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2016.12.19 (Mon)

ガチャ,ダメ絶対。

なにこの面白そうなゲーム!?
なんて名前?!

これはもしかしたらスマホ版も大ヒットするかも分からんね。
3Dになってもキャラクターはとても可愛らしいし。
グラフィックだけで見ればスマホでできるMMOの中では
そこまで秀でているわけではなさそうだけど,
こういうのは話題性が重要だからなあ。

そしてアーリーアダプターの中でROの洗礼を
受けた人間は多かろうからな…特に日本では。

なにより,中国ではガチャの規制が厳しいので
健全な運営が期待できそうだし,これは楽しみと
いわざるをえないですね…わしはスマホ持ってないけど。



ガチャで出るアイテムの数量と確率を明示せよ,
抽選結果をプライバシー保護した上で公開せよ,
課金アイテムをゲーム内でも入手できる手段を用意せよ
だもの。

行政がこんな指導するんやぞ!?
やるやん中国文化部,日本のアニメを
取り締まってるだけじゃなかったんだな!
まあROでBOT動かしてRMTしてたのは中国人だったけどさ。



我々が愛してきたゲーム業界を破壊し尽くしたガチャ,
そしてパチンコやいまのIR法案もそうだけど,
なんで日本はこんなにギャンブルが野放しなのか。
ほんとに先進国なのか?
ギャンブル依存症が500万人以上いてアメリカの数倍とか。
500万いうたらがん患者数の5倍以上ですよ。

あまり現実に立ち入る気はないが,ゲーム業界にはびこる
ギャンブルを駆逐するには日本の風俗・法制度をこそ
なんとかしないといけないんだけど,ギャンブル業界は
土建と同じくすでに利権として政財界にガッチリ
食い込んでてこれがまた無理ゲー。

今度のIR法案もパチンコの売上の減った
関連企業への飴なのはもう火を見るより明らかだしな…。
(カジノは外国人観光客向けといいつつ,収益を考えれば
 地元の人間をギャンブル漬けにしたほうが早いしそうなる)
おそらく場合によってはパチンコという業界ごと
乗り捨てて次の焼き畑を探すんだろうな。
現実は見れば見るほどウンザリしてくる。



しかしそうして現実に絶望する人間が増えれば
増えるほどさらに状況は悪化していくわけで,
せめて自分が関係する範囲だけでもなんとかしないと。

要はガチャゲーよりほかのスタイルの
ゲームのほうが売れればいいんでしょ。
でもガチャゲーが強いのは投入金額が青天井だからだよなー。
5000円で50時間”遊べてしまう”なんていう
従来のゲームじゃ瞬発力でかないっこないよなー。
かろうじて相手になりそうなのはゲーセンの対戦格闘くらいだろうけど,
先鋭化しすぎてもはやメインストリームではなくなってしまったな。

うーん,大人の財力に物を言わせて新ソフトを
片っ端から買い漁って積みゲーでジェンガする。
これで解決…してねええ!



いや,そもそも数千円払えば何十時間も
楽しい体験ができる名作なんて世に掃いて
捨てるほどあるのに,なんでわざわざ
金をドブに捨てるような真似をするんだ?
ガチャなんて自分の知識も技量も寄与しないのに。

この辺は価値観の違いで埋められない溝があるんだろうし
埋める必要もないだろうけど,ゲーマーが世に溢れ出るより
ギャンブル依存症が蔓延してるほうが社会にとっては
よろしくないだろうからそこだけは手当したほうがよかろうな。

この手の話になると本人の自己責任論で片付ける向きも多々あるけど,
ギャンブル依存症は周囲にも多大なダメージあるからね。
ギャンブルの放置はまさに社会的,国家的損失
であって本人の好きにさせろで済む話ではない。

(にもかかわらずその国家自身が黙認ひいては推進しているという現実…)

自分はつぎ込む金をコントロールできてるし,
たまの息抜きにあってもいいんじゃないかという
個人のありようの問題ではなく,企業の,そして
社会のありようとしてギャンブルを主軸に据えるような
ビジネスが(こんなものをビジネスと呼びたくないが)
横行してはならんということだな。

ネトゲ廃人のわしがえらそうなことを言える義理ではないが!
でもみんなわしを見たらネトゲ廃人になっちゃ
ダメだなって思ってくれるだろうし,それでええんや。



そんでもって法規制が頼りにならないというなら…教育か。
そらーそうだ社会の有り様を決めるのは所属する人間の意識で,
その意識を形作るのは教育だもんね。

ガチャ,ダメ絶対。
すでにその毒に汚染された現在の人間は
ダメかもしれないが,これを言い続けていれば
次の世代には少しはましな世界を残せるかもしれない。

そして世の中にどんな素晴らしいゲームが
あるのか叫び続けていればいつか
誰かの心に響くことがあるかもしれない。
積みゲージェンガにあまり心惹かれない
わしにできるのはそれくらいか。

そんなわけでこれからもわしが愛する
ゲームの話を続けますという話。
ガチャ,ダメ絶対。

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2016.10.31 (Mon)

カントさんとのやりとり

ひとつまえの記事に対するカントさんからのコメント



> いくらでも選びようのある世の中なのに
> 誰から強要されるわけでもなく
> 安定の収入が得れる職に付き
> 結局は自分で選んだ道でありながら
> その辛さを吐露自慢する昨今
> 「なんとかしてくれ」 と
> 動く前にとりあえず政府や世間のせいに
> してくる群集を国すら止められていない中
> 同じく「ほんとはこういうことがしたいわけじゃない」
> と、声を上げながらもMDウマウマしちゃう
> プレイヤー達の人心を
> 運営ならばっちり導いてくれると信じている
>
> (´・ω・`)・・・信じて・・・・いいよね?
>
> MDやらで上げた後のチャレンジの場が
> 生体獄などで、自分には無理と
> まだとっつけてない人が多いのも
> 原因としてありそうですね。
> その少し下として魔神殿やETの攻略もありますけど
> それでも、MDで光った!はい、オーワリ!
> で終了してたり。かといってナイトメア系はソロで
> いいやになってたり。むつかしいですな;
>
> 効率的な絵の描き方、うまく見せる描きかたを
> 覚えてしまうと、子供のような純真な絵の捕らえ方が
> 出来なくなってしまいがちなんですが
> 「おいしくない無茶な冒険に意味はない」
> そんなプレイヤーも増えたのかもしれません。
> 最近だと火狐みてて思ったのは
> 6MAPくらい一気に調整来ても、最終的に
> その中の1MAPに人が集まる結果に
> 終わりそうでした
> (´・ω・`) トール1回も見に行ってない人多い・・・
> さらにそのMAPごとにドロップで素材を落とし
> 各需要を設けても、トールのルーン用心臓のように
> 拾う手間ならまず効率、そんなお金持ちが多い;
> ドロップでの調整も現金への換金が早いものを!
> そんな意見であふれかえりそうで・・・・。
>
>
> ROプレイヤー達も長い歴史の中で
> すっかり大人になってしまったんでしょうかねぇ
> ・・・あの頃は高校生だったなぁ・・・・。



わしからの返答



カントさんこんばんは。
カントさんは強い人でしょう。

困難に出くわしたとき,我々はそれに立ち向かっていけるし,
あるいはその苦境に楽しさすら見出すことができる。
我々は自分の確固たる意思でゲームを選んでいるし,
なによりゲームを愛しているから。
しかし,多くの人にとってはそこまでの存在ではない…
そういうことではないでしょうか。



レベル上げが終わったユーザーがより高みを目指して
エンドコンテンツに向かっていくだろうという
運営の見立て自体が実態とずれているのではないかと
わしは思っているんですよ。

ほとんどのユーザーにとってのROとは,
せいぜい自分の好きな1,2キャラでの
レベリングを楽しむためのもので,
オーラを吹けばそれで「おしまい」。
終わりのない金策,高難度狩場への挑戦,ボス狩,
対人戦といったエンドコンテンツへの興味は
「まだない」ではなく「もとからない」。

にもかかわらず,ヘビーユーザー上がりの運営は
ほかのユーザーも自分たちと同じように考えるだろうという
見立てからか,あるいはそのほうが稼げるという判断からか,
ハイエンド層を中心とした運営をしてしまったがゆえに,
多くのユーザーがついていけずに脱落していった…。

わしは生体もトールも好きです,
おそらく手を出せばエンドコンテンツもこなせるでしょう,
しかし多数の脱落者を出すくらいなら
それらを実装させるべきではなかった,
あるいは運営の中心に置くべきではなかったとも考えておるのです。
その結果として何が起きたかを見続けてきた今となっては特に。



ライトユーザーが投げ出さない程度の
難易度に収められていて,かつ彼らを導く
ヘビーユーザーが居着きたくなるような魅力を持たせる。
非常に困難な命題にも聞こえますけど,我々はすでに
その回答の片鱗を目の当たりにしているはずです。

転生実装前のRO。
城2を頂点として横方向へ拡張され続けた結果として
生まれた豊富な生態系,経験値テーブルの強烈な
二次関数曲線が生んだ公平圏の幅広いボリュームゾーン。
そして終わらない日常を演出する1日1%のレベリング。

意図してかどうかは分かりませんが,
あの時期が一番ゲームとして魅力的でした。
より正確には懐が深かった。
これは思い出補正でしょうか?

あの時期に人が増え続けていたのは,
決してMMO自体が目新しいものだったという
事情だけではなかったはずです。



そんなわけで,ライトユーザーが
聞きかじりの情報で安牌狩場に群がるのを,
ヘビーユーザーが効率一辺倒で動くのを,
責めるべきではないと考えておるのです。

それは人間の心理として非常に自然なものだし,
なによりMMOの楽しさは人の多さで決まるから。
どんな人でもいないよりいてくれた方がいい。
そして,熱心なユーザーもそうでないユーザーも
協働しやすい環境を作ることこそが運営の使命なのだと。

要するにヘビーユーザーは経験値効率一辺倒だし,
ライトユーザーはその後を妄信的に付いていくだけだから,
運営はそれを踏まえた上で調整してくださいよと。

経験値効率がどこいっても大差ないくらいにして
はじめて選択肢として機能するんじゃないかということですね。
これは別にいま残っているのが効率厨だけだからと
いうわけではなくて,ユーザーの気質は変わってないと思います。

単にかつてはどのマップで狩っても
1M~1.5Mくらいの間で稼ぎが収束していたので,
結果的に狩場の一極化問題を回避できていたというだけで。
もちろんそうなるように調整できていたというのは見事ですが。

あとガンちゃんへ,過疎ったいまでは狩場が
一極化してもいいと考えるのは大間違いですよ!
正解がひとつしかないような状態じゃ普通の人は飽きますからね!



それよか燃え心臓はルーンの材料だったんですね。
全部マグマリンに食わせてましたわ。
ノーグといいまさかのRK救済パッチだったのか。

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21:56  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2016.07.08 (Fri)

システム・ジェマ

よーし聖剣伝説もクリアした。
おかしな追加要素なんかもなく,
徹頭徹尾オリジナルの再現に徹していたよ。

いや,もちろん細かいところで差異はある。
くさりがまの上位武器であるマンティスの鎌が追加されてたり,
村人ボチュンができなくなってたり,敵が倒れるまでの
モーションが追加されたせいでゲーム全体のテンポが
なんとなく遅くなってたりとかさ。

でもポリゴンでよくここまで再現したもんだよ。
ゲーム開始以外はほとんどロード時間らしいものもないし。

グラフィックは今の高性能ゲームに慣れた人だとショボく
感じるかもしれないけど,元がゲームボーイの作品だし,
チョコボが陸上で走って海上ではホバーして…と
丁寧に作ってあるなあという印象を受けたよ。
てっきり右足が海に沈む前に左足を前に出して…って
根性で海上を進んでるものだとばかり思ってた。



聖剣1をやるのは久しぶりだったけど,このゲームは
かなり謎解きに寄ったゲームだったんだなあ。
戦闘でのアクション性を追求していった次作以降に比べると,
ダンジョンマップを埋めていく探索ゲーの側面が強かった。
ここだけ空きマスなのはおかしい,どっかに
マトックで壊せる壁があるんじゃないかみたいな。



しかしヒロインの母が若すぎて
ヒロインと見分けがつかないレベルだった。
いくつなのこの人…。

そこに関連して前々から気になってたんだけど,
先代のジェマの騎士であるボガード,ヒロインの母らと
バンドール帝国の戦いっていつどのように決着がついたんだろう。



バンドール帝国興亡の歴史については
ガラスの砂漠に眠るダイムの塔に石碑が残っていて,
そこを探索しているマミーシーカーが
自分は50年間放置されていると述べていた。

おそらくバンドール帝国が滅んだ後に
ボガードが聖剣の力でダイムの塔を
地中深くに封じたと考えられるので,
この前大戦が終わったのはゲーム本編の
50~60年くらい前ということになるか。
当時ボガードが20前後の青年だったとして,
現在では70~80,ありえる範囲だ。



一方,バンドール帝国の最後については
ゲームの中でいくつか情報が得られており,

・ バンドール帝国は高度な技術を有していた

・ その上マナの力まで手にしていた

・ したがって聖剣を持ったジェマの騎士でも歯が立たなかった

とあるものの,最終的には

・ 聖剣を持ったジェマの騎士の活躍によって滅んだ

ようだ。
ついでにこのときの戦いの影響で

・ マナの樹が失われ,ヒロインの母が新たな(現在の)マナの樹になった

ということらしい。



ここ,なんかどうも世間の認識と当事者の発言が
微妙にずれている気がするんだよなー。

世間はジェマの騎士バンザイで終わってる感あるけど,
当事者からはバンドールにはかなわなかったし,
マナの樹も守れなかったという痛悔の言葉が目立つ。
にもかかわらず,実際バンドールは滅んでいる。

当事者の発言が真であるとして,
つまりジェマの騎士でもマナの力を手にした
バンドール帝国には勝てなかったとして,
どうして帝国が滅んだのか。



ひょっとすると,ボガードらは帝国を倒すために
その力の源泉であるマナの樹を聖剣の力で
滅ぼしたんではあるまいか。

そして,帝国はその基盤を失ったがゆえに,
ジェマの騎士に打ち倒されたか,
あるいは自壊してしまった…。

ヒロインの母にとっては親殺しに等しいし,
本来マナの樹を守るはずのジェマの騎士が
マナの樹を滅ぼすとは悲劇としか言いようがないけど,
だからこそ世界を救った英雄として讃えられるべき
ジェマの騎士・ボガードが,人里離れた山奥で
世捨て人のような暮らしをしていたという
心境とも矛盾しないのではなかろうか。
彼らにとっては敗北に等しい勝利だったのだ。

しかし,それこそがジェマの騎士の
本来の役割なのかもしれない。
ダイムの塔にはこんな石碑が残っていた。



マナのきはウチュウの
パワーをキュウシュウし そだつ

そのため ひとびとの
ココロが くさりはじめれば
マナのきも じゃあくにソマル‥

ジャアクにそまった
マナのきの ネ からはにごった
みずがワキでて たきにながれる
にごったみずをのんだ
にんげんはさらに こころがくさる
あくじゅんかんをひきおこす




一度暴走したマナの樹は手がつけられなくなってしまう。
そこで,その暴走を食い止めるためにジェマの騎士がいるのではないか。

聖剣を持ったジェマの騎士がマナの力に対抗できる
というのはマナの樹を破壊できるということ。
ジェマの騎士は宇宙のバランスを保つために
マナ・システムに組み込まれた安全装置なのではないか?
平常時には守護を,緊急時には破壊を目的とした
マナの樹の補完システム,それがジェマの騎士。

なぜ強大なバンドール帝国がたった1人の人間を,
聖剣を持ったジェマの騎士の存在を恐れていたのか。
その事実を知っていたからではないか?



ゲーム本編でも再びマナの樹が失われてしまうけれど,
なぜそうなってしまったのか,よくよく考えれば不思議だった。
マナの力を利用しようとするバンドールやジュリアスが
マナの樹を滅ぼすはずもないので,あれは実は
ジェマの騎士である主人公が破壊していたのではなかろうか。

もちろんジェマの騎士たちもマナの樹を
積極的に滅ぼすつもりはないだろうから,
ジェマ・システム自体が一度汚染されたマナの樹は
容赦なく消去するというルーチンなんだろう。
聖剣の使い手の意思とは無関係に。



結局,争いに巻き込まれたマナの樹がなぜ毎回
消滅してしまうのかについては何も語られていない以上,
これもただの妄言の域を出ないわけだけれども,
(戦いの最中に壊れちゃったという説明でも十分納得できるし)
ジェマの騎士の任務が「平和の維持」,つまり「マナの樹の守護」
と同時に「暴走したマナの樹の破壊」であるという仮説が
成り立つとして,この無慈悲な解釈は物語を貶めるものだろうか。
主人公やヒロインらの思いをあざ笑うものとなるだろうか。

そうは思わない。
自身の意図しない結果を,自身の使命として,
自身の責任で受け入れなければならないところに
ジェマの騎士やマナの一族の悲劇があり,
同時に彼らの尊さがあるのだから。

そしていつか自分たちもそうやって
責任を引き受ける存在になるのだということを,
この作品は幼いころの我々に教えてくれたのだった。

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2016.07.03 (Sun)

想いは調べにのせて

PSストアを覗いていたらキャンペーンなんて項目があってさ。
したらなんと!
聖剣伝説25周年記念とかやってんの!
いつのまにVitaに移植されとったんじゃワレ!!
即ポチ余裕でした!!



す,すげえー。
ちゃんと聖剣伝説してるよこれ。

グラフィックはすっきりとしたポリゴンで
大変綺麗になっているけれど,
マップの形,大きさなんかは(あとはセリフ回しとか,
要するにグラフィック以外)GB版そのままで
当時の感覚そのままに動き回れる。

グラフィックはあんまりリアルすぎると
どこを移動できるんだかよくわからなくなって
かえって煩わしくなりがち。
だけどこのリメイク作はGB版のマップを
そのままに使っているから,
「はいこのマスは木ですよ,通れませんよ」
というのが明確で大変やりやすい。

しかもなんと!!
BGMはオリジナル版への変更も可能!!!
なんだスクエニやればできるやんけ!!!



一方で,さりげない追加要素として
剣でコンボ攻撃ができるようになってたり。

あとは3D化したせいか,ラビみたいな
飛んでる敵に攻撃を当てるのが難しくなってるかな。
そういう意味では操作感はだいぶ変わっているかもしれない。

ボスも行動パターンが豊富になってて
けっこう難しくなってる…ゼルダの伝説くらいには。

まだ序盤だからムカデを倒したくらいだけど,
これは昔ならしたジェマの騎士たちも
あるいは不覚を取るかもしれん。
そういう意味でもまた遊ぶ価値があろうというものだ。

とはいえ万が一死んでもオートセーブのおかげで
直前からすぐ復活できるから,雑魚は無視して
ボス戦だけ粘るなんて進め方もいいかもね。



レベルアップのシステムなんかはそのまんまで,
あいかわらずちびまる子に褒めてもらえる。
ゲームは一本道だけど,成長のさせ方によって
遊ぶ感覚はだいぶ異なるという面白いゲームだったなあ。

バランスよく上げていくのが無難ではあるんだけど,
魔道士特化にして敵をかたっぱしからファイアで焼いていったり,
精神を上げまくってMAX攻撃を通常攻撃に使ったりするのはロマンがあった。



変えるべきところは変え,変えてはならないところは変えないという
鉄則をしっかりと守ったリメイクのお手本といえよう。
新約などなかった,いいな。

唯一,リングコマンドを導入しているせいで,アイテム,
装備関係が非常に使いづらくなっているところだけは
なんとも擁護しがたいが,もともとスマホを想定した
リメイクであろうから,しかたがないっちゃしかたがない。

基本A,Bと十字キーだけで操作できる
あの簡素さこそがよかったんだけどなー。
そもそもそれらがないスマホじゃ
根本的に考え方が違ってくるか。



聖剣伝説はサガ並みに面倒な…ええと
思い入れの強いファンが多いだろうに,
よくぞ彼らの思いをすくい取ってここまで
大切に聖剣伝説の世界を守ってくれたものだ。

攻略本などに描かれていた米田仁士,九月姫夫妻の
物語に思いを馳せていた当時のジェマの騎士たちを
失望させることは決してないと断言しよう!

というより,当時のグラフィックデザインがそのまま
再現されているがゆえに,そういうヘビーユーザーほど
違和感なく3D化したこの世界に溶け込めるのではなかろうか。
道具屋のオヤジはちゃんと踊ってるしな!
村人をボチュンできるかはまだ分からんが。

ああ,それにしてもヒロインの圧倒的清楚ヒロイン感たるや。
こんなかわいらしい娘さんが人前で安易に腋をさらしてはいけませんねえ。
くんかくんか。



さらに加えて,なんと漏れ聞いた話では,この1のリメイクを
基にして2や3のリメイクを製作する計画もあるという。
これがどういうことかわかるか!?
美麗ポリゴンでリース嬢が見られるってことだぞ!!

さあよみがえれ,かつてのジェマの騎士たちよ!
この聖剣1リメイクを盛り上げて2,3の制作に,
さらに5の…聖剣シリーズの復活に弾みをつけるのだ!



それじゃあわしはウェアウルフを狩らないといけないのでこの辺で。
わしにとっての聖剣1はウェアウルフ虐殺ゲーなの,エヘエヘ。

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2016.06.27 (Mon)

夜明け前は自由の輝き

いやーVitaを買ってからというもの毎日が楽しい!
Vitaのなにがいいって,過去作の
アーカイブスが充実しているところよ。
PS1の作品がズラーっと並んでて,PSストアを
眺めているだけもニヤニヤできてしまう。

一時期えらいプレミアがついて高騰していた
ガンパレードマーチなんかも617円で買えるし,
いい時代になったもんだ!!

おかげで寝不足がひどくて。
ひるーはオフィスでグーグーグー,
楽しいな 楽しいな ゲーマーにゃ
仕事もー 納期もなんにも …あるんだなこれが。
というわけで今日はそんなゲームの紹介だ。



ルナティックドーン!!
この懐かしき名をみなさんはご存知だろうか!?
エルダースクロールズなどオープンワールドゲームの台頭によって
今でこそ珍しくなくなった(むしろここ5-10年では主流になりつつある)「自由なRPG」。

ストーリーを重視したRPGが隆盛を極めていたかつての日本
コンシューマーゲーム業界ではほとんど見られることはなかったが,
そんな中でひときわ異彩を放っていたのがこのルナティックドーンシリーズである。

サガやメタルマックスよりも自由で,
ウィズやウルティマよりも親しみやすい。
国産オープンワールドゲームの源流…
となりえた作品だったのだ。



このシリーズの特徴として,最終目的がないことが挙げられる。
世界を作りました,キャラクターを作りました,
ではあとはお好きにドーゾでポーンと投げ出される。
なにをするかはプレイヤーが決めなければならない。

とりあえず何をするにも先立つものは必要だろうと思って
酒場に行くと,いろいろな依頼が出ている。
遠くの街に品物を運んでほしい,
逃げた女房を探してくれ,
近くの洞窟に住む怪物を退治してくれ…。

オオッ,ファンタジーらしいではないか!
これで日銭を稼いで暮らすというわけか。
それでは早速怪物退治で一山当てるとしよう。



怪物が住むとされる洞窟は真っ暗闇で,
事前に照明を待ちこまねば先に進むことすら難しい。

毒ガスの吹き出す曲がりくねった通路,
槍衾が仕掛けられた古代の寺院をくぐり抜け,
ランプの油の残量を気にしながらも
探索を続けていった末についに現れた怪物の影。
空を飛ぶ巨影…ワイバーンだ!

未熟な冒険者が声を上げるよりも早く,
丸太のような邪竜の尾が彼を一撃で粉微塵に砕く。
冒険者ああああの人生はこうしてわずか16年で幕を閉じた。



え?
これで終わり?
このゲーム,スライムとか出てこないの?

そうこのゲームでは主人公は世界の中心ではない,
自分の強さに見合った雑魚のいるダンジョンは
自分で探さなければならないのだ!
くうーゾクゾクしてくるぜ!



そして先帝の無念を晴らすべく生まれた冒険者いいいいは,
手堅く商品輸送や隊商の護衛で金を稼ぐことにした。
まあ新米冒険者の仕事と言ったらこれだよね。

しかし,旅の道中とても決して安全とはいえない。
砂塵渦巻く道程に襲いくる野盗の群れ。
手に釘バット,肩には棘パット。
「ヒャッハァー! 水を食料をよこしやがれえぇ!」

多勢に無勢,やがていいいいは信義も
名誉も捨てて一目散に逃げ出そうとするも,
追いすがるモヒカンの刃に倒れたのだった。

「こいつ救命札なんかもってやがった」
「知力10じゃケツをふく紙にもなりゃしねってのによぉ!」
世は再び暴力が支配する時代になっていた。



冒険者ううううはより慎重だった。
ホームタウンの近場でひたすら雑用を繰り返す日々に明け暮れた。

だが…それを2年ばかりも続けたころには,
彼は自ら膨れ上がる疑問を抑えきれなくなっていた。
ほんのわずかずつしか伸びない所持金と
経験値バーに対する不満を抑えきれなくなっていた。
今の自分の暮らしは,故郷で百姓をしていたころと何がちがうのか。
オレはこんなことをするために冒険者になったのか,と。

きっかけはほんのささいなことだった。
たまたまこの地を訪れたさる高名な勇者が,
片田舎の小店には不釣り合いなエルフの腕輪を
置いていったことと,それを買い取った店の主人の
深酒が(こちらはいつものことだ)重なっただけだ。

ううううは後悔していた。
腕輪を盗んだことにではない,あまりにも
安逸な道を選び続け,外の世界を知らなかったことに。
彼は国境を抜け,国外に逃げ出す術を持たなかったのだ。
そして数日後,彼の後悔には衛兵の強さを知らなかったことが加わった。



とまあこんな具合でね。
敵の強さもバラバラ,売っている武具の強さもバラバラ,
提示される依頼の難易度も仲間の強さもバラバラ。
盗みに強盗,大量殺人もオーケー,重婚どんとこい。

そこから懺悔して寺院に大量の寄付して
国王に認められ,地獄から蘇った大魔王を倒せば
世界を救った勇者として讃えられるなんという
でたらめな展開もアリアリで,当時としては(今でも)
あまりにも画期的な世界観でビビビビって衝撃が走ったよ。

別に大魔王倒すことが目的じゃないから,
やっつけてもそのまま人生は続くあたりに
ほんと驚かされたわ。
これだよこれ,これを待ってたの!!



もちろん完全なゲームかというとそんなことはなく。
システムから見るとバランスは相当ガバガバで
特定の手段があっさりとゲームバランスを崩壊させてたり,
世界の広がりを見せるにはあまりにもパラメータ量が少なく
定石を抑えると完全に作業ゲー化したりと,アイディアに
作業量が追いついてない感がバリバリしてるんだけど,
それでもなお抗いがたい魅力がこのゲームにはあるんだなあ。

むしろ穴だらけだからこそ,ここを充実させれば
神ゲーになるのに! という執着が生まれてくるというか。



んで冒頭の話に戻るんだけど,このルナティックドーンは
突き詰めていくと究極のお使いゲーといえよう。
しかも大抵の仕事には締め切りがあるので,
スケジュール管理ゲーといってもさしつかえない。

現地への移動時間,現場での作業時間,休憩時間等を
踏まえ,行く先々で依頼を取捨選択して受注し,
より合理的な移動ルートを確立していく…。

納期を過ぎると罰金を支払わされたり指名手配されたり(!)
といったシビアな世界観は契約の重要性を,
たとえ仕事をこなしても依頼主に報告しないかぎりは
失敗扱いになるという仕様は報連相の重要性を教えてくれる,
まさにビジネスパーソン必携の一作であります。

私事で恐縮ながら,わしは数ヶ月下手すりゃ
数年先の仕事も片付けてあったり,
それまで手書きでチマチマやっていた作業を
ワンクリックで終わるようにしてあるからこそ
昼はオフィスでグーグーグーしているんだけど,
この合理化精神は間違いなく本作で学んだもの。

ゲームはすばらしい!
ルナティックドーンはすばらしい!
ありがとうアートディンク。



そんなルナティックドーンシリーズ。
実はPS2で出たテンペストを最後に15年近くも
続編の発表が止まっていて寂しい限りだ。

メタルマックスが17年の休息を経て復活し好評を博したように,
このゲームもまた蘇ってきてくれることを心待ちにしている。

ウィザードリィの血筋が世界樹やデモンゲイズのように
ガワを変えて生き残っているように,
ルナティックドーンもシステムの核はそのままに,
ウルティマじみたバタ臭い絵柄を一新して
かわいらし~い絵柄にして蘇らせれば,
オープンワールド的な自由度の高いゲームと
いわゆるJRPGのファンを繋ぐ架け橋として
一定の需要が見込めるのではなかろうか。
どうでしょアートディンクさん!



[依頼]

「懐古厨のえか」が「ルナティックドーンの新作」を作ってほしいそうだ。
いくらでも待つが,確実に頼むよ。

期限:なし
報酬:10,000G



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テーマ : レビュー・感想 - ジャンル : ゲーム

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2016.06.04 (Sat)

ラグナロクオンラインオンライン

おお,ROね。
安心しなさい,来週の火曜から始めてリベリオンと
深淵の回廊をハシゴするという完璧な計画を立てているのだ。
リーフ嬢は金の用意をよろしく(お願い申し上げます)。



さて,どうもわしがFF9の2周目をシコシコ進めている間に,
ROではミラクル精錬バグの残り火とサマーパッケの話題で
盛り上がってたみたいだね。



告発した動画投稿者のほうがBANされてしまうというのは
なんとも悲しい結末だけど,アサシンギルド事件の時なんかも
そうだったようにガンホーは基本的にユーザーの自力救済は認めてないようだ。
そうそうだっていうか,初期のUOじゃあるまいし
いまどきそんなゲームがあったら面白すぎて移住確定だわ。

運営に通報して追って沙汰を待てと。
近代法治国家なわけだ。

しかし,それではもみ消されるから強硬手段に
打って出るというユーザーも気持ちも分からないでもない。
実際,長年にわたってBOTは放置されていたし,
CHAOSのゼニーDUPEなんかも完全スルーだったもんな。



一方で,いまとなっては運営の悔しさもまた分からないでもない。
彼らが時として自身が被害者であるかのような態度を見せるのも,
彼らは運営であって開発ではないこと,自身にできることが
あまりにも少ない点が原因といっても過言ではないだろう。

ずさんなデバッグ,遅々として進まない不正者対策,
不十分な説明,ユーザーの趣向に反したパッチ…。
弾を持たされることなく前線に送られる兵士の恐怖は,
すでに多くが社会人,それも現場の責任者クラスになっているであろう
ROのユーザーにも理解できるものではないだろうか?

わしはROもガンホーも大好きだが,
ROの運営スタッフは勤まりそうにないな。
前からは癌畜にサンドバッグにされ,
後ろからは開発にバグで撃たれる仕事など
よほど神経がタフでなければやっていけまい。



せっかく運営と開発が良好な関係になったという話が
出ていた矢先にこの展開では,また両者の関係に
ヒビが入ってしまうかもしれない。
なんとも残念なことだ。



以前も書いたけど,結局は信頼の問題なんだよな。
ユーザー,運営,開発…互いがいがみ合っていても誰も得をしない。
ステークスホルダーの中でどう信頼を構築していくか。
いってみればこれも一種のゲームといえよう。



だからこそ,ということもある。
以前,ガンホーがグラビティを子会社化したとき,
ROの開発を日本に持ってきて運営と開発を
一本化すればいいのではないか,
プログラムを1から作りなおしてガワはそのままに
JRO主体で開発・拡張しやすい体制を作ればいいのではないか,
(三次職の実装などではなく)R化とはそのような形で
なされるべきではないかと思っていたけど,今にして思えば
この体制にはこの体制で味があるなとも考えるようになっている。

もちろんコストもかかるし動きも鈍くなるしで
まったくもって合理的な選択ではない。
しかし,この古臭くてずさんな体制が種々の化学反応を生み出し,
このゲームを楽しくしていることもまた事実なのだ。

21世紀にもなってこんなファミコン時代のような
チープなバグがあるなんて,なんとも心躍る話ではないか!
関係者が増え,それぞれの思惑が真っ向から対立するなら,
展開はより複雑になり,難度は増すと同時に
クリアの充実感も格別のものとなろう。
これこそがMMOの醍醐味ではないか。
我々はなんと難しい,なんと楽しい「ゲーム」で遊んでいることか!



わしはこのゲームが大好きだ。
10年以上も詠唱硬直バグを放置している呑気な開発も,
いい年して何十万もクジパッケにつぎ込んで
本気で怒り狂っているキチガイじみたユーザーも,
この炎上の渦中で平然と新パッケを売り出す面の皮の厚い運営も,
みんな好きだ。

このロクデナシどもが「よしROを楽しいゲームにするぞ!」と
心をひとつにしたとき,我々は得がたい体験をすることになるだろう。
わしが目指すゲームクリアはそこにあるし,
ROが目指すべき道もそこにあると信じている。



今回の一件もまたそのためのイベントということだな。
ガチャ問題は遠からず法規制にも及ぶ事態になるかもしれないし,
ガンちゃんも過剰精錬中心のアコギな商売を見直す
いい機会だと思ってじっくり考えてみてもいいんじゃないか。

最近のクジパッケアイテムの説明なんか見てるともう
保険の約款かよ! って感じだもんな。
あれ見て喜んでる人もいるんかね。
いるんだろうな。

だとしたらあのクッソ長い説明文はガンホーから
ユーザーに宛てたラブレターというわけか。
なんともいじましい…じゃなかったいじらしい恋の物語ではないか。
わっはっはっは!

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22:51  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2016.03.30 (Wed)

おかえりろくさん

おい!!!!!!
ろくさんが復活したぞ!!

わしはいまイロリナの星と幻獣剣の回収に忙しいから
代わりにお祝いの言葉を書き込んでくるんだぞ!!
よかった一時はどうなることかと思ったが,これでROも救われる。



Vitaの感想はまた後で!

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21:28  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2016.02.24 (Wed)

誰がガチャを望んだのか?

しかしガチャとかいうゲーム業界の癌,いやゲームの皮を被った
ただのギャンブルはなんとかならんもんかな。
オンラインゲーム協会だかなんだかしらんけど,筆頭のガンホーが
この有様では自浄能力など期待できそうもないからなあ。

コンプガチャのときに消費者庁が「あまり目につくようだと潰すよ?」って
予告してたのに,「じゃあコンプじゃなきゃいいんですね!」って開き直る始末だし。
そういう問題じゃないっての。

グランブルーファンタジーの一件でいよいよ
行政が本気出すかなと思いつつも,どうなることやら。



ほんとこの件に関しては行政の対応の遅さが事態を悪化させてたな。
そりゃ稼げるならゲーム会社はガチャやるよ。
適当な絵師と声優捕まえてきてガチャ回させるだけのゲームが
何年,何十億も掛けて作った大作コンシューマーゲームより
何倍も稼げるっていうんならみんな飛びつくわ。

でもそれはスマホゲーがコンシューマーゲーより
面白いからじゃなくて法制度の不備が招いた結果だよね。
スマホの圧倒的な普及率も要因のひとつではあるけど,
ギャンブルが絡んでなかったらここまでひどいことにはなってないよね。

ゲームはクールジャパン政策のメインだから
水を差したくなかったのかもしれないが…
ゲームとギャンブルの取り締まりはまったく別の問題だろうに。



ここまでガチャが,F2P,P2Wがゲーム業界を侵食したあとで
一斉に取り締まろうものなら業界自体がボロボロにならないか
そっちが心配になってくる。
一度F2Pに慣れてしまったユーザーが売り切りの
コンシューマーゲームに金を落とすようになるとは思えないし…。

ガチャはギャンブルだからよくないとかいう感情論以前に,
価値あるものに金を払うという文化,ゲームという文化自体が
破壊されてしまった。
ゲーム会社もまともにゲーム作るのがアホらしくなってくるだろうし,
文化の衰退という側面が一番恐ろしい。


もう我慢ならん,同志よいまこそ
ゲーム業界の明日のために立ち上がろう!
ガチャ死すべし慈悲はない!!



と,ここまでガチャを叩いてきたわけだけど,
かつての売り切り型のコンシューマーゲームが健全で
F2Pが不健全なのかという点も検討が必要なのかもしれないな。

1本数千円もするソフトを買う行為も十分ギャンブルではないか?
いまのようにネットで検索すれば評価やPVがすぐ出てきて
クソゲーを回避できるならともかく,”当時”の情報源はせいぜい
クラスメイトの噂くらいで,地雷を掴まされることも多々あったはずだ。

そもそも,一基数十万~数百万もするようなACの筐体を買い漁っていたゲーマーと,
諭吉さんをズラリと並べてガチャを回しまくる廃課金ユーザーの差はどこにあるのか。
1プレイ200円の格ゲーはよくて,同額のガチャはよくない理由はどこにあるのか。
素人目には,充分に発達した科学技術と魔法の差異を見分けるよりも困難なように思える。
冗談はともかく,規制の難しさがここにある。

”我々”には分かる,”我々”には。
だが,「これはよいゲーム! これは悪いゲーム!」と
石川賢のグルグル目でまくしたてたとして,
それを国会議員に,PTAに,そして
一般市民に理解してもらえるのだろうか?
おそらく彼らはこういうのではないか。
「ゲーム死すべし慈悲はない」



また,ユーザーがそこまで高品質のゲームを望んでいたのかという点もある。
売り切り型のコンシューマーソフトに顕著な「製作期間の伸長」
「高騰した開発費」はそのままユーザーに跳ね返ってくるわけで,
売り手買い手双方ともに背負うにはずいぶんと重いものになっていなかったか。
FF15ってわしが生きてる間に発売されるのかな?

他社製品との差異化や技術革新それ自体を目的化してしまい,
スマホで操作できる洗濯機だの何だのいらん機能をつけまくって
(しかもその開発コストは消費者に転嫁される)
消費者から相手にされなくなった日本の家電のように,
旧来のゲーム業界のビジネスモデルは多数派のニーズに
適応できなくなっていった結果自壊したといえなくもない。

ゲームこそ人生という”我々”とちがって,世間様にとってのゲームは
単なる暇つぶしか,せいぜい友人と共通の話題にするための
コミュニケーションツールのひとつにすぎないから,
そこまでの性能はいらんしただで遊べるならそれでいいやってなるよな。

SFCのころは1本1万超えのソフトが何百万本も売れてただろうって?
この20年でどれだけ給料が下がったと思ってるんだ!



一方,売り切り型からF2P…フリーミアムモデルへの移行は,
ゲーム購入までのリスクが買い手から売り手へ移行した
と見ることもできそうだ。
買い手はそのコンテンツを十分に気に入るまで金は払わなくてもよいわけで,
むしろ以前より地位は向上しているともいえる。

これは消費者にとって不利なシステムといえるだろうか?

何も知らない子どもが勝手に課金しまくって…という点が問題となるならば
ペアレンタルコントロールのような外部技術でウェブサイト閲覧等も含めて
包括的に対応できる(すべき)であろうし,ガチャ自体を規制する必要がどこにあるのか。
景品表示法は欺瞞性が強いカードあわせ…コンプガチャこそ全面禁止
しているものの,射幸心を煽るビジネスモデル自体を規制してはいない。


なにより,ガチャの廃課金層のメインボリュームゾーンはいい年した大人…
20代~30代の男性とはっきり分かっているのだから,ゲーム業界には自ら
「わかりました,未成年はガチャ禁止で結構です」といってしまう手もある。
そのとき規制は根拠を失い,ガチャ自体は野放しになってしまうかもしれない。
それでいいのか?

そうではなく仮に射幸性の強さを問題視して法律を改正するにせよ,
競馬やパチンコが大手を振って闊歩している…
そういった社会通念が形成されている日本において,
ガチャだけを全面禁止にするような論理を構築できるだろうか?

パチンコのように規制で雁字搦めにし,旨味を減らして
存続させる…という枠にはめ込むのがせいぜいだろう。
それは,ゲーム業界からギャンブルを追放できたと胸を張れるほどの成果だろうか。
何もないよりはましという程度で手を打つか?



むしろ気になるのは,なぜ売り手は自らが不利になるような
ビジネスモデルを選んでしまったのかという点だ。
現時点ではほかの会社もやっているから基本無料にしないと勝負にならない
という話になってくるだろうが,原初の流れははたしてどこにあったのか。

→東アジア圏では海賊版が出回りすぎて
  コンシューマーゲームは採算が取れない(~2000)

→海賊版ができないオンゲ作ろう(2000~)

→月額固定の古参オンゲが幅を利かせていて
  新規が参入しづらい(~2005)

→基本無料にして人を釣ろう,収益はアイテム課金で(2005~)

→スマホきた! これで勝つる!(2011~)

だいたいこんな感じだろうか?
おおまかにいえば中国のせいなのだが,一昔前の(いまも?)
ゲーム業界がマジコンや違法DLに頭を悩ませていたところを見るだに,
技術革新に伴う世界的な潮流(「ネットに落ちているものはタダ」)として
いずれはやってきた流れだったのかもしれない。

要するに売り手としても苦肉の策で始めたことなので,
それを拝金主義だの資本主義の豚だのいわれても
ちょっとかわいそうかなっていう…。

射幸心を煽ることはいうまでもなく問題だが,そうでもしない限り
金が落ちてこなくなってきているというゲーム業界の苦境にも
思いを馳せない限り,この話はうまくいかないような気がしないでもない。
これはゲームに限らず,音楽,映像といった”ネットの洗礼を受けた”
コンテンツ産業全体にいえることでもあるだろうが。

ただでさえゲーム業界は博打みたいな傾向があるのに,
コンシューマーソフト時代にはあったような定価販売という
見通しすら立ちにくく,重篤患者を引き当てられるかどうかの
ガチャ頼みということになれば,(トップ数社を除く)ゲーム会社としても
経営が投機的になりすぎてあんまり嬉しくないんじゃなかろうか。
一部の廃人依存の焼畑商法では顧客層が
やせ細っていくのは目に見えているわけだし。

チキンレース状態になってて,内心ガチャに対する
規制を一番望んでいるのはゲーム業界だったりして。
お上にいわれちゃどうしようもないので
1からやり直しますって株主にも説明つくだろうから。
(つくのか?)



結局,ガチャがよいものだとも悪いものだとも断言しきれない。
わしのゴーストは法的規制を強く囁いているけれども,
でも実際にそれが必要なのか,有効なのかも分からない。
なにより,誰かが望んでやっていることなのかどうかすら分からない。
誰も望んでいないような気すらしている。

減収と月々のスマホ代支払のダブルパンチで
ゲームを買う余裕がなくなった一般ユーザー,
技術革新によって既存ビジネスモデルを陳腐化してしまったネット,
経済観念の破綻した廃課金層,動きの緩慢な行政,
法の未整備を奇貨として搾取に走る倫理なき企業,
ゲーム業界の明日などどうでもよく,
売上にしか興味がない冷徹な投資家…
悪者探しは楽しいかもしれないがあまり有益ではないだろう。

どちらかといえばそのエネルギーは,新たな,適正な
ビジネスモデルの構築に向けたほうがいいのではないか。

今現在ガチャとゲーム業界を取り巻く環境では
警察-消費者庁という刑事スキームの話題が活発だが,
業界の活性化,適正化にはむしろ経産-外務のような
経済スキームの取組が重要になってくる気がする。

たとえば,このまま焼畑商売を続けていけば
遠からず日本でのガチャビジネスは成立しなくなる。
そうすると海外に出ていかざるをえないわけだけど,
海外では規制が厳しいので日本のガチャは
まずそのままの形では提供できない。
ローカライズにあたってゲーム自体が
「まともな形」になっていくことになる。

世界全体のほうが当然パイがでかいんだから,
いまのうちから行政が海外展開を強力に後押しすることによって
自然とビジネスモデルが浄化される流れにしていく…とかさ。

そういう話はすでにあったりするのかな?
わしが知らないだけ?
00:29  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2016.02.21 (Sun)

エクセリオンショック

はいはいROね。
分かってますよ。

どうも先週のパッチでユーザーに衝撃が走ったみたい?
さんざん宣伝されていたエクセリオンの新設計図の
ほとんどがエクセリオンレッグとかいう新装備用だったと。
しかも肝心のエクセリオンレッグがくじ品だったと。
見事な二段落ちでユーザーはひっくり返ってるわけか,なるほどね。

時空靴とエクセリオン装備はゲーム内で入手できる有用装備の筆頭で
運営の最後の良心ともいえる部分だっただけに,そこに課金が
土足で踏み込んできたことへの衝撃も理解できなくはないな。
間接的にGHMDにもダメージいってるし。



性懲りもなく究極精錬もやってるしなあ。
結局,運営の裁量権を増やしてやりたかったことっていうのは
課金アイテムの量産による搾取だったのか?

そんな邪推はしたくないが,以前のインタビューにあった
雄大な発言とはあまりにもかけ離れた実際の運営を見るだに,
精神分裂を疑わざるをえない。
Pay to WinではなくTime to Fun,とはなんだったのか。

というか,実際に分裂しているんだろうな。
今期はパズドラサービス開始以降初の減収減益になったという話だし,
経営層にネジを巻かれていることは間違いなさそうだ。
いまさらこんな乾ききった雑巾をさらに絞ってどうするんだという気がしないでもないが。



ユーザー,開発,運営,経営というステークスホルダーが
全員バラッバラな方向を見ているコンテンツというのもすさまじいもんだ。
ユーザーの中,運営の中もさらにバラバラだしなー。
よくここまで続いてるわ。

パーティプレイで金稼いでほしいなら,初級者を救済するつもりなら,
真っ先にテコ入れすべきは(もっともMMOらしいコンテンツである)MHなのに
神殿だの記憶だのを弄ってゲームを崩壊させているところをみるだに,
引き継ぎがうまくいってないのか個人主義なのか
スタッフ間の連携もあんまりうまくいってなさそうだしなあ。
珍さん死亡事件なんかまさにその極致だった。



そうはいっても,RO運営チームに関してはどっちかっていうと
ルーキーが「このアイデアどうですか!」とねじ込んできたのを
ベテランが(たぶん爆死するだろうな…)と内心思いつつも
「いいぞやってみろ!」って後押ししてるイメージが浮かぶ。
あえてやっているというかね。

それで尻拭いをさせられてるのは残ったユーザーなわけだけど,
その数々の失敗がパズドラのような大ヒットを生み出す基になっているわけで,
テレビの前の君のお布施は無駄ではないのだ,安心して貢ぐといい。

たぶんその金はROに回されずに消えていくだろうけど,
(いまのグラヴィティの赤字もそれが原因だろうし)
ガンホーの血肉にはなるだろう。



とはいえ,ここまでソシャゲ臭がきつくなってくると
だったらスマホゲーでいいんじゃないかって思う人も多そうだ。
かくいうわしも急速にROへの関心が薄れつつある。
世の中ほかに楽しいゲームはいくらでもあるし,
MMOらしさをどんどん失っていくROにこだわるのもどうかなと。



MMOのらしさってなんだよっていわれると,
わしにとっては「協働」だな。
co-oprative,参加者が協力することで目的を達成できる点。
これが他のゲームとは異なるMMOの最大の魅力だった。

参加者同士で争わなくてもよい,誰にでも活躍の場がある。
ゲームの中でしか生きられぬわしにとって,MMOは理想郷だった。

だが,運営はそういった側面にはあまり興味がないようだ。
ひたすら対人戦を推してユーザー間の対立を煽り,
縦方向へのアップデートと課金装備のばら撒きで格差を助長してきた。
スマホゲーの歴史はROが歩んできた歴史そのものだった。



RO自体が楽しくないコンテンツだとはいわないし,
その気になればまだ遊べる要素はいくらでもあるし,
いまもまだ楽しんでいるユーザーもたくさんいるのだろうけど,
わしにとって住みづらい世界になっていっていることは間違いないな。

そもそもR化で癌畜としてのわしは死んだはず。
なんで戻ってきたんだっけ?
ああ,ワールド統合があったからか。

R化でサザンとSOPが魔職ごと産廃になったときに,もう金を貯めて
装備を揃えていくようなプレイングはできなくなってたんだったな。
そりゃ中級装備プレイとか食指が伸びないわけだ。

そんなわけでまだしばらくは様子見かな。
公平圏が±50くらいになったら呼んでおくれ。
その前に電話認証か。

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23:00  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(8)

2015.08.07 (Fri)

きみは見たかマラン希望の光

マラン島と新アイテム&強化がアツい! 8月のイベント&ミニアップデート情報



おお,ついに時空の彼方に吹き飛んだマラン島の分割パッチが当たるのか。
記事を読む限り,日本独自仕様をゴリッと入れてきているようだね。

大半の読者諸兄の興味はカード剥がしが来るのかと
マランエンチャントの性能の2点に向けられているだろうけど,
わしとしては低レベル育成で利用できる地下排水路と
マラン特化の新武器の仕上がり具合が気になるところだ。
はたしてぽみせパゴ森に一矢報いることができるのか?



さらに,ちょびっと載っている
「異世界クエなしでも次元の狭間に移動可能に」,
「ローカルマップのクエスト経験値上方修正」。
これもなかなか興味をそそる話題だな。



やはり運営も一部狩場はアクセシビリティが
ネックになってるって認識があったんだな。
おそらく稼ぎはブワヤと大差ないレベルであろう
ガーデン行き臨時がまったく立たないのも,
必須装備もさることながらあのクッソ長い前提クエストが
障害になってるのは間違いないだろうからなあ。

この新仕様が,前提クエストの緩和を含めた
狩場へのアクセシビリティ向上の試金石となりうるのか。
今後に非常に期待したい。



クエストもそうだな。
R化前はダブル教範を駆使して70-80代を
一気にすっ飛ばすクエストルート! 
みたいなのを確立して遊ぶ人もいたけど,
現状だと一部のばら撒きイベント時を除いて
レベリングの手段としてはほとんど機能してなかったからね。
正直,RRでモブの経験値をデノミしたとき,クエスト経験値は
据え置きでよかったんじゃないかとは思ってた。

今回どれだけ修正が入るのかは知らないけど,
レベリングの手段が増えるのはいいことだ。
ヌヌヌと違って永久実装だろうから,いつでも好きなときにできるだろうし。



他のアップデートを見ても「痒いところに手が届く」ものばかりで,
ここまでユーザーの目線で動けるものかと正直驚いている。
どうしたの,サンバで宇宙のパワーを吸収しちゃったの?
今回の企画立案した人にたっぷりボーナス差し上げてくださいよ!

今週でまにゃん島も終わるみたいだし,
来週あたりちょっと様子を見にいくかなあ。
とは思ってはいるんだけどさ,
今日帰ってきたら室温が40度だった…。
いつから日本はエジプトになったんだ。
これじゃPCの前に張りつく気力なんざ湧かないわ。
下の階に避難してベッドでゴロゴロFF2をしていたとしても
一体誰がそれを責められよう。

あ,ひょっとしてこれがライフスタイルの変化ってやつ?
せっかく運営が頑張ってるのにやる気のない癌畜ですんません。

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22:12  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)
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