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2016.03.20 (Sun)

フラッシュモブ・レベリング

2周目も触手と戯れてあっという間に終わり。
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というか,二次転職後に教範使って
ブラジリスのクエ3つ回すと90近くになっちゃう。



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結局,今のぽ桜イベントが始まる前にジョブ70になってしまった。



そして三次職へ。
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今回はご覧のとおりINT-DEX2極。
サイキック特化の大魔法型でいくことにする。
正直,わしが遊ぶ範囲(~120レベル)ではスペルフィスト型のほうが
強いし安定していると思うけど,それは前回やったからねー。



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とりあえずぶっ放してみたんだけど,すでに高INT,高DEXなのと
無属性魔法なのも相まってなんつうか地味…
ええと非常に安定したダメージが入るね。
ポケモンでいうならノーマルタイプ,ルーンミッドガッツの公務員。

ディレイが1秒しかなく,発動後も機敏に動けるのが面白い一方,
クールタイムが5秒もあってこれで仕留め損なうとやばい感がひしひしと。
ヴェラチュールスピアーなんかで追撃して倒せということなのか。

長いクールタイムのあるスキルを使いまわしていくスタイルは
三次職のコンセプトがもっともストレートに反映されているともいえるし,
SoEやHIのような小回りの効くスキルを連射していく
スタイルが主流になりつつあるWLとは対照的に,
大艦巨砲一本頼みの生き様は男らしくもある。

ある意味で,ソーサラーこそが現代に生き残った
最後の「大魔法使い」なのかもしれない。
その不器用さがなんとも愛らしい。



とはいえ,バッファ・デバッファとしてみた場合,
ソーサラーのできることは多い。
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教授時代までのSW,付与,SP供給,ディスペル,スペルブレイカー,
LP,霧,蜘蛛だけでもすでに多彩だが,転職後はここに
ストライキング,ウォーマー,バキュームが加わる。
時としてパーティの命運を一手に担うこともあるし,
少なくとも退屈とは無縁といえるだろう。

以前の棚臨時のような,過労死を招きかねないSP変換業務は
さすがに遠慮したいところだが,いまやそういうブラック職場も
少なくなってきたようでよかったよかった。
残っているとしたら,「最後のPT狩場」であるビフとブワヤくらいなのだろうか。



3050.jpg
よろしいそれでは悪夢古城だ。



リーフ嬢のABが150代なせいもあるだろうけど,非常に安定した
3051.jpg
ってMEつええなオイ。

MEABと大魔法サラという異形のコンビではあったものの,
通路の隅っこでコソコソしていた110代ペアとは
うってかわってイケイケモードに。
敵をかき集めてドカーンが可能になってしまった。
やっぱりどちらも火力/SWを持っているっていうのが大きいのかね。
そう考えるともっとも安定するのはABのペア…おっと誰かきたようだ。



ところでこのペアは当然非公平なんだけど,
双方が火力を持ってるとお互いのレベル/火力差に応じて
経験値がいい塩梅に分配されるから,案外公平にせずともいい,
そういうレベリングの姿もあるような気もする。

そも,経験値の公平システムの核は「専業主婦」
…火力のない支援を食わせることにあった。

しかし,前衛には吸収装備と期間限定回復剤,
支援には火力スキル,後衛にはライオットセット,と
それぞれの弱点を補うかのような調整が続いている。

これらはソロを助長するという批判もあるが,
一方で「公平」「パーティ」「クールタイム(つまりMDのことだ)」
という鎖から解き放たれた新たな狩りの形をも提供しうるかもしれない。
非公平,攻撃も回復も自前のフルボッコ狩。
もはやパーティですらない,イナゴの大群の如き
数十人のキャラクターが織りなす蹂躙劇というスタイルを。
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これは非合理的なアイディアだろうか?
現状ではそうかもしれない,しかし非現実的ではないし,
やっていてつまらなくもないだろう。
断言する,絶対に面白い。

ソロレベリングが流行るのは,ハエの羽による圧倒的な機動力という正の要素と
パーティレベリング自身が持つ募集の手間という負の要素によるところが大きい。
しかし,たとえば弱体化でハエの羽の利便性を潰してもユーザーが
減りこそすれ増えることはないのはすでに運営も分かっているだろう。
ならば,ソロレベリングの魅力を損ねることなく,MMOらしい
パーティレベリングの魅力を底上げするにはどうすればいいだろうか。



鍵は共闘ボーナスにあると思っている。
本当をいえば,敵に与えたダメージによって
経験値が分割されるシステムを廃止して
与/被ダメージが1でもあれば全員に100%
経験値が入るようにするのがベストだと思われるが,
それが難しいというのであれば共闘ボーナスを非常に大きく,
かつ上限値を高く設定するのはどうか。
(たとえば1人+50%で2000%まで入るとか)

ソロできる人間はそのままソロを続けるだろう。
専門特化したパーティ戦の旨味も失われてはいない。
しかし,そこに至らない人間は寄り集まって
一斉に敵を叩こうとするのではないか。
群れが大きくなるほどに共闘が…経験値が増え,
自身の負担が減るというのであれば。

そしてこの「フラッシュモブ・レベリング」の最大の特徴は
従来のパーティレベリングが持つ問題点を克服しているということだ。
つまり,募集や解散の手間暇がない。
MDが持つクールタイムの制限も受けない。
要職指定をして何時間も待つという悲劇も
パーティ不適格職などという不幸も生まれない!!

特定のマップでこのレベリングが行われているという
情報さえ知っていれば,あとは現地に飛んで勝手に合流して
みんなとボコボコして飽きたら勝手に抜けるだけ。
当然アイテムは拾ったもの勝ちだし,
横殴りなんなんだとうるさいこともいわなくていい。
みんなで守ろうノールール!!



ROユーザーを支配してきた「マナー」は,
不完全なゲームシステムによって生み出された「呪い」でもあった。

それでこのゲームが面白くなったか?
排他と憎悪を世界に撒き散らしただけだろう。
もういい加減やめようそんなケツの穴の小さい話は。
人が集まるほど楽しく,やりやすくなる,それがMMOの本来の姿だろ!



運営は試しにテストワールドを作って
横殴りなどという概念をなくしてみたらどうか。
そこで生まれる新たな世界を,見てみたくはないか?

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

11:15  |  ブレイザブリク  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

Comment

珊瑚礁で時給100mも出そうと思えば出せるし
ウェルスでも時給100m出そうと思えば出せる
知り合い作る力があるかどうかっていうのが一番大きいきがする
 |  2016.03.22(火) 20:39 | URL |  【編集】

ななしさんこんばんは。
古参ユーザーの持つ最大の資産が金でも神器でもボスCでもなく人脈であるからこそ,格差の是正に必要になってくるのは経験値や金のばら撒きではなく,万人が利用できる公共インフラとしてのコミュニティ…臨時広場だというのがわしの主張だな。
ギルドのような繋がりは強固ではあるが脆い,というのはこれまでの自分の経験も踏まえてのことだが。
えか |  2016.03.22(火) 22:47 | URL |  【編集】

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