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2014.08.30 (Sat)

FFTA2のお話⑨ シーク・グリア編

ジョブ紹介も今日で最後か。

シークってのは豚人間のことでオーク。
ファンタジー世界の豚人間ならば,女騎士でも捕らえて
一悶着起こしてくれるかと期待に胸膨らませるものの,
残念ながらそういう展開はなかった。

脳みその足りなそうなNPCのセリフ,低い状態異常耐性,
少ないジョブとやたらと不遇をかこっているかわいそうな種族。
生まれついての雑魚を運命づけられた彼らに明日はあるのか。



一方のグリアは竜の羽と尻尾を持つ少女たち。
翼があるだけあって,全員が飛べるという強力なアドバンテージを持つ。
ヴィエラと対照的に華奢で幼い印象を受けるものの,
エンゲージでやられたときには
「リーダーはメンバーが傷つかないようによく考えろよ」
と静かで強い怒りをぶつけてきたりするので,正直怖いです。
みんなも怒らせないようにしよう。



バーサーカー
というわけでまずはみんな大好きシーク族から。
バーサーカーは基本ジョブながらも武器こうげきの伸びはピカ一。
だが,ほとんど全裸のグラフィックを反映してか,防御がガタガタ。
最前線で戦うキャラが紙装甲ってやばすぎやろ。

しかたあるめえってんで,それをアビリティで補うのがバーサーカーの戦い方のようだ。
とぎすますとしゅうちゅうで火力と防御を底上げ,
ぜっきょう,ずつき,くちくだく,いかりのいちげきで敵を弱体化すると。
かなり迂遠で確率頼みになるが,ずつきとうちくだくで敵の装備を破壊できれば,
状態異常が通じるようになって戦闘が楽に…という場面があるかもしれない。
殴って倒したほうが早い? そーすね。

一番の問題はだ。
せっかくの武器こうげきを活かせるような火力スキルが存在しないことだ,種族として。
バフスキルの上がり方もしょっぱすぎてなあ。
とぎすますとしゅうちゅうでクリティカル率と回避率が
50%くらい上がるなら特色が出たかもしれない。

それでもあえてバーサーカーに生きるというのであれば,
サバイバルで自分のケツにステンニードルを置いておくとか,
敵に囲まれたらたくみのわざのラズルダズルで回復するとか,
ジョブ名に反した技巧的な動きが必要になってくるだろう。

そういうのに興味がない人はカウンターと武器こうげきUPだけ取って次へドーゾ。



レンジャー
なんか強そうな名前してるって?
そのとおり,このゲームでもレンジャーは強い,
全種族の中でも最強クラスのエースユニットだ。

パラメータはスピード中心にバランスよく上がる。
ジャンプが4あるのも破格。
エンゲージではぜひとも,というか特に思い入れがないのなら
シークはレンジャー永久就職だから!

レンジャーはあちらこちらに罠を張り,敵に踏ませて悦に浸るという,
人格に問題があるプレイヤーにうってつけのジョブ。
モニターの前のお前さんのことだよ。
敵の歩ける範囲を見極めたり,わざと後ろを向いて敵をおびき出したり
ゴーグの町みたいな狭い通路にひたすら罠を敷きつめたりと
チマチマ策を弄するのが好きなんだろう,この変態が!
チャームのほれぐすりも悪くはないが,基本的にはHP半減のステンニードルが安定。
罠にかかると,対象の行動を強制的に潰せるのも魅力だ。

みきわめるは透明の敵を発見できるというアビリティで,
非常に地味だが一部の賞金首やトドメバトルの際には役立つ。

じゃあレンジャーの説明終わり。
もうアビリティはなんにもいないわ,なんにもいないったら!
(ラン ランララランランラン ラン ランラララン)
「薬の知識と効果逆転エクスポーションです」
「やはり厨スキルにとりつかれていたか」

アルテマ技もなく,ほかの火力アビリティにも恵まれないシーク族が
大きな顔をできるのもこの2つのアビリティによるところが大きい。
防御無視,固定400ダメージは並のアルテマ技にも勝る破壊力。
しかもわずか300APで覚えることができ,物語の中盤すぐで解禁される…。
身を隠して人知れず敵に近づき,致命的な毒薬をぶっかけて去っていく,
彼らこそがこのイヴァリースの真のアサシンなのだ。
サンクルール五王といえどもその手から逃れるすべはない。

金の針による石化,乙女のキッスでのカエル化,
エウレカ結晶,グリモアの破片での全体デバフと
火力以外の面でもきわめて有用。

アビリティ欄にサバイバルと薬の知識がある限り,
シーク族はいかなる他種族にも引けをとらないだろう。
たが,この強力すぎる双塔のせいで,他のシークのジョブが
控えめな設定になっているのだとしたら,やや悲しくもある。



ラニスタ
皇帝万歳! 死にゆく者たちより敬意を捧げます!
シーク族のグラディエーター上がりの興行師,それがラニスタだ(と思われる)。
残念ながらパラメータの伸びは闘士やグラディエーターには一歩及ばず,
ソルジャーやウォリアーなどの基本ジョブ並。
シーク族で魅力的なパラメータの伸びしてるジョブなんかないし,
しょうがないね恨むならスタッフにしてくれ。

アビリティは強いというよりいやらしい感じ。
懐かしのガフガリオンの十八番,やみのつるぎは本作ではラニスタが使う。
さらにMPを吸収するひかりのつるぎなどというアビリティもあるが,
いずれも吸収効果がメインでダメージ量はそれほどでもない。
他シリーズでは強力なあんこくも,本作ではただの闇属性攻撃といったところ。
HPを消費するならせめてダメージ2倍とかにしてくれよ!

ナイトメアは範囲攻撃魔法,シーク族は魔法のつよさにまったく期待できないので
追加の状態異常付与がメインになるが,なぜか暗闇。
そこは眠りだろ!

というわけで,かたメろ!とつっコめ!で支援する役に落ち着く。
前線で戦うなら回復手段としてのラズルダズルがあるといいかもしれないが。
きらびやかな闘技場で生きてきたにしてはちょっと地味すぎる気がしないでもない。
光を! シークにも希望を!



ヴァイキング
魔法防御だけはやたらと高いが,残りは非常に平凡というなんとも地味な仕上がり。
この際フィジカルはバーサーカーに任せるとしても,
魔法のつよさくらいはもう少しほしかったところではある。

攻撃魔法としてサンダー系と水上でのみ使えるつなみがあるが,
魔法のつよさの低さが祟ってせいぜい牽制レベルの威力にとどまる。
広範囲かつMPにもダメージを与えるつなみは一度くらいは使ってみると面白いだろう。

まあ,それでもいいんだ。
ヴァイキングの本領はダメージディールじゃないから。
石化,ストップ,眠りの敵から防具をひっぺがす。
ヴァイキングの存在意義の99%はこれ。
これが使えるようになってからは,敵の装備をジロジロ物色するようになるにちがいない。
武器とアクセサリは対象外なので悪しからず。

結局,シーク族はこのヴァイキングのあらくれ…
つまりひっぺがすを使えるレンジャーが最終形態ということになろう。
それ以外の選択肢がとりづらいというべきか。

シーク族はFFTA2で初登場の種族らしいが,そのせいかやや調整不足は否めない。
上に書いたようにバーサーカーのパッシブ能力の底上げ,
ラニスタの火力アビリティの見直し,ヴァイキングの魔法威力アップなどがあれば
かなり魅力的な種族になったのではないかという気がする。
次回作ではぜひとも救済をお願いしたい(出るのか?)。



ここから先はグリア族だ。



狩人
ヒュムでは弓使いの上級職だったが,グリアは最初からこのジョブになれる。
アルテマショットがいきなり解禁されているというのはなんとも恐ろしい話。
サイドワインダー,ソニックブームは満タン強化と組み合わせると
すさまじい威力を発揮するので,グリア全般のサブアビリティとして最適といえよう。



ラプター
草食系男子をボリボリ貪る猛禽類。
武器こうげきとスピードがまんべんなく上がる。
攻撃一辺倒でやや鈍足のバスタードとどちらがよいか,甲乙つけがたい。

アビリティのうんたらクラッシュは,ダメージも与えられるブレイク技。
序盤は狩人でスピードブレイクしているだけでもいいだろう。
ソウルクラッシュは武器属性依存なので,
マジックブレイクと同様に味方のMP回復にも使える。
正直,ずっとこれだけやっているだけでも十分。

ワールウインドとトルネドは風属性攻撃魔法だが,
グリア族も魔法のつよさには期待できないので主砲にはなりえない。
シールドバッシュはノックバック+ドンアク。
他ジョブでもできることなので,正直他のキャラに任せたほうがよい。
パーフェクガードはラプターの紙装甲を補強する強力な防御アビリティ。
満タン強化の維持に役立つ。
状態異常耐性が0になるのでリボンと併用で。

カウンターと見切りもお忘れなく。



バスタード
服を溶かすスライムが青春だった,かつてそんな時代もあった。
武器こうげきはお任せ,典型的パワーファイター。
グリアはとりあえずこのジョブでエンゲージしていれば問題なし。

バンガの救世主こと満タン強化はまっさきに覚えたい。
武器こうげきUPの気合いも優先的に。
出撃前にこれを使うのがグリアの流儀だ。

リアクションアビリティ無視のオーバーラッシュ,
グリア版裏回し拳,地裂斬こと大回転,衝撃波は
持っていて損はないが特筆すべきこともない。
特別な条件を課す反骨精神,こん身の一撃は覚えるほどの価値はない。
特に後者をはじめて使ったときのがっかり感は異常。
武器があまり強くない序盤なら多少は有益だが…。

バスタードを象徴するのはそんな有象無象ではない。
不意打ち,これこそがグリアの星なのだ。
気合と満タン強化を併用し,背後に回ってからの不意打ちはアルテマ技をも凌ぐ威力を持つ。
敵の攻撃はパーフェクガードで受け流し,すれ違いざまにバッサリ。
二打不要の必殺剣,ユトランドの示現流とは彼女たちのことよ。
飛んで移動できる彼女らとは相性抜群の,まさに天職といえよう。



風水士
ジョブチェンジが解禁されるまでに4つもエンゲージを
こなさないといけないという,ある意味最終ジョブ。
自然の力を利用して戦う戦士とのことであるが…硬い,ただひたすらに硬い。
バグなんじゃないかというくらい防御が上がる。
このゲーム,防御に大した意味はないと思われがちだが,風水士だけはガチ。
ずっと風水士でレベリングをしてきたキャラクターなら,パーフェクガードがなくとも
リジェネを使うだけで満タン強化が維持できることも多いため,
狩りか野生をセットして最前線で運用するのも面白い。

アビリティの風水は,天候や使用する相手のいるパネルによって使い分ける必要がある。
ダメージ+ドンアクの無機の力のような便利なものもあるが,使えるかどうかはマップ次第。
晴れていれば初期アビリティのシャインフレアが使えるのでそれでしのごう。

風水は魔法攻撃だが,グリア全般が魔法に疎いため,ダメージには期待できない。
満タン強化を併用しても多種族の魔法職には遠く及ばないだろう…
消費MPにしてはよくがんばっているとは思うが。
それでもあえて風水を使いたいならば,ラプターでレベリングしよう。

このグリアもFFTA2で初お目見えだけあって,もう少し練り込みがほしかったところだ。
風水士かラプターの魔法のつよさをもう少し上げてくれるだけでもよかった。
10:44  |  FFTA2  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

Comment

ここまでジョブ紹介!なんかすでに壮大なスケールを感じさせるんですが、あれジョブ紹介だけだったの?と今更ながら気づきましたわww
この後のストーリー関連の話と展開がまた楽しみです。
R3 |  2014.08.30(土) 20:58 | URL |  【編集】

R3さんおっぱようさんです。
ジョブ紹介だけで,というかジョブ紹介がすべてなんですこのゲーム。
他にはなにもないんです。

思えばROもストーリーありませんね。
魔王モロクはおろか下水の掃除依頼すら受けてないキャラがほとんどになってしましたが,彼らはなぜ戦っているのか…。
えか |  2014.08.31(日) 11:13 | URL |  【編集】

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