマイルをかけまくり,
十分なMPが貯まったところで特大のアルテマチャージを叩き込む。
ボスを倒すことが勝利条件のエンゲージの場合,この戦法を取ると
敵が一歩も動く前にボスを瞬殺して勝利が可能である
敵がどれだけ遠く離れた場所にいてもお構いなし。
ふーたりーのたーめぇー せーかいはあるのーぉー
真のバランスブレイカーゆえ,用法,容量を守って正しくお使いください。



銃使い
FFTではなぜか話術士の武器として猛威を振るった銃。
FFTの過去世界である本作ではモーグリが開発し,使用しているという設定である。
例によって例のごとく,パラメータの伸びが平凡なのは遠距離攻撃ジョブの定めか。

アビリティはファイアなどの攻撃魔法,ブラインなどのデバフ魔法を弾に詰めて撃ちこむもの。
銃使いといい魔砲士といいダイの大冒険の魔弾銃を思い出す。
ゲーム的にいうとMP消費なし,火氷雷の属性を持つor状態異常を付与する物理攻撃だ。
なお,射程は武器依存だが銃専用ではないので他のジョブでも使える。
モーグリナイトのサブアビリティとしてセットしてもいいだろう。

属性弾は属性強化でブースト可能,というより銃は元々の攻撃力が低いため,
属性強化でもしないとまともにダメージが入らない。
デバフ弾はノーコストで遠距離から状態異常をまきちらせると考えれば
ダメージの多寡はそれほど問題にはなるまい。
チャーム弾にコンフュ弾,そして極めつけのストップ弾は頼もしいの一言。

精神統一は攻撃の命中率を上げる。
前作では猛威を振るったらしいが,本作での上昇率はわずか5%。
盾装備可能でもセットしていた方がましではあるまいか。

基本的には状態異常付与の支援ジョブという位置付けだが,
ひたすらモーグリナイトで育ててきたキャラなら火力にもなりえよう。
あるいは黒魔一筋で育て,モーグリナイトでアルテマチャージを覚えた,
遠距離アルテマチャージ乱射の固定砲台型も強い。
いずれにしても,銃使いで長く運用していくと
せっかく特化したパラメータの伸びが鈍くなってくるのが悩み。



曲芸士
モーグリにしてはずいぶんとケバケバしい風貌の,
戦場に死と破壊と自身の生首を撒きちらす死のピエロ。
魔法方面はからきしだが,スピードと武器こうげきがバランスよく上がる。
エンゲージに出し続けてもよい性能といえよう。

アビリティはバフデバフがズラリと並ぶ。
中でも,スマイルについて触れないわけにはいかない。
ノーコストでのクイックという,聞いた瞬間にバランスブレイカーだと分かるこのスキルは,
モーグリの存在意義の実に8割を占めるという。
最終的には消費MP半減と時魔法をセットしたン・モゥの方が使い勝手がいいのだが,
このアビリティの恐ろしいところはゲーム中盤で解禁されるという点だ。
モーグリナイトの項で書いた使い方をしてもいいし,
どう使っても強い曲芸士のエースアビリティである。

では曲芸士はスマイルだけの一発屋かといえば,さにあらず。
ドンアクのダガーは汎用デバフとして,ストップの輪っかは盗むのお供として役立つ。
いわゆる銭投げのギルはその辺の雑魚に使っても効果は薄いが,
ラスボスを筆頭とした巨大固定敵に対してはそれなりのダメージソースとなるだろう。
かくして,アビリティ欄に曲芸がなくんばモーグリにあらずという風潮ができあがったのである。

敵が投げた武器をゲットできるキャッチも隠れ優良アビリティ。
武器を投げる敵は多くはないが,そのいずれもが上級武器を投げてくるので,
これをセットしていると一気に戦力が潤うことも。



からくり士
繰り返しになるが,この世界のメカニック担当はモーグリである。
彼らの作った機械にはあまり関わりたくないというのが正直なところではあるが,
実際に動かしてみるとどうなるのか,このジョブのアビリティが教えてくれている。

パラメータの伸びは,スピードがやや遅いくらいで全体的なポテンシャルは非常に優秀。
レベル99まで育てる気があるならエンゲージの際の最有力候補に上がってくる。
外見からは想像もつかないが,なぜかやたらと魔法防御が上がる。
ファイアなどの基本魔法ならダメージ1にまで抑えこむことも。

ランダムで敵全体か味方全体のいずれかにバフデバフを付与という,
このジョブのアビリティの評価は非常に分かれるのではないだろうか。
あまり使ったことのない人間からは信用が置けないという評価が,
カムダンを併用して常用している人間からは強すぎるという評価がなされるにちがいない。
前者の人間はあるいはゴーグ自警団の悪夢が脳裏に焼き付いているのかもしれないが,
騙されたと思ってカムダンと一緒に使ってみよう,な!

筆頭アビリティである赤いゼンマイはヘイスガの上位互換(になりうる)。
味方にかかったらよし,敵にかかってもすかさず死の宣告付与の黒い塊で追撃すれば,
敵のヘイスト状態をそのまま攻撃として利用することもできる。
FF4のプレイグのように。
誰か1人でも柔術道着あたりを着ていれば全滅は防げるので,
味方に死の宣告がかかっても気にせずゴリ押しすべし。
敵にも味方にもかかるものだという前提で絨毯爆撃するのがからくりのコツといえよう。

その他,敵を毒にして逃げたり隠れたりというような底意地の悪い戦いもできるし,
HP回復にバリアまでついてるし,気に食わない結果が出たら
青いネジや青魔法の咆哮でご破算にしてもいい。
その性能に気がつくと,ほかのジョブでチマチマ
バフデバフを重ねていくのがアホらしくなってくるかもしれない。

なお,サポートのMPすりかえはあふれたダメージがHPにいくようになったので,
FFTのころのチートじみた防御性能はなくなった…つまり本作では取得不要である。



チョコボ士
チョコボの背に乗って戦う戦士。
チョコボは町で借り…たりはできず,エンゲージで
野良の敵を瀕死にして乗るというアグレッシブぶり。

パラメータの伸びはきわめて特殊。
チョコボに騎乗していない状態では,スピードが異常によく上がるが残りは壊滅的。
そして,チョコボに騎乗するとその種類に応じてパラメータの伸びが変化する。
とはいえ,白チョコボが多少マシという程度でどれも似たり寄ったりだ(しかもシーフ並)。

さらにいどうや状態異常耐性,果ては弱点までもがチョコボのものになる。
きゃつらは聖雷水と弱点がやたらと多いので,防具の耐性で上書き推奨。
移動距離でいえば緑が一番,黒はおなじみ空を飛ぶ。

アビリティも特殊。
まず,チョコボ士にはAPを貯めて覚えるアビリティはなく,
サブアビリティもチョコボに騎乗すると使えなくなってしまう。
その代わり,騎乗しているチョコボに応じたアビリティが使える。
全チョコボに共通するのは,たたかうと大差ないチョコアタック,
自分中心で燃費のよいケアルラことチョコケアル,
同じく自分と周囲にプロテス,シェルをかけるチョコバリア(これが一番有用)。

あとはそれぞれのチョコボの固有アビリティとして,
自分中心で燃費のよいエスナことチョコエスナ(緑),
フレアをも超えるスペックを持つチョコボール(黒),
召喚魔法並みの無属性攻撃魔法チョコメテオ(赤),
待望のMP回復チョコヒール(白),
自分中心で範囲にリジェネ&マイティガードのチョコガード(茶)。
ノーマルチョコボである黄には専用アビリティなし。

赤チョコボのチョコメテオはFFTのころの背筋も凍るような威力はなくなった。
チョコボールは相手の魔法防御を無視するうえ,
魔法でありながら方向補正があるという珍しいアビリティ。
敵の背後から撃つとファイガの1.5~2倍以上のダメージを与える。

総じて黒,白,茶が特に役に立つ。
いずれもカモアの町の風物詩「アルバイト! 追っ払い」で
出てくるので,ほしいならそこで捕まえよう。

一度チョコボを逃してしまうと再度捕まえないといけないため,
チョコボ士になったら一生チョコボ士でいることになるかもしれない。
アビリティを覚えることがないということでやや成長の楽しみが
削がれることになるかもしれないが,24人もクランメンバーがいるなら
1人くらいはこんなのがいてもいいのではなかろうか。
緑に乗ってユトランド一の走り屋として生きるのも一興か。



魔砲士
ふー,チョコボ士で話しすぎた。
チョコボという単語がゲシュタルト崩壊しそうだ。
やってられん,今日はもう店じまいだ。
魔砲士? まだあるのか!

魔砲士って名前なんだからファンタジー謎エネルギーで
大砲をぶっぱなす戦士に決まってるだろ!
遠距離攻撃ジョブなんだからパラメータの伸びは
あくびが出るほど平凡だって何度いえば分かるんだ!

こいつのアビリティは毎回魔砲チャージで弾をつめ込まないと使えないんだよ!
とんでもねえウスノロだぜ!
それでいて飛び出す砲弾がケアルだのプロテスだの
シェルだのだってえんだからもう笑うしかねえ!
MPも回復できますだあ?
砲撃士エーテル弾の1/3しかない回復ペースでよくもまあえらそうな口が叩けるもんだ!
お前のようなロクデナシはひたすら黒魔時魔で鍛えてからフルブーストでも撃ってろ!
間違ってもMP消費攻撃なんか取るなよ!

じゃあわしは寝るからな!
00:11  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

Comment

魔砲士のついで感に昼ごはんがおいしくフィニッシュできましたw

なかなか癖のある職が揃っていて、前回の記事とうってかわってえかさん好みっすね!?w

あー、職の説明がこんなに面白いなら本編は・・あるのでしょうか?w
イスタンコ |  2014.08.27(水) 12:41 | URL |  【編集】

イスタンコさんこんばんは。
お昼の役に立ったんでしたら幸いです。
わしはいつも食った瞬間に寝てます。

強職を素直に使わないへそ曲がりのわしにはモーグリは相性よかったみたいです。
本編は1プレイ150時間くらいありますからなあ。
といいつつROは5000時間はやっていたという事実。
えか |  2014.08.28(木) 22:29 | URL |  【編集】

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