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2016.12.31 (Sat)

躍進の予感

年末特別企画! 2016年を振り返る『RO』運営チームインタビュー



というわけでじっくりと読ませていただきました!
今日は穏やかな晴れ日でよかった!

今回も盛り沢山な内容なので,それに対するコメントも
ずらずらと長くなりそうだから先に結論だけ書いておくと

■ オーラになった後やることなくて引退コース

■ 過疎化による流通途絶

■ MDにリソースを注ぎ込みすぎて一般フィールドが無事死亡

などの事態を問題として認識しており,今後対応を取っていくという。




これだけでもう,うおおおおおおおお! って感じだぜ。
やるのか!? ガンちゃん!?
とうとう本気出すときがきたんだな!!!



それじゃあ内容に従って雑事を書き連ねていくとしよう。
まず,かの山本装備で悪名高い山本氏は存命していたようだ
ROメインじゃなくなっていらっしゃったんですね。
よかったよかった寂しい限りです。

ところでワタクシ,ひとつ提案がございますの。
MHの景品か何かで「山本の怒り(アクセサリー)」
みたいなのを実装していただけませんかしら。

説明文は「ユーザーの憎しみを一身に受けたスタッフの
怒りが篭っている品。文句は開発に言え!」で,
効果は「+9山本盾,+9山本肩と同時に装備すると
ユーザーに与えるダメージ+30%」。
これでみなさん今以上に山本装備を愛してくださると思いますの。
いかがかしら? オホホホ。



お次は2016年の実装コンテンツと広告の話。
今年度は『RO』の面白さの「原点回帰」がコンセプトで
フェイヨン復活の広告も反響があったらしい。

個人的に一番重要なのは,その一環として 
-(特に新規)ユーザーに通常ダンジョンでの
 狩の感覚に慣れてもらうために- 
侵攻されたプロンテラが調整されていたという点。

たしかに侵攻プロは敵のスキルの多彩さ,
雑魚とは思えぬギミックの凝りよう,
そして低レベルから高レベルまで幅広い層を
受け入れられるだけの経験値の伸び代,
という具合にスタッフの気合をバリバリと感じたが,
そこにはMDと通常ダンジョンとの架け橋という
秘められた役割が託されていたわけだ。



やはり,運営としてもMDは(最低限のゲインを得るための)
社会保障的な位置づけであり,メインストリームとしての
通常ダンジョンを忘れたわけではない
という発言は心強いばかりだ。
2017年は通常マップ調整がまた復活するか!?

なまじMDが優秀すぎるがゆえに,よほど資産が
潤沢でなければMDに篭り続けていたほうが
金も経験値もバランスよく稼げるうえ,
経験値テーブルが変更されたおかげで
ペノメナ以下のモブにはほとんど存在意義が
なくなっているという現状では,改修には
かなりの手間がかかるかもしれないが,
これこそがゲームの屋台骨,少しずつで
いいのでなんとか頑張っていただきたい!

逆にいえば,ある程度の資産が整うまではすべて
MDで賄うことを前提としたデザインにしてしまって,
現在の一般フィールドのリソースは完全にそれ以降の
高レベル層に集中させてしまうのもいいかもしれないね。



そして次は大変に有能な情報が。
「Webヘルプデスクへの改善要望は運営スタッフの注目度が高い」

にゅ缶ライブロやこんな場末のブログで
グチグチ言ってる暇があったらヘルプデスクに
意見を送れということだな!

やはり正式なユーザーの意見ともなると,
開発との交渉材料として利用しやすいんだね。
そらそうか。

R化やRR化の際にはJROユーザーの意見は
ほとんど通らなかったし,仮に送っても返ってくるのは
テンプレ回答だけのため,ヘルプデスク投稿の効果に
疑問を呈するユーザーは少なくないと思われるが,
(精錬祭でのバグ動画アップロード事件などがその典型だ)
たとえば倉庫のクローズボタンなんかはすぐに対応されたし,
かつてアフロカツラは上中段だったけどサングラスと合わせて
装備したいという要望が通って上段だけの装備になった功績を
余は忘れておらん(3本めの指を元に戻しながら)。


したがって,諦めずに送り続けていれば
あるいはということもあるかもしれない。



一方で,運営が正式な意見抽出方法としての
ヘルプデスク投稿に拘る気持ちも分からなくもないが,
ユーザーからしてみればいちいちアトラクションセンターに
ログインして云々しないと意見を投稿できないというのは
かなりの手間でもある。

たとえば,プロ南にGMを目安箱みたいに突っ立たせておいて,
そのキャラにwisすると意見が運営チームに送られる
というようなシステムは採用できないだろうか。


もちろん,アカウントハックや悪質ユーザー報告のように
アカウントの剥奪に関わるような,調査を要する事項に
ついては正式なフォームによるべきだろうが,
改善要望だけならいっそ返答が来ないこと前提の
目安箱wisのほうがよほどストレスなく送れるのではないか。

という意見を誰かヘルプデスク投稿に投げてくれませんかねえ
いまのわしはユーザーを名乗れる身分ではないので…。



「MDを再入場可能にしてくれ」は個々のMDで
仕様が異なるので一気にはできない。
JROにローカライズする際にできるところはやる。


さようでございますか。
期待しております。
教皇ちゃんMDとかよかったもんね。



深淵の回廊が云々。
やたらと文量取ってるし,運営としても
キングオブエンドコンテンツとして
気合を入れているのは伝わってくる。

わしはエンドコンテンツには無縁の人間なので
まったく触れることもないないんだけど,
しかし深淵の回廊自体はローエンド層にもハイエンド層にも
活躍の場がある「狩り」のイベントであるからして,
大変に素晴らしく思っております。
オーラ専用の夢幻の迷宮も期待大。



そして本命のレベルキャップ解放!
2017年に解放決定! とうとうきたか!

これに関しては前回のオモ録以上に
具体的なデータが示されていたな。
アクティブユーザー(アカウントではない)の
半数に行かないくらいがオーラを1体以上持っているらしい。

現在のアクティブアカウント(ユーザーではない)が
15,000~20,000程度と推測される中で
オーラキャラが7万以上いることを考えると,
オーラを多数揃えたハイエンド層が多いのか
オーラを吹いたまま引退してしまったユーザーが多いのか,
はたまたその両方なのかは判断がつきかねるが,
しかしこれはレベルキャップを開放するには十分な割合といえそうだ。

かつて転生が実装されるときにもユーザーの半分が
オーラ持ちなんてことはまったくなかったと記憶しているし。
(三次実装のころは名無しで転生オーラが量産されていたね)



やはりレベルキャップ開放については
ユーザー内の意見調整に苦慮していたようだ。
しかし,リリーフポーションのような手当も用意したし,
なんとか週末対人勢の離脱も防げるのではないか…
というかなりギリギリのせめぎ合いがあったことはみてとれる。

困難な決断だったと思われるが,よくぞ前進したものよ。
これがあと1年遅れていれば,さらに悲惨な結果が待っていたことだろう。



経験値テーブルは現在検討中ということだけど,
いまの100倍くらいくっそマゾくしていただいて結構です
レベリングという終わらない日常を楽しむのがMMOの本領でしょ!
JROユーザーはレベリング大好きだということは
運営も把握してくれてるみたいだし,期待してますよ!
かわりにデスペナ廃止しよう,ね!

ただ,公平圏の拡大はなさそうだね。
レベルキャップ解放で生じる公平圏の問題については,
「クリア報酬がうまいMD用意したからみんなでいけばおk」
っつってるもんなあ。

なんでここまで頑なに公平圏の拡大をやらないのか。
一般フィールドの拡充と公平圏の拡大は対になっていて
両方同時に解決しないとゲームとして機能しないのに。

いまさらパワーレベリングを気にしてるのかな?
無資産でもわずか数時間で三次職になれる時代に
そんなことに拘る必要がどれだけあるのだろうか…。



ワールド統合については,運営は現状だと
デメリットのほうが大きいと考えているようだ。

まずは物流の活性化を図るための諸々の施策を検討して,
それらがうまくいかないようであれば最後の手段として…
ということらしい。

画期的なアイディアってなんだろな。
全ワールドのプロを統合したうえでのチャンネル制導入…
ができるならもうやってるよなあ。

あと,ワールド統合で人が減るという認識は誤解です(断言)。
ワールド統合で接続者数全体は急増し,その後もジリジリ増えてました,
人が減っていった直接の原因はRRの再開告知ですし,
とどめを刺したのはRR自体とそれに続く血涙事件などの運営手腕です。
2007年当時にBOTが駆除された後もそのニュースを聞いて喜んだ
ユーザーたちが続々とルーンミッドガッツに戻ってきていました,
人が減っていった直接の原因はkROのR化です。
RとRRがすべての癌なんだ統合とユーザーのせいにするのはやめろ!!


統合が気に食わなくてやめるユーザーがいるのなら
統合直後から接続者数が減っていかなければならない。
しかし現実は逆で統合によって接続者数は激増した。
統合が引き起こした問題が現在の衰退を招いた
とでもいいたげな言説は詭弁もいいところだ。

どのような解決策を取ってもらってもかまわないが,
正しい認識に基づかなければ正しい解決策は出てこない。

対外的には非を認めづらいという事情もあるだろうし,
別に謝ってくれとはいわないので,ライフスタイルの変化
などという外的要因に安易に原因を求めたりせず,
何が現在の衰退を招いたのか運営内でよくよく検討してほしい。
すべてはそこからだ。



ドラム族。
本来は初心者用の新種族らしいけど,
本国でも立ち位置が二転三転しているようだ。

kROの仕様が固まるまでは様子見ますって話だけど,
いっそJROに先に導入してこちらの要望を通させる
なんてことはできんのかな。

いまは別のことで忙しそうだし,
JROにはそこまで手を広げる余裕はないか。



2017年のアップデートは引き続きプロンテラ王宮での
よしなしごとがメインとなって進行していくようだ。
今回のアップデートは登場人物の特徴的なセリフなど
カルチャライズに相当な気合が入っていただけに,
次回以降もかなり期待できそう。

そして1月にはウェルス関連と生体獄のカードが実装か。
どちらも上級マップだけあってえらい効果やね。
TWOおばさんはカードの効果が凄まじく,
ライオットのみならずカード人気でさらに狩られそう。
スモッグも待望の対人MDEF貫通でこれまた高価になりそうだ。
RKセイレンはIBの威力+50%! 
アクセだから2枚使ったら+100%!!
カントさんの喜ぶ顔が目に浮かぶぜ…。

ところでなんでTWOおばさんはTWOおばさんて呼ばれてるの?
あんなにムッチムチなのに。
無礼は許しませんよ!



総じて大変に興味深い内容でありました。
2017年は躍進の年になりそうだね,RO。
今年はどちらかといえば落ち着いた感じだったけど,
来年への”溜め”だったと考えるとむしろ期待が高まる。

運営自身からうまくいかなかったらごめんなさい発言が
飛び出すほどアグレッシブな挑戦になるようだし,
こいつぁ面白くなってきたな!

失敗してもいいんだ,失敗を挽回できるのが
オンラインゲームの強みだ!
座して死を待つよりはガンガン攻めてくれ!
楽しみにしているぞ!



いやーこんなに愉快な気分で2016年を終えられるとは。
よかったよかった,来年はいい年になるぞ!
それではみなさんよいお年を!

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19:05  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2016.12.28 (Wed)

饒舌なグラフ

2016年のオモシロそうなスゴい記録を大公開!略して「オモ録2016」



お,これは面白そうな記事が出たな。
いつの間に掲載されてたんだ。

わしが一番興味があるのはキャラクターのレベル分布。
このデータが示されたのは初めてじゃないか?
貴重なデータだ。

この分布を見た率直な印象は,「思ったよりもバラけてるな」だった。
特定のボリュームゾーンを除くと,どのレベル帯にも
ほぼ同数のキャラクターが存在するようだ。
もっと高レベルに偏っているんだとばかり思ってた。

30レベルとか50レベルとかで止まっているのは
何なんだろうという気もするが,ブレイザブリクオープンの
際にちょっと遊んでそのまま消えた人たちかな。



具体的な数値を上げると,まず同じページの
キャラクターの職業分布から推定される
現在のROのキャラクター総数がおよそ1,100,000
ただし,この職業分布はノービスは除くとあるので,
レベル1~8のキャラクターを除いて110万いることになる。

そしてキャラクターのレベル分布に戻ると,
レベル1が220,000,レベル9が75,000,
レベル99が100,000,そしてレベル165が70,000程度いるようだ。
(ノービス込みなら135万前後のキャラクターが存在する)

レベル9のキャラクターはノービスの可能性もあるが,
おおむねアカデミーで転職したての一次職と思われるから
これは110万に含めて考えるとする。

(1100000-75000-100000-70000)/(165-9-1-1)≒5551

つまり,レベル1~9,99,165という突出したゾーンを除くと
1レベルあたり平均して5,500キャラクターが存在するようだ。




450万アカウントを謳っているにしてはあまりにも少なくないか?
と思われるかもしれないが,この統計にカウントされている
キャラクターは2012年4月当時に課金されていたか,
それ以降新規に作成されたものであると推測される。
同時期のワールド統合で非アクティブアカウントは
全部データ消されているからね。

要するにこの4年半で活動実績のあるキャラクターが
135万前後いる,ということなのだろう。

いまや1アカウント最大12キャラクターも作れてしまうため
ここからアカウントの推移を把握することは困難だが,
まあ10万~50万程度は作られたのだろうか。



それでは個々の特異点をもう少し詳しく見ていこう。
レベル1~9のキャラクターは
トライアルサービスを利用して作られていた
イベント用のいわゆる捨てアカウントと思われる。
これは実際には稼働しておるまい。



70から110まではおよそ50万以上,
全キャラクターの約半数が集結している
ように見える。
いかにどのレベル帯にもまんべんなく
キャラクターがいるとはいっても,
やはりここが最大のボリュームゾーンなのは
現在でも変わっていないようだ。

つまり,マラン島クエないしはぽみせを終えて
二次職に転職してから,三次職になって
ホラー玩具工場を含めたMD臨時に
参加できるようになるまでがROの華ということか。

二次職,転生職,三次職が一堂に会するゾーンでもあるので
人が多いのは当たり前といえば当たり前だが。



実質的な最大のボリュームゾーンであるレベル99は,
R化に反対して消えていった無念のアカウントの亡霊
…ではないことはすでに説明したとおり。
彼らはすでに消滅したのだ。

TEGv用のキャラクターが主な構成メンバーだろうか。
キャラクターの職業分布で見る限り,転生職の総数が約11万。
99レベルのキャラクター数とピタリ一致する。

実際にどれだけTEが盛んなのかは知らんけれども…
接続者数で見ると平日に比べて1000~1500アカウント
くらいしか増えてないんだよな。

1500アカウント*12でもせいぜい2万キャラ,
メインアカウントにさらに半数いたとして3万。
そう考えるとTE層が99レベルの大半というわけでもないのかな。
すると残りの半数以上はなんなんだ…やはり亡霊なのか。



そして150レベルにあるポコリとした小山,これこそが
2010年7月のR化~2014年3月の覚醒までに
力尽きた非業のアカウントに違いあるまい!
ブルルルッ!

その数,実に2万。
何千何万人のユーザーが去っていったのか…。
成仏してつかあさい。



最後に最大の注目点としてレベル165。
なんと7万!

現在の接続者数が7000人前後。
全員が毎日接続しているわけではないだろうから,
アクティブアカウントはおよそ15,000~20,000と推測される。

そこにオーラが7万もいるわけだから,
アクティブアカウント1つにつきオーラキャラが
3~5体いる
計算になるわけだ。

もちろん,オーラを吹いたあとにそのまま活動を
休止しているアカウントも相当数に上るだろうし,
対人層をはじめとしてオーラキャラの数はアカウントごとに
かなりの偏りがあることは容易に想像できるとはいえ,
この数字はかなりの衝撃だ。
そりゃやることがないと引退者が続出するわけだ



現在の惨状を見るだに,
ユーザーはレベリングに飽きている,
レベリング中心のゲームデザインには無理がある,
これからはレベリングはそこそこに
エンドコンテンツが中心となる…という
運営の判断自体がROユーザーの
価値観に沿ったものではなかったと
言わざるをえないよね,これはもう。

世間の潮流がそうなってきているから
そうしたのかもしれないけど,少なくとも
JROの大多数のユーザーはそのような志向ではなかった。

レベルをカンストしたからといってみながみな
対人戦やボス狩りに勤しむわけではなかったし,ましてや
R化のような量産ゲーム化,重課金化は望んでいなかった。

彼らは…いや我々は時代遅れだったかもしれないが,
しかしその時代遅れを許容できる存在はもはやROしか
なかったのだから,彼らのアジールであるべきだった…
そのほうが結局はROを生き長らえらせることになっただろうに。



過去のことを今更グジグジいっても
しょうがないのでこの辺にするが,
要するに今でもROユーザーの興味の中心は
レベリングにあるのだということがいいたかったのだ。
だからレベルキャップに到達すると人がやめていくのだと。

そういう観点でこのグラフを眺めていくと,
すでに計算したとおり,他のレベル帯では1レベルあたり
5500人程度のキャラクターが存在しているわけだから,
165で停滞しているキャラクターの分布を正常化させるには
少なくとも15レベル…180までのレベルキャップ開放が
必要になってくるのではないか




そんなことは運営側も百も承知だろうし,
それでもあえてレベルキャップを開放しないのは
前回書いたような諸事情があるのかもしれないけど,
こうして実数をポーンと出してくれたおかげで
ユーザー側も全体像を把握しやすくなって
レベルキャップ開放を望む気運が
より高まってくるかもしれないな。

というより,現場はさすがに今のこの閉塞感を
肌で感じているだろうし,レベルキャップ開放を
施策に盛り込むにあたって上を説得するための
エビデンスとしてもっとユーザーの声がほしいから
他愛もない話題に混じってこっそり情報を
リークしてるんじゃないじゃないか…
なーんて疑り深くなってしまってよくないですね!



いずれにせよ,こうして貴重な情報を
放出してもらえるのは大変なサプライズだった。
ゲームにログインすらしてないのに
こんなに楽しませてもらって悪いね!
やっぱりいいゲームだね,RO!

2016年もラグナロクオンラインの世界で
楽しませていただきありがとうございました!

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22:52  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2016.12.26 (Mon)

大掃除の難易度を上げていくスタイル

まりさ3は試練の迷宮という死者の宮殿的な
ところにようやく入れるようになったけど,
敵が硬いわ攻撃が痛いわでもう。

自分に手番が回ってくるころにはパーティの半数以上が
血の海に沈んでるのが日常茶飯事だったりして笑ってしまう。
とりあえず全滅していなければ敗北ではないという
ラインでの攻防は初プレイ時のFF2を思い出す。

うーんこれ無事に突破できるのかなあ。
財産限界まで回復アイテム買い込んでおけばよかった。
なまじゲームバランスに優れているだけに,ペトロクラウドで
一気制圧みたいなゴリ押しができないのがつらい…が楽しい。



そして近所の古本屋でセールやってたんで
マンガ本を一気に50冊くらい買ってしまったわ。
これでまたサガスカが遠のいていく…。

ネトゲ廃人を脱すると現世への興味が急激に戻ってきて
金遣いが荒くなってしまうのはいいことなのか悪いことなのか。



でもぶっちゃけゲームや漫画に費やす金なんて
(いまとなっては)たかが知れてるし,金以上に
コンテンツを消費する時間が圧倒的に足りない。

現代社会は完全に供給過剰ではあるまいか。
単に貧乏性のわしが大量生産大量消費の
現代社会と相性がよくないだけかもしれないが。

ただ,マーセナリーズサーガみたいな面白い作品が
埋もれているのもやむを得ないのかもしれない。
ライバルの数が多すぎる,これは間違いない。



しかし,時間>金という価値観が浸透してくると,
消費心理としては多少割高でもいいから名作に
出会いたいという高級志向にシフトしてくるのかな
という気がしないでもないけど,実際に猛威を奮っているのは
F2Pで重篤ギャンブル依存症患者を釣り上げることに
特化したスマホゲーだというのはどういうことなんだろう。
多くの人にとって娯楽はタダで時間が潰れせばいいや程度のものなのか?

先進国では唯一ここ20年間で横ばいのGDPと
ギリシアやイタリアよりもひどい(!)貧困率。
右肩下がりの給料に新たな出費として家計に
ガッチリ食い込んだ携帯料金,そして少子化。
エンタテインメントを取り巻く周辺事情にも原因はありそうだ。
周辺というかそっちが本丸か。

携帯料金にすでにエンタテインメント料は込み,
それ以上は支払えないよというのが庶民的感覚なのかな。
家族全体で月に1万2万吹っ飛んでたらそう思うのも当然か。
携帯を持たない庶民未満の存在としてはよう分からん。



そういやROはついに接続者数が7000人を割り込んだようだね。
年に一度のド級バラマキイベントの最中でこれっていうことは。
過疎と閉塞感がえらいことになってたもんなあ。
1ワールド200人とか300人で市場が機能するのか?

そんなわけで次回掲載されるという週刊ROチャレンジ! さんの
運営チームへの年末特別インタビューを楽しみにしている。

いったい運営は現状をどう認識しているのか?
それに対しどのような対策を打ち出すつもりなのか?

個人情報登録強制のような参入ハードルの緩和,
レベルキャップの開放,パーティ公平圏の拡大,
狩場・スキルの調整,そしてワールド統合。
やれることはいくらでもあるはず。
あとはどこまで本気で取り組むかだ。

関連サービスが次々と縮小整理されていく中で
攻めの姿勢でいくのは難しいだろうが…。



しかし危機的な状況にあるというのなら
それを正直に打ち明けてくれたほうが
ユーザーとしてもできることがあるのかもしれない。

レベルキャップの開放ひとつを取ってみても,
やることがなくて不満を溜め込んでいる現役ハイエンド層,
まだまだレベルキャップには到達しそうにない現役まったり層と
これ以上レベリングをやらないといけないならもう引退するという
週末オンリー対人層との利害調整に苦慮しているだろうことは
素人目から見ても明らかだが,何らかの決断を後押しすることはできよう。

ROにはこれだけワールドがあるのだから,
あるいはそれぞれの層に最適化したワールドを
創設すればよかったのかもしれないね。

いまからでも遅くはない,その一端として
R化前のクラシックワールドを作ってくれれば
いますぐにでも復帰(チラッチラッ

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18:14  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2016.12.19 (Mon)

ガチャ,ダメ絶対。

なにこの面白そうなゲーム!?
なんて名前?!

これはもしかしたらスマホ版も大ヒットするかも分からんね。
3Dになってもキャラクターはとても可愛らしいし。
グラフィックだけで見ればスマホでできるMMOの中では
そこまで秀でているわけではなさそうだけど,
こういうのは話題性が重要だからなあ。

そしてアーリーアダプターの中でROの洗礼を
受けた人間は多かろうからな…特に日本では。

なにより,中国ではガチャの規制が厳しいので
健全な運営が期待できそうだし,これは楽しみと
いわざるをえないですね…わしはスマホ持ってないけど。



ガチャで出るアイテムの数量と確率を明示せよ,
抽選結果をプライバシー保護した上で公開せよ,
課金アイテムをゲーム内でも入手できる手段を用意せよ
だもの。

行政がこんな指導するんやぞ!?
やるやん中国文化部,日本のアニメを
取り締まってるだけじゃなかったんだな!
まあROでBOT動かしてRMTしてたのは中国人だったけどさ。



我々が愛してきたゲーム業界を破壊し尽くしたガチャ,
そしてパチンコやいまのIR法案もそうだけど,
なんで日本はこんなにギャンブルが野放しなのか。
ほんとに先進国なのか?
ギャンブル依存症が500万人以上いてアメリカの数倍とか。
500万いうたらがん患者数の5倍以上ですよ。

あまり現実に立ち入る気はないが,ゲーム業界にはびこる
ギャンブルを駆逐するには日本の風俗・法制度をこそ
なんとかしないといけないんだけど,ギャンブル業界は
土建と同じくすでに利権として政財界にガッチリ
食い込んでてこれがまた無理ゲー。

今度のIR法案もパチンコの売上の減った
関連企業への飴なのはもう火を見るより明らかだしな…。
(カジノは外国人観光客向けといいつつ,収益を考えれば
 地元の人間をギャンブル漬けにしたほうが早いしそうなる)
おそらく場合によってはパチンコという業界ごと
乗り捨てて次の焼き畑を探すんだろうな。
現実は見れば見るほどウンザリしてくる。



しかしそうして現実に絶望する人間が増えれば
増えるほどさらに状況は悪化していくわけで,
せめて自分が関係する範囲だけでもなんとかしないと。

要はガチャゲーよりほかのスタイルの
ゲームのほうが売れればいいんでしょ。
でもガチャゲーが強いのは投入金額が青天井だからだよなー。
5000円で50時間”遊べてしまう”なんていう
従来のゲームじゃ瞬発力でかないっこないよなー。
かろうじて相手になりそうなのはゲーセンの対戦格闘くらいだろうけど,
先鋭化しすぎてもはやメインストリームではなくなってしまったな。

うーん,大人の財力に物を言わせて新ソフトを
片っ端から買い漁って積みゲーでジェンガする。
これで解決…してねええ!



いや,そもそも数千円払えば何十時間も
楽しい体験ができる名作なんて世に掃いて
捨てるほどあるのに,なんでわざわざ
金をドブに捨てるような真似をするんだ?
ガチャなんて自分の知識も技量も寄与しないのに。

この辺は価値観の違いで埋められない溝があるんだろうし
埋める必要もないだろうけど,ゲーマーが世に溢れ出るより
ギャンブル依存症が蔓延してるほうが社会にとっては
よろしくないだろうからそこだけは手当したほうがよかろうな。

この手の話になると本人の自己責任論で片付ける向きも多々あるけど,
ギャンブル依存症は周囲にも多大なダメージあるからね。
ギャンブルの放置はまさに社会的,国家的損失
であって本人の好きにさせろで済む話ではない。

(にもかかわらずその国家自身が黙認ひいては推進しているという現実…)

自分はつぎ込む金をコントロールできてるし,
たまの息抜きにあってもいいんじゃないかという
個人のありようの問題ではなく,企業の,そして
社会のありようとしてギャンブルを主軸に据えるような
ビジネスが(こんなものをビジネスと呼びたくないが)
横行してはならんということだな。

ネトゲ廃人のわしがえらそうなことを言える義理ではないが!
でもみんなわしを見たらネトゲ廃人になっちゃ
ダメだなって思ってくれるだろうし,それでええんや。



そんでもって法規制が頼りにならないというなら…教育か。
そらーそうだ社会の有り様を決めるのは所属する人間の意識で,
その意識を形作るのは教育だもんね。

ガチャ,ダメ絶対。
すでにその毒に汚染された現在の人間は
ダメかもしれないが,これを言い続けていれば
次の世代には少しはましな世界を残せるかもしれない。

そして世の中にどんな素晴らしいゲームが
あるのか叫び続けていればいつか
誰かの心に響くことがあるかもしれない。
積みゲージェンガにあまり心惹かれない
わしにできるのはそれくらいか。

そんなわけでこれからもわしが愛する
ゲームの話を続けますという話。
ガチャ,ダメ絶対。

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2016.10.31 (Mon)

カントさんとのやりとり

ひとつまえの記事に対するカントさんからのコメント



> いくらでも選びようのある世の中なのに
> 誰から強要されるわけでもなく
> 安定の収入が得れる職に付き
> 結局は自分で選んだ道でありながら
> その辛さを吐露自慢する昨今
> 「なんとかしてくれ」 と
> 動く前にとりあえず政府や世間のせいに
> してくる群集を国すら止められていない中
> 同じく「ほんとはこういうことがしたいわけじゃない」
> と、声を上げながらもMDウマウマしちゃう
> プレイヤー達の人心を
> 運営ならばっちり導いてくれると信じている
>
> (´・ω・`)・・・信じて・・・・いいよね?
>
> MDやらで上げた後のチャレンジの場が
> 生体獄などで、自分には無理と
> まだとっつけてない人が多いのも
> 原因としてありそうですね。
> その少し下として魔神殿やETの攻略もありますけど
> それでも、MDで光った!はい、オーワリ!
> で終了してたり。かといってナイトメア系はソロで
> いいやになってたり。むつかしいですな;
>
> 効率的な絵の描き方、うまく見せる描きかたを
> 覚えてしまうと、子供のような純真な絵の捕らえ方が
> 出来なくなってしまいがちなんですが
> 「おいしくない無茶な冒険に意味はない」
> そんなプレイヤーも増えたのかもしれません。
> 最近だと火狐みてて思ったのは
> 6MAPくらい一気に調整来ても、最終的に
> その中の1MAPに人が集まる結果に
> 終わりそうでした
> (´・ω・`) トール1回も見に行ってない人多い・・・
> さらにそのMAPごとにドロップで素材を落とし
> 各需要を設けても、トールのルーン用心臓のように
> 拾う手間ならまず効率、そんなお金持ちが多い;
> ドロップでの調整も現金への換金が早いものを!
> そんな意見であふれかえりそうで・・・・。
>
>
> ROプレイヤー達も長い歴史の中で
> すっかり大人になってしまったんでしょうかねぇ
> ・・・あの頃は高校生だったなぁ・・・・。



わしからの返答



カントさんこんばんは。
カントさんは強い人でしょう。

困難に出くわしたとき,我々はそれに立ち向かっていけるし,
あるいはその苦境に楽しさすら見出すことができる。
我々は自分の確固たる意思でゲームを選んでいるし,
なによりゲームを愛しているから。
しかし,多くの人にとってはそこまでの存在ではない…
そういうことではないでしょうか。



レベル上げが終わったユーザーがより高みを目指して
エンドコンテンツに向かっていくだろうという
運営の見立て自体が実態とずれているのではないかと
わしは思っているんですよ。

ほとんどのユーザーにとってのROとは,
せいぜい自分の好きな1,2キャラでの
レベリングを楽しむためのもので,
オーラを吹けばそれで「おしまい」。
終わりのない金策,高難度狩場への挑戦,ボス狩,
対人戦といったエンドコンテンツへの興味は
「まだない」ではなく「もとからない」。

にもかかわらず,ヘビーユーザー上がりの運営は
ほかのユーザーも自分たちと同じように考えるだろうという
見立てからか,あるいはそのほうが稼げるという判断からか,
ハイエンド層を中心とした運営をしてしまったがゆえに,
多くのユーザーがついていけずに脱落していった…。

わしは生体もトールも好きです,
おそらく手を出せばエンドコンテンツもこなせるでしょう,
しかし多数の脱落者を出すくらいなら
それらを実装させるべきではなかった,
あるいは運営の中心に置くべきではなかったとも考えておるのです。
その結果として何が起きたかを見続けてきた今となっては特に。



ライトユーザーが投げ出さない程度の
難易度に収められていて,かつ彼らを導く
ヘビーユーザーが居着きたくなるような魅力を持たせる。
非常に困難な命題にも聞こえますけど,我々はすでに
その回答の片鱗を目の当たりにしているはずです。

転生実装前のRO。
城2を頂点として横方向へ拡張され続けた結果として
生まれた豊富な生態系,経験値テーブルの強烈な
二次関数曲線が生んだ公平圏の幅広いボリュームゾーン。
そして終わらない日常を演出する1日1%のレベリング。

意図してかどうかは分かりませんが,
あの時期が一番ゲームとして魅力的でした。
より正確には懐が深かった。
これは思い出補正でしょうか?

あの時期に人が増え続けていたのは,
決してMMO自体が目新しいものだったという
事情だけではなかったはずです。



そんなわけで,ライトユーザーが
聞きかじりの情報で安牌狩場に群がるのを,
ヘビーユーザーが効率一辺倒で動くのを,
責めるべきではないと考えておるのです。

それは人間の心理として非常に自然なものだし,
なによりMMOの楽しさは人の多さで決まるから。
どんな人でもいないよりいてくれた方がいい。
そして,熱心なユーザーもそうでないユーザーも
協働しやすい環境を作ることこそが運営の使命なのだと。

要するにヘビーユーザーは経験値効率一辺倒だし,
ライトユーザーはその後を妄信的に付いていくだけだから,
運営はそれを踏まえた上で調整してくださいよと。

経験値効率がどこいっても大差ないくらいにして
はじめて選択肢として機能するんじゃないかということですね。
これは別にいま残っているのが効率厨だけだからと
いうわけではなくて,ユーザーの気質は変わってないと思います。

単にかつてはどのマップで狩っても
1M~1.5Mくらいの間で稼ぎが収束していたので,
結果的に狩場の一極化問題を回避できていたというだけで。
もちろんそうなるように調整できていたというのは見事ですが。

あとガンちゃんへ,過疎ったいまでは狩場が
一極化してもいいと考えるのは大間違いですよ!
正解がひとつしかないような状態じゃ普通の人は飽きますからね!



それよか燃え心臓はルーンの材料だったんですね。
全部マグマリンに食わせてましたわ。
ノーグといいまさかのRK救済パッチだったのか。

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21:56  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2016.07.08 (Fri)

システム・ジェマ

よーし聖剣伝説もクリアした。
おかしな追加要素なんかもなく,
徹頭徹尾オリジナルの再現に徹していたよ。

いや,もちろん細かいところで差異はある。
くさりがまの上位武器であるマンティスの鎌が追加されてたり,
村人ボチュンができなくなってたり,敵が倒れるまでの
モーションが追加されたせいでゲーム全体のテンポが
なんとなく遅くなってたりとかさ。

でもポリゴンでよくここまで再現したもんだよ。
ゲーム開始以外はほとんどロード時間らしいものもないし。

グラフィックは今の高性能ゲームに慣れた人だとショボく
感じるかもしれないけど,元がゲームボーイの作品だし,
チョコボが陸上で走って海上ではホバーして…と
丁寧に作ってあるなあという印象を受けたよ。
てっきり右足が海に沈む前に左足を前に出して…って
根性で海上を進んでるものだとばかり思ってた。



聖剣1をやるのは久しぶりだったけど,このゲームは
かなり謎解きに寄ったゲームだったんだなあ。
戦闘でのアクション性を追求していった次作以降に比べると,
ダンジョンマップを埋めていく探索ゲーの側面が強かった。
ここだけ空きマスなのはおかしい,どっかに
マトックで壊せる壁があるんじゃないかみたいな。



しかしヒロインの母が若すぎて
ヒロインと見分けがつかないレベルだった。
いくつなのこの人…。

そこに関連して前々から気になってたんだけど,
先代のジェマの騎士であるボガード,ヒロインの母らと
バンドール帝国の戦いっていつどのように決着がついたんだろう。



バンドール帝国興亡の歴史については
ガラスの砂漠に眠るダイムの塔に石碑が残っていて,
そこを探索しているマミーシーカーが
自分は50年間放置されていると述べていた。

おそらくバンドール帝国が滅んだ後に
ボガードが聖剣の力でダイムの塔を
地中深くに封じたと考えられるので,
この前大戦が終わったのはゲーム本編の
50~60年くらい前ということになるか。
当時ボガードが20前後の青年だったとして,
現在では70~80,ありえる範囲だ。



一方,バンドール帝国の最後については
ゲームの中でいくつか情報が得られており,

・ バンドール帝国は高度な技術を有していた

・ その上マナの力まで手にしていた

・ したがって聖剣を持ったジェマの騎士でも歯が立たなかった

とあるものの,最終的には

・ 聖剣を持ったジェマの騎士の活躍によって滅んだ

ようだ。
ついでにこのときの戦いの影響で

・ マナの樹が失われ,ヒロインの母が新たな(現在の)マナの樹になった

ということらしい。



ここ,なんかどうも世間の認識と当事者の発言が
微妙にずれている気がするんだよなー。

世間はジェマの騎士バンザイで終わってる感あるけど,
当事者からはバンドールにはかなわなかったし,
マナの樹も守れなかったという痛悔の言葉が目立つ。
にもかかわらず,実際バンドールは滅んでいる。

当事者の発言が真であるとして,
つまりジェマの騎士でもマナの力を手にした
バンドール帝国には勝てなかったとして,
どうして帝国が滅んだのか。



ひょっとすると,ボガードらは帝国を倒すために
その力の源泉であるマナの樹を聖剣の力で
滅ぼしたんではあるまいか。

そして,帝国はその基盤を失ったがゆえに,
ジェマの騎士に打ち倒されたか,
あるいは自壊してしまった…。

ヒロインの母にとっては親殺しに等しいし,
本来マナの樹を守るはずのジェマの騎士が
マナの樹を滅ぼすとは悲劇としか言いようがないけど,
だからこそ世界を救った英雄として讃えられるべき
ジェマの騎士・ボガードが,人里離れた山奥で
世捨て人のような暮らしをしていたという
心境とも矛盾しないのではなかろうか。
彼らにとっては敗北に等しい勝利だったのだ。

しかし,それこそがジェマの騎士の
本来の役割なのかもしれない。
ダイムの塔にはこんな石碑が残っていた。



マナのきはウチュウの
パワーをキュウシュウし そだつ

そのため ひとびとの
ココロが くさりはじめれば
マナのきも じゃあくにソマル‥

ジャアクにそまった
マナのきの ネ からはにごった
みずがワキでて たきにながれる
にごったみずをのんだ
にんげんはさらに こころがくさる
あくじゅんかんをひきおこす




一度暴走したマナの樹は手がつけられなくなってしまう。
そこで,その暴走を食い止めるためにジェマの騎士がいるのではないか。

聖剣を持ったジェマの騎士がマナの力に対抗できる
というのはマナの樹を破壊できるということ。
ジェマの騎士は宇宙のバランスを保つために
マナ・システムに組み込まれた安全装置なのではないか?
平常時には守護を,緊急時には破壊を目的とした
マナの樹の補完システム,それがジェマの騎士。

なぜ強大なバンドール帝国がたった1人の人間を,
聖剣を持ったジェマの騎士の存在を恐れていたのか。
その事実を知っていたからではないか?



ゲーム本編でも再びマナの樹が失われてしまうけれど,
なぜそうなってしまったのか,よくよく考えれば不思議だった。
マナの力を利用しようとするバンドールやジュリアスが
マナの樹を滅ぼすはずもないので,あれは実は
ジェマの騎士である主人公が破壊していたのではなかろうか。

もちろんジェマの騎士たちもマナの樹を
積極的に滅ぼすつもりはないだろうから,
ジェマ・システム自体が一度汚染されたマナの樹は
容赦なく消去するというルーチンなんだろう。
聖剣の使い手の意思とは無関係に。



結局,争いに巻き込まれたマナの樹がなぜ毎回
消滅してしまうのかについては何も語られていない以上,
これもただの妄言の域を出ないわけだけれども,
(戦いの最中に壊れちゃったという説明でも十分納得できるし)
ジェマの騎士の任務が「平和の維持」,つまり「マナの樹の守護」
と同時に「暴走したマナの樹の破壊」であるという仮説が
成り立つとして,この無慈悲な解釈は物語を貶めるものだろうか。
主人公やヒロインらの思いをあざ笑うものとなるだろうか。

そうは思わない。
自身の意図しない結果を,自身の使命として,
自身の責任で受け入れなければならないところに
ジェマの騎士やマナの一族の悲劇があり,
同時に彼らの尊さがあるのだから。

そしていつか自分たちもそうやって
責任を引き受ける存在になるのだということを,
この作品は幼いころの我々に教えてくれたのだった。

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00:18  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2016.07.03 (Sun)

想いは調べにのせて

PSストアを覗いていたらキャンペーンなんて項目があってさ。
したらなんと!
聖剣伝説25周年記念とかやってんの!
いつのまにVitaに移植されとったんじゃワレ!!
即ポチ余裕でした!!



す,すげえー。
ちゃんと聖剣伝説してるよこれ。

グラフィックはすっきりとしたポリゴンで
大変綺麗になっているけれど,
マップの形,大きさなんかは(あとはセリフ回しとか,
要するにグラフィック以外)GB版そのままで
当時の感覚そのままに動き回れる。

グラフィックはあんまりリアルすぎると
どこを移動できるんだかよくわからなくなって
かえって煩わしくなりがち。
だけどこのリメイク作はGB版のマップを
そのままに使っているから,
「はいこのマスは木ですよ,通れませんよ」
というのが明確で大変やりやすい。

しかもなんと!!
BGMはオリジナル版への変更も可能!!!
なんだスクエニやればできるやんけ!!!



一方で,さりげない追加要素として
剣でコンボ攻撃ができるようになってたり。

あとは3D化したせいか,ラビみたいな
飛んでる敵に攻撃を当てるのが難しくなってるかな。
そういう意味では操作感はだいぶ変わっているかもしれない。

ボスも行動パターンが豊富になってて
けっこう難しくなってる…ゼルダの伝説くらいには。

まだ序盤だからムカデを倒したくらいだけど,
これは昔ならしたジェマの騎士たちも
あるいは不覚を取るかもしれん。
そういう意味でもまた遊ぶ価値があろうというものだ。

とはいえ万が一死んでもオートセーブのおかげで
直前からすぐ復活できるから,雑魚は無視して
ボス戦だけ粘るなんて進め方もいいかもね。



レベルアップのシステムなんかはそのまんまで,
あいかわらずちびまる子に褒めてもらえる。
ゲームは一本道だけど,成長のさせ方によって
遊ぶ感覚はだいぶ異なるという面白いゲームだったなあ。

バランスよく上げていくのが無難ではあるんだけど,
魔道士特化にして敵をかたっぱしからファイアで焼いていったり,
精神を上げまくってMAX攻撃を通常攻撃に使ったりするのはロマンがあった。



変えるべきところは変え,変えてはならないところは変えないという
鉄則をしっかりと守ったリメイクのお手本といえよう。
新約などなかった,いいな。

唯一,リングコマンドを導入しているせいで,アイテム,
装備関係が非常に使いづらくなっているところだけは
なんとも擁護しがたいが,もともとスマホを想定した
リメイクであろうから,しかたがないっちゃしかたがない。

基本A,Bと十字キーだけで操作できる
あの簡素さこそがよかったんだけどなー。
そもそもそれらがないスマホじゃ
根本的に考え方が違ってくるか。



聖剣伝説はサガ並みに面倒な…ええと
思い入れの強いファンが多いだろうに,
よくぞ彼らの思いをすくい取ってここまで
大切に聖剣伝説の世界を守ってくれたものだ。

攻略本などに描かれていた米田仁士,九月姫夫妻の
物語に思いを馳せていた当時のジェマの騎士たちを
失望させることは決してないと断言しよう!

というより,当時のグラフィックデザインがそのまま
再現されているがゆえに,そういうヘビーユーザーほど
違和感なく3D化したこの世界に溶け込めるのではなかろうか。
道具屋のオヤジはちゃんと踊ってるしな!
村人をボチュンできるかはまだ分からんが。

ああ,それにしてもヒロインの圧倒的清楚ヒロイン感たるや。
こんなかわいらしい娘さんが人前で安易に腋をさらしてはいけませんねえ。
くんかくんか。



さらに加えて,なんと漏れ聞いた話では,この1のリメイクを
基にして2や3のリメイクを製作する計画もあるという。
これがどういうことかわかるか!?
美麗ポリゴンでリース嬢が見られるってことだぞ!!

さあよみがえれ,かつてのジェマの騎士たちよ!
この聖剣1リメイクを盛り上げて2,3の制作に,
さらに5の…聖剣シリーズの復活に弾みをつけるのだ!



それじゃあわしはウェアウルフを狩らないといけないのでこの辺で。
わしにとっての聖剣1はウェアウルフ虐殺ゲーなの,エヘエヘ。

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00:49  |  未分類  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2016.06.27 (Mon)

夜明け前は自由の輝き

いやーVitaを買ってからというもの毎日が楽しい!
Vitaのなにがいいって,過去作の
アーカイブスが充実しているところよ。
PS1の作品がズラーっと並んでて,PSストアを
眺めているだけもニヤニヤできてしまう。

一時期えらいプレミアがついて高騰していた
ガンパレードマーチなんかも617円で買えるし,
いい時代になったもんだ!!

おかげで寝不足がひどくて。
ひるーはオフィスでグーグーグー,
楽しいな 楽しいな ゲーマーにゃ
仕事もー 納期もなんにも …あるんだなこれが。
というわけで今日はそんなゲームの紹介だ。



ルナティックドーン!!
この懐かしき名をみなさんはご存知だろうか!?
エルダースクロールズなどオープンワールドゲームの台頭によって
今でこそ珍しくなくなった(むしろここ5-10年では主流になりつつある)「自由なRPG」。

ストーリーを重視したRPGが隆盛を極めていたかつての日本
コンシューマーゲーム業界ではほとんど見られることはなかったが,
そんな中でひときわ異彩を放っていたのがこのルナティックドーンシリーズである。

サガやメタルマックスよりも自由で,
ウィズやウルティマよりも親しみやすい。
国産オープンワールドゲームの源流…
となりえた作品だったのだ。



このシリーズの特徴として,最終目的がないことが挙げられる。
世界を作りました,キャラクターを作りました,
ではあとはお好きにドーゾでポーンと投げ出される。
なにをするかはプレイヤーが決めなければならない。

とりあえず何をするにも先立つものは必要だろうと思って
酒場に行くと,いろいろな依頼が出ている。
遠くの街に品物を運んでほしい,
逃げた女房を探してくれ,
近くの洞窟に住む怪物を退治してくれ…。

オオッ,ファンタジーらしいではないか!
これで日銭を稼いで暮らすというわけか。
それでは早速怪物退治で一山当てるとしよう。



怪物が住むとされる洞窟は真っ暗闇で,
事前に照明を待ちこまねば先に進むことすら難しい。

毒ガスの吹き出す曲がりくねった通路,
槍衾が仕掛けられた古代の寺院をくぐり抜け,
ランプの油の残量を気にしながらも
探索を続けていった末についに現れた怪物の影。
空を飛ぶ巨影…ワイバーンだ!

未熟な冒険者が声を上げるよりも早く,
丸太のような邪竜の尾が彼を一撃で粉微塵に砕く。
冒険者ああああの人生はこうしてわずか16年で幕を閉じた。



え?
これで終わり?
このゲーム,スライムとか出てこないの?

そうこのゲームでは主人公は世界の中心ではない,
自分の強さに見合った雑魚のいるダンジョンは
自分で探さなければならないのだ!
くうーゾクゾクしてくるぜ!



そして先帝の無念を晴らすべく生まれた冒険者いいいいは,
手堅く商品輸送や隊商の護衛で金を稼ぐことにした。
まあ新米冒険者の仕事と言ったらこれだよね。

しかし,旅の道中とても決して安全とはいえない。
砂塵渦巻く道程に襲いくる野盗の群れ。
手に釘バット,肩には棘パット。
「ヒャッハァー! 水を食料をよこしやがれえぇ!」

多勢に無勢,やがていいいいは信義も
名誉も捨てて一目散に逃げ出そうとするも,
追いすがるモヒカンの刃に倒れたのだった。

「こいつ救命札なんかもってやがった」
「知力10じゃケツをふく紙にもなりゃしねってのによぉ!」
世は再び暴力が支配する時代になっていた。



冒険者ううううはより慎重だった。
ホームタウンの近場でひたすら雑用を繰り返す日々に明け暮れた。

だが…それを2年ばかりも続けたころには,
彼は自ら膨れ上がる疑問を抑えきれなくなっていた。
ほんのわずかずつしか伸びない所持金と
経験値バーに対する不満を抑えきれなくなっていた。
今の自分の暮らしは,故郷で百姓をしていたころと何がちがうのか。
オレはこんなことをするために冒険者になったのか,と。

きっかけはほんのささいなことだった。
たまたまこの地を訪れたさる高名な勇者が,
片田舎の小店には不釣り合いなエルフの腕輪を
置いていったことと,それを買い取った店の主人の
深酒が(こちらはいつものことだ)重なっただけだ。

ううううは後悔していた。
腕輪を盗んだことにではない,あまりにも
安逸な道を選び続け,外の世界を知らなかったことに。
彼は国境を抜け,国外に逃げ出す術を持たなかったのだ。
そして数日後,彼の後悔には衛兵の強さを知らなかったことが加わった。



とまあこんな具合でね。
敵の強さもバラバラ,売っている武具の強さもバラバラ,
提示される依頼の難易度も仲間の強さもバラバラ。
盗みに強盗,大量殺人もオーケー,重婚どんとこい。

そこから懺悔して寺院に大量の寄付して
国王に認められ,地獄から蘇った大魔王を倒せば
世界を救った勇者として讃えられるなんという
でたらめな展開もアリアリで,当時としては(今でも)
あまりにも画期的な世界観でビビビビって衝撃が走ったよ。

別に大魔王倒すことが目的じゃないから,
やっつけてもそのまま人生は続くあたりに
ほんと驚かされたわ。
これだよこれ,これを待ってたの!!



もちろん完全なゲームかというとそんなことはなく。
システムから見るとバランスは相当ガバガバで
特定の手段があっさりとゲームバランスを崩壊させてたり,
世界の広がりを見せるにはあまりにもパラメータ量が少なく
定石を抑えると完全に作業ゲー化したりと,アイディアに
作業量が追いついてない感がバリバリしてるんだけど,
それでもなお抗いがたい魅力がこのゲームにはあるんだなあ。

むしろ穴だらけだからこそ,ここを充実させれば
神ゲーになるのに! という執着が生まれてくるというか。



んで冒頭の話に戻るんだけど,このルナティックドーンは
突き詰めていくと究極のお使いゲーといえよう。
しかも大抵の仕事には締め切りがあるので,
スケジュール管理ゲーといってもさしつかえない。

現地への移動時間,現場での作業時間,休憩時間等を
踏まえ,行く先々で依頼を取捨選択して受注し,
より合理的な移動ルートを確立していく…。

納期を過ぎると罰金を支払わされたり指名手配されたり(!)
といったシビアな世界観は契約の重要性を,
たとえ仕事をこなしても依頼主に報告しないかぎりは
失敗扱いになるという仕様は報連相の重要性を教えてくれる,
まさにビジネスパーソン必携の一作であります。

私事で恐縮ながら,わしは数ヶ月下手すりゃ
数年先の仕事も片付けてあったり,
それまで手書きでチマチマやっていた作業を
ワンクリックで終わるようにしてあるからこそ
昼はオフィスでグーグーグーしているんだけど,
この合理化精神は間違いなく本作で学んだもの。

ゲームはすばらしい!
ルナティックドーンはすばらしい!
ありがとうアートディンク。



そんなルナティックドーンシリーズ。
実はPS2で出たテンペストを最後に15年近くも
続編の発表が止まっていて寂しい限りだ。

メタルマックスが17年の休息を経て復活し好評を博したように,
このゲームもまた蘇ってきてくれることを心待ちにしている。

ウィザードリィの血筋が世界樹やデモンゲイズのように
ガワを変えて生き残っているように,
ルナティックドーンもシステムの核はそのままに,
ウルティマじみたバタ臭い絵柄を一新して
かわいらし~い絵柄にして蘇らせれば,
オープンワールド的な自由度の高いゲームと
いわゆるJRPGのファンを繋ぐ架け橋として
一定の需要が見込めるのではなかろうか。
どうでしょアートディンクさん!



[依頼]

「懐古厨のえか」が「ルナティックドーンの新作」を作ってほしいそうだ。
いくらでも待つが,確実に頼むよ。

期限:なし
報酬:10,000G



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2016.06.04 (Sat)

ラグナロクオンラインオンライン

おお,ROね。
安心しなさい,来週の火曜から始めてリベリオンと
深淵の回廊をハシゴするという完璧な計画を立てているのだ。
リーフ嬢は金の用意をよろしく(お願い申し上げます)。



さて,どうもわしがFF9の2周目をシコシコ進めている間に,
ROではミラクル精錬バグの残り火とサマーパッケの話題で
盛り上がってたみたいだね。



告発した動画投稿者のほうがBANされてしまうというのは
なんとも悲しい結末だけど,アサシンギルド事件の時なんかも
そうだったようにガンホーは基本的にユーザーの自力救済は認めてないようだ。
そうそうだっていうか,初期のUOじゃあるまいし
いまどきそんなゲームがあったら面白すぎて移住確定だわ。

運営に通報して追って沙汰を待てと。
近代法治国家なわけだ。

しかし,それではもみ消されるから強硬手段に
打って出るというユーザーも気持ちも分からないでもない。
実際,長年にわたってBOTは放置されていたし,
CHAOSのゼニーDUPEなんかも完全スルーだったもんな。



一方で,いまとなっては運営の悔しさもまた分からないでもない。
彼らが時として自身が被害者であるかのような態度を見せるのも,
彼らは運営であって開発ではないこと,自身にできることが
あまりにも少ない点が原因といっても過言ではないだろう。

ずさんなデバッグ,遅々として進まない不正者対策,
不十分な説明,ユーザーの趣向に反したパッチ…。
弾を持たされることなく前線に送られる兵士の恐怖は,
すでに多くが社会人,それも現場の責任者クラスになっているであろう
ROのユーザーにも理解できるものではないだろうか?

わしはROもガンホーも大好きだが,
ROの運営スタッフは勤まりそうにないな。
前からは癌畜にサンドバッグにされ,
後ろからは開発にバグで撃たれる仕事など
よほど神経がタフでなければやっていけまい。



せっかく運営と開発が良好な関係になったという話が
出ていた矢先にこの展開では,また両者の関係に
ヒビが入ってしまうかもしれない。
なんとも残念なことだ。



以前も書いたけど,結局は信頼の問題なんだよな。
ユーザー,運営,開発…互いがいがみ合っていても誰も得をしない。
ステークスホルダーの中でどう信頼を構築していくか。
いってみればこれも一種のゲームといえよう。



だからこそ,ということもある。
以前,ガンホーがグラビティを子会社化したとき,
ROの開発を日本に持ってきて運営と開発を
一本化すればいいのではないか,
プログラムを1から作りなおしてガワはそのままに
JRO主体で開発・拡張しやすい体制を作ればいいのではないか,
(三次職の実装などではなく)R化とはそのような形で
なされるべきではないかと思っていたけど,今にして思えば
この体制にはこの体制で味があるなとも考えるようになっている。

もちろんコストもかかるし動きも鈍くなるしで
まったくもって合理的な選択ではない。
しかし,この古臭くてずさんな体制が種々の化学反応を生み出し,
このゲームを楽しくしていることもまた事実なのだ。

21世紀にもなってこんなファミコン時代のような
チープなバグがあるなんて,なんとも心躍る話ではないか!
関係者が増え,それぞれの思惑が真っ向から対立するなら,
展開はより複雑になり,難度は増すと同時に
クリアの充実感も格別のものとなろう。
これこそがMMOの醍醐味ではないか。
我々はなんと難しい,なんと楽しい「ゲーム」で遊んでいることか!



わしはこのゲームが大好きだ。
10年以上も詠唱硬直バグを放置している呑気な開発も,
いい年して何十万もクジパッケにつぎ込んで
本気で怒り狂っているキチガイじみたユーザーも,
この炎上の渦中で平然と新パッケを売り出す面の皮の厚い運営も,
みんな好きだ。

このロクデナシどもが「よしROを楽しいゲームにするぞ!」と
心をひとつにしたとき,我々は得がたい体験をすることになるだろう。
わしが目指すゲームクリアはそこにあるし,
ROが目指すべき道もそこにあると信じている。



今回の一件もまたそのためのイベントということだな。
ガチャ問題は遠からず法規制にも及ぶ事態になるかもしれないし,
ガンちゃんも過剰精錬中心のアコギな商売を見直す
いい機会だと思ってじっくり考えてみてもいいんじゃないか。

最近のクジパッケアイテムの説明なんか見てるともう
保険の約款かよ! って感じだもんな。
あれ見て喜んでる人もいるんかね。
いるんだろうな。

だとしたらあのクッソ長い説明文はガンホーから
ユーザーに宛てたラブレターというわけか。
なんともいじましい…じゃなかったいじらしい恋の物語ではないか。
わっはっはっは!

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2016.03.30 (Wed)

おかえりろくさん

おい!!!!!!
ろくさんが復活したぞ!!

わしはいまイロリナの星と幻獣剣の回収に忙しいから
代わりにお祝いの言葉を書き込んでくるんだぞ!!
よかった一時はどうなることかと思ったが,これでROも救われる。



Vitaの感想はまた後で!

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